1.本技术涉及游戏技术领域,尤其是涉及游戏中信息的生成方法、装置、电子设备及可读存储介质。
背景技术:2.在大型多人在线(massive multiplayer online,mmo)类型的游戏中,需要队友之间进行互相配合,通过共享信息来完成游戏任务。而当玩家正在控制目标游戏角色进行战斗时,是无法再分心去查看队友发送的文字信息,这时,便出现语音信息的发送功能,而当前语音发送功能需要玩家按住语音功能控件进行语音输入,因此无论是文字信息还是语音信息,均需要玩家在操作并不紧急的情况下进行输入,而当玩家控制的目标游戏角色正处于紧张的游戏任务中,玩家是无暇再去进行信息的发送过程,如何在紧张的游戏任务中准确地发送易于查看的信息成为了亟待解决的问题。
3.现阶段,在游戏进程中,可以通过移动交流功能控件,根据交流功能控件的移动结束位置,便捷地发送相应的信息,但是,在交流功能控件的移动过程中可能会遮挡图形用户界面中的游戏元素,造成玩家对游戏实时进程分析失误进而导致游戏失败的问题,导致人机交互效率较低。
技术实现要素:4.有鉴于此,本技术的目的在于提供游戏中信息的生成方法、装置、电子设备及可读存储介质,在目标游戏角色进行游戏行为的过程中,通过对功能控件的触控操作,控制光标在图形用户界面中移动,进而确定出选择的目标功能控件,直接向其他游戏角色发送目标功能控件对应的信号信息,在无需玩家输入需要发送的信息且不遮挡图形用户界面中的游戏元素的情况下,完成信息的发送,简化了游戏过程中信息发送的步骤,提升了人机交互效率。
5.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏中信息的生成方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景和功能控件,所述游戏场景中包括用户所控制的目标游戏角色,所述生成方法包括:
6.响应于控制指令,控制所述目标游戏角色进行与控制指令相对应的游戏行为;
7.响应针对于所述功能控件的触控操作,在所述图形用户界面中显示一光标,并控制所述光标跟随所述触控操作的触控点的移动在所述图形用户界面中移动;
8.根据所述光标的移动结束的光标位置,从所述图形用户界面中显示的多个功能控件中,确定出目标功能控件;
9.确定向其他游戏角色发送与所述目标功能控件对应的信号信息。
10.在一种可能的实施方式中,所述信号信息包括以下至少一种:
11.语音信息、文字信息、图形信息。
12.在一种可能的实施方式中,所述控制所述光标跟随所述触控操作的触控点的移动
在所述图形用户界面中移动的步骤,包括:
13.获取所述触控点在控件操作区域内的触控点位置,所述控件操作区域为根据所述功能控件在所述图形用户界面的位置根据预设规则在所述图形用户界面中确定的区域;
14.根据所述触控点位置和对应关系确定所述光标在所述图形用户界面中的光标位置,其中,所述对应关系为所述控件操作区域中的位置与所述图形用户界面中的位置的对应关系;
15.控制将所述光标移动至所述图形用户界面中的光标位置。
16.在一种可能的实施方式中,所述根据所述功能控件在所述图形用户界面的位置根据预设规则在所述图形用户界面中确定的区域的步骤,包括:
17.以所述功能控件在所述图形用户界面的位置为中心,在所述图形用户界面中确定预设尺寸的几何图形区域。
18.在一种可能的实施方式中,所述控制所述光标跟随所述触控操作的触控点的移动在所述图形用户界面中移动的步骤,还包括:
19.获取所述触控点在控件操作区域内的触控点位置,并根据所述触控点位置确定所述触控操作的移动方向;
20.控制所述光标按照预设速度在所述图形用户界面中沿着所述移动方向移动所述光标。
21.在一种可能的实施方式中,所述确定向其他游戏角色发送与所述目标功能控件对应的信号信息,包括:
22.根据所述目标功能控件所反映的关于目标游戏角色的实时状态信息,确定向其他游戏角色发送的信号信息。
23.在一种可能的实施方式中,所述目标游戏角色的实时状态信息包括以下至少一种:
24.所述目标游戏角色的道具配备信息、所述目标游戏角色的生命状态信息、所述目标游戏角色的距离信息。
25.在一种可能的实施方式中,所述根据所述目标功能控件所反映的关于目标游戏角色的实时状态信息,确定向其他游戏角色发送的信号信息,包括:
26.若所述道具配备信息指示所述目标游戏角色缺少所述目标功能控件指示的目标道具,确定向所述其他游戏角色发送带有目标道具需求信息的信号信息;
27.若所述道具配备信息指示所述目标游戏角色配备至少两个所述目标道具,确定向所述其他游戏角色发送的带有目标道具赠予信息的信号信息。
28.在一种可能的实施方式中,所述根据所述目标功能控件所反映的关于目标游戏角色的实时状态信息,确定向其他游戏角色发送的信号信息,包括:
29.若目标功能控件指示的所述生命状态信息中的目标游戏角色状态参数值小于预设危险数值,确定向所述其他游戏角色发送表示求助的信号信息。
30.在一种可能的实施方式中,所述根据所述目标功能控件所反映的关于目标游戏角色的实时状态信息,确定向其他游戏角色发送的信号信息,包括:
31.根据所述目标功能控件指示的距离信息,确定所述目标游戏角色与游戏场景中预设的危险区域之间的距离信息;
32.根据所述距离信息以及所述预设的危险区域的名称,向所述其他游戏角色发送带有危险区域预警的信号信息。
33.在一种可能的实施方式中,所述预设尺寸是基于所述图形用户界面的尺寸按照预设比例缩小后确定的;
34.所述预设比例的确定条件包括以下至少之一:
35.所述终端的型号信息、单次触控操作的操作范围、所述终端的屏幕分辨率。
