1.本公开涉及网络游戏技术领域,尤其涉及一种虚拟角色状态修正方法、装置、存储介质和电子设备。
背景技术:2.状态同步是指游戏战斗过程中服务终端与用户终端中各虚拟角色的位置、方向等状态参数均保持一致,是评价游戏优良的重要指标之一。目前保持虚拟角色状态同步的方式主要是:工作人员在用户终端中打印服务端的位置实时检测用户终端与服务终端中的各状态参数是否一致,一旦两者状态参数不一致时,则通过两者状态参数之间的误差将虚拟角色修正至目标位置。
3.具体的修正过程中一般是通过快速拖动或者瞬间位置变换的方式将虚拟角色在短时间内调整至目标位置,但是,不管是快速拖动还是瞬间位置变换的方式,用户对虚拟角色位置变换的感知都很明显,从而大大影响用户的游戏体验度。
4.因此,目前游戏战斗过程中虚拟角色状态修正方法的效果不佳。
技术实现要素:5.本公开提供了一种虚拟角色状态修正方法、装置、存储介质和电子设备,进而提高游戏战斗过程中虚拟角色状态的修正效果。
6.第一方面,本公开一个实施例提供了一种虚拟角色状态修正方法,其特征在于,通过用户终端提供图形用户界面,图形用户界面至少包括目标虚拟角色,方法包括:
7.确定目标虚拟角色在不同状态下的各显示状态与服务终端发送的各计算状态之间的各实际状态误差,得到多个实际状态误差;
8.根据多个实际状态误差确定目标修正误差;
9.基于预先配置的用户感受量化模型对目标修正误差进行数值量化,得到感受量化值;其中,感受量化值用于表征基于目标修正误差对目标虚拟角色进行修正时对用户感受的影响程度;
10.根据感受量化值确定是否基于目标修正误差对目标虚拟角色当前的显示状态进行修正。
11.在本公开一个可选的实施例中,用户感受量化模型为s型生长曲线模型。
12.在本公开一个可选的实施例中,根据感受量化值确定是否基于目标修正误差对目标虚拟角色当前的显示状态进行修正,包括:
13.若感受量化值大于预设阈值,则不对目标虚拟角色当前的显示状态进行修正;
14.若感受量化值不大于预设阈值,则基于目标修正误差对目标虚拟角色当前的显示状态进行修正。
15.在本公开一个可选的实施例中,根据多个实际状态误差确定目标修正误差,包括:
16.确定多个实际状态误差中的最大状态误差与平均状态误差;
17.按照预设加权比例对最大状态误差与平均状态误差进行加权求和,得到目标修正误差。
18.在本公开一个可选的实施例中,最大状态误差的权重系数大于平均状态误差的权重系数。
19.在本公开一个可选的实施例中,确定目标虚拟角色在不同状态下的各显示状态与服务终端发送的各计算状态之间的各实际状态误差,得到多个实际状态误差,包括:
20.确定目标虚拟角色在不同状态下的各显示状态参数;
21.获取服务终端发送的目标虚拟角色在不同状态下的各计算状态参数;
22.确定各显示状态参数与对应的计算状态参数之差,得到多个实际状态误差。
23.在本公开一个可选的实施例中,在获取服务终端发送的目标虚拟角色在不同状态下的各计算状态参数之后,方法还包括:
24.根据各计算状态参数生成并显示各目标虚拟角色对应的计算位置标识。
25.在本公开一个可选的实施例中,图形用户界面包括多个目标虚拟角色和至少一个参考虚拟角色,在根据感受量化值确定是否基于目标修正误差对目标虚拟角色当前的显示状态进行修正之前,方法还包括:
26.确定多个目标虚拟角色分别距离参考虚拟角色的各实时距离,得到多个实时距离;
27.根据多个实时距离分别确定各目标虚拟角色对应的距离权重系数;其中,实时距离的大小与对应的距离权重系数呈负相关;
28.按照各目标虚拟角色对应的距离权重系数对各感受量化值进行加权求和,得到目标感受量化值。
29.在本公开一个可选的实施例中,图形用户界面包括多个目标虚拟角色和至少一个参考虚拟角色,在根据感受量化值确定是否基于目标修正误差对目标虚拟角色当前的显示状态进行修正之前,方法还包括:
30.确定多个目标虚拟角色的分别对应的各角色影响力等级,得到多个角色影响力等级;其中,角色影响力等级用于表征目标虚拟角色在游戏中的重要程度;
31.根据多个角色影响力等级分别确定各目标虚拟角色对应的影响力权重系数;其中,影响力等级的大小与对应的影响力权重系数呈正相关;
