运动游戏的交互方法及装置
1.本技术以2021年04月13日提交的中国申请cn202110397279.1且名称为“舞蹈游戏的交互方法及装置”的专利文件为优先权文件,其部分内容通过引用结合记载在本技术中。
技术领域
2.本发明涉及训练交互领域,具体而言,涉及一种运动游戏的交互方法及装置。
背景技术:3.随着经济发展,现在的人越来越注重身体锻炼。相关技术中有很多健身软件,为用户提供训练课程,包括健身训练,运动训练,以及舞蹈训练等。
4.相关技术中对于运动训练可以通过游戏的方式进行,通常都是通过播放已录制的标准动作视频,引导用户训练,视频中还设置有配置语音,例如,加油,动起来,坚持住,来引导和鼓励用户跟随标准动作视频进行运动。实际上只是对用户进行指导和引导,无法与用户的运动过程形成交互,仅依靠语音引导和鼓励用户,其效果有限,而且用户极易产生疲劳和厌烦的情绪。也无法与用户形成互动,导致用户趣味性低,训练结果较差。
技术实现要素:5.本发明实施例提供了一种运动游戏的交互方法及装置,以至少解决相关技术中的运动训练只是通过演示,指导用户进行训练,无法与用户形成互动,导致用户趣味性低,训练结果较差的技术问题。
6.根据本发明实施例的一个方面,提供了一种运动游戏的交互方法,包括:显示运动游戏的标准动作视频,其中,所述标准动作视频包括多个标准动作,以及每个标准动作的标准动作参数和标准动作时间;接收可穿戴设备采集用户跟随所述标准动作视频进行运动动作的运动数据,其中,所述运动数据包括用户执行所述运动动作的传感数据,和所述运动动作的动作时间;根据所述运动数据,与所述标准动作视频进行比对,确定所述用户的运动效果数据,并将所述运动效果数据进行显示;根据所述运动效果数据对所述用户进行计分,并将计分数据进行显示。
7.可选的,根据所述运动数据,与所述标准动作视频进行比对,确定所述用户的运动效果数据,并将所述运动效果数据进行显示包括:在所述运动数据对应的标准动作为单点动作的情况下,根据所述传感数据的加速度数据,对所述用户的运动动作的动作参数进行识别,其中,所述动作参数包括动作方向和/或动作幅度,所述单点动作包括单拍单点动作,以及多拍单点动作;根据识别的所述动作参数和所述动作时间确定所述运动效果数据;显示所述运动效果数据。
8.可选的,在所述单点动作为单拍单点动作的情况下,根据识别的所述动作参数和所述动作时间确定所述运动效果数据包括:在识别到所述运动动作的动作参数满足所述标准动作的标准动作参数的情况下,根据所述运动动作的动作时间确定所述运动效果数据,其中,所述标准动作参数包括标准动作方向和/或标准动作幅度;在所述动作时间处于对应
的所述标准动作的第一时间段之内,确定所述运动动作达到第一准确度等级的运动效果,其中,所述第一时间段包括所述标准动作的标准动作时间;在所述动作时间处于所述标准动作视频中对应的标准动作的第二时间段之内,确定所述运动动作达到第二准确度等级的运动效果,其中,所述第二时间段包括所述第一时间段的开始时间之前的预设时间段,以及所述第一时间段的结束时间之后的预设时间段;在识别到所述运动动作的动作参数不满足所述标准动作的标准动作参数的情况下,或者,在所述动作时间不处于所述标准动作视频中对应的标准动作的所述第一时间段和所述第二时间段,确定所述运动动作达到第三准确度等级的运动效果。
9.可选的,在所述单点动作为多拍单点动作的情况下,根据识别的所述动作参数和所述动作时间确定所述运动效果数据包括:在识别到所述运动动作的动作参数满足所述标准动作的标准动作参数的情况下,根据所述运动动作的动作时间确定所述运动效果数据,其中,所述标准动作参数包括标准动作方向和/或标准动作幅度;在所述动作时间处于对应的所述标准动作的第三时间段之内,确定所述运动动作达到第一准确度等级的运动效果,其中,所述第三时间段包括第一个节拍的第一时间段的起始时间,至最后一个节拍的第一时间段的结束时间,所述标准动作为多拍单点动作时,标准动作时间包括多个节拍的标准时间,节拍的第一时间段包括对应的标准时间;在所述动作时间处于所述标准动作视频中对应的标准动作的第四时间段之内,确定所述运动动作达到第二准确度等级的运动效果,其中,所述第四时间段包括所述第一个节拍的第一时间段的起始时间之前的预设时间,以及所述最后一个节拍的第一时间段的结束时间之后的预设时间;在识别到所述运动动作的动作参数不满足所述标准动作的标准动作参数的情况下,或者,在所述动作时间不处于所述标准动作视频中对应的标准动作的所述第三时间段和所述第四时间段,确定所述运动动作达到第三准确度等级的运动效果。
10.可选的,根据所述运动数据,与所述标准动作视频进行比对,确定所述用户的运动效果数据,并将所述运动效果数据进行显示还包括:在所述运动数据对应的标准动作为连击动作的情况下,以预设频率获取所述传感数据的消耗能量数据;根据所述消耗能量数据达到所述标准动作的消耗能量的次数,确定所述运动效果数据;显示所述运动效果数据。
11.可选的,根据所述消耗能量数据达到所述标准动作的消耗能量的次数,确定所述运动效果数据包括:在所述次数与所述标准动作获取所述消耗能量数据的总次数的比例达到第一预设比例的情况下,确定所述运动动作达到第一准确度等级的运动效果;在所述次数与所述总次数的比例达到第二预设比例的情况下,确定所述运动动作达到第二准确度等级的运动效果,其中,所述第二预设比例小于所述第一预设比例;在所述次数与所述总次数的比例为未到第二预设比例的情况下,确定所述运动动作达到第三准确度等级的运动效果。
12.可选的,根据所述消耗能量数据达到所述标准动作的消耗能量的次数,确定所述运动效果数据之前,还包括:根据所述标准动作视频,确定当前的连击动作为静止动作还是动态动作;根据所述消耗能量数据达到所述标准动作的消耗能量的次数,确定所述运动效果数据之前,还包括:在当前的连击动作为静止动作的情况下,按照所述预设频率获取静止动作的运动数据,根据所述运动数据确定所述静止动作的消耗能量数据,并确定所述静止动作的所述消耗能量数据是否达到所述标准动作的消耗能量;在当前的连击动作为动态动
作的情况下,按照所述预设频率获取动态动作的运动数据,根据所述运动数据确定所述动态动作的消耗能量数据,并确定所述动态动作的所述消耗能量数据是否达到所述标准动作的消耗能量。
13.可选的,确定所述静止动作的所述消耗能量数据是否达到所述标准动作的消耗能量包括:在所述静止动作的所述消耗能量数据达到第一活动量阈值的情况下,确定所述静止动作的消耗能量数据未达到所述标准动作的消耗能量;在所述静止动作的所述消耗能量数据未达到所述第一活动量阈值的情况下,确定所述静止动作的消耗能量数据达到所述标准动作的消耗能量。
14.可选的,确定所述动态动作的所述消耗能量数据是否达到所述标准动作的消耗能量包括:在所述动态动作的所述消耗能量数据未达到第二活动量阈值的情况下,确定所述动态动作的消耗能量数据未达到所述标准动作的消耗能量;在所述动态动作的所述消耗能量数据达到所述第二活动量阈值的情况下,确定所述动态动作的消耗能量数据达到所述标准动作的消耗能量。
15.可选的,还包括:根据所述连击动作的活动量,确定所述连击动作消耗的能量;在所述连击动作开始后,根据所述能量显示预设动画效果,其中,一个所述能量对应一个预设动画效果;所述能量的预设动画效果结束,将所述连击动作对应的能量进行统计,累计显示在屏幕上的能量窗口,其中,所述能量窗口为设置在显示屏上预设位置的显示窗口,用于显示所述用户在整个运动过程中消耗的总能量;在所述连击动作结束时消失时,控制所述预设动画效果消失;在所述预设动画效果消失后,显示所述连击动作的运动效果数据的判别结果。
