1.本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏数据的处理方法、装置、存储介质和电子装置。
背景技术:2.目前,游戏应用可以支持玩家为对应的账号选择对局位置,但这都是基于玩家自发意愿来进行的,无法向账号进行对局位置的推荐。
3.另外,游戏应用还可以支持在特定时间段进行对局位置预选,但其也是完全基于玩家的个人意愿,无法向账号进行对局位置推荐。
4.针对现有技术中的无法向游戏中的账号进行有效推荐的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现要素:5.本发明的主要目的在于提供一种游戏数据的处理方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决无法向游戏中的账号进行有效推荐的技术问题。
6.为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,提供了一种游戏数据的处理方法。通过第一终端设备显示第一账号对应的游戏界面,第一账号与第一终端设备对应,该方法包括:响应当前对局的对局匹配指令,获取第一账号在历史时段的游戏数据;基于游戏数据确定第一账号在当前对局中的推荐对局位置;根据推荐对局位置匹配当前对局中的至少一第二账号,其中,推荐对局位置和至少一第二账号在当前对局中的推荐对局位置彼此不重合;显示当前对局的对局准备界面,其中,对局准备界面中包括第一账号的第一账号标识和至少一第二账号的第二账号标识,并根据不同账号的推荐对局位置为不同的账号标识配置与推荐对局位置对应的对局位置信息。
7.可选地,基于游戏数据确定第一账号在当前对局中的推荐对局位置,包括:基于游戏数据确定第一账号的第一当前对战属性值,其中,第一当前对战属性值包括至少一第一对战位置属性值,第一对战位置属性值用于表示第一账号在历史对局中的对应对战位置的作战能力;根据预设规则从至少一第一对战位置属性值中确定第一目标对战属性值;确定第一目标对战属性值对应的对战位置为推荐对局位置。
8.可选地,根据预设规则从至少一第一对战位置属性值中确定第一目标对战属性值,包括:将至少一第一对战位置属性值中的最大第一对战位置属性值,确定为第一目标对战属性值。
9.可选地,该方法还包括:获取待匹配的至少一第二账号的第二当前对战属性值,其中,第二当前对战属性值包括至少一第二对战位置属性值,第二对战位置属性值用于表示每个第二账号在历史对局中的对应对战位置的作战能力;根据推荐对局位置匹配当前对局中的至少一第二账号,包括:基于每个第二账号的至少一第二对战位置属性值和第一账号的推荐对战位置对应的第一目标对战属性值,为第一账号匹配每个第二账号。
10.可选地,基于每个第二账号的至少一第二对战位置属性值和推荐对战位置对应的第一目标对战属性值,为第一账号匹配每个第二账号,包括:确定至少一第二对战位置属性值中第二目标对战属性值和第一目标对战属性值二者之间的差值在第一阈值范围内,则为第一账号匹配每个第二账号。
11.可选地,为第一账号匹配每个第二账号,包括:确定多个第二账号的第二目标对战属性值之间的差值处于第二阈值范围内,则为第一账号匹配每个第二账号。
12.可选地,该方法还包括:获取由第三账号对应的客户端发送来的第一请求,其中,第一请求用于请求将第一账号的推荐对局位置与第三账号的推荐对局位置进行交换,且携带了第三账号的第三目标对战属性值,其中,第三账号的至少一第三对战位置属性值包括第三目标对战属性值,第三对战位置属性值用于表示第三账号在历史对局中的对应对战位置的作战能力;基于第三目标对战属性值响应第一请求,将第三账号的推荐对局位置确定为第一账号的推荐对局位置。
13.可选地,基于第三目标对战属性值响应第一请求,将第三账号的推荐对局位置确定为第一账号的推荐对局位置,包括:响应第一请求,在目标请求界面上显示第一目标对战属性值、第一账号在第三账号的推荐对局位置上的第一对战位置属性值、第三目标对战属性值、第三账号在第一账号的推荐对局位置上的第三对战位置属性值;基于第一目标对战属性值、第一账号在第三账号的推荐对局位置上的第一对战位置属性值、第三目标对战属性值、第三账号在第一账号的推荐对局位置上的第三对战位置属性值,在目标请求界面上响应确认触控操作指令,将第三账号的推荐对局位置确定为第一账号的推荐对局位置。
14.可选地,该方法还包括:向第三账号对应的客户端发送第二请求,其中,第二请求用于请求将第一账号的推荐对局位置与第三账号的推荐对局位置进行交换,且携带了第一目标对战属性值;获取客户端基于第一目标对战属性值而发送的响应结果,其中,响应结果用于表示将第三账号的推荐对局位置确定为第一账号的推荐对局位置。
15.可选地,游戏数据包括以下至少之一:第一账号的熟练度指标,其中,熟练度指标用于表示第一账号作战的熟练程度;第一账号在每局游戏中的作战评分,其中,基于游戏数据确定第一账号的第一当前对战属性值,包括:基于熟练度指标和作战评分确定第一当前对战属性值。
