1.本技术涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置、设备及介质。
背景技术:2.目前,很多大型多人在线角色扮演游戏(massive multiplayer online role-playing game,mmorpg)都会设置有组织(阵营、帮派、战队)玩法。为了增加集体感,玩家可以通过加入游戏中的组织,享受更多的游戏玩法。
3.传统的玩家控制的游戏角色加入游戏组织的方法,一般都是通过一个弹窗界面点击确认申请加入。人机交互过程仅仅为一次点击,这种方式虽然操作简单,但是加入方式单一,人机交互内容过少,玩家加入的过程参与感不强,灵活度低,不能给玩家带来更多的仪式感。
技术实现要素:4.有鉴于此,本技术的目的在于提供一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置、设备及介质,通过手势交互的方式加入组织,丰富了交互过程,提升了玩家的游戏体验。
5.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法,游戏中包括目标虚拟角色和目标游戏组织;通过终端设备提供一图形用户界面;所述方法包括:
6.响应针对目标游戏组织的加入操作,在所述图形用户界面提供一绘制区域;
7.获取所述目标游戏组织对应的目标组织标识;
8.响应作用于所述绘制区域的、针对所述目标组织标识的绘制操作,确定所述绘制操作对应的绘制图案;
9.若所述绘制图案与所述目标组织标识的相似度满足组织加入条件,请求所述目标虚拟角色加入所述目标游戏组织。
10.在本技术较佳的技术方案中,上述绘制操作包括至少一次绘制子操作,所述响应作用于所述绘制区域的、针对所述目标组织标识的绘制操作,确定所述绘制操作对应的绘制图案,包括:
11.响应作用于所述绘制区域的、针对所述目标组织标识的所述绘制子操作,在所述图形用户界面显示所述绘制子操作对应的绘制子图案;
12.根据所述绘制子图案确定所述绘制图案。
13.在本技术较佳的技术方案中,上述根据所述绘制子图案确定所述绘制图案,包括:
14.若满足绘制完成条件,根据所述绘制子图案确定所述绘制图案;其中,所述绘制完成条件包括以下至少之一:
15.检测到针对确认控件的触控操作;
16.预设的绘制操作对应的绘制时间耗尽;
17.以及,所述预设的绘制操作对应的绘制时间耗尽前,检测到绘制操作结束。
18.在本技术较佳的技术方案中,上述方法还包括:
19.在所述绘制区域显示所述目标组织标识。
20.在本技术较佳的技术方案中,通过如下方式确定所述绘制图案与所述目标组织标识的相似度满足组织加入条件:
21.若所述绘制图案与所述目标组织标识的覆盖率大于等于预设覆盖率阈值,所述绘制图案与所述目标组织标识的相似度满足组织加入条件。
22.在本技术较佳的技术方案中,上述在所述绘制区域显示所述目标组织标识,包括:
23.在所述绘制区域显示羽化处理的所述目标组织标识;
24.响应作用于所述绘制区域的、针对所述目标组织标识的绘制操作,确定所述绘制操作对应的绘制图案,包括:
25.响应作用于所述绘制区域的、针对所述目标组织标识的绘制操作,确定所述绘制操作对应的绘制图案,并在所述图形用户界面显示高清的绘制图案。
26.在本技术较佳的技术方案中,当在所述图形用户界面提供一绘制区域时,所述方法还包括:
27.在所述图形用户界面提供一绘制参考区域,并在所述绘制参考区域显示所述目标组织标识。
28.在本技术较佳的技术方案中,通过如下方式确定所述绘制图案与所述目标组织标识的相似度满足组织加入条件:
29.根据所述目标组织标识的大小,对所述绘制图案进行等比例缩放,得到缩放图案;
30.根据所述缩放图案与所述目标组织标识的形状相似度和面积相似度,确定所述缩放图案与所述目标组织标识的整体相似度;
31.若所述整体相似度大于等于预设相似度阈值,确定所述绘制图案与所述目标组织标识的相似度满足组织加入条件。
32.在本技术较佳的技术方案中,在所述图形用户界面提供一绘制区域时,所述方法还包括:
33.在所述绘制区域内提供一提示框;
34.所述响应作用于所述绘制区域的、针对所述目标组织标识的绘制操作,确定所述绘制操作对应的绘制图案,包括:
35.响应作用于所述绘制区域的、针对所述目标组织标识的绘制操作,确定所述绘制操作对应的、位于所述提示框内的绘制图案。