16.可选的,根据所述运动数据,与所述标准动作视频进行比对,确定所述用户的运动效果数据,并将所述运动效果数据进行显示还包括:在所述运动数据对应的标准动作不包括所述可穿戴设备的运动的情况下,确定所述运动数据对应的上一个运动动作的历史数据;根据所述历史数据确定所述运动动作的运动效果数据;显示所述运动效果数据。
17.可选的,根据所述历史数据确定所述运动动作的运动效果数据包括:在所述上一个运动动作不包括所述可穿戴设备的运动的情况下,按照第一概率确定所述运动效果数据,其中,所述第一概率包括多个准确度等级的运动效果数据随机出现的概率;在所述上一个运动动作包括所述可穿戴设备的运动的情况下,根据所述上一个运动动作的历史运动效果数据,确定所述运动效果数据的概率;其中,在所述上一个运动动作的历史运动效果数据为第一准确度等级,按照第二概率确定所述运动效果数据,其中,所述第二概率的准确率小于所述第一概率;在所述上一个运动动作的历史运动效果数据为第二准确度等级,按照第三概率确定所述运动效果数据,其中,所述第三概率的准确率小于所述第二概率;在所述上一个运动动作的历史运动效果数据为第三准确度等级,按照第四概率确定所述运动效果数据,其中,所述第四概率的准确率小于所述第三概率。
18.可选的,根据所述运动效果数据对所述用户进行计分,并将计分数据进行显示包括:在运动效果为第一准确度等级或第二准确度等级的情况下,按照准确度等级对应的预设分值进行累加;按照预设的额外加分规则,确定额外加分分值,进行累加;确定最终得到的计分数据,并将所述计分数据进行显示。
19.可选的,所述额外加分规则包括下列至少之一:在所述运动效果为第一准确度等
级或第二准确度等级的连续数量达到预设数量的情况下,按照第二额外加分方式进行额外加分;确定最终得到的计分数据,并将所述计分数据进行显示包括:根据所述计分数据,确定所述计分数据所处的星位等级;根据所述星位等级,以所述星位等级对应的预设显示方式显示所述计分数据。
20.可选的,显示运动游戏的标准动作视频包括:显示一个或多个所述标准动作视频的标准动作的动作图标;其中,所述动作图标为表示动作方向的箭头。
21.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种运动游戏的交互装置,包括:显示模块,用于显示运动游戏的标准动作视频,其中,所述标准动作视频包括多个标准动作,以及每个标准动作的标准动作参数和标准动作时间;接收模块,用于接收可穿戴设备采集用户跟随所述标准动作视频进行运动动作的运动数据,其中,所述运动数据包括用户执行所述运动动作的传感数据,和所述运动动作的动作时间;对比模块,用于根据所述运动数据,与所述标准动作视频进行比对,确定所述用户的运动效果数据,并将所述运动效果数据进行显示;计分模块,用于根据所述运动效果数据对所述用户进行计分,并将计分数据进行显示。
22.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行上述中任意一项所述的运动游戏的交互方法。
23.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述计算机存储介质所在设备执行上述中任意一项所述的运动游戏的交互方法。
24.在本发明实施例中,采用显示运动游戏的标准动作视频,其中,标准动作视频包括多个标准动作,以及每个标准动作的标准动作参数和标准动作时间;接收可穿戴设备采集用户跟随标准动作视频进行运动动作的运动数据,其中,运动数据包括用户执行运动动作的传感数据,和运动动作的动作时间;根据运动数据,与标准动作视频进行比对,确定用户的运动效果数据,并将运动效果数据进行显示;根据运动效果数据对用户进行计分,并将计分数据进行显示的方式,通过可穿戴设备采集用户的运动数据,对用户运动动作进行识别,与标准动作视频进行比对,确定用户运动动作的运动效果,并进行显示,最终根据运动效果确定计分数据,达到了将用户的运动效果实时进行反馈,并将最终的运动计分进行反馈的目的,从而实现了与用户实时运动进行互动,并根据运动效果和计分数据的显示提高用户的互动频率和互动效果,进而提高用户趣味性,提高运动游戏的运动效果的技术效果,进而解决了相关技术中的运动训练只是通过演示,指导用户进行训练,无法与用户形成互动,导致用户趣味性低,训练结果较差的技术问题。
附图说明
25.此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本技术的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
26.图1是根据本发明实施例的一种运动游戏的交互方法的流程图;
27.图2是根据本发明实施方式的运动交互整体流程的示意图;
28.图3是根据本发明实施方式的单拍单点动作的运动效果判定的示意图;
29.图4是根据本发明实施方式的多拍单点动作的运动效果判定的示意图;
30.图5-1是根据本发明实施方式的运动动作的即将到来的显示界面的示意图;
31.图5-2是根据本发明实施方式的运动动作perfect的显示界面的示意图;
32.图5-3是根据本发明实施方式的运动动作good的显示界面的示意图;
33.图5-4是根据本发明实施方式的运动动作miss的显示界面的示意图;
34.图6是根据本发明实施例的一种运动游戏的交互装置的示意图。
具体实施方式
35.为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
36.需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
37.根据本发明实施例,提供了一种运动游戏的交互方法的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
38.图1是根据本发明实施例的一种运动游戏的交互方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
39.步骤s102,显示运动游戏的标准动作视频,其中,标准动作视频包括多个标准动作,以及每个标准动作的标准动作参数和标准动作时间;
40.步骤s104,接收可穿戴设备采集用户跟随标准动作视频进行运动动作的运动数据,其中,运动数据包括用户执行运动动作的传感数据,和运动动作的动作时间;
41.步骤s106,根据运动数据,与标准动作视频进行比对,确定用户的运动效果数据,并将运动效果数据进行显示;
42.步骤s108,根据运动效果数据对用户进行计分,并将计分数据进行显示。
43.通过上述步骤,采用显示运动游戏的标准动作视频,其中,标准动作视频包括多个标准动作,以及每个标准动作的标准动作参数和标准动作时间;接收可穿戴设备采集用户跟随标准动作视频进行运动动作的运动数据,其中,运动数据包括用户执行运动动作的传感数据,和运动动作的动作时间;根据运动数据,与标准动作视频进行比对,确定用户的运动效果数据,并将运动效果数据进行显示;根据运动效果数据对用户进行计分,并将计分数据进行显示的方式,通过可穿戴设备采集用户的运动数据,对用户运动动作进行识别,与标准动作视频进行比对,确定用户运动动作的运动效果,并进行显示,最终根据运动效果确定