36.第二方面,本技术实施例还提供了一种游戏中信息的生成装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景和功能控件,所述游戏场景中包括用户所控制的目标游戏角色,所述生成装置包括:
37.行为控制模块,用于响应于控制指令,控制所述目标游戏角色进行与控制指令相对应的游戏行为;
38.光标控制模块,用于响应针对于所述功能控件的触控操作,在所述图形用户界面中显示一光标,并控制所述光标跟随所述触控操作的触控点的移动在所述图形用户界面中移动;
39.控件确定模块,用于根据所述光标的移动结束的光标位置,从所述图形用户界面中显示的多个功能控件中,确定出目标功能控件;
40.信息确定模块,用于确定向其他游戏角色发送与所述目标功能控件对应的信号信息。
41.第三方面,本技术实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面任一项所述的游戏中信息的生成的步骤。
42.第四方面,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面任一项所述的游戏中信息的生成方法的步骤。
43.本技术实施例提供的游戏中信息的生成方法、装置、电子设备及可读存储介质,在目标游戏角色进行玩家下达的控制指令对应的游戏行为时,响应针对于功能控件的触控操作,并在图形用户界面上显示一光标,控制光标跟随触控操作移动,根据触控操作结束时光标的光标位置,从图形用户界面中显示的多个功能控件中确定出目标功能控件,并根据目标功能控件确定出向其他游戏角色发送的信号信息。在本技术实施例中,在目标游戏角色进行游戏行为的过程中,通过对功能控件的触控操作,控制光标在图形用户界面中移动,进而确定出选择的目标功能控件,直接向其他游戏角色发送目标功能控件对应的信号信息,在无需玩家输入需要发送的信息且不遮挡图形用户界面中的游戏元素的情况下,完成信息的发送,简化了游戏过程中信息发送的步骤,提升了人机交互效率。
44.为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
45.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附
图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
46.图1为本技术实施例所提供的一种游戏中信息的生成方法的流程图;
47.图2为本技术实施例所提供的图形用户界面的示意图之一;
48.图3为本技术实施例所提供的图形用户界面的示意图之二;
49.图4为本技术实施例所提供的图形用户界面的示意图之三;
50.图5为本技术实施例所提供的图形用户界面的示意图之四;
51.图6为本技术实施例所提供的一种游戏中信息的生成装置的结构示意图;
52.图7为本技术实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
53.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本技术保护的范围。
54.首先,对本技术可适用的应用场景进行介绍。本技术可应用于游戏技术领域。
55.在大型多人在线(massive multiplayer online,mmo)类型的游戏中,需要队友之间进行互相配合,通过共享信息来完成游戏任务。而当玩家正在控制目标游戏角色进行战斗时,是无法再分心去查看队友发送的文字信息,这时,便出现语音信息的发送功能,而当前语音发送功能需要玩家按住语音功能控件进行语音输入,因此无论是文字信息还是语音信息,均需要玩家在操作并不紧急的情况下进行输入,而当玩家控制的目标游戏角色正处于紧张的游戏任务中,玩家是无暇再去进行信息的发送过程,如何在紧张的游戏任务中准确地发送易于查看的信息成为了亟待解决的问题。
56.现阶段,在游戏进程中,可以通过移动交流功能控件,根据交流功能控件移动结束位置,便捷地发送相应的信息,但是,在交流功能控件的移动过程中可能会遮挡图形用户界面中的游戏元素,造成玩家对游戏实时进程分析失误进而导致游戏失败的问题,导致人机交互效率较低。
57.基于此,本技术实施例提供了一种游戏中信息的生成方法,以游戏过程中信息发送的步骤,提升人机交互效率。
58.为便于对本实施例进行理解,对本技术实施例提供的游戏中信息的生成方法、装置、电子设备及可读存储介质进行详细介绍。本技术实施例可以应用于游戏领域,比如,应用于每秒传输帧数(frames per second,fps)类型的游戏或者大型多人在线(massive multiplayer online,mmo)类型的游戏;需要说明的是,本技术实施例不限定于上述类型的游戏,同样也不限定于游戏领域。
59.本技术实施例中的信息的生成方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终
端设备可以为本地终端设备(比如本地触控终端)。当信息的生成方法运行于服务器时,可以为云游戏。
60.在一种可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息的生成方法的存储与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息生成的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回给云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