36.在本技术较佳的技术方案中,上述绘制操作包括绘画操作和擦除操作,所述绘画操作为沿着第一方向到第二方向滑动操作,所述擦除操作为沿着第二方向到第一方向滑动操作。
37.在本技术较佳的技术方案中,上述方法还包括:
38.响应针对所述目标组织标识的取消绘制操作,所述图形用户界面取消显示所述绘制图案。
39.在本技术较佳的技术方案中,在所述目标虚拟角色加入目标游戏组织之后,所述方法还包括:
40.响应针对所述目标组织标识的使用操作,在所述图形用户界面预设区域显示所述
目标组织标识;
41.响应针对已加入所述目标组织的退出操作,在所述图形用户界面显示所述目标虚拟角色退出所述目标游戏组织的退出结果。
42.第二方面,本技术实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制装置,所述游戏中包括目标虚拟角色和目标游戏组织;通过终端设备提供一图形用户界面,在所述图形用户界面上提供一绘制区域;所述装置包括:
43.第一显示模块,用于响应针对目标游戏组织的加入操作,在所述图形用户界面提供一绘制区域;
44.获取模块,用于获取所述目标游戏组织对应的目标组织标识;
45.确定模块,用于响应作用于所述绘制区域的、针对所述目标组织标识的绘制操作,确定所述绘制操作对应的绘制图案;
46.请求模块,用于若所述绘制图案与所述目标组织标识的相似度满足组织加入条件,请求所述目标虚拟角色加入所述目标游戏组织。
47.第三方面,本技术实施例提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的游戏中虚拟角色的控制方法的步骤。
48.第四方面,本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述的游戏中虚拟角色的控制方法的步骤。
49.本技术的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:一种游戏中虚拟角色的控制方法,通过响应针对目标游戏组织的加入操作,在所述图形用户界面提供一绘制区域;然后,获取所述目标游戏组织对应的目标组织标识;之后,响应作用于所述绘制区域的、针对所述目标组织标识的绘制操作,确定所述绘制操作对应的绘制图案;若所述绘制图案与所述目标组织标识的相似度满足组织加入条件,请求所述目标虚拟角色加入所述目标游戏组织。本技术通过手势交互的方式加入组织,丰富了交互过程,提升了玩家的游戏体验。
50.为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
51.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
52.图1示出了本技术实施例所提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程示意图;
53.图2示出了本技术实施例所提供的应用场景意图;
54.图3示出了本技术实施例所提供的一种手机的结构示意图;
55.图4示出了本技术实施例所提供的一种终端设备的使用场景示意图;
56.图5a示出了本技术实施例所提供的绘制区域显示目标组织标识的示意图;
57.图5b示出了本技术实施例所提供的一种绘制参考区域显示目标组织标识的示意图;
58.图5c示出了本技术实施例所提供的另一种绘制参考区域显示目标组织标识的示意图;
59.图6a示出了本技术实施例所提供的绘制区域显示目标组织标识时绘画操作的示意图;
60.图6b示出了本技术实施例所提供的绘制区域显示目标组织标识时擦除操作的示意图;
61.图6c示出了本技术实施例所提供的绘制参考区域显示目标组织标识时绘制区域设置有提示框的示意图;
62.图6d示出了本技术实施例所提供的确定提示框内绘制图案的示意图;
63.图7a示出了本技术实施例所提供的一种绘制区域显示目标组织标识时绘画操作的示意图;
64.图7b示出了本技术实施例所提供的一种绘制区域显示目标组织标识时擦除操作的示意图;
65.图7c示出了本技术实施例所提供的另一种绘制区域显示目标组织标识时绘画操作的示意图;
66.图7d示出了本技术实施例所提供的另一种绘制区域显示目标组织标识时擦除操作的示意图;
67.图8示出了本技术实施例所提供的一种游戏中虚拟角色的控制装置示意图;
68.图9为本技术实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