16.为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,还提供了一种游戏数据的处理装置。该装置可以包括:获取单元,用于响应当前对局的对局匹配指令,获取第一账号在历史时段的游戏数据;确定单元,用于基于游戏数据确定第一账号在当前对局中的推荐对局位置;匹配单元,用于根据推荐对局位置匹配当前对局中的至少一第二账号,其中,推荐对局位置和至少一第二账号在当前对局中的推荐对局位置彼此不重合;显示单元,用于显示当前对局的对局准备界面,其中,对局准备界面中包括第一账号的第一账号标识和至少一第二账号的第二账号标识,并根据不同账号的推荐对局位置为不同的账号标识配置与推荐对局位置对应的对局位置信息。
17.为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,在计算机程序被处理器运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行本发明实施例游戏数据的处理方法。
18.为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,还提供了一种电子装置。该电子装置
可以包括存储器和处理器,其特征在于,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为被处理器运行计算机程序以执行本发明实施例的游戏数据的处理方法。
19.在该实施例中,通过终端设备显示第一账号对应的游戏界面,第一账号与终端设备对应,包括:响应当前对局的对局匹配指令,获取第一账号在历史时段的游戏数据;基于游戏数据确定第一账号在当前对局中的推荐对局位置;根据推荐对局位置匹配当前对局中的至少一第二账号,其中,推荐对局位置和至少一第二账号在当前对局中的推荐对局位置彼此不重合;显示当前对局的对局准备界面,其中,对局准备界面中包括第一账号的第一账号标识和至少一第二账号的第二账号标识,并根据不同账号的推荐对局位置为不同的账号标识配置与推荐对局位置对应的对局位置信息。也就是说,基于第一账号在历史时段的游戏数据为第一账号在当前对局中推荐对局位置以及为第一账号匹配至少一第二账号,从而实现了向第一账号有效地推荐对局位置以及与其匹配的至少一第二账号的目的,避免了基于玩家的个人意愿来为第一账号选择对局位置,从而解决了无法向游戏中的账号进行有效推荐的技术问题,达到了向游戏中的账号进行有效推荐的技术效果。
附图说明
20.构成本技术的一部分的附图用来提供对本发明的进一步理解,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
21.图1是本发明实施例的一种游戏数据的处理方法的移动终端的硬件结构框图;
22.图2是根据本发明实施例的一种游戏数据的处理方法的流程图;
23.图3是根据相关技术中的一种组队界面的示意图;
24.图4是根据本发明实施例的一种分路位置推荐的示意图;
25.图5是根据本发明实施例的一种分路位置交换的示意图;
26.图6是根据本发明实施例的一种游戏数据的处理装置的示意图。
具体实施方式
27.需要说明的是,在不冲突的情况下,本技术中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。
28.为了使本技术领域的人员更好地理解本技术方案,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本技术保护的范围。
29.需要说明的是,本技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本技术的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
30.本技术实施例所提供的方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算
装置中执行。以运行在移动终端上为例,图1是本发明实施例的一种游戏数据的处理方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器mcu或可编程逻辑器件fpga等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
31.存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种数据处理的方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
32.传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(network interface controller,简称为nic),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(radio frequency,简称为rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