61.在另一种可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在本地终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
62.本技术实施例提供的一种游戏中的信息的生成方法可以运行于前述提到的本地终端设备中,也可以运行于前述提到的云游戏客户端中。下面以上述游戏中的信息的生成方法运行于本地终端设备(以下简称终端设备)为例进行说明。
63.请参阅图1,图1为本技术实施例所提供的一种游戏中信息的生成方法的流程图。如图1中所示,本技术实施例提供的游戏中信息的生成方法,包括:
64.s101、响应于控制指令,控制所述目标游戏角色进行与控制指令相对应的游戏行为。
65.s102、响应针对于所述功能控件的触控操作,在所述图形用户界面中显示一光标,并控制所述光标跟随所述触控操作的触控点的移动在所述图形用户界面中移动。
66.s103、根据所述光标的移动结束的光标位置,从所述图形用户界面中显示的多个功能控件中,确定出目标功能控件。
67.s104、确定向其他游戏角色发送与所述目标功能控件对应的信号信息。
68.本技术实施例提供了一种游戏中信息的生成方法,通过对功能控件的触控操作,控制光标在图形用户界面中移动,进而确定出选择的目标功能控件,直接向其他游戏角色发送目标功能控件对应的信号信息,在无需玩家输入需要发送的信息且不遮挡图形用户界面中的游戏元素的情况下,完成信息的发送,简化了游戏过程中信息发送的步骤,提升了人机交互效率。
69.下面对本技术实施例示例性的各步骤进行说明:
70.s101、响应于控制指令,控制所述目标游戏角色进行与控制指令相对应的游戏行为。
71.在本技术实施例中,游戏行为可以是控制目标游戏角色与处于敌对状态的敌方游戏角色进行虚拟游戏交互,也可以是目标游戏角色与处于同一阵营的队友角色之间的信息
交互,还可以是在单机模式下,目标游戏角色在游戏场景中进行标记等操作,以提示目标游戏角色本身如何进行游戏任务。
72.在一种可能的实施方式中,针对于控制目标游戏角色与处于敌对状态的敌方游戏角色进行虚拟游戏交互的情况,所述虚拟游戏交互包括以下至少一种:
73.所述目标游戏角色攻击所述敌方游戏角色、所述目标游戏角色阻拦所述敌方游戏角色、所述目标游戏角色针对于所述敌方游戏角色的攻击进行防御。
74.具体地,目标游戏角色与敌方游戏角色之间的虚拟游戏交互,可以是目标游戏角色主动去攻击敌方游戏角色,或者是不攻击敌方游戏角色,但是要阻碍敌方游戏角色的前进,还可以是在敌方游戏角色进行攻击时,进行的防御操作。
75.举例来说,以游戏为枪战游戏为例,虚拟游戏交互可以是目标游戏角色利用射击游戏道具攻击敌方游戏角色,还可以是敌方游戏角色对目标游戏角色进行攻击,目标游戏角色进行躲避等。
76.值得注意的是,无论目标游戏角色与敌方游戏角色处于哪一种虚拟游戏交互的情况下,用户均是需要进行连续的操作输出,在这种情况下,用户是没有时间也没有经历去逐一阅读队友发送的文字信息的,因此,在这种情况下,一般是队友之间的交互是要通过语音信息进行交互的。
77.s102、响应针对于所述功能控件的触控操作,在所述图形用户界面中显示一光标,并控制所述光标跟随所述触控操作的触控点的移动在所述图形用户界面中移动。
78.在本技术实施例中,在图形用户界面中显示有功能控件,玩家可以通过针对于功能控件的触控操作,进入信息输入状态,发送信号信息至与目标游戏角色处于同一阵营的队友进行交流或者时进行标记。
79.在一种可能的实施方式中,所述信息输入状态包括:
80.所述玩家通过所述功能控件进行信息输入的状态;或者
81.根据针对于所述功能控件的触控操作的触控点的位置的变化,控制光标在图形用户界面中移动进行信息输入的状态。在本技术实施例中主要针对于通过对功能控件的触控操作控制光标的移动进行信息发送的情况进行阐述。
82.在一种可能的实施方式中,针对于功能控件的触控操作包括点击操作、滑动操作、长按操作、拖拽操作等。
83.在一种可能的实施方式中,针对于玩家的触控操作并不是在全部的图形用户界面中,而是在一个预设的控件操作区域内,具体地,步骤“控制所述光标跟随所述触控操作的触控点的移动在所述图形用户界面中移动”,包括:
84.a1:获取所述触控点在控件操作区域内的触控点位置,所述控件操作区域为根据所述功能控件在所述图形用户界面的位置根据预设规则在所述图形用户界面中确定的区域。
85.在本技术实施例中,在通过对功能控件的触发操作后,可以进入到快速发信号信息的阶段,这时会在图形用户界面上确定一个供触控操作控制功能控件进行的移动的控件操作区域。
86.值得注意的是,在本技术实施例中,在图形用户界面中可以显示控件操作区域,也可不对控件操作区域进行显示,可以根据图形用户界面当前元素的排列情况来确定控件操
作区域的显示方式。
87.在一种可能的实施方式中,步骤“根据所述功能控件在所述图形用户界面的位置根据预设规则在所述图形用户界面中确定的区域”,包括:
88.b1:以所述功能控件在所述图形用户界面的位置为中心,在所述图形用户界面中确定预设尺寸的几何图形区域。
89.具体地,所述预设尺寸是基于所述图形用户界面的尺寸按照预设比例缩小后确定的;
90.所述预设比例的确定条件包括以下至少之一:
91.所述终端的型号信息、单次触控操作的操作范围、所述终端的屏幕分辨率。
92.值得注意的是,控件操作区域可以是在与功能控件为中心的一个区域,还可以是一个包括功能控件的区域,在本技术中不具体限制控件操作区域在图形用户界面中的具体位置。