69.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
70.现有的很多角色扮演游戏中都设置有组织(帮派),玩家可以加入组织,体验与组织相关的玩法。但是,现有的游戏中加入组织的方法大部分均为通过点击加入控件加入组织,对于玩家来说交互过程很短,没有仪式感,对于组织标识的认知较低。
71.本技术实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置、设备及介质,下面通过实施例进行描述。
72.图1示出了本技术实施例所提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程示意图,游戏中包括目标虚拟角色和目标游戏组织;通过终端设备提供一图形用户界面,其中,该方法包括步骤s101-s104;具体的:
73.s101、响应针对目标游戏组织的加入操作,在图形用户界面提供一绘制区域;
74.s102、获取目标游戏组织对应的目标组织标识;
75.s103、响应作用于绘制区域的、针对目标组织标识的绘制操作,确定绘制操作对应的绘制图案;
76.s104、若绘制图案与目标组织标识的相似度满足组织加入条件,请求目标虚拟角色加入目标游戏组织。
77.本技术通过手势交互的方式加入组织,丰富了交互过程,提升了玩家的游戏体验。
78.本技术实施例中的游戏中虚拟角色的控制方法可以应用于终端设备(触控终端)中。其中,该触控终端包括触摸屏和处理器,该触摸屏用于呈现图形用户界面和接收针对图形用户界面的操作。
79.在一些实施例中,通过触控终端对图形用户界面进行编辑时,该图形用户界面可以用于编辑触控终端本地的内容,也可以用于编辑对端服务器的内容。
80.一种可能的实施例,如图2所示,图2为本技术实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(一种可能的实施例,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的内容进行编辑。
81.本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(radio frequency,简称rf)电路110、存储器120、触摸屏130、处理器140等部件。本领域技术人员可以理解,图3中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏130属于用户界面(user interface,简称ui),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
82.rf电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(global system of mobile communication,简称gsm)、通用分组无线服务(general packet radio service,简称gprs)、码分多址(code division multiple access,简称cdma)、宽带码分多址(wideband code division multiple access,简称wcdma)、长期演进(long term evolution,简称lte)、电子邮件、短消息服务(short messaging service,简称sms)等。
83.存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器140通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
84.触摸屏130可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏130可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(liquid crystal display,简称lcd)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,简称oled)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(一种可能的实施例,如图4所示,用户使用手指103、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置