计分数据,达到了将用户的运动效果实时进行反馈,并将最终的运动计分进行反馈的目的,从而实现了与用户实时运动进行互动,并根据运动效果和计分数据的显示提高用户的互动频率和互动效果,进而提高用户趣味性,提高运动游戏的运动效果的技术效果,进而解决了相关技术中的运动训练只是通过演示,指导用户进行训练,无法与用户形成互动,导致用户趣味性低,训练结果较差的技术问题。
44.上述标准动作视频可以为预先录制的专业游戏人员的动作视频,其运动动作标准且专业,相关技术中,通过播放该标准动作视频,以及视频中的语音,引导和鼓励用户跟随标准动作视频进行运动。实际上只是对用户进行指导和引导,无法与用户的运动过程形成交互,仅依靠语音引导和鼓励用户,其效果有限,而且用户极易产生疲劳和厌烦的情绪。
45.本实施例在用户进入训练进程后,显示标准动作视频,并采集用户跟随标准动作视频进行运动的运动数据,根据运动数据,与标准动作视频数据进行比对,确定用户的运动效果数据,并将运动效果数据进行显示,从而在用户运动训练过程中对用户运动动作的运动效果进行及时反馈,对用户进行交互,以提高用户的体验。
46.在于另一些实施例中,考虑到现有技术中标准训练视频一般都带有配乐,但是其培育而经常会影响到用户的运动节奏,本实施例中可以将配乐的节奏或者重音,按照上述标准动作视频中的动作时间去匹配,使得用户在运动过程中更好的结合音乐节奏取运动,提高用户的运动效果和运动体验。也即是上述标准动作时间与标准训练视频中的节拍相对应。在本实施例后续的节拍也可以与上述节拍对应,需要说明的是,音乐借配与动作的八拍对应,可以更好的实现对用户引导的效果。
47.上述运动数据可以是通过用户携带的可穿戴设备采集用户的运动数据,上述运动数据包括下列至少之一:运动速度,运动时间,运动加速度,运动力度等。上述运动采集设备可以为运动手环,运动手表,臂环,腰带等,可以采集用户运动过程中的运动数据的运动采集设备。本实施例中,上述运动数据可以为用户携带的运动手环采集的用户的运动数据。其运动数据可以包括运动动作的传感数据,和所述运动动作的动作时间。上述传感数据包括加速度数据,消耗的能量数据(也即是消耗的卡路里)等。上述动作时间可以简单的理解为可穿戴设备发送上述传感数据的时间,上述可穿戴设备在发送上述传感数据时,给上述传感数据带上时间戳,其时间戳可以确定上述动作时间。
48.上述根据运动数据,与标准动作视频数据进行比对,确定用户的运动效果数据。上述运动效果数据也即是表示用户运动与标准动作视频的动作的相似程度,也即是用户运动的标准程度。可以包括卡点准确度,也即是用户运动动作的时间点与标准运动动作的时间点的相同程度,还可以包括动作准确度,也即是用户运动动作与标准运动动作的相同程度。
49.确定运动效果数据后,在标准动作视频上进行显示,从而直观的与跟随标准动作视频的用户进行反馈,提高反馈效率和反馈效果。需要说明的是,在对运动效果数据进行显示时,不同的数据项可以通过不通的显示方式进行显示,可以为静态显示也可以为动态显示。例如,对于卡点准确度,可以通过气泡的形式从屏幕左下方移动至屏幕左上方,对于动作准确度可以在计分窗口附近显示。还可以通过不同准确度等级的文字进行显示,例如,完美perfcet,很好good,失误miss。
50.上述运动效果数据在进行显示时,还可以伴随有振动和/或音效,不同的运动效果数据在显示时,不仅可以设置不同的显示方式和显示样式,还可以设置不同的振动和/或音
效。从而进一步提高与用户运动动作的反馈效果,进而提高用户体验。
51.上述根据运动效果数据对用户进行计分,并将计分数据进行显示。在计分时,可以采用动态计分的形式,从多个角度进行积分,例如,卡点准确度,动作准确度,动作标准连续数量等,在用户运动过程中用户达到难度较高的动作,或较难实现的行为时,都可以进行加分,从而使得用户产生挑战心理,在挑战成功时,增强用户的自豪感,进而提高与用户运动进行反馈的反馈效果,进一步提高用户体验。
52.上述计分可以在积分窗口上进行实时显示,还可以在标准动作视频结束后,也即是课程结束后,将总分进行放大下显示,更直观和明显的显示最终分数,若分数足够高可以提高用户的满足感和兴奋感,提高用户体验,若分数较低,可以激起用户的挑战心理。从而放大用户进行训练的心理反应,提高对用户运动进行反馈的反馈效果。
53.在上述运动效果数据包括卡点准确度,该卡点准确度也即是用户运动动作的时间点与标准运动动作的时间点的相同程度。根据运动数据,对用户的动作进行识别,还可以通过识别算法或者识别模型对用户运动的运动数据进行识别,上述识别算法可以为机器学习算法,通过训练数据训练而成,每组训练数据包括运动数据以及对应的动作判定结果,上述判定结果可以为动作的完成度。上述识别模型可以为深度学习模型,可以包括上述识别算法,还可以包括卷积神经网络等机器学习网络,通过训练数据训练而成,每组训练数据包括运动数据以及对应的动作判定结果,从而根据运动数据对用户的运动动作进行判定。
54.上述运动动作也即是当前用户正在做的动作对应的标准动作视频中的动作,匹配用户当前动作的时间与标准动作视频中的动作的时间,称为打点。在标准动作视频数据中相邻的两个打点动作的时间之内,识别到用户动作的情况下,说明当前用户动作的时间与标准动作视频中的打点动作的时间相差较小,可以确定用户在打点动作的卡点准确,且达到第一准确度等级,通过第一词汇以第一显示方式进行显示。上述打点动作可以为单点动作,也可以为连击动作,当前动作的时间与标准动作视频中的动作的时间相差较小的打点是单点、连击都适用的,其中以单点动作特征更显著。
55.上述第一词汇用于表述该动作的打点准确,且准确度达到第一准确度等级,例如,完美,perfect,best最好的等。通过第一显示方式进行显示,可以是在标准动作视频上的固定位置显示第一词汇的显示效果,显示效果可以是静态显示还可以是动态显示。还可以是在标准动作视频上以预设方式进行变化的小时效果显示第一词汇。上述第一词汇还可以包括附加内容,例如,加分分值。
56.在另一些实施例中,上述运动效果数据可以以预定的显示方式进行显示,例如,从屏幕的左下方移动至屏幕的左上方,屏幕的左上方显示卡点准确的连续数量;在连续数量达到预设数量的情况下,在屏幕第一预设位置突出显示连续数量为第一数量阈值,且进行震动和声音提示,其中,预设数量为多个。
57.上述预定显示方式可以为卡点准确度的显示方式,上述屏幕可以为播放标准动作视频的屏幕,从屏幕的左下方移动至屏幕的左上方,移动时可以按照特定的方式进行移动,例如,匀速移动,跳动移动,还可以对显示的内容进行渐变处理等。在左上方显示有卡点准确的连续数量,可以统计卡点准确的连续数量,不仅可以激励用户,还可以统计分值。具体的在连续数量传达到第一数量阈值,例如,进行振动和声音提示,并显示连续数量达到第一数量阈值的显示效果,例如,爆炸效果,抖动效果。
58.在另一些实施例中,还可以接收移动标准动作视频的进度条的指令;在指令从当前进度后移时,将连续数量清零;在指令从当前进度前移时,将连续数量更新为移至目标进度时对应的连续数量。
59.上述标准动作视频在播放时可以调整进度,具体在调整进度时,用户触摸屏幕,进行前后滑动,将视频进度向前或向后调节,接收屏幕发送的移动标准动作视频的进度条的指令,根据指令指示,在指令从当前进度后移时,说明跳过部分动作,跳过的动作没有进行卡点,默认失败,将连续数量清零;在指令从当前进度前移时,说明修改部分已经卡点的动作,将连续数量更新为移至目标进度时对应动作时的连续数量从而保证连续数量的准确性,避免用户投机取巧。