33.在本公开其中一种实施例中的游戏数据的处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏数据的处理方法运行于服务器时,该游戏数据的处理方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
34.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏数据的处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据的处理方法的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
35.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
36.在本实施例中提供了一种运行于上述第一移动终端的一种游戏数据的处理方法,
通过第一终端设备显示第一账号对应的游戏界面,第一账号与第一终端设备对应。在本公开中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。图2是根据本发明实施例的一种游戏数据的处理方法的流程图。如图2所示,该方法可以包括如下步骤:
37.步骤s202,响应当前对局的对局匹配指令,获取第一账号在历史时段的游戏数据。
38.在本发明上述步骤s202提供的技术方案中,第一账号可以为与玩家对应的账号,其在历史时间内具有对应的游戏数据,响应当前对局的对局匹配指令,获取第一账号在历史时段的游戏数据,其中,历史时段也即当前时间之前的时间段,也即,最近时间段,游戏数据可以为第一账号在历史时段内的熟练度提升数据、分路位置使用次数以及每局游戏的评分等可以用于确定第一账号的作战能力等数据,此处不做具体限制。
39.可选地,该实施例的上述对局匹配指令可以由玩家对目标界面中目标功能控件进行触控而产生,响应该对局匹配指令,可以调取第一账号在历史时段的游戏数据,其中,上述目标界面可以为组队界面,用于为第一账号匹配其它账号以实现组队目的,目标功能控件可以为匹配功能控件,比如,为匹配按钮,此处不做具体限制。
40.步骤s204,基于游戏数据确定第一账号在当前对局中的推荐对局位置。
41.在本发明上述步骤s204提供的技术方案中,在响应当前对局的对局匹配指令,获取第一账号在历史时段的游戏数据之后,可以基于游戏数据确定第一账号在当前对局中的推荐对局位置。
42.在该实施例中,基于第一账号在历史时段内的游戏数据可以确定第一账号在历史时段内的历史对局中对应的对局位置,该对局位置可以表明第一账号在历史对局中对应的分路。该实施例可以对游戏数据按照目标规则进行计算,从而得到第一账号的当前对战属性值,其中,目标规则可以为将游戏数据转化为第一账号的当前对战属性值,且反映了游戏数据与当前对战属性值之间的映射关系的目标公式,当前对战属性值可以用于表示第一账号在在历史时段内的历史对局中对应的对局位置的作战能力,可以包括分路实力评分(也即实力评分),比如,1390分,其中,作战能力可以体现在第一账号在历史时段内的历史对局中的实力发挥情况,包括分路实力。
43.该实施例可以基于上述当前对战属性值为第一账号在当前对局中匹配与其作战能力相对应的推荐对局位置,该推荐对局位置也即推荐分路、建议分路,也即,其是考虑到了第一账号的实力,而并非基于玩家的个人意愿,从而保证第一账号在未来时段在该推荐对局位置上作战的熟练程度,实现了为第一账号推荐对局位置的目的。其中,未来时段为当前时间之后的时间段。
44.可选地,该实施例的上述推荐对局位置可以为中路、发育路和对抗路等,此处不做具体限制。
45.步骤s206,根据推荐对局位置匹配当前对局中的至少一第二账号,其中,推荐对局位置和至少一第二账号在当前对局中的推荐对局位置彼此不重合。
46.在本发明上述步骤s206提供的技术方案中,在基于游戏数据确定第一账号在当前对局中的推荐对局位置之后,根据推荐对局位置匹配当前对局中的至少一第二账号,其中,推荐对局位置和至少一第二账号在当前对局中的推荐对局位置彼此不重合。
47.在该实施例中,第一账号在游戏场景中具有与其相匹配的第二账号,比如,该第二
账号可以包括第一账号的对手和/或队友。该实施例可以根据第一账号的推荐对局位置匹配当前对局中的至少一第二账号,可以是根据第一账号的推荐对局位置和第二账号的当前对战属性值来向第一账号匹配至少一第二账号,第二账号的当前对战属性值可以用于表示第二账号在历史对局中的对应对战位置的作战能力,可以包括实力评分,比如,1390分。该实施例可以基于第一账号的推荐对局位置和第二账号的当前对战属性值确定第二账号是否满足匹配到第一账号上的条件,也即,该实施例可以基于第一账号的推荐对局位置和第二账号的实力评分来确定第二账号是否可以与第一账号相匹配。如果基于第一账号的推荐对局位置和第二账号的当前对战属性值确定第二账号满足匹配到第一账号上的条件,则将第二账号匹配到第一账号上。
48.可选地,在该实施例中,在根据推荐对局位置匹配当前对局中的至少一第二账号之前,可以判断第一账号在当前对局中的推荐对局位置和至少一第二账号在当前对局中的推荐对局位置彼此之间是否不重合,如果是,则可以将至少一第二账号匹配到第一账号上;如果否,则可以禁止将至少一第二账号匹配到第一账号上,从而避免因对局位置重合而导致第一账号和至少一第二账号之间产生纠纷的问题。