和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器140,并能接收处理器140发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器140以确定用户输入,随后处理器140响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
85.处理器140是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
86.手机102还包括给各个部件供电的电源(比如电池),电源可以通过电源管理系统与处理器140逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗等功能。
87.下面对本技术的一些实施方式作详细说明。在不冲突的情况下,下述的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
88.s101、响应针对目标游戏组织的加入操作,在图形用户界面提供一绘制区域。
89.本技术中的游戏组织是由游戏中的第一虚拟角色建立的,建立组织的第一虚拟角色称为创建者。创建者在建立组织的时候,需要设置游戏组织的属性信息。其中,属性信息包括游戏组织的名称、组织标识、组织标识的显示特效、加入要求、人数上限等信息。创建者在设置组织标识的时候,组织标识可以在游戏内预设的标识库中进行选取的,也可以自行创建的。终端设备响应玩家创建结束,将上述游戏组织与该组织的属性信息一一对应的进行存储。
90.游戏组织在被创建之后,可以供游戏中除创建者之外的第二虚拟角色(加入者)加入。
91.本技术实施例中的游戏组织,均为目标虚拟角色符合加入要求的组织。玩家从目标虚拟角色可以加入的所有的游戏组织中,选择出想要加入的组织,即为目标游戏组织。
92.玩家在选定目标游戏组织之后,通过终端设备进行加入目标游戏组织的操作。终端设备响应玩家针对目标游戏组织的加入操作,在图形用户界面显示一个绘制区域,该绘制区域用于玩家进行绘制操作。
93.s102、获取目标游戏组织对应的目标组织标识。
94.终端设备在执行步骤s101的同时,还获取了目标游戏组织的目标组织标识。
95.游戏组织的名称与组织标识的一一对应关系是游戏组织在创建的时候已经确定的。在玩家确定了目标游戏组织之后,终端设备确定了该目标游戏组织的名称。终端设备并根据目标游戏组织的名称和游戏组织的名称与组织标识的对应关系,从存储器中获取目标游戏组织对应的目标组织标识。
96.本技术实施例中,终端设备获取了目标组织对应的目标组织标识之后,在图形用户界面显示该目标组织标识,以使玩家可以依据图形用户界面显示的目标组织标识,在绘制区域进行绘制操作。
97.终端设备在显示目标组织标识的时候,有两种显示方式:第一种显示方式为:在图形用户界面提供的绘制区域显示目标组织标识;第二种显示方式为:终端设备在图形用户界面还提供一绘制参考区域,并在绘制参考区域显示目标组织标识。
98.不同的显示方式对应有不同的显示效果:终端设备以第一种显示方式显示目标组织标识的时候,玩家需要从绘制区域观察目标组织标识,还要在绘制区域要进行绘制操作。为了玩家便于区分绘制操作对应的绘制图案和原始的目标组织标识,本技术实施例中,在绘制区域显示羽化处理的目标组织标识。终端设备以第二种显示方式显示目标组织标识的时候,目标组织标识在绘制参考区域进行显示,玩家在绘制区域对目标组织标识进行绘制操作。因为这种显示方式目标组织标识的显示位置和对于目标组织标识的绘制位置是分开的,这种显示方式玩家的观察和绘制不会相互影响,所以终端设备在绘制参考区域显示目标组织标识的时候,显示的为高清的目标组织标识。
99.一种可能的实施例,目标组织标识为
“⊥”
状,绘制区域为方框;如图5a所示,高清的目标组织标识显示在图形用户界面的左侧空白区域(绘制参考区域),绘制区域显示在图形用户界面的右侧位置。如图5b所示,绘制区域与目标组织标识重叠,经过羽化处理的目标组织标识和绘制区域显示在图形用户界面的中间位置。
100.本技术一种可能的实施例中,为了提高玩家绘制的效率,终端设备在图形用户界面提供一根据目标组织标识生成的绘制区域,并在绘制区域显示目标组织标识。如图5c所示,绘制区域的位置和形状与目标游戏组织均重叠,经过羽化处理的目标组织标识和绘制区域显示在图形用户界面的中间位置。