60.可选的,根据运动数据,与标准动作视频进行比对,确定用户的运动效果数据,并将运动效果数据进行显示包括:在运动数据对应的标准动作为单点动作的情况下,根据传感数据的加速度数据,对用户的运动动作的动作参数进行识别,其中,动作参数包括动作方向和/或动作幅度,单点动作包括单拍单点动作,以及多拍单点动作;根据识别的动作参数和动作时间确定运动效果数据;显示运动效果数据。
61.考虑到不同类型的动作,其对应的标准不同,检测的原理也不同。上述单点动作也即是根据节拍进行检测的动作,可以包括单拍单点动作,也即是在一个节拍中需要进行一次检测的动作,该单拍单点动作的标准动作时间处于一个节拍之内,也即是一个节拍完成的一个动作,例如,伸手动作,在一个节拍内完成该单一动作。还包括多拍单点动作,也即是需要多个节拍分别完成一个动作的多个部分,例如,开合跳,需要在连续的两个节拍内分别完成,合腿伸双臂以及开腿击掌的两个动作。另一种情况下,上述多拍单点动作还可以为多个节拍完成一个动作,例如,预备动作,需要在四个节拍内逐渐缓慢完成双臂画圆的单一动作。
62.对于单拍单点动作,在检测时不仅需要检测器动作的准确程度,还需要确定其动作的卡点的准确程度,也即是用户做出该动作的时间与该动作对应的标准时间的标准动作时间的一致程度。对于多拍单点动作,考虑到动作随时间变化的程度较小,其动作卡点的难度较高,因此可以适当放宽动作的动作时间与节拍之间的卡点准确程度的要求,另一方面只需要其动作准确程度符合要求,就不再对其具体的卡点进行过分要求。
63.可选的,在单点动作为单拍单点动作的情况下,根据识别的动作参数和动作时间确定运动效果数据包括:在识别到运动动作的动作参数满足标准动作的标准动作参数的情况下,根据运动动作的动作时间确定运动效果数据,其中,标准动作参数包括标准动作方向和/或标准动作幅度;在动作时间处于对应的标准动作的第一时间段之内,确定运动动作达到第一准确度等级的运动效果,其中,第一时间段包括标准动作的标准动作时间;在动作时间处于标准动作视频中对应的标准动作的第二时间段之内,确定运动动作达到第二准确度等级的运动效果,其中,第二时间段包括第一时间段的开始时间之前的预设时间段,以及第一时间段的结束时间之后的预设时间段;在识别到运动动作的动作参数不满足标准动作的标准动作参数的情况下,或者,在动作时间不处于标准动作视频中对应的标准动作的第一时间段和第二时间段,确定运动动作达到第三准确度等级的运动效果。
64.上述动作参数可以包括动作幅度,以及动作姿态,动作幅度可以理解为动作强度,具体在实施时,基于每隔几毫秒智能穿戴设备的加速度计三轴返回的加速度数据,计算加
速度模值a=(x^2+y^2+z^2)^(1/2)。设有依次变大的正常数a1,a2,a3,
……
,an用来划分动作强度,如n=3,a1=1.5,a2=2.5,a3=4,则代表加速度模值位于1.5和2.5之间可定义为低强度动作,2.5和4之间可定义为中强度动作;大于4可定义为高强度动作。若加速度模值a不大于常数a1则固件不上报动作识别值;若加速度模值连续大于a1且不大于a2,则在第m个值的位置上报对应动作幅度值(连续数不足m则不上报)。动作幅度值上报后,k秒内固件算法不再上报用以滤波过滤。动作姿态可以根据其加速度数据进行计算得到。需要说明的是,由与可穿戴设备通常是穿戴在身体上某一个局部位置,在确定整个动作姿态时,根据加速度数据可以确定出该局部位置的姿态准确程度,基于该局部位置在整体动作中的权重,确定出整个身体的姿态准确程度。
65.上述识别到运动动作的动作参数是否满足标准动作的标准动作参数,可以理解为该运动参数是否处于标准动作参数对应的准确范围,该准确范围可以理解为标准运动参数基于预设的允许偏差进行上下偏移得到上述准确范围的参数上下阈值。在运动参数处于标准动作参数对应的准确范围的情况下,可以认定该运动动作满足标准动作参数,可以认为该运动动作与标准动作一致。也即是用户做出的运动动作的准确程度符合要求。
66.在动作一致的情况下,根据该动作的动作时间来确定其卡点的准确程度。上述第一准确度等级,第二准确度等级以及第三准确度等级可以分别为,完美perfect,很好good,失误miss。需要说明的是,上述第一准确度等级,第二准确度等级以及第三准确度等级只是一种示意,准确度等级可以划分为多个,还可以为四个,增加一个可以great,其对应的卡点时间在第二时间段前后相邻分别增加一段时间,若动作时间落在该时间内,则为可以great的准确度等级,当然准确度等级还可以为五个六个等等,其原理相同,不再赘述。
67.如图3所示,定义时间轴标记的卡点时间为t,也即是标准动作的标准时间,perfect判定时长为第一时间段perfect_time,good判定时长为预设时间段good_time;可以令节奏间隔时间split_time等于第一时间段与两倍的预设时间段之和,即视频时间打点标记中两个节奏点之间的时间数据。perfect对应的第一时间段为标准时间减去第一时间段的一半,作为第一时间段的起始点,标准时间加上第一时间段的一半,作为第一时间段的终止点,在该第一时间段的时间范围内识别对应动作,判定为perfect;good对应的第二时间段为标准时间减去第一时间段的一半再减去预设时间段,直至标准时间减去第一时间段的一半,或者,标准时间加上第一时间段的一半,直至标准时间加上第一时间段的一半再加上预设时间段,在第二时间段的时间范围内识别对应动作,判定为good;若未识别到动作或者识别动作时间超出以上定义范围包括第一时间段和第二时间段,判定为miss。规定时间结算:评价判定区间内识别到对应动作即做出对应评价判定反馈;以标准时间加上第一时间段的一半再加上预设时间段的时刻作为最后结算点,没有识别到对应动作则在此时刻出现miss。在显示perfect、good、miss时同步显示或配置相应的音效、动效、文案等。
68.可选的,在单点动作为多拍单点动作的情况下,根据识别的动作参数和动作时间确定运动效果数据包括:在识别到运动动作的动作参数满足标准动作的标准动作参数的情况下,根据运动动作的动作时间确定运动效果数据,其中,标准动作参数包括标准动作方向和/或标准动作幅度;在动作时间处于对应的标准动作的第三时间段之内,确定运动动作达到第一准确度等级的运动效果,其中,第三时间段包括第一个节拍的第一时间段的起始时间,至最后一个节拍的第一时间段的结束时间,标准动作为多拍单点动作时,标准动作时间
包括多个节拍的标准时间,节拍的第一时间段包括对应的标准时间;在动作时间处于标准动作视频中对应的标准动作的第四时间段之内,确定运动动作达到第二准确度等级的运动效果,其中,第四时间段包括第一个节拍的第一时间段的起始时间之前的预设时间,以及最后一个节拍的第一时间段的结束时间之后的预设时间;在识别到运动动作的动作参数不满足标准动作的标准动作参数的情况下,或者,在动作时间不处于标准动作视频中对应的标准动作的第三时间段和第四时间段,确定运动动作达到第三准确度等级的运动效果。