49.可选地,在组队模式下,在根据第一账号的推荐对局位置匹配当前对局中的至少一第二账号时,对于开黑游戏中并非事先凑足预定数量账号的开黑队伍的情况,可以不仅需要根据第一账号的推荐对局位置,而且还需要结合开黑队列中的其它开黑账号的推荐对局位置,来共同确定出当前对局中的至少一第二账号,以使得至少一第二账号与第一账号之间的配合度更高。
50.举例而言,在组队模式下,对于开黑游戏中的双排或是三排等这种并非事先凑足五人开黑的情况,可能不仅是需要根据第一账号的推荐对局位置,而是要综合出其它开黑同学的账号的推荐对局位置,来实现为第一账号匹配至少一第二账号的目的,以使得至少一第二账号与第一账号配合会更好。
51.步骤s208,显示当前对局的对局准备界面,其中,对局准备界面中包括第一账号的第一账号标识和至少一第二账号的第二账号标识,并根据不同账号的推荐对局位置为不同的账号标识配置与推荐对局位置对应的对局位置信息。
52.在本发明上述步骤s208提供的技术方案中,在根据推荐对局位置匹配当前对局中的至少一第二账号之后,可以显示当前对局的对局准备界面,该对局准备界面中显示第一账号和与第一账号相匹配的至少一第二账号的信息,也即,显示玩家信息,还可以显示第一账号的第一账号标识和至少一第二账号的第二账号标识,比如,第一账号的第一账号标识可以为玩家本人的文本信息,第二账号的第二账号标识可以为玩家2的文本信息、玩家3的文本信息、玩家4的文本信息、玩家5的文本信息、敌对玩家1的文本信息、敌对玩家2的文本信息、敌对玩家3的文本信息、敌对玩家4的文本信息、敌对玩家5的文本信息等,此处不做具体限制。
53.该实施例可以根据不同账号的推荐对局位置为不同的账号标识配置与推荐对局位置对应的对局位置信息,并在游戏界面中的对局准备界面中显示为不同的账号标识配置的与推荐对局位置对应的对局位置信息,比如,第一账号标识为玩家本人的文本信息,与推荐对局位置对应的对局位置信息为中路1390分,第二账号标识为玩家2的文本信息,与推荐对局位置对应的对局位置信息为发育路1390分,另一第二账号标识为玩家3的文本信息,与
推荐对局位置对应的对局位置信息为游走1390分,另一第二账号标识为玩家4的文本信息,与推荐对局位置对应的对局位置信息为打野1390分,另一第二账号标识为玩家5的文本信息,与推荐对局位置对应的对局位置信息为对抗路1390分,从而直观、清楚地体现了为第一账号进行匹配的推荐对局位置以及为第一账号进行匹配的至少一第二账号的推荐对局位置的信息,实现了对第一账号推荐对局位置的目的,且提高了对第一账号进行匹配的效率。
54.通过本技术上述步骤s202至步骤s208,响应当前对局的对局匹配指令,获取第一账号在历史时段的游戏数据;基于游戏数据确定第一账号在当前对局中的推荐对局位置;根据推荐对局位置匹配当前对局中的至少一第二账号,其中,推荐对局位置和至少一第二账号在当前对局中的推荐对局位置彼此不重合;显示当前对局的对局准备界面,其中,对局准备界面中包括第一账号的第一账号标识和至少一第二账号的第二账号标识,并根据不同账号的推荐对局位置为不同的账号标识配置与推荐对局位置对应的对局位置信息。也就是说,基于第一账号在历史时段的游戏数据为第一账号在当前对局中推荐对局位置以及为第一账号匹配至少一第二账号,从而实现了向第一账号有效地推荐对局位置以及与其匹配的至少一第二账号的目的,避免了基于玩家的个人意愿来为第一账号选择对局位置,从而解决了无法向游戏中的账号进行有效推荐的技术问题,达到了向游戏中的账号进行有效推荐的技术效果。
55.下面对该实施例的上述方法进行进一步地详细介绍。
56.作为一种可选的实施方式,步骤s204,基于游戏数据确定第一账号在当前对局中的推荐对局位置,包括:基于游戏数据确定第一账号的第一当前对战属性值,其中,第一当前对战属性值包括至少一第一对战位置属性值,第一对战位置属性值用于表示第一账号在历史对局中的对应对战位置的作战能力;根据预设规则从至少一第一对战位置属性值中确定第一目标对战属性值;确定第一目标对战属性值对应的对战位置为推荐对局位置。
57.在该实施例中,在实现基于游戏数据确定第一账号在当前对局中的推荐对局位置时,可以获取第一账号的第一当前对战属性值,该第一当前对战属性值可以包括第一账号的至少一第一对战位置属性值,该第一对战位置属性值可以用于表示第一账号在历史对局中的对应对战位置的作战能力,可选地,第一对战位置属性值可以与第一账号在历史对局中的对应对战位置的作战能力成正比,该第一对战位置属性值可以包括分路实力评分(也即实力评分),比如,1390分,从而该实施例的上述第一对战位置属性与对战位置可以是一一对应的,其中,该作战能力可以体现在第一账号在历史时段的实力发挥情况,包括分路实力。可选地,该实施例可以对第一账号的游戏数据按照目标规则进行计算,从而得到第一账号的第一对战位置属性值,该目标规则可以为将第一账号的游戏数据转化为第一对战位置属性值,且反映了第一账号的游戏数据与第一对战位置属性值之间的映射关系的目标公式。