32.按照各目标虚拟角色对应的影响力权重系数对各感受量化值进行加权求和,得到目标感受量化值。
33.第二方面,本公开一个实施例提供了一种虚拟角色状态修正装置,其特征在于,该装置包括:
34.第一确定模块,用于确定目标虚拟角色在不同状态下的各显示状态与服务终端发送的各计算状态之间的各实际状态误差,得到多个实际状态误差;
35.第二确定模块,用于根据多个实际状态误差确定目标修正误差;
36.量化模块,用于基于预先配置的用户感受量化模型对目标修正误差进行数值量化,得到感受量化值;其中,感受量化值用于表征基于目标修正误差对目标虚拟角色进行修正时对用户感受的影响程度;
37.修正模块,用于根据感受量化值确定是否基于目标修正误差对目标虚拟角色当前
的显示状态进行修正。
38.第三方面,本公开一个实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如上的方法。
39.第四方面,本公开一个实施例提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行如上的方法。
40.本公开的技术方案具有以下有益效果:
41.上述虚拟角色状态修正方法,先根据目标虚拟角色在服务终端与显示终端之间的实际状态误差确定一个目标修正误差,然后基于通过预先配置的用户感受量化模型对目标修正误差进行数值量化,得到一个感受量化值,最后基于该感受量化值确定是否需要对目标虚拟角色当前的显示位置进行修正。
42.首先,本公开实施例直接根据目标虚拟角色在服务终端与显示终端之间的实际状态误差确定一个目标修正误差,可以避免传统技术中通过人工确定的主观性,以提高目标修正误差的准确性与确定效率;其次,本公开实施例通过用户感受量化模型对目标修正误差进行数值量化以得到一个可以用于表征修正时对用户感受影响程度的感受量化值,方便客观的了解修正时对用户的影响程度,方便进一步降低修正时对用户的影响程度;同时,本公开实施例通过得到的感受量化值确定是否需要对目标虚拟角色当前的显示状态进行修正,可以在对用户影响程度较小的情况下再对目标虚拟角色的显示状态进行修正,最大程度上降低由于状态修正对用户的影响,从而提高用户的游戏体验性。
43.综上,本公开实施例从提高目标修正误差的准确性与确定效率、双重降低修正时对用户的影响程度等多个维度共同提高对虚拟角色状态修正的修正效果,从而解决了现有技术中存在的目前游戏战斗过程中虚拟角色状态修正方法的效果不佳的技术问题,达到了提高修正效果的目的。
44.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
45.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施方式,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
46.图1示出本示例性实施方式中一种虚拟角色状态修正方法的应用场景示意图;
47.图2示出本示例性实施方式中一种虚拟角色状态修正方法中图形用户界面示意图;
48.图3示出本示例性实施方式中一种虚拟角色状态修正方法的流程图;
49.图4示出本示例性实施方式中一种虚拟角色状态修正方法中的一个生长曲线图;
50.图5示出本示例性实施方式中一种虚拟角色状态修正方法的流程图;
51.图6示出本示例性实施方式中一种虚拟角色状态修正方法的流程图;
52.图7示出本示例性实施方式中一种虚拟角色状态修正方法中图形用户界面示意图;
53.图8示出本示例性实施方式中一种虚拟角色状态修正方法的流程图;
54.图9示出本示例性实施方式中一种虚拟角色状态修正方法的流程图;
55.图10示出本示例性实施方式中一种虚拟角色状态修正装置结构示意图;
56.图11示出本示例性实施方式中一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