69.仍然以上述第一准确度等级,第二准确度等级以及第三准确度等级分别为,完美perfect,很好good,失误miss为例,如图4所示,定义时间轴标记的卡点时间为t,多拍单点动作打点占据的节拍数为n,则有perfect对应的第三时间段为:标准时间减去第一时间段的一半,直至标准时间加(n-1)个节奏间隔时间再加上第一时间段的一半,在第三时间段的时间范围内识别对应动作,判定为perfect;good对应的第四时间段为标准时间减去第一时间段的一半再减去预设时间段,至标准时间减去第一时间段的一半,或者标准时间加上加(n-1)个节奏间隔时间再加上第一时间段的一半,至标准时间加上加(n-1)个节奏间隔时间再加上第一时间段的一半再加上预设时间段,在第四时间段的时间范围内识别对应动作,判定为good;若未识别到对应动作或者识别对应动作时间超出以上定义范围包括第三时间段和第四时间段,判定为miss。
70.可选的,根据运动数据,与标准动作视频进行比对,确定用户的运动效果数据,并将运动效果数据进行显示还包括:在运动数据对应的标准动作为连击动作的情况下,以预设频率获取传感数据的消耗能量数据;根据消耗能量数据达到标准动作的消耗能量的次数,确定运动效果数据;显示运动效果数据。
71.上述连击动作可以认为是相对持久且连续的动作,相比于多拍单点动作,连击动作可能会在一个节拍内需要重复多次,或者在多个节拍保持不变,而且对于动作的准确性要求并不高,实际目的是为了保证运动量。此时,再以动作准确程度和卡点准确程度对连击动作进行检测,不仅会造成不必要的运算增加,而且考虑到连击动作的速度较快或持久较长,通常难以有效准确的检测每个动作的准确程度,或者难以对动作进行有效划分,对于其卡点准确程度,更是没有一个标准的标准动作时间来进行比较。因此,只需要通过单位时间内的运动量是否达标,来对连击动作进行检测。也即是根据以预设频率获取传感数据的消耗能量数据达到标准动作的消耗能量的次数,确定运动效果数据。
72.可选的,根据消耗能量数据达到标准动作的消耗能量的次数,确定运动效果数据之前,还包括:根据标准动作视频,确定当前的连击动作为静止动作还是动态动作;根据消耗能量数据达到标准动作的消耗能量的次数,确定运动效果数据之前,还包括:在当前的连击动作为静止动作的情况下,按照预设频率获取静止动作的运动数据,根据运动数据确定静止动作的消耗能量数据,并确定静止动作的消耗能量数据是否达到标准动作的消耗能量;在当前的连击动作为动态动作的情况下,按照预设频率获取动态动作的运动数据,根据运动数据确定动态动作的消耗能量数据,并确定动态动作的消耗能量数据是否达到标准动作的消耗能量。
73.上述运动效果数据还可以是动作准确度,也即是用户运动动作与标准运动动作的相同程度。由于连击动作分为静止动作和动态动作,静止动作需要用户坚持动作不变,动作变化的范围越小越好,动态动作需要用户根据标准动作视频的动作进行模仿,动作变化需
要快速多次执行与标准动作视频的标准动作,需要达到标准动作的要求的动作量。静止动作和动态动作的判定原理不同,区分进行判别。根据标准动作视频数据,确定当前的连击动作为静止动作还是动态动作。
74.在当前的连击动作为静止动作的情况下,按照预设频率获取静止动作的运动数据,根据运动数据确定静止动作的消耗能量数据,并确定静止动作的消耗能量数据是否达到标准动作的消耗能量。消耗能量数据越小,说明动作变化越小,静止动作越准确。
75.在当前的连击动作为动态动作的情况下,按照预设频率获取动态动作的运动数据,根据运动数据确定动态动作的消耗能量数据,并确定动态动作的消耗能量数据是否达到标准动作的消耗能量。活动量需要大于标准动作的最低活动量,且与标准动作的活动量越接近,说明其动作越准确。
76.可选的,确定静止动作的消耗能量数据是否达到标准动作的消耗能量包括:在静止动作的消耗能量数据达到第一活动量阈值的情况下,确定静止动作的消耗能量数据未达到标准动作的消耗能量;在静止动作的消耗能量数据未达到第一活动量阈值的情况下,确定静止动作的消耗能量数据达到标准动作的消耗能量。
77.在活动量达到第一活动量阈值的情况下,说明动作变化太大,已经失去了原有动作的形态,则确定静止动作的消耗能量数据未达到标准动作的消耗能量,按照上述连击动作的动作效果数据的判别逻辑,该频次获取的静止动作时不合格的,不能计算在消耗能量数据达到标准动作的消耗能量的次数之内。在另一些实施例中,还可以通过第一词汇对该频次的静止动作的判别结果进行显示。上述第一词汇用于表示静止动作不合格,例如,失去loss,错过miss,失败fail等。可以通过预设的显示方式进行显示,例如,可以在屏幕上的固定位置进行显示,将判别结果以对应的为显示效果进行显示。
78.在活动量未达到第一活动量阈值的情况下,说明动作变化不大,并未失去了原有标准动作的形态,说明该静止动作的活动量符合要求,则确定静止动作的消耗能量数据达到标准动作的消耗能量,按照上述连击动作的动作效果数据的判别逻辑,该频次获取的静止动作是合格的,计算在消耗能量数据达到标准动作的消耗能量的次数之内。在另一些实施例中,还可以通过第二词汇对该频次的静止动作的判别结果进行显示。例如,完美,perfect,best最好的等。或者,好,ok,很棒great,很好good,better更好的等。也可以通过上述第一词汇的显示方式进行显示。
79.可选的,确定动态动作的消耗能量数据是否达到标准动作的消耗能量包括:在动态动作的消耗能量数据未达到第二活动量阈值的情况下,确定动态动作的消耗能量数据未达到标准动作的消耗能量;在动态动作的消耗能量数据达到第二活动量阈值的情况下,确定动态动作的消耗能量数据达到标准动作的消耗能量。
80.在活动量未达到第二活动量阈值的情况下,说明动作变化过小,明显达不到原有标准的动态动作的形态,则确定动态动作的消耗能量数据未达到标准动作的消耗能量,按照上述连击动作的动作效果数据的判别逻辑,该频次获取的动态动作是不合格的,不能计算在消耗能量数据达到标准动作的消耗能量的次数之内。在另一些实施例中,还可以通过第一词汇对该频次的动态动作的判别结果进行显示。上述第一词汇用于表示静止动作不合格,例如,失去loss,错过miss,失败fail等。可以通过预设的显示方式进行显示,例如,可以在屏幕上的固定位置进行显示,将判别结果以对应的为显示效果进行显示。
81.在活动量达到第一活动量阈值的情况下,说明动作变化明显,明显达到原有标准动作的形态,说明该动态动作的活动量符合要求,则确定动态动作的消耗能量数据达到标准动作的消耗能量,按照上述连击动作的动作效果数据的判别逻辑,该频次获取的动态动作是合格的,计算在消耗能量数据达到标准动作的消耗能量的次数之内。在另一些实施例中,还可以通过第二词汇对该频次的动态动作的判别结果进行显示。例如,完美,perfect,best最好的等。或者,好,ok,很棒great,很好good,better更好的等。也可以通过上述第一词汇的显示方式进行显示。
82.可选的,还包括:根据连击动作的活动量,确定连击动作消耗的能量;在连击动作开始后,根据能量显示预设动画效果,其中,一个能量对应一个预设动画效果;能量的预设动画效果结束,将连击动作对应的能量进行统计,累计显示在屏幕上的能量窗口,其中,能量窗口为设置在显示屏上预设位置的显示窗口,用于显示用户在整个运动过程中消耗的总能量;在连击动作结束时消失时,控制预设动画效果消失;在预设动画效果消失后,显示连击动作的运动效果数据的判别结果。
83.根据用户的连击动作的活动量,确定动作消耗的能量,将该能量进行显示,可以更好的与用户进行交互,激励用户的积极性,提高对用户进行反馈的反馈效果,进一步提高用户体验。此处的活动量可以根据可穿戴设备得到的,此处消耗的能量是根据活动量计算得到的,用户将动作消耗的能量展示给客户。在另一些实施例中,也可以直接将上述消耗能量数据作为上述消耗的能量进行显示。需要说明的是,可穿戴设备发送的消耗能量数据也是需要可穿戴设备根据活动量在可穿戴设备上进行计算得到的。