58.该实施例可以基于上述至少一第一对战位置属性值确定第一账号的推荐对局位置,可以是根据预设规则从至少一第一对战位置属性值中确定出第一目标对战属性值,进而再将第一目标对战属性值对应的对战位置确定为第一账号的推荐对局位置。
59.作为一种可选的实施方式,根据预设规则从至少一第一对战位置属性值中确定第一目标对战属性值,包括:将至少一第一对战位置属性值中的最大第一对战位置属性值,确定为第一目标对战属性值。
60.在该实施例中,由于基于游戏数据确定的至少一第一对战位置属性值中每个第一对战位置属性值用于第一账号在历史对局中的对应对战位置的作战能力,该实施例可以从至少一第一对战位置属性值中确定出最大第一对战位置属性值,进而将该最大第一对战位置属性值确定为第一目标对战属性值,进而确定第一目标对战属性值对应的对战位置为推荐对局位置,比如,将最高实力评分对应的对局位置确定为推荐对局位置,并将其匹配至第一账号,实现了向第一账号推荐对局位置的目的。
61.举例而言,某位玩家对应的第一账号的中路的实力评分最高,则将该中路确定为推荐对局位置。
62.作为一种可选的实施方式,该方法还包括:获取待匹配的至少一第二账号的第二当前对战属性值,其中,第二当前对战属性值包括至少一第二对战位置属性值,第二对战位置属性值用于表示每个第二账号在历史对局中的对应对战位置的作战能力;步骤s206,根据推荐对局位置匹配当前对局中的至少一第二账号,包括:基于每个第二账号的至少一第二对战位置属性值和第一账号的推荐对战位置对应的第一目标对战属性值,为第一账号匹配每个第二账号。
63.在该实施例中,可以获取待与第一账号进行匹配的至少一第二账号的第二当前对战属性值,该第二当前对战属性值可以包括第二账号的至少一第二对战位置属性值,该第二对战位置属性值可以用于表示第二账号在历史对局中的对应对战位置的作战能力,可选地,第二对战位置属性值可以与第二账号在历史对局中的对应对战位置的作战能力成正比,该第二对战位置属性值可以包括分路实力评分(也即实力评分),比如,1390分,从而该实施例的上述第二对战位置属性与对战位置可以是一一对应的,其中,该作战能力可以体现在第二账号在历史时段的实力发挥情况,包括分路实力。可选地,该实施例可以对第二账号在历史时段的游戏数据按照目标规则进行计算,从而得到第二账号的第二对战位置属性值,该目标规则可以为将第二账号的游戏数据转化为第二对战位置属性值,且反映了第二账号的游戏数据与第二对战位置属性值之间的映射关系的目标公式。
64.在实现根据推荐对局位置匹配当前对局中的至少一第二账号时,可以是基于至少一第二对战位置属性值和第一账号的推荐对战位置对应的第一目标对战属性值,确定第二账号是否满足匹配到第一账号上的条件,也即,该实施例可以基于第一账号的推荐对战位置和第二账号的实力评分共同确定第二账号是否可以与第一账号相匹配。
65.如果基于至少一第二对战位置属性值和第一账号的推荐对战位置对应的第一目标对战属性值,确定第二账号满足匹配到第一账号上的条件,则将第二账号匹配到第一账号上。
66.作为一种可选的实施方式,基于每个第二账号的至少一第二对战位置属性值和推荐对战位置对应的第一目标对战属性值,为第一账号匹配每个第二账号,包括:确定至少一第二对战位置属性值中第二目标对战属性值和第一目标对战属性值二者之间的差值在第一阈值范围内,则为第一账号匹配每个第二账号。
67.在该实施例中,在实现基于每个第二账号的至少一第二对战位置属性值和推荐对战位置对应的第一目标对战属性值,为第一账号匹配每个第二账号时,可以是在多个第二对战位置属性值中确定第二目标对战属性值,该第二目标对战属性值可以为按照预设规则从第二对战位置属性值中确定出的,比如,将多个第二对战位置属性值中的最大第二对战
位置属性值确定为第二目标对战属性值,进而获取第二目标对战属性值和第一目标对战属性值二者之间的差值,判断该差值是否在第一阈值范围内,该第一阈值范围为衡量第一账号的作战能力与账号的作战能力相当的阈值范围,比如,未超过目标阈值(比如,为a)的范围。如果判断出该差值在第一阈值范围内,也即,第二账号与第一账号的实力评分相当(或相同),则将第二目标对战属性值对应的第二账号匹配给第一账号。
68.作为一种可选的实施方式,为第一账号匹配每个第二账号,包括:确定多个第二账号的第二目标对战属性值之间的差值处于第二阈值范围内,则为第一账号匹配每个第二账号。
69.在该实施例中,在实现第一账号匹配每个第二账号时,可以获取多个第二账号的第二目标对战属性值之间的差值,然后判断该差值是否处于第二阈值范围内,该第二阈值范围为用于衡量多个第二账号的作战能力相当的阈值范围,比如,为未超过目标阈值(比如,为b)的范围。如果判断出上述差值在第二阈值范围内,则可以为第一账号匹配上述多个第二账号。
70.可选地,该多个第二账号中包括与第一账号匹配的对手账号和队友账号,可以是对手账号的第二目标对战属性值与队友账号的第二目标对战属性值之间的差值处于第二阈值范围内,或队友账号的第二目标对战属性值与队友账号的第二目标对战属性值之间的差值处于第二阈值范围内,则为第一账号匹配对手账号和队友账号,以确保为第一账号匹配到的多个第二账号的作战能力是相当(相同)的。