101.s103、响应作用于绘制区域的、针对目标组织标识的绘制操作,确定绘制操作对应的绘制图案。
102.图形用户界面显示了目标组织标识之后,玩家需要在绘制区域,绘制显示的目标组织标识。
103.本技术实施例中的绘制操作包括绘画操作和擦除操作,绘画操作为沿着第一方向到第二方向滑动操作,擦除操作为沿着第二方向到第一方向滑动操作。
104.玩家在绘制区域进行绘制操作的时候,至少进行一次绘制子操作。这里的绘制子操作为一次滑动操作,绘制操作为玩家针对目标组织标识,从开始到结束在绘制区域进行的所有滑动操作。
105.玩家在绘制区域进行的每一次绘制子操作,终端设备都会在图形用户界面显示绘制子操作对应的绘制子图案;玩家在进行绘制子操作的时候,若满足绘制完成条件,根据绘制子图案确定所述绘制图案。
106.绘制完成条件包括以下至少之一:
107.检测到针对确认控件的触控操作;
108.预设的绘制操作对应的绘制时间耗尽;
109.以及,所述预设的绘制操作对应的绘制时间耗尽前,检测到绘制操作结束。
110.玩家在进行绘制子操作的时候,如果玩家进行了针对确认控件的触控操作,表征玩家确认了所绘制的图案;或者,进行了长时间的绘制操作,预设的绘制操作对应的绘制时间耗尽;以及,玩家绘制操作进行的很快,在预设的绘制操作对应的绘制时间耗尽前,玩家的绘制操作结束;这些情况均为满足了绘制完成条件。终端设备响应绘制完成条件,将玩家
进行的所有绘制子操作对应的绘制子图案进行整理,确定为玩家绘制操作对应的绘制图案。
111.本技术实施例中,玩家的绘制操作结束包括玩家点击了确认控件,或者,玩家完整的绘制了目标组织标识。
112.本技术实施例中,根据绘制子图案确定绘制图案,包括:根据每个绘制子图案的位置和形状,去除各个绘制子图案的重叠部分,得到绘制图案。
113.具体实施时,当多次绘制子操作对应的绘制子图案存在重叠的时候,仅显示不同绘制子操作对应的不同之处,即多次绘画操作存在重复区域时,仅显示首次在该区域绘画的效果,多次擦除操作存在重复区域时仅显示首次在该区域擦除的效果。
114.本技术实施例中,为了方便玩家便于区分已经进行了绘制的区域和未绘制的区域,在绘制区域显示羽化处理的目标组织标识时,玩家在该绘制区域进行绘制子操作的时候,终端设备会在图形用户界面显示绘制子操作对应的高清绘制子图案。
115.一种可能的实施例,当终端设备在绘制参考区域显示目标组织标识时,如图6a所示,玩家在绘制区域绘制目标组织标识时,图形用户界面会显示玩家每次的绘画操作对应的高清绘制子图案;如图6b所示,如果玩家进行的是擦除操作时,图形用户界面显示玩家擦除操作对应的绘制子图案,即将玩家擦除操作对应的区域恢复到未进行绘画操作时的效果。
116.当终端设备在绘制参考区域显示目标组织标识时,为了提高玩家的绘制效率,终端设备在绘制区域提供一根据目标组织标识生成的提示框(虚线框);如图6c所示。
117.在根据绘制子图案确定绘制图案的时候,针对绘制区域显示有提示框的情况,在确定绘制图案时,需要确定的是绘制操作对应的、位于提示框内的绘制图案。如图6d所述,玩家绘制操作对应的绘制图案为“十”字状,但是部分图案位于提示框之外,确定的该玩家绘制操作对应的绘制图案为“丄”状。
118.当在图形用户界面提供的绘制区域显示目标组织标识的时候,如图7a所示,玩家在绘制区域绘制目标组织时,图形用户界面会显示玩家每次绘画操作对应的高清绘制子图案;如图7b所示,如果玩家进行的是擦除操作时,图形用户界面显示玩家擦除操作对应模糊的绘制子图案,即将玩家擦除操作对应的区域恢复到未进行绘画操作时的效果。
119.或者,如图7c所示,玩家在绘制区域绘制目标组织时,图形用户界面会显示玩家每次绘画操作对应的高清绘制子图案;如图7d所示,如果玩家进行的是擦除操作时,图形用户界面显示玩家擦除操作对应模糊的绘制子图案,即将玩家擦除操作对应的区域恢复到未进行绘画操作时的效果。
120.玩家在进行绘制操作时或者绘制操作结束后,不想加入该目标游戏组织时,可以进行取消加入操作,图形用户界面取消显示绘制图案。
121.s104、若绘制图案与目标组织标识的相似度满足组织加入条件,请求目标虚拟角色加入目标游戏组织。
122.在确定了玩家绘制操作对应的绘制图案之后,计算绘制图案与目标组织标识的相似度。在计算绘制图案与目标组织标识的相似度时,包括计算绘制图案与目标组织标识整体的相像程度和/或绘制图案与目标组织标识的面积占比。