84.在连击动作开始后,可以先释放两个能量对应预设动画效果,弥补切换动作的间歇的明显停顿感。与此同时还可以增加文字的动画效果,以对用户进行激励,例如,连击动作为静止动作时,可以显示“保持住!”的字样。连击动作为动态动作时,可以显示“动起来!”的字样。
85.能量的预设动画效果结束,将连击动作对应的能量进行统计,累计显示在屏幕上的能量窗口,其中,能量窗口为设置在显示屏上预设位置的显示窗口,用于显示用户在整个运动过程中消耗的总能量,从而直观的享用朱展现能量的数值,以及所做动作所对应的能量,提高向用户反馈的反馈效率。
86.在连击动作结束时消失时,控制预设动画效果消失,正在显示动画效果的能量可以自动统计在能量的数值中,也可以对正在显示动画效果的能量进行舍弃,删除;在预设动画效果消失后,显示连击动作的动作准确度的判别结果。
87.可选的,根据连击动作的活动量,确定连击动作消耗的能量包括:在连击动作为静止动作的情况下,通过第一公式根据活动量,确定静止动作消耗的能量,其中,第一公式如下:icon1=(300
–
x1)*0.1,式中,icon1为静止动作消耗的能量,x1为静止动作的活动量,[]为取整;和/或,在连击动作为动态动作的情况下,通过第二公式根据活动量,确定动态动作消耗的能量,其中,第二公式如下:icon2=x2*0.1,式中,icon2为动态动作消耗的能量,x2为动态动作的活动量,[]为取整。
[0088]
可选的,根据消耗能量数据达到标准动作的消耗能量的次数,确定运动效果数据包括:在次数与标准动作获取消耗能量数据的总次数的比例达到第一预设比例的情况下,确定运动动作达到第一准确度等级的运动效果;在次数与总次数的比例达到第二预设比例
的情况下,确定运动动作达到第二准确度等级的运动效果,其中,第二预设比例小于第一预设比例;在次数与总次数的比例为未到第二预设比例的情况下,确定运动动作达到第三准确度等级的运动效果。
[0089]
针对连击动作,上述预设频率可以为每秒,每秒向可穿戴设备请求返回活动量数值,在连击阶段的时间范围内,用活动量算法进行统计;每秒判断一次活动量情况:如果用户活动量数值≥预定值,则判定为「达标」;如果活动量数值<预定值,则判定为「不达标」;每次「达标」触发对应动作反馈(音效、动效);完成整个连击动作则进行评价结算并播放评价反馈(音效、动效、文案):完成该动作≥第一预设比例(例如90%)时间的达标则显示评定为「perfect」,将会记录至perfect统计,最终结果的perfect数量+1完成该动作第二预设比例(例如[80%-90%))时间的达标则显示评定为「good」,将会记录至good统计,最终结果的good数量+1否则判定为miss。另外考虑到连击动作的连贯性,完成该动作评价达到perfect或good评定,连击数hit+1;如果该动作评价为miss,则会打断连击数hit的累计,之后的连击数hit重新计算。
[0090]
可选的,根据运动数据,与标准动作视频进行比对,确定用户的运动效果数据,并将运动效果数据进行显示还包括:在运动数据对应的标准动作不包括可穿戴设备的运动的情况下,确定运动数据对应的上一个运动动作的历史数据;根据历史数据确定运动动作的运动效果数据;显示运动效果数据。
[0091]
考虑到可穿戴设备的局限性,存在有的动作并不会引起可穿戴设备所在的局部位置进行动作,例如,可穿戴设备为运动手环,戴在左手,有的动作就只有右手动,此时就可穿戴设备就无法给出有效的运动数据对该动作进行检测。考虑到用户的动作水平,或者动作的连贯性,本实施例采用根据历史数据的历史运动效果数据,来确定该动作的运动效果数据的准确度等级的概率,进而通过概率随机给出该动作的运动效果数据。避免无法给出动作的准确度等级,导致用户体验较差的问题。
[0092]
可选的,根据历史数据确定运动动作的运动效果数据包括:在上一个运动动作不包括可穿戴设备的运动的情况下,按照第一概率确定运动效果数据,其中,第一概率包括多个准确度等级的运动效果数据随机出现的概率;在上一个运动动作包括可穿戴设备的运动的情况下,根据上一个运动动作的历史运动效果数据,确定运动效果数据的概率;其中,在上一个运动动作的历史运动效果数据为第一准确度等级,按照第二概率确定运动效果数据,其中,第二概率的准确率小于第一概率;在上一个运动动作的历史运动效果数据为第二准确度等级,按照第三概率确定运动效果数据,其中,第三概率的准确率小于第二概率;在上一个运动动作的历史运动效果数据为第三准确度等级,按照第四概率确定运动效果数据,其中,第四概率的准确率小于第三概率。
[0093]
若用户的可穿戴传感器仅限于一只手臂,另一只手臂则可用随机赋值的方式在节拍最后结算时间点给到识别结果。以传感器戴在左手臂为例:一个音乐小节(多个八拍)内,若该右手动作判定前的一个动作为识别点非左手的动作或无识别点的动作,也即是上一个运动动作不包括可穿戴设备的运动,则右手动作判定按照第一概率,perfect:good:miss=(85%-98%):(2%-15%):0。第一概率包括多个准确度等级的运动效果数据随机出现的概率,例如,上述perfect:good:miss=(85%-98%):(2%-15%):0,也即是每个准确度等级对应的概率可以为一个范围,多个准确等级的概率之和应为100%。
[0094]
一个音乐小节(多个八拍)内,若右手动作判定前一个识别点是左手动作,也即是上一个运动动作包括可穿戴设备的运动,当左手动作为「perfect」时,右手动作随机出现三个准确度等级的第二概率为perfect:good:miss=(70%-90%):(10%-25%):(0-5%),此处的第二概率的准确率小于第一概率,也即是第二概率中对应动作准确的准确度等级,包括perfect,good,其概率都是小于第一概率的,而第二概率中对应动作不准确的准确度等级,包括miss,其概率是大于第一概率的,也即是总体上按照第二概率执行判定右手动作的准确程度小于第一概率执行判定的准确程度,这样可以在没有历史动作参考的情况下,尽量放宽对用户动作的要求,从而进一步提高用户的体验;当左手动作为「good」时,右手动作随机出现三个准确度等级的第三概率为perfect:good:miss=(35%-45%):(50%-60%):(0-15%);当左手动作为「miss」时,右手动作随机出现三个准确度等级的第四概率为perfect:good:miss=(5%-15%):(50%-70%):(15%-45%)。
[0095]
可选的,根据运动效果数据对用户进行计分,并将计分数据进行显示包括:在运动效果为第一准确度等级或第二准确度等级的情况下,按照准确度等级对应的预设分值进行累加;按照预设的额外加分规则,确定额外加分分值,进行累加;确定最终得到的计分数据,并将计分数据进行显示。
[0096]
在卡点准确度为准确的情况下,按照准确度等级对应的预设分值进行累加,例如,第一准确度等级对应66分,第二准确度等级对应33分。
[0097]
在动作准确度为准确的情况下,按照准确度等级对应的预设分值进行累加,第一准确度等级为动作常规计分的30%,第二准确度等级为动作常规计分的15%。
[0098]