71.作为一种可选的示例,该实施例可以确定第二账号的第二目标对战属性值和第一账号的第一目标对战属性值二者之间的差值在第一阈值范围内,确定多个第二账号的第二目标对战属性值之间的差值处于第二阈值范围内,且确定第二账号的推进对局位置与第一账号的推荐对局位置未重合,则可以为第一账号匹配多个第二账号,进而控制第一账号和多个第二账号进入游戏场景。
72.在该实施例中,在向第一账号匹配到第二账号之后,可以在对局准备界面上显示第一账号的推荐对局位置以及第一目标对战属性值。
73.举例而言,某位玩家对应的第一账号的中路的实力评分最高,在匹配时优先为其挑选其余4路评分较高的队友,在进入游戏场景时,可以在对局准备界面显示推荐的分路为中路以及最高的实力评分。
74.该实施例可以进一步实现第一账号和其它账号的对局位置进行交互的方法,下面对其进行进一步介绍。
75.作为一种可选的实施方式,该方法还包括:获取由第三账号对应的客户端发送来的第一请求,其中,第一请求用于请求将第一账号的推荐对局位置与第三账号的推荐对局位置进行交换,且携带了第三账号的第三目标对战属性值,其中,第三账号的至少一第三对战位置属性值包括第三目标对战属性值,第三对战位置属性值用于表示第三账号在历史对局中的对应对战位置的作战能力;基于第三目标对战属性值响应第一请求,将第三账号的推荐对局位置确定为第一账号的推荐对局位置。
76.在该实施例中,第三账号可以为与第一账号交换对局位置的账号,上述至少一第二账号可以包括该第三账号。可选地,第三账号对应的客户端为请求方,可以获取由第三账号对应的客户端发送来的第一请求,比如,第三账号对应的客户端上具有交换功能控件(比
如,交换交互按钮),通过对其进行操作,向第一账号对应的客户端发送上述第一请求,该第一请求用于请求将将第一账号的推荐对局位置与第三账号的推荐对局位置进行交换,并且还携带了第三账号的第三目标对战属性值,可以在第一账号对应的客户端响应上述第一请求之后,在第一账号对应的客户端上显示第三账号的推荐对局位置以及第三目标对战属性值,第一账号的推荐对局位置以及第一目标对战属性值。
77.作为一种可选的实施方式,基于第三目标对战属性值响应第一请求,将第三账号的推荐对局位置确定为第一账号的推荐对局位置,包括:响应第一请求,在目标请求界面上显示第一目标对战属性值、第一账号在第三账号的推荐对局位置上的第一对战位置属性值、第三目标对战属性值、第三账号在第一账号的推荐对局位置上的第三对战位置属性值;基于第一目标对战属性值、第一账号在第三账号的推荐对局位置上的第一对战位置属性值、第三目标对战属性值、第三账号在第一账号的推荐对局位置上的第三对战位置属性值,在目标请求界面上响应确认触控操作指令,将第三账号的推荐对局位置确定为第一账号的推荐对局位置。
78.在该实施之中,响应第一请求,弹出目标请求界面,在该目标请求界面上显示提示信息,可选地,第三账号对应玩家2,可以在第一账号对应的客户端上显示“玩家2请求与您交换分路”的提示信息。该实施例还可以在目标请求界面上进一步显示第一账号的推荐对局位置和第三账号的推荐对局位置,并且还显示第一目标对战属性值、第一账号在第三账号的推荐对局位置上的第一对战位置属性值、第三目标对战属性值以及第三账号在第一账号的推荐对局位置上的第三对战位置属性值,比如,第一账号的推荐对局位置可以为中路,第三账号的推荐对局位置可以为发育路,从而该实施例可以在第一账号对应的客户端上显示第一账号在对应的中路的第一目标对战属性值,第一账号在第三账号的发育路的第一对战位置属性值,第三账号在对应的发育路的第三目标对战属性值、第三账号色在第一张的推荐对局位置中路的对应的中路的第三对战位置属性值,从而达到了在进行分路互换时也支持显示用户期望分路的实力情况的目的。
79.举例而言,该实施例可以在第一账号对应的客户端上,上显示第一账号在对应的中路的第一目标对战属性值1390,第一账号在第三账号的发育路的第一对战位置属性值1290,第三账号在对应的发育路的第三目标对战属性值1280、第三账号色在第一张的推荐对局位置中路的对应的中路的第三对战位置属性值1480。
80.在该实施例中,第一账号对应的玩家可以基于第一目标对战属性值、第一账号在第三账号的推荐对局位置上的第一对战位置属性值、第三目标对战属性值、第三账号在第一账号的推荐对局位置上的第三对战位置属性值判断是否将第三账号的推荐对局位置确定为第一账号的推荐对局位置,如果是,则可以在目标请求界面上触发确认触控操作指令,比如,目标请求界面上显示有“确认交换”功能控件,则玩家可以对其进行触控,以触发确认操作指令,进而在目标请求界面上响应该确认触控操作指令,将第三账号的推荐对局位置确定为第一账号的推荐对局位置;如果否,则可以关闭上述目标请求界面。
81.作为一种可选的实施方式,该方法还包括:向第三账号对应的客户端发送第二请求,其中,第二请求用于请求将第一账号的推荐对局位置与第三账号的推荐对局位置进行交换,且携带了第一目标对战属性值;获取客户端基于第一目标对战属性值而发送的响应结果,其中,响应结果用于表示将第三账号的推荐对局位置确定为第一账号的推荐对局位
置。