123.如果绘制图案与目标组织标识的相似度大于等于预设的相似度阈值的时候,目标
虚拟角色满足了组织加入条件,即该玩家的绘制操作符合了加入条件。
124.目标虚拟角色向目标游戏组织发送加入请求,在目标游戏组织(组织创建者或者创建者的指定虚拟角色)通过目标虚拟角色的加入请求之后,图形用户界面显示目标虚拟角色成功加入目标游戏组织的提示信息。如果目标游戏组织(组织创建者或者创建者的指定虚拟角色)未能通过目标虚拟角色的加入请求,图形用户界面显示目标虚拟角色加入目标组织标识失败,玩家可以通过再次申请加入或者重新选择其他游戏组织进行加入。
125.若在图形用户界面提供的绘制区域显示目标组织标识,计算绘制图案与目标组织标识的相似度,即为计算绘制图案与目标组织标识的覆盖率,当绘制图案与目标组织标识的覆盖率大于等于预设覆盖率阈值,则确定绘制图案与目标组织标识的相似度满足组织加入条件。
126.若在绘制参考区域显示目标组织标识,计算绘制图案与目标组织标识的相似度的时候,绘制图案与目标组织标识之间的大小关系不能确定,不能直接计算相似度。所以需要根据所述目标组织标识的大小,对绘制图案进行等比例缩放,得到缩放图案;根据缩放图案与目标组织标识的形状相似度和面积相似度,确定缩放图案与目标组织标识的整体相似度;若整体相似度大于等于预设相似度阈值,确定绘制图案与目标组织标识的相似度满足组织加入条件。
127.目标虚拟角色在加入目标游戏组织之后,玩家可以通过针对目标组织标识的使用操作,在图形用户界面预设区域显示目标组织标识。一种可能的实施例,在目标虚拟角色头像的一侧显示该目标游戏组织标识,在目标虚拟角色的名称前端显示该目标游戏组织标识,也可以在目标虚拟角色的头顶显示该目标游戏组织标识和该目标组织标识对应的显示特效等。
128.目标虚拟角色在加入目标游戏组织之后,如果玩家因为某些原因不再想在该目标游戏组织时,可以进行针对已加入目标组织的退出操作,此时,图形用户界面显示目标虚拟角色退出目标游戏组织的提示信息,目标虚拟角色在退出目标游戏组织之后,不能再使用该目标组织标识。
129.图8示出了本技术实施例所提供的一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构示意图,游戏中包括目标虚拟角色和目标游戏组织;通过终端设备提供一图形用户界面,在图形用户界面上提供一绘制区域;装置包括:
130.第一显示模块,用于响应针对目标游戏组织的加入操作,在所述图形用户界面提供一绘制区域;
131.获取模块,用于获取所述目标游戏组织对应的目标组织标识;
132.确定模块,用于响应作用于所述绘制区域的、针对所述目标组织标识的绘制操作,确定所述绘制操作对应的绘制图案;
133.请求模块,用于若所述绘制图案与所述目标组织标识的相似度满足组织加入条件,请求所述目标虚拟角色加入所述目标游戏组织。
134.在一种可能的实施例中,所述绘制操作包括至少一次绘制子操作,所述响应作用于所述绘制区域的、针对所述目标组织标识的绘制操作,确定所述绘制操作对应的绘制图案,包括:
135.响应作用于所述绘制区域的、针对所述目标组织标识的所述绘制子操作,在所述
图形用户界面显示所述绘制子操作对应的绘制子图案;
136.根据所述绘制子图案确定所述绘制图案。
137.在一种可能的实施例中,所述根据所述绘制子图案确定所述绘制图案,包括:
138.若满足绘制完成条件,根据所述绘制子图案确定所述绘制图案;其中,所述绘制完成条件包括以下至少之一:
139.检测到针对确认控件的触控操作;
140.预设的绘制操作对应的绘制时间耗尽;
141.以及,所述预设的绘制操作对应的绘制时间耗尽前,检测到绘制操作结束。
142.在一种可能的实施例中,所述装备还包括:
143.第二显示模块,用于在所述绘制区域显示所述目标组织标识。
144.在一种可能的实施例中,通过如下方式确定所述绘制图案与所述目标组织标识的相似度满足组织加入条件:
145.若所述绘制图案与所述目标组织标识的覆盖率大于等于预设覆盖率阈值,所述绘制图案与所述目标组织标识的相似度满足组织加入条件。
146.在一种可能的实施例中,所述在所述绘制区域显示所述目标组织标识,包括:
147.在所述绘制区域显示羽化处理的所述目标组织标识;
148.响应作用于所述绘制区域的、针对所述目标组织标识的绘制操作,确定所述绘制操作对应的绘制图案,包括:
149.响应作用于所述绘制区域的、针对所述目标组织标识的绘制操作,确定所述绘制操作对应的绘制图案,并在所述图形用户界面显示高清的绘制图案。
150.在一种可能的实施例中,当在所述图形用户界面提供一绘制区域时,所述装置还包括:
151.第三显示模块,用于在所述图形用户界面提供一绘制参考区域,并在所述绘制参考区域显示所述目标组织标识。
152.在一种可能的实施例中,通过如下方式确定所述绘制图案与所述目标组织标识的相似度满足组织加入条件:
153.根据所述目标组织标识的大小,对所述绘制图案进行等比例缩放,得到缩放图案;
154.根据所述缩放图案与所述目标组织标识的形状相似度和面积相似度,确定所述缩放图案与所述目标组织标识的整体相似度;
155.若所述整体相似度大于等于预设相似度阈值,确定所述绘制图案与所述目标组织标识的相似度满足组织加入条件。
156.在一种可能的实施例中,第三显示模块,在用于在所述图形用户界面提供一绘制区域时,包括:
157.在所述绘制区域内提供一提示框;
158.确定模块,在用于所述响应作用于所述绘制区域的、针对所述目标组织标识的绘制操作,确定所述绘制操作对应的绘制图案时,包括:
159.响应作用于所述绘制区域的、针对所述目标组织标识的绘制操作,确定所述绘制操作对应的、位于所述提示框内的绘制图案。
160.在一种可能的实施例中,所述绘制操作包括绘画操作和擦除操作,所述绘画操作
为沿着第一方向到第二方向的至少一次滑动操作,所述擦除操作为沿着第二方向到第一方向的至少一次滑动操作。
161.在一种可能的实施例中,所述装置还包括:
162.第四显示模块,用于响应针对所述目标组织标识的使用操作,在所述图形用户界面预设区域显示所述目标组织标识。
163.在一种可能的实施例中,所述装置还包括:
164.第五显示模块,用于响应针对已加入所述目标组织的退出操作,在所述图形用户界面显示所述目标虚拟角色退出所述目标游戏组织的退出结果。
165.如图9所示,本技术实施例提供了一种电子设备,用于执行本技术中的游戏中虚拟角色的控制方法,该设备包括存储器、处理器及存储在该存储器上并可在该处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器执行上述计算机程序时实现上述的游戏中虚拟角色的控制方法的步骤。
166.具体地,上述存储器和处理器可以为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器运行存储器存储的计算机程序时,能够执行上述的游戏中虚拟角色的控制方法。
167.对应于本技术中的游戏中虚拟角色的控制方法,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述的游戏中虚拟角色的控制方法的步骤。
168.具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述的游戏中虚拟角色的控制方法。
169.在本技术所提供的实施例中,应该理解到,所揭露系统和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的系统实施例仅仅是示意性的,一种可能的实施例,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又一种可能的实施例,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,系统或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
170.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
171.另外,在本技术提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
172.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
173.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一
个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
174.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。