93.在本技术实施例中,控件操作区域的形状可以是与图形用户界面一致的矩形,也可以是任意预设尺寸的几何图形,在本技术实施例中,并不对控件操作区域的形状做具体地限定。
94.a2:根据所述触控点位置和对应关系确定所述光标在所述图形用户界面中的光标位置,其中,所述对应关系为所述控件操作区域中的位置与所述图形用户界面中的位置的对应关系。
95.在本技术实施例中,针对于触控操作只在固定的操作范围中进行操作的方案,本技术实施例中会提供一个与功能控件互相映射的光标在图形用户界面中跟随功能控件上的触控操作的移动而移动。
96.具体地,针对于功能控件的触控操作是拖动操作,并在所述图形用户界面中显示一光标,以及控制所述光标跟随所述触控操作在所述图形用户界面中移动。
97.在本技术实施例中,确定控件操作区域中的位置与图形用户界面中的位置的对应关系,可以是根据触控操作的触控点的移动方向以及移动距离,来对应地确定光标的光标位置,进而确定出光标在图形用户界面中的移动方向以及移动距离。
98.具体地,在本技术实施例中,光标跟随触控操作在图形用户界面中的移动距离是根据预设的所述触控操作的移动距离与光标的移动距离之间的距离映射关系进行确定的,光标的移动方向与触控操作的移动方向。
99.举例来说,预设的所述触控操作的移动距离与光标的移动距离之间的距离映射关系可以是,触控操作在预设的操作范围内移动一个像素的位置,那么光标在图形用户界面中移动十个像素的距离等。
100.a3:控制将所述光标移动至所述图形用户界面中的光标位置。
101.在本技术实施例中,根据确定出的光标位置,控制光标在图形用户界面中跟随触控操作在控件操作区域中的移动距离以及移动方向,进行移动。
102.在一种可能的实施方式中,步骤“控制所述光标跟随所述触控操作的触控点的移动在所述图形用户界面中移动”还包括:
103.c1:获取所述触控点在控件操作区域内的触控点位置,并根据所述触控点位置确定所述触控操作的移动方向。
104.c2:控制所述光标按照预设速度在所述图形用户界面中沿着所述移动方向移动所述光标。
105.在本技术实施例中,光标跟随触控操作的移动方向进行的移动方式,根据玩家触控操作的移动方向,光标在图形用户界面中按照触控操作确定的移动方向进行移动,在玩家结束触控操作(玩家抬起手等)后,光标停止移动。
106.值得注意的是,光标在图形用户界面中的移动速度可以是匀速的,也可以是根据拖动控件的结束位置与控件起始位置之间的移动距离来进行调整,一般来说是拖动控件的结束位置距离与控件起始位置之间的移动距离越大,光标的移动速度越快。
107.值得注意的是,针对于根据移动方向控制光标移动的方式,光标的移动可能相对于触控操作的移动会存在一定的延迟,因此,在具体实施中,优选是根据触控点位置和对应关系确光标在所述图形用户界面中的光标位置的方式,控制光标跟随触控操作移动至光标位置处。
108.s103、根据所述光标的移动结束的光标位置,从所述图形用户界面中显示的多个功能控件中,确定出目标功能控件。
109.在本技术实施例中,通过对功能控件的触控操作,根据触控操作的结束位置,确定出用户选择的目标功能控件,以根据目标功能控件来进行信号信息的发送。
110.在一种可能的实施方式中,信号信息包括以下至少一种:语音信息、文字信息、图形信息;在本技术中还可以让玩家对发送信息的方式进行选择,根据玩家的选择,在确定出目标功能控件之后,以相应的信号形式发送对应的信号信息。
111.在一种可能的实施方式中,在图形用户界面中根据游戏策略的设置,可能存在多个功能控件,用户可以通过对功能控件的操作,来执行不同的操作,功能控件的种类包括但不限于,技能控件、道具控件、信息提示控件等。
112.在一种可能的实施方式中,通过控制在图形用户界面中移动的光标来确定目标功能控件的方式下,可以根据光标的移动结束位置来确定目标功能控件,具体地,根据所述光标的移动结束的光标位置,从所述图形用户界面中显示的多个功能控件中,确定出目标功能控件。
113.在一种可能的实施方式中,其中,所述光标位置是通过所述触控操作的结束位置确定的,可以是触控操作在预设的操作范围内移动,控制光标在图形用户界面中进行移动,通过触控操作的移动距离与光标的移动距离之间的映射关系来确定目标功能控件,具体地,这种映射关系与终端的型号信息、用户的单次触控操作的操作范围、所述终端的屏幕分辨率均有关。
114.在另一种可能的实施方式中,还可以是直接通过对功能控件的触操作,控制功能控件在图形用户界面中移动,这时,触控操作的结束位置就是移动结束位置,直接根据触控操作的结束位置来确定目标功能控件。
115.在另一种可能的实施方式中,触控操作的开始与结束可能针对的不是同一个控件,响应针对于功能控件的触控操作的开始,进入快速发送信息的状态,这时,直接在图形用户界面中的多个功能控件中的目标功能控件执行第二次触控操作,当触控操作结束后,也是直接根据触控操作的结束位置来确定目标功能控件。
116.在一种可能的实施方式中,针对于触控操作在控件操作区域内进行移动控制光标
在图形用户界面中进行移动的方式,通过以下步骤确定目标功能控件:
117.d1:将多个功能控件中与所述光标位置之间的距离满足预设距离条件的功能控件,确定为所述目标功能控件。
118.在本技术实施例中,预设距离条件包括以下至少一种:所述光标位置位于所述功能控件上、所述功能控件与所述光标位置之间的距离小于除该功能控件之外的其他功能控件与所述光标位置之间的距离。
119.s104、确定向其他游戏角色发送与所述目标功能控件对应的信号信息。
120.在本技术实施例中,步骤“确定向其他游戏角色发送与所述目标功能控件对应的信号信息”,包括:
121.e1:根据所述目标功能控件所反映的关于目标游戏角色的实时状态信息,确定向其他游戏角色发送的信号信息。