82.在该实施例中,第一账号对应的客户端可以为请求方,可以向第三账号对应的客户端发送第二请求,比如,第一账号对应的客户端上具有交换功能控件,通过对其进行操作,向第三账号对应的客户端发送上述第二请求,该第二请求用于请求将第一账号的推荐对局位置与第三账号的推荐对局位置进行交换,并且还携带了第一目标对战属性值。
83.可选地,该实施例可以在第三账号对应的客户端响应该二请求之后,在第三账号对应的客户端上显示分路的使用情况数据,比如,显示提示信息,可选地,第一账号对应玩家本人,可以在第三账号对应的客户端上显示“玩家本人请求与您交换分路”,也即,玩家本人为请求方;该实施例还可以在第三账号对应的客户端上显示第一账号的推荐对局位置,第三账号的推荐对局位置,以及第一目标对战属性值、第一账号在第三账号的推荐对局位置上的第一对战位置属性值、第三目标对战属性值、第三账号在第一账号的推荐对局位置上的第三对战位置属性值,比如,第一账号的推荐对局位置可以为中路,第三账号的推荐对局位置可以为发育路,从而该实施例可以在第一账号对应的客户端上显示第一账号在对应的中路的第一目标对战属性值,第一账号在第三账号的发育路的第一对战位置属性值,第三账号在对应的发育路的第三目标对战属性值、第三账号色在第一张的推荐对局位置中路的对应的中路的第三对战位置属性值,从而达到了在进行分路互换时也支持显示用户期望分路的实力情况的目的。
84.作为一种可选的实施方式,游戏数据包括以下至少之一:第一账号的熟练度指标,其中,熟练度指标用于表示第一账号作战的熟练程度;第一账号在每局游戏中的作战评分,其中,基于游戏数据确定第一账号的第一当前对战属性值,包括:基于熟练度指标和作战评分确定第一当前对战属性值。
85.在该实施例中,游戏数据可以为第一账号的熟练度指标,通过其可以确定第一账号作战的熟练程度,其可以是熟练度提升数据;该实施例的游戏数据还可以包括第一账号在每局游戏中的作战评分,比如,在分路位置的每局平均分。
86.在该实施例中,在实现基于游戏数据确定第一账号的第一当前对战属性值时,可以是对于第一账号在历史对局中的各个对战位置而言,获取第一账号在对战位置的所有虚拟游戏角色的熟练度指标之间的第一和,其中,多个虚拟游戏角色可以是第一账号对应的所有英雄,获取所有英雄的熟练度指标之和,然后获取第一账号在对局位置的作战评分与目标系数二者之间的积,其中,目标系数可以基于熟练度指标和作战评分进行确定,比如,每场熟练度的提升基本为100~200,作战评分为0~20,此时就可以确定对应的目标系数为10,最后将第一和与积之间的第二和,确定为第一属性值,也即,第一账号在历史对局中对局位置上的第一当前对战属性值=第一账号在对战位置的所有虚拟游戏角色的熟练度指标之和+第一账号在该对局位置的作战评分*目标系数m。
87.在该实施例中,可以调取第一账号在历史时段的游戏数据,计算出第一账号的第一目标对战属性值;在为第一账号进行匹配时,可以根据计算出的第一目标对战属性值,为第一账号匹配实力相同的至少一第二账号;在对局准备界面,显示第一账号的推荐对局位置以及第一目标对战属性,并支持第一账号与其它第三账号之间进行对局位置的互换,在对局位置的互换时也支持显示用户期望分路的实力情况,避免了基于玩家的个人意愿来为第一账号选择分路,从而解决了无法向游戏中的账号进行有效推荐的技术问题,达到了向
游戏中的账号进行有效推荐的技术效果。
88.下面结合优选的实施方式对本发明实施例的技术方案进行进一步地举例介绍。
89.在游戏应用中,在玩家角色选择界面中,会显示玩家自己标记的常用英雄、让玩家自己选择想要的分路位置。
90.图3是根据相关技术中的一种组队界面的示意图。如图3所示,支持用户在匹配前,在组队界面上设置自己的常用英雄角色(如图3中的方框所示);在角色选择界面上可以预选角色,其中,可以发送角色战绩;可以支持玩家选择想要玩的分路,比如,“我玩打野”,并发送分路等级10段,其中,在使用该分路定位的角色进行游戏,在获得胜利后,会获得相应的分路等级分数。
91.但是,上述方法都是基于玩家自发意愿来进行的,无法有效地规避玩家因位置纠纷发生的争吵,也无法保证每个位置玩家选择的角色是熟练角色。
92.在另一种相关技术中,除了支持玩家预选角色和想要的分路之外,还支持在特定时间段,预选分路进行匹配。也即,在匹配组队界面可以预选分路,在匹配时,将排除预选同样分路的玩家。
93.上述方法可以比较合理地规避玩家因位置纠纷产生的争吵,但因各个位置玩家选择人数的不同,会导致匹配时间长。并且分路预选时完全基于玩家的个人意愿,对于玩家实力没有要求,会有很大几率造成坑的情况。
94.然而,在本技术中,可以调取玩家最近一段时间的游戏数据,计算出玩家的分路实力评分;在用户匹配时,根据计算得出的分路实力评分,为玩家匹配实力相当的队友及敌方玩家;在角色选择界面,显示用户的推荐分路以及分路实力评分;并支持用户之间进行分路互换,在互换时可以支持显示用户期望分路的实力情况,避免了己选择想要玩的分路,基于玩家的个人意愿进行操作,对于玩家实力没有要求,进而解决了无法对虚拟游戏角色的分路进行推荐的技术问题。
95.下面对该实施例的上述方法进行进一步介绍。
96.在该实施例中,可以在用户组队界面中,点击匹配按钮,调取该用户近一周所有英雄熟练度提升情况、近一周分路位置使用次数及每局游戏的评分等游戏数据。