57.现在将参考附图更全面地描述示例性实施方式。然而,示例性实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例性实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
58.此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
59.附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的步骤。例如,有的步骤还可以分解,而有的步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
60.相关技术中,状态同步是指游戏战斗过程中服务终端与用户终端中各虚拟角色的位置、方向等状态参数均保持一致,是评价游戏优良的重要指标之一。目前保持虚拟角色状态同步的方式主要是:工作人员在用户终端中打印服务端的位置实时检测用户终端与服务终端中的各状态参数是否一致,一旦两者状态参数不一致时,则通过两者状态参数之间的误差将虚拟角色修正至目标位置。具体的修正过程中一般是通过快速拖动或者瞬间位置变换的方式将虚拟角色在短时间内调整至目标位置,但是,不管是快速拖动还是瞬间位置变换的方式,用户对虚拟角色位置变换的感知都很明显,从而大大影响用户的游戏体验度。因此,目前游戏战斗过程中虚拟角色状态修正方法的效果不佳。
61.鉴于上述问题,本公开实施例提供了一种虚拟角色状态修正方法,先根据目标虚拟角色在服务终端与显示终端之间的实际状态误差确定一个目标修正误差,然后基于通过预先配置的用户感受量化模型对目标修正误差进行数值量化,得到一个感受量化值,最后基于该感受量化值确定是否需要对目标虚拟角色当前的显示位置进行修正。
62.首先,本公开实施例直接根据目标虚拟角色在服务终端与显示终端之间的实际状态误差确定一个目标修正误差,可以避免传统技术中通过人工确定的主观性,以提高目标修正误差的准确性与确定效率;其次,本公开实施例通过用户感受量化模型对目标修正误差进行数值量化以得到一个可以用于表征修正时对用户感受影响程度的感受量化值,方便客观的了解修正时对用户的影响程度,方便进一步降低修正时对用户的影响程度;同时,本
公开实施例通过得到的感受量化值确定是否需要对目标虚拟角色当前的显示状态进行修正,可以在对用户影响程度较小的情况下再对目标虚拟角色的显示状态进行修正,最大程度上降低由于状态修正对用户的影响,从而提高用户的游戏体验性。
63.综上,本公开实施例从提高目标修正误差的准确性与确定效率、双重降低修正时对用户的影响程度等多个维度共同提高对虚拟角色状态修正的修正效果,从而解决了现有技术中存在的目前游戏战斗过程中虚拟角色状态修正方法的效果不佳的技术问题,达到了提高修正效果的目的。
64.以下对本公开实施例提供的虚拟角色状态修正方法的应用环境作简单介绍:
65.请参见图1,本公开实施例的虚拟角色状态修正方法应用于游戏交互系统10,该游戏交互系统10至少包括:服务终端110与用户终端120。其中,服务终端110用于接收各用户终端120发送的各虚拟角色的状态参数,并按照预设的游戏计算模型对接收到的状态参数进行状态计算,以得到各虚拟角色对应的计算状态参数,并将对应的计算状态参数下发至处于同一局游戏中的若干个用户终端120,以供各用户终端120进行显示和状态结算等。当然,用户终端120是用户进行交互的主要设备,因此会提供有一图形用户界面20,请参见图2,该图形用户界面20至少包括多个虚拟角色201,例如boss、各种怪物、小兵等,本实施例对虚拟角色的种类、数量等均不作具体限定,可根据实际情况设定。
66.下面以上述任意一个用户终端120为执行主体,以上述多个虚拟角色201中的任一虚拟角色作为目标虚拟角色,将该虚拟角色状态修正方法应用于上述的用户终端为例,对目标虚拟角色在图形用户界面中的位置进行修正为例说明。请参见图3,本公开实施例提供的虚拟角色状态修正方法包括如下步骤301-步骤304。
67.步骤301、用户终端确定目标虚拟角色在不同状态下的各显示状态与服务终端发送的各计算状态之间的各实际状态误差,得到多个实际状态误差。