122.在本技术实施例中,对于向其他游戏角色发送的信号信息是与确定的目标功能控件的功能有关的,具体地,信号信息的类型包括以下至少一种:道具分享信息、求助信息、危险预警信息。
123.在一种可能的实施方式中,信号信息的具体内容是根据目标功能控件的属性信息以及目标功能控件所反映的目标游戏角色的实时状态来进行确定的,因此,针对于不同的作战场景下的目标游戏角色来说,即使是针对于同一目标功能控件发送的信号信息也是会存在差异的。
124.在一种可能的实施方式中,所述目标游戏角色的实时状态信息包括以下至少一种:
125.所述目标游戏角色的道具配备信息、所述目标游戏角色的生命状态信息、所述目标游戏角色的距离信息。
126.具体地,目标游戏角色的道具配备信息包括目标游戏角色是否拥有目标功能控件对应的道具;目标角色的生命状态信息可以是通过一包含有数值的进度条来进行展示,通过不同的参数值反映目标游戏角色的不同生命状态;目标游戏角色的位置信息也可以是通过不同的数值来进行展示,目标游戏角色的距离信息可是实时反映出目标游戏角色与不同危险区域之间的距离,根据不同的距离信息可以反映出不同的预警信息。
127.在本技术实施例中,针对于目标游戏角色的不同实时状态信息,生成的信号信息也是存在差异的,下面将分别进行说明:
128.(一)目标游戏角色的实时状态信息为目标游戏角色的道具配备信息,步骤“根据所述目标功能控件所反映的关于目标游戏角色的实时状态信息,确定向其他游戏角色发送的信号信息”,包括:
129.f1:若所述道具配备信息指示所述目标游戏角色缺少所述目标功能控件指示的目标道具,确定向所述其他游戏角色发送带有目标道具需求信息的信号信息。
130.在申请实施例中,若是道具配备信息指示目标游戏角色缺少目标控件指示的目标道具,这时,需要向与目标游戏角色处于同一阵营的其他角色发送带有目标道具需求信息的信号信息。
131.在一种可能的实施方式中,需要发送的请求信息中包括有目标功能控件指示的目标道具的名称,以此来指示目标游戏角色所需的目标道具。
132.在一种可能的实施方式中,目标功能控件可以根据不同的显示状态来指示目标游戏角色是否拥有目标道具,例如,可以通过渲染不同的控件显示颜色来进行指示,目标游戏角色拥有目标道具的情况下,就将目标功能控件渲染成彩色,而目标游戏角色并不拥有目标道具的情况下,将目标功能控件渲染成灰色。
133.值得注意的是,针对于目标控件的显示状态来指示目标游戏角色是否拥有目标道具,是通过显示提示用户,在终端侧,还是要根据目标游戏角色关联的背包中的物品储存情况来判断目标游戏角色是否拥有目标道具。
134.f2:若所述道具配备信息指示所述目标游戏角色配备至少两个所述目标道具,确定向所述其他游戏角色发送的带有目标道具赠予信息的信号信息。
135.在本技术实施例中,若是道具配备信息指示目标游戏角色配备至少两个目标道具,即针对于目标游戏角色来说,目标道具是十分充裕的,为了减轻背包的重量,以及与同组的其他游戏角色之间的互助,可以将充裕的目标道具进行分享,这时可以向其他游戏角色发送带有目标道具赠予信息的请求信息。
136.值得注意的是,无论目标游戏角色是发送道具的需求信息还是道具的赠予信息,在请求信息中,还可以带有目标与游戏角色的当前位置信息,以指示同组的其他游戏角色准确地定位到目标游戏角色的位置,来进行道具的获取与赠与。
137.(二)目标游戏角色的实时状态信息为目标游戏角色的生命状态信息,步骤“根据所述目标功能控件所反映的关于目标游戏角色的实时状态信息,确定向其他游戏角色发送的信号信息”,包括:
138.g1:若目标功能控件指示的所述生命状态信息中的目标游戏角色状态参数值小于预设危险数值,确定向所述其他游戏角色发送表示求助的信号信息。
139.在本技术实施例中,根据目标功能控件指示的目标游戏角色的生命状态信息的状态参数值小于预设危险数值,这时,表示目标游戏角色已经处于十分危险的情况了,这时,可以向同组的其他游戏角色发送表示求助的信号信息。
140.在一种可能的实施方式中,目标功能控件可以是一个带有数值的进度条,根据目标游戏角色的生命状态,进度条可以拉长或者是缩短,当目标功能控件指示的目标游戏角色的生命状态参数值小于预设危险数值时,可以通过调整进度条的显示颜色,来对用户进行提醒。
141.值得注意的是,与目标游戏角色的道具分享信息的发送一致,在带有求助信息的请求信息中,还可以带有目标与游戏角色的当前位置信息,以此来指示同组的其他游戏角色来到目标游戏角色所在的位置进行救助。
142.(三)目标游戏角色的实时状态信息为目标游戏角色的位置信息,步骤“根据所述目标功能控件所反映的关于目标游戏角色的实时状态信息,确定向其他游戏角色发送的信号信息”,包括:
143.i1:根据所述目标功能控件指示的距离信息,确定所述目标游戏角色与游戏场景中预设的危险区域之间的距离信息。
144.在本技术实施例中,根据目标功能控件指示的距离信息,确定出预设的危险区域与各个游戏角色之间的距离。
145.在一种可能的实施方式中,目标功能控件可以是一个带有数值的进度条,根据目
标游戏角色的生命状态,进度条可以根据目标游戏角色的移动拉长或者是缩短,实时指示目标游戏角色与预设的危险区域之间的距离。
146.i2:根据所述距离信息以及所述预设的危险区域的名称,向所述其他游戏角色发送带有危险区域预警的信号信息。
147.在本技术实施例中,可以实时根据目标功能控件指示的距离信息以及预设的危险区域的名称,向其他游戏角色发送带有危险区域预警的信号信息。
148.在一种可能的实施方式中,信号信息中可以仅包括提示其他游戏角色注意危险区域的信息,也可以包括对危险区域位置信息的指示信息。