97.该实施例可以根据游戏数据计算该用户各分路的实力评分,比如,实力评分=该分路所有英雄熟练度提升数据总和+该分路位置每局平均分*系数m。其中,系数m需根据每局平均分以及熟练度提升数据进行确定。比如,每场熟练度的提升基本为100~200,表现评分为0~20,此时就需确定系数m,可以为10。
98.该实施例可以根据各分路的实际总分中最高评分进行队友匹配,确保匹配到的队友无位置重合的情况,且匹配到的对手及队友实际总分相差不会超过数值a,比如,队友之间的实力评分之间的差值不会超过a,队友与对手之间的实力评分之间的差值不会超过a。
99.图4是根据本发明实施例的一种分路位置推荐的示意图。如图4所示,该实施例在为玩家对应的虚拟游戏角色匹配好队友进入游戏场景后,可以根据实力评分为玩家本人显示建议分路,以及显示该分路的玩家实力评分(如1390分)以及交换交互按钮(交换按钮),还可以显示匹配到的玩家2、玩家3、玩家4、玩家5的信息,还可以显示匹配到的敌方玩家1、敌方玩家2、敌方玩家3、敌方玩家4、敌方玩家5。
100.图5是根据本发明实施例的一种分路位置交换的示意图。如图5所示,该实施例支
持玩家进行分路位置交换。若玩家2希望交换分路位置,可通过点击如图4所示的交换交互按钮;此时被请求方响应交换请求,并显示请求方希望分路的使用情况数据,可以显示提示信息“玩家2请求与您交换分路”,显示被请求方的分路“您的分路:中路”,显示请求方的分路“玩家2的分路:发育路”,并显示被请求方的使用情况数据“您的中路分:1390”、“您的发育路分:1290”,请求方的使用情况数据可以为“玩家中路分:1280”、“玩家发育路分:1480”。在该分路位置交换界面上,可以显示取消交换以及确认交换的功能控件。在对确认交换公开控件进行触控之后,可交换建议分路,可以进一步显示新分路的评分实力情况。
101.在该实施例中,当用户所选择的虚拟游戏角色所处定位与分路不符时,被举报时,增加举报成功的几率。
102.在该实施例中,某位用户中路的实力评分最高,匹配时优先为它挑选其余4路评分较高的队友,减少用户因分路争抢造成的争吵;在进入游戏时,可以显示推荐分路为实力评分最高的中路,可以保证每个用户的熟练程度,提高整体的游戏体验。
103.需要说明的是,该实施例的上述方法可以应用在移动终端和个人计算机(pc)端。
104.本发明实施例还提供了一种游戏数据的处理装置。需要说明的是,该实施例的游戏数据的处理装置可以用于执行本发明实施例的游戏数据的处理方法。其中,通过第一终端设备显示第一账号对应的游戏界面,第一账号与第一终端设备对应。
105.图6是根据本发明实施例的一种游戏数据的处理装置的示意图。如图6所示,该游戏数据的处理装置60可以包括:获取单元61、确定单元62、匹配单元63和显示单元64。
106.获取单元61,用于响应当前对局的对局匹配指令,获取第一账号在历史时段的游戏数据。
107.确定单元62,用于基于游戏数据确定第一账号在当前对局中的推荐对局位置。
108.匹配单元63,用于根据推荐对局位置匹配当前对局中的至少一第二账号,其中,推荐对局位置和至少一第二账号在当前对局中的推荐对局位置彼此不重合。
109.显示单元64,用于显示当前对局的对局准备界面,其中,对局准备界面中包括第一账号的第一账号标识和至少一第二账号的第二账号标识,并根据不同账号的推荐对局位置为不同的账号标识配置与推荐对局位置对应的对局位置信息。
110.在该实施例的游戏处理装置中,基于第一账号在历史时段的游戏数据为第一账号在当前对局中推荐对局位置以及为第一账号匹配至少一第二账号,从而实现了向第一账号有效地推荐对局位置以及与其匹配的至少一第二账号的目的,避免了基于玩家的个人意愿来为第一账号选择对局位置,从而解决了无法向游戏中的账号进行有效推荐的技术问题,达到了向游戏中的账号进行有效推荐的技术效果。
111.本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,在计算机程序被处理器运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行本发明实施例的游戏数据的处理方法。
112.可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:u盘、只读存储器(read-only memory,简称为rom)、随机存取存储器(random access memory,简称为ram)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
113.本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步
骤。
114.可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
115.显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
116.以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。