上述动作常规计分可以为动作的基础分,根据动作的能量进行确定,能量与单位能量的计分相乘,确定动作的常规计分。也即是根据能量的累计数量以及对应的分值,确定能量对应的总分值进行累加。
[0099]
按照预设的额外加分规则,确定额外加分分值,进行累加,对于一些具有难度的动作行为可以进行额外加分以对用户进行奖励。
[0100]
可选的,额外加分规则包括下列至少之一:在运动效果为第一准确度等级或第二准确度等级的连续数量达到预设数量的情况下,按照第二额外加分方式进行额外加分;确定最终得到的计分数据,并将计分数据进行显示包括:根据计分数据,确定计分数据所处的星位等级;根据星位等级,以星位等级对应的预设显示方式显示计分数据。
[0101]
额外加分规则包括下列至少之一:在动作准确度为准确的情况下,按照第一额外加分方式进行额外加分,例如,在动作准确度为准确的情况下,按照准确度等级对应的预设分值进行累加,第一准确度等级为动作常规计分的30%,第二准确度等级为动作常规计分的15%。
[0102]
在卡点准确度为准确的连续数量达到预设数量的情况下,按照第二额外加分方式进行额外加分。例如连续数量达到5,达到100,200或500均进行对应的额外加分。
[0103]
作为另一种实施例,整个课程内卡点准确且连续的动作的数量,与整个标准动作视频的标准动作的总数量的比值,达到多个预设比值的情况下,进行额外加分。
[0104]
确定最终得到的计分数据,并将计分数据进行显示包括:根据计分数据,确定计分数据所处的星位等级,多个星位等级对应不同的计分数据范围;根据星位等级,以星位等级对应的预设显示方式显示计分数据。
[0105]
在一种实施例中,星位等级为三个,包括一星等级、二星等级和三星等级。一星等级可以对应第一计分分值至第二计分分值,二星等级可以对应第二计分分值至第三计分分值,三星等级可以对应第三计分分值至计分满分分值。上述第一计分分值可以等于计分满分分值的60%。
[0106]
一星等级、二星等级和三星等级分别对应不同的显示效果,显示效果的强烈程度从一星等级到三星等级递增。
[0107]
可选的,显示运动游戏的标准动作视频包括:显示一个或多个标准动作视频的标准动作的动作图标;其中,动作图标为表示动作方向的箭头。通过显示多个动作图标,来提示用户当前动作的如何去做,并准备接下来的动作。通过箭头的方式可以提示用户大概动作的方向,例如,起跳动作可以通过向上的箭头,下蹲可以通过向下的箭头。当然箭头也可以单纯代表一个身体部位的额动作,例如,在节奏点打点位置关联手臂方向指示图标,将动作教学和节奏教学强关联起来。一般来说,一只手的手臂动作可按空间方案简化为向前、向后、向左、向右、向上、向下、向左下、向左上、向右下、向右上和无动作共计11种,对应的箭头也就有11种。
[0108]
需要说明的是,本技术实施例还提供了一种可选的实施方式,下面对该实施方式进行详细说明。
[0109]
本实施方式提供了一种基于可穿戴设备动作识别的音乐游戏的交互方法,具体如下。
[0110]
对于智能可穿戴设备,通过动作识别算法,可以检测到用户的动作加速度,从而可以判别动作幅度是否达标。对于音乐节奏类的运动,音乐节拍和动作关联非常重要,因此可把智能可穿戴设备检测到的动作加速度和音乐节奏时间点对应起来。该玩法具体可以应用到健身课程游戏化、拳击课程游戏化、舞蹈课程游戏化等其他动作形课程的游戏化。图2是根据本发明实施方式的运动交互整体流程的示意图,如图2所示,本实施方式的具体方案如下:
[0111]
(1)动作幅度判别逻辑:
[0112]
基于每隔几毫秒智能穿戴设备加速度计三轴返回的加速度数据,计算加速度模值a=(x^2+y^2+z^2)^(1/2)。
[0113]
设有依次变大的正常数a1,a2,a3,
……
,an用来划分动作强度,如n=3,a1=1.5,a2=2.5,a3=4,则代表加速度模值位于1.5和2.5之间可定义为低强度动作,2.5和4之间可定义为中强度动作;大于4可定义为高强度动作。
[0114]
若加速度模值a不大于常数a1则固件不上报动作识别值;若加速度模值连续大于a1且不大于a2,则在第m个值的位置上报对应动作幅度值(连续数不足m则不上报)。动作幅度值上报后,k秒内固件算法不再上报用以滤波过滤。
[0115]
(2)节奏点标记逻辑:
[0116]
对教学内容按照媒体时间进行节奏打点标记,记录每个节拍是否有动作,动作对应动作的幅度是怎样。如标记00:10:03.98,有动作,低强度动作。
[0117]
(3)教学指导关联逻辑:
[0118]
根据课程教学内容,在节奏点打点位置关联手臂方向指示图标,将动作教学和节奏教学强关联起来。一般来说,一只手的手臂动作可按空间方案简化为向前、向后、向左、向
右、向上、向下、向左下、向左上、向右下、向右上和无动作共计11种。
[0119]
如00:10:03.98,指示左手向上右手无动作。
[0120]
(4)动作识别判断呈现:
[0121]
图3是根据本发明实施方式的单拍单点动作的运动效果判定的示意图,如图3所示,根据时间标记,在规定时间范围内识别到动作为2(perfect),在规定范围更宽限期间内识别动作为1(good),超出以上范围为0(miss);
[0122]
定义时间轴标记的卡点时间为t,perfect判定时长为perfect_time,good判定时长为good_time;令节奏间隔时间split_time等于第一时间段与两倍的预设时间段之和,即视频时间打点标记中两个节奏点之间的时间数据。
[0123]
perfect:标准时间减去第一时间段的一半,作为第一时间段的起始点,标准时间加上第一时间段的一半,作为第一时间段的终止点时间范围内识别对应动作,判定为perfect;good:标准时间减去第一时间段的一半再减去预设时间段,直至标准时间减去第一时间段的一半,或者,标准时间加上第一时间段的一半,直至标准时间加上第一时间段的一半再加上预设时间段时间范围内识别对应动作,判定为good;miss:未识别到动作或者识别动作时间超出以上定义范围内,判定为miss。
[0124]
规定时间结算:评价判定区间内识别到对应动作即做出对应评价判定反馈;以标准时间加上第一时间段的一半再加上预设时间段作为最后结算点,没有识别到对应动作则在此时刻出现miss。在显示perfect、good、miss时同步显示或配置相应的音效、动效、文案等。
[0125]
具体的,图5-1是根据本发明实施方式的运动动作的即将到来的显示界面的示意图,如图5-1所示,动作开始之前,不显示动作的运动效果数据对应的准确度等级。图5-2是根据本发明实施方式的运动动作perfect的显示界面的示意图,如图5-2所示,在动作为perfect时,显示perfect。图5-3是根据本发明实施方式的运动动作good的显示界面的示意图,如图5-3所示,在动作为good时,显示good。图5-4是根据本发明实施方式的运动动作miss的显示界面的示意图,如图5-4所示,在动作为miss时,显示miss。
[0126]
展示四个节拍点中中间两个节拍点的识别逻辑,深色代表评价为perfect,浅色代表评价为good。
[0127]
(5)连击动作:
[0128]
针对连击动作,固件算法每秒向客户端返回活动量数值,在连击阶段的时间范围内,用活动量算法进行统计;
[0129]
每秒判断一次活动量情况:如果用户活动量数值≥预定值,则判定为「达标」;如果活动量数值<预定值,则判定为「不达标」;每次「达标」触发对应动作反馈(音效、动效);