149.在一种可能的实施方式中,本技术中接收触控操作功能的控件是在游戏中进行信息交流的控件,因此,本技术实施例中的功能控件也可以是直接进行信息的发送。
150.具体地,响应针对于所述功能控件的触控操作,将接收到所述玩家的输入信息发送至其他游戏角色。
151.在本技术实施例中,当玩家处于方便发送信息的状态下,这时,玩家可以直接通过按住功能控件直接进行信息输入,在针对于功能控件的触控操作的结束后,将接收到的玩家输入的信号信息直接发送至其他游戏角色。
152.下面将通过具体示例,来对本技术实施例中的游戏中信息的生成过程进行阐述,在本示例中,以触控操作为拖拽操作为例进行阐述:
153.请参阅图2,图2为本技术实施例所提供的图形用户界面的示意图之一,在图形用户界面200中,目标游戏角色210在与敌方游戏角色220进行战斗,在图形用户界面200的右上角显示有功能控件230、道具背包控件240、手榴弹控制控件250以及信号接收区衰减显示控件260。
154.请参阅图3,图3为本技术实施例所提供的图形用户界面的示意图之二,响应针对于功能控件230的拖拽操作,在图形用户界面200中显示一光标270,在功能控件230的操作区域显示预设控件操作区域280,在功能控件230、道具背包控件240、手榴弹控制控件250以及信号接收区衰减显示控件260的预设位置处显示语音功能区域290。
155.请参阅图4,图4为本技术实施例所提供的图形用户界面的示意图之三,根据拖拽操作控制功能控件230在预设控件操作区域280中的移动方向以及移动距离,控制光标270在图形用户界面200中进行移动,当拖拽操作结束时,光标270停止在手榴弹控制控件250对应的语音功能区域290中,根据目标游戏角色210的背包存储的道具可知,目标游戏角色210并未拥有手榴弹道具,而在作战过程中目标游戏角色210是需要手榴弹的,这时,可以向与目标游戏角色210处于同一阵营的其他游戏角色发送手榴弹需求信息。
156.下面提供一种本实施例的应用场景。如图5所示,图5为本技术实施例所提供的图形用户界面的示意图之四。该界面中包括游戏场景以及位于该游戏场景中的虚拟对象,游戏场景和虚拟对象没有在图5中示出。玩家控制虚拟对象在游戏场景中移动。图5中的界面示出了多种控件,控件显示在游戏场景之上。
157.其中,1000为背包控件,通过作用于该控件的触控操作,触发在图形用户界面中显示背包界面,用于查看背包的物品道具,物品道具可以包括但不限于:药品、武器、配件、防具等道具。在一可选的实施方式中,背包控件的边缘设置有边缘线条用于指示背包内的物品量。其中,作用于背包控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
158.1002为移动控件,阴影填充的圆形为移动控件中的摇杆。在一可选的实施方式中,移动控件配置有移动响应区域,其中,所述移动响应区域可以与所述移动控件的尺寸相同,即,移动控件所对应的图形用户界面中的区域即移动响应区域。在一可选的实施方式中,移动响应区域的尺寸可以大于移动控件的尺寸,即,移动控件设置于移动响应区域内,距离而言,图形用户界面从中间划分为左右两侧区域,其中,左侧区域即为移动控件的移动响应区域。通过作用于移动控件的移动响应区域的触控操作触发移动控制指令,根据移动控制指令控制虚拟对象的移动方向。其中,作用于移动控件的移动响应区域的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
159.当检测到触发移动控制指令的触控操作满足预设条件时,触发“疾跑”指令,控制虚拟对象在游戏场景中自动持续奔跑。如图5中,在一可选的实施方式中,触发移动控制指令的触控操作满足预设条件时为作用于摇杆区域的触控操作沿预设方向滑动至预设距离或是预设区域(如,摇杆的上方箭头指示的位置)。举例而言,当触控操作向上方拖动摇杆时,则出现疾跑控件1006,当触发该疾跑控件时,虚拟对象进入快速跑动模式。同时,控件1030也是疾跑控件,点击控件1030时,虚拟对象进入快速跑动模式。在一可选的实施方式中,触发移动控制指令的触控操作满足预设条件时为作用于摇杆区域的触控操作满足预设时长,或是满足预设压力等。
160.1004和1014均为攻击控件,通过作用于所述攻击控件的攻击响应区域的触控操作触发攻击指令,根据攻击指令控制虚拟角色在游戏场景中执行攻击操作。其中,攻击控件触发的攻击行为与虚拟对象的当前装配状态相对应,举例而言,当虚拟对象装配有远战武器时,则攻击控件触发当攻击行为为射击行为,即,左手可以通过触发1004控件执行射击操作,右手可以通过触发1014控件执行射击操作;当虚拟角色装配有近战武器时,则攻击控件触发当攻击行为为挥砍行为等。在一可选的实施方式中,攻击控件1004和攻击控件1014只显示其中一个。其中,攻击控件的显示位置可以通过根据位置设置指令进行调整,其中,位置设置指令可以是在设置界面进行触发,也可以是在对局的过程中进行触发。其中,作用于攻击控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
161.1008和1010为姿势控件,通过作用于所述姿势控件的触控操作触发姿势调整指令,以调整虚拟对象在游戏场景中的姿态。其中,触发1008控件可以控制武器位于虚拟对象的左臂位置,并控制虚拟对象以左侧扭头的姿势站立;触发1010控件可以控制武器位于虚拟对象的右臂位置,并控制虚拟对象以右侧扭头的姿势站立。1008和1010多用于虚拟对象在躲避在墙体、大树等障碍物后时,对虚拟对象的姿势控制。其中,作用于姿势控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
162.1012为武器槽,触发武器槽可以切换玩家使用的武器。左侧“连射”用于指示当前的射击模式,在“连射”模式下,多发子弹连续发射。除“连射”模式外,还可以切换为“单射”模式,在“单射”模式下,单个子弹发射。下侧阴影条状用于展示武器中的子弹量。在射击时,子弹量不断减少,当子弹量变为零时,可以自动换弹,此时子弹量为最大量。另外,1016控件为换弹控件,触发换弹控件可以为当前使用的武器添加子弹,换弹后,子弹量为最大值。其中,作用于武器槽的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
163.1018和1020控件为动作控件,通过作用于动作控件的触控操作控制虚拟对象在游戏场景中执行对应的动作。举例而言,触发1018可以控制虚拟对象进行下蹲,触发1020可以
控制虚拟对象采用伏地。1022控件可以控制虚拟对象执行跳跃动作。其中,作用于动作控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
164.1024控件用于控制当前游戏场景进入开镜模式,当检测到作用于控件1024的第一触控操作时,控制进入开镜模式,在开镜模式下,游戏场景中显示瞄准镜头,还显示虚拟对象透过该瞄准镜头看到的游戏场景,在开镜模式下可以提高射击的准确率。当检测到作用于控件1024的第二触控操作时,控制退出开镜模式。在一可选的实施方式中,第一触控操作和第二触控操作为独立的触控操作,举例而言,点击1024控件,控制当前游戏场景进入开镜模式,再次点击1024控件,退出开镜模式,再次显示为虚拟摄像头跟随虚拟对象拍摄的游戏场景。在一可选的实施方式中,第一触控操作和第二触控操作可以为一个触控操作的起始操作和结束操作,例如,检测到触控1024控件中时,控制游戏场景进入开镜模式,在持续按压过程中,控制游戏场景持续处于开镜模式,当检测到触发触控操作的触控截止离开触控检测区域时,控制退出开镜模式。
165.1026控件用于控制呈现游戏画面的虚拟摄像机的拍摄参数,从而调整图形用户界面中显示的游戏场景的视野画面。在一可选的实施方式中,确定检测到作用于1026控件的触控操作,根据触控操作的调整虚拟摄像机的拍摄参数,其中,拍摄参数包括但不限于虚拟摄像机的位置、朝向、视角等。其中,作用于1026控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
166.1028控件为标记控件,通过作用于标记控件的触控操作对游戏场景中的虚拟对象、虚拟物体等进行标记。1032控件为设置控件,点击1032控件,显示设置菜单,用于对当前游戏的基本功能进行设置。作用于1028控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
167.1034和1036控件为消息控件,其中,1034可以用于查看系统通知,1036可以用于查看队友发送的消息,或者向队友发送消息。1038为小地图,用于显示玩家控制的虚拟对象的位置,也可以显示部分其他玩家的虚拟对象的位置。在本实施方式中,在这里增加以消息控件为具体举例的方式,来描述本技术实施例所示的技术方案。
168.在上述应用场景的基础上,玩家可以通过对功能控件进行操作,进而执行本实施例中的游戏中信息的生成方法。
169.本技术实施例提供的游戏中信息的生成方法,在目标游戏角色进行玩家下达的控制指令对应的游戏行为时,响应针对于功能控件的触控操作,并在图形用户界面上显示一光标,控制光标跟随触控操作移动,根据触控操作结束时光标的光标位置,从图形用户界面中显示的多个功能控件中确定出目标功能控件,并根据目标功能控件确定出向其他游戏角色发送的信号信息。在本技术实施例中,在目标游戏角色进行游戏行为的过程中,通过对功能控件的触控操作,控制光标在图形用户界面中移动,进而确定出选择的目标功能控件,直接向其他游戏角色发送目标功能控件对应的信号信息,在无需玩家输入需要发送的信息且不遮挡图形用户界面中的游戏元素的情况下,完成信息的发送,简化了游戏过程中信息发送的步骤,提升了人机交互效率。
170.基于同一发明构思,本技术实施例中还提供了与游戏中信息的生成方法对应的游戏中信息的生成装置,由于本技术实施例中的装置解决问题的原理与本技术实施例上述游戏中信息的生成方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
171.请参阅图6,图6为本技术实施例所提供的一种游戏中信息的生成装置的结构示意图。如图6中所示,所述生成装置600包括:
172.行为控制模块610,用于响应于控制指令,控制所述目标游戏角色进行与控制指令相对应的游戏行为;
173.光标控制模块620,用于响应针对于所述功能控件的触控操作,在所述图形用户界面中显示一光标,并控制所述光标跟随所述触控操作的触控点的移动在所述图形用户界面中移动;
174.控件确定模块630,用于根据所述光标的移动结束的光标位置,从所述图形用户界面中显示的多个功能控件中,确定出目标功能控件;
175.信息确定模块640,用于确定向其他游戏角色发送与所述目标功能控件对应的信号信息。
176.在一种可能的实施方式中,所述信号信息包括以下至少一种:
177.语音信息、文字信息、图形信息。
178.在一种可能的实施方式中,所述光标控制模块620在用于控制所述光标跟随所述触控操作的触控点的移动在所述图形用户界面中移动时,所述光标控制模块620用于:
179.获取所述触控点在控件操作区域内的触控点位置,所述控件操作区域为根据所述功能控件在所述图形用户界面的位置根据预设规则在所述图形用户界面中确定的区域;
180.根据所述触控点位置和对应关系确定所述光标在所述图形用户界面中的光标位置,其中,所述对应关系为所述控件操作区域中的位置与所述图形用户界面中的位置的对应关系;
181.控制将所述光标移动至所述图形用户界面中的光标位置。
182.在一种可能的实施方式中,所述光标控制模块620在用于根据所述功能控件在所述图形用户界面的位置根据预设规则在所述图形用户界面中确定的区域时,所述光标控制模块620用于:
183.以所述功能控件在所述图形用户界面的位置为中心,在所述图形用户界面中确定预设尺寸的几何图形区域。
184.在一种可能的实施方式中,所述光标控制模块620在用于控制所述光标跟随所述触控操作的触控点的移动在所述图形用户界面中移动时,所述光标控制模块620还用于:
185.获取所述触控点在控件操作区域内的触控点位置,确定所述触控操作的移动方向以及光标位置;
186.控制所述光标按照预设速度匀速在所述图形用户界面中移动至所述光标位置。
187.在一种可能的实施方式中,所述信息确定模块640在用于确定向其他游戏角色发送与所述目标功能控件对应的信号信息时,所述信息确定模块640用于:
188.根据所述目标功能控件所反映的关于目标游戏角色的实时状态信息,确定向其他游戏角色发送的信号信息。
189.在一种可能的实施方式中,所述目标游戏角色的实时状态信息包括以下至少一种:
190.所述目标游戏角色的道具配备信息、所述目标游戏角色的生命状态信息、所述目标游戏角色的距离信息。
191.在一种可能的实施方式中,所述信息确定模块640在用于根据所述目标功能控件所反映的关于目标游戏角色的实时状态信息,确定向其他游戏角色发送的信号信息时,所述信息确定模块640用于:
192.若所述道具配备信息指示所述目标游戏角色缺少所述目标功能控件指示的目标道具,确定向所述其他游戏角色发送带有目标道具需求信息的信号信息;
193.若所述道具配备信息指示所述目标游戏角色配备至少两个所述目标道具,确定向所述其他游戏角色发送的带有目标道具赠予信息的信号信息。
194.在一种可能的实施方式中,所述信息确定模块640在用于根据所述目标功能控件所反映的关于目标游戏角色的实时状态信息,确定向其他游戏角色发送的信号信息时,所述信息确定模块640用于:
195.若目标功能控件指示的所述生命状态信息中的目标游戏角色状态参数值小于预设危险数值,确定向所述其他游戏角色发送表示求助的信号信息。
196.在一种可能的实施方式中,所述信息确定模块640在用于根据所述目标功能控件所反映的关于目标游戏角色的实时状态信息,确定向其他游戏角色发送的信号信息时,所述信息确定模块640用于:
197.根据所述目标功能控件指示的距离信息,确定所述目标游戏角色与游戏场景中预设的危险区域之间的距离信息;
198.根据所述距离信息以及所述预设的危险区域的名称,向所述其他游戏角色发送带有危险区域预警的信号信息。
199.本技术实施例提供的游戏中信息的生成装置,在目标游戏角色进行玩家下达的控制指令对应的游戏行为时,响应针对于功能控件的触控操作,并在图形用户界面上显示一光标,控制光标跟随触控操作移动,根据触控操作结束时光标的光标位置,从图形用户界面中显示的多个功能控件中确定出目标功能控件,并根据目标功能控件确定出向其他游戏角色发送的信号信息。在本技术实施例中,在目标游戏角色进行游戏行为的过程中,通过对功能控件的触控操作,控制光标在图形用户界面中移动,进而确定出选择的目标功能控件,直接向其他游戏角色发送目标功能控件对应的信号信息,在无需玩家输入需要发送的信息且不遮挡图形用户界面中的游戏元素的情况下,完成信息的发送,简化了游戏过程中信息发送的步骤,提升了人机交互效率。
200.请参阅图7,图7为本技术实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图7中所示,所述电子设备700包括处理器710、存储器720和总线730。
201.所述存储器720存储有所述处理器710可执行的机器可读指令,当电子设备700运行时,所述处理器710与所述存储器720之间通过总线730通信,所述机器可读指令被所述处理器710执行时,可以执行如上述图1所示方法实施例中的游戏中信息的生成方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
202.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1所示方法实施例中的游戏中信息的生成方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
203.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
204.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
205.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
206.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
207.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
208.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以权利要求的保护范围为准。