[0130]
完成整个连击动作则进行评价结算并播放评价反馈(音效、动效、文案):
[0131]
完成该动作≥90%时间的达标则显示评定为「perfect」,将会记录至perfect统计,最终结果的perfect数量+1。
[0132]
完成该动作[80%-90%)时间的达标则显示评定为「good」,将会记录至good统计,最终结果的good数量+1。
[0133]
否则判定为miss。
[0134]
完成该动作评价达到perfect或good评定,hit+1;如果该动作评价为miss,则会打
断hit数。
[0135]
(6)特殊处理:
[0136]
a单手处理:
[0137]
若用户的可穿戴传感器仅限于一只手臂,另一只手臂则可用随机赋值的方式在节拍最后结算时间点给到识别结果。
[0138]
以传感器戴在左手臂为例:
[0139]
一个音乐小节(多个八拍)内,若右手动作判定前一个识别点非左手动作或无识别点,则右手判定为perfect:good:miss=85-98:2-15:0。
[0140]
一个音乐小节(多个八拍)内,若右手动作判定前一个识别点是左手动作,当左手为「perfect」时,右手随机出现三个判定且概率分别为perfect:good:miss=70-90:10-25:0-5;当左手为「good」时,右手随机出现三个判定且概率分别为perfect:good:miss=35-45:50-60:0-15;当左手为「miss」时,右手随机出现三个判定且概率分别为perfect:good:miss=5-15:50-70:15-45。
[0141]
b多节拍完成一个动作处理:
[0142]
图4是根据本发明实施方式的多拍单点动作的运动效果判定的示意图,如图4所示,定义时间轴标记的卡点时间为t,打点占据的节拍数为n。
[0143]
perfect:标准时间减去第一时间段的一半,直至标准时间加(n-1)个节奏间隔时间再加上第一时间段的一半时间范围内识别对应动作,判定为perfect;good:标准时间减去第一时间段的一半再减去预设时间段,至标准时间减去第一时间段的一半,或者标准时间加上加(n-1)个节奏间隔时间再加上第一时间段的一半,至标准时间加上加(n-1)个节奏间隔时间再加上第一时间段的一半再加上预设时间段时间范围内识别对应动作,判定为good;miss:未识别到对应动作或者识别对应动作时间超出以上定义范围内,判定为miss。
[0144]
展示四个节拍点中一个占三个节拍点的识别逻辑,深色代表评价为perfect,浅色代表评价为good。
[0145]
(7)游戏得分:
[0146]
计分逻辑:
[0147]
实时显示分数及分数增加;
[0148]
perfect good miss计分逻辑:
[0149]
perfect动作每个积某一分值;
[0150]
good动作每个积某一分值;
[0151]
miss动作不计分。
[0152]
hit计分逻辑:
[0153]
根据hit值占课程总点数的百分比进行附加分的计算
[0154]
结算时间点:统一在hit中断时进行额外加分的结算
[0155]
最终累加总分为用户计算得分。
[0156]
根据计算得分对用户进行星级评定。
[0157]
本实施方式的关键点在于利用智能穿戴设备返回的数据,与课程结合起来,利用动作幅度跟时间维度上的动作指导做关联。可以实现智能可穿戴设备与音乐运动课程的互动,帮助用户更好入门音乐节奏类的运动。提升用户运动的留存;打造智能设备的新卖点,
促进销量增长。
[0158]
图6是根据本发明实施例的一种运动游戏的交互装置的示意图,如图6所示,根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种运动游戏的交互装置,包括:显示模块62,接收模块64,对比模块66和积分模块68,下面对该装置进行详细说明。
[0159]
显示模块62,用于显示运动游戏的标准动作视频,其中,标准动作视频包括多个标准动作,以及每个标准动作的标准动作参数和标准动作时间;接收模块64,与上述显示模块62相连,用于接收可穿戴设备采集用户跟随标准动作视频进行运动动作的运动数据,其中,运动数据包括用户执行运动动作的传感数据,和运动动作的动作时间;对比模块66,与上述接收模块64相连,用于根据运动数据,与标准动作视频进行比对,确定用户的运动效果数据,并将运动效果数据进行显示;计分模块68,与上述对比模块66相连,用于根据运动效果数据对用户进行计分,并将计分数据进行显示。
[0160]
综上,通过上述装置,采用显示模块62显示运动游戏的标准动作视频,其中,标准动作视频包括多个标准动作,以及每个标准动作的标准动作参数和标准动作时间;接收模块64接收可穿戴设备采集用户跟随标准动作视频进行运动动作的运动数据,其中,运动数据包括用户执行运动动作的传感数据,和运动动作的动作时间;对比模块66根据运动数据,与标准动作视频进行比对,确定用户的运动效果数据,并将运动效果数据进行显示;计分模块68根据运动效果数据对用户进行计分,并将计分数据进行显示的方式,通过可穿戴设备采集用户的运动数据,对用户运动动作进行识别,与标准动作视频进行比对,确定用户运动动作的运动效果,并进行显示,最终根据运动效果确定计分数据,达到了将用户的运动效果实时进行反馈,并将最终的运动计分进行反馈的目的,从而实现了与用户实时运动进行互动,并根据运动效果和计分数据的显示提高用户的互动频率和互动效果,进而提高用户趣味性,提高运动游戏的运动效果的技术效果,进而解决了相关技术中的运动训练只是通过演示,指导用户进行训练,无法与用户形成互动,导致用户趣味性低,训练结果较差的技术问题。
[0161]
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述中任意一项的运动游戏的交互方法。
[0162]
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种计算机存储介质,计算机存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制计算机存储介质所在设备执行上述中任意一项的运动游戏的交互方法。
[0163]
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
[0164]
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
[0165]
在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
[0166]
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显
示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0167]
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
[0168]
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0169]
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。