68.其中,显示状态是指目标虚拟角色在用户终端的图形用户界面中显示的状态,例如可以包括显示位置、显示方向等。计算状态是指服务终端在接收到各用户终端发送的各虚拟角色的显示状态以及攻击状态后,基于目标虚拟角色当前的显示状态以及受击状态对目标虚拟角色进行状态结算后的状态。例如,目标虚拟角色收到了一次水攻,一次水攻可以将虚拟角色当前的显示状态旋转720
°
,后退20m,则服务终端根据当前目标虚拟角色的显示状态以及一次水攻引起的状态调整值计算得到目标虚拟角色的计算状态。服务终端在得到目标虚拟角色的显示状态与计算状态后,计算两者的差值,即可得到该目标虚拟角色的实际状态误差。
69.进一步的,不同状态是指目标虚拟角色处于不同的游戏状态,例如攻击状态、寻路状态、受击状态等。一个状态对应至少一个实际状态误差,目标虚拟角色在不同的状态下,则对应多个实际状态误差。
70.步骤302、用户终端根据多个实际状态误差确定目标修正误差。
71.其中,目标修正误差是指用于表征在同一局游戏中,目标虚拟角色在不同状态下误差的整体性,为有且仅有一个的参数。用户终端基于步骤301得到目标虚拟角色在不同状态下的各实际状态误差,得到多个实际状态误差。用户终端可以基于如下几种方式确定目标修正误差:
72.第一种方式,用户终端对多个实际状态误差进行加权求和,得到目标修正误差;第
二种方式,用户终端计算多个实际状态误差的平均值,得到目标修正误差;第三种方式,用户终端取多个实际状态误差中的中值作为目标修正误差;通过上述三种方式,可以最大程度上覆盖所有不同大小的误差,以提高后续对目标虚拟角色进行位置修正的全面性。第四种方式,用户终端取多个实际状态误差中的最大值最为目标修正误差,进一步放大误差,以提高后续对目标虚拟角色进行位置修正的修正效果。
73.步骤303、用户终端基于预先配置的用户感受量化模型对目标修正误差进行数值量化,得到感受量化值。
74.用户感受量化模型预先配置于用户终端,该用户感受量化模型可以为经过训练的深度学习模型,也可以为数学模型,只需要将该目标修正误差量化为具体的等级数值,也就是感受量化值即可,本实施例不作具体限定。其中,感受量化值用于表征基于目标修正误差对目标虚拟角色进行修正时对用户感受的影响程度。
75.步骤304、用户终端根据感受量化值确定是否基于目标修正误差对目标虚拟角色当前的显示状态进行修正。
76.如上述步骤303中,感受量化值用于表征基于目标修正误差对目标虚拟角色进行修正时对用户感受的影响程度。若确定的感受量化值表明,基于目标修正误差对目标虚拟角色进行修正时对用户感受的影响程度较小,则可以基于该目标修正误差对目标虚拟角色进行修正。否则,对用户的影响程度较大,一旦进行状态修正,用户很容易感知到目标虚拟角色的状态变换,极大的影响用户的游戏体验度,因此,当感受量化值表明,基于目标修正误差对目标虚拟角色进行修正时对用户感受的影响程度较大,则不对目标虚拟角色进行修正。
77.本公开实施例提供了一种虚拟角色状态修正方法,先根据目标虚拟角色在服务终端与显示终端之间的实际状态误差确定一个目标修正误差,然后基于通过预先配置的用户感受量化模型对目标修正误差进行数值量化,得到一个感受量化值,最后基于该感受量化值确定是否需要对目标虚拟角色当前的显示位置进行修正。
78.首先,本公开实施例直接根据目标虚拟角色在服务终端与显示终端之间的实际状态误差确定一个目标修正误差,可以避免传统技术中通过人工确定的主观性,以提高目标修正误差的准确性与确定效率;其次,本公开实施例通过用户感受量化模型对目标修正误差进行数值量化以得到一个可以用于表征修正时对用户感受影响程度的感受量化值,方便客观的了解修正时对用户的影响程度,方便进一步降低修正时对用户的影响程度;同时,本公开实施例通过得到的感受量化值确定是否需要对目标虚拟角色当前的显示状态进行修正,可以在对用户影响程度较小的情况下再对目标虚拟角色的显示状态进行修正,最大程度上降低由于状态修正对用户的影响,从而提高用户的游戏体验性。
79.综上,本公开实施例从提高目标修正误差的准确性与确定效率、双重降低修正时对用户的影响程度等多个维度共同提高对虚拟角色状态修正的修正效果,从而解决了现有技术中存在的目前游戏战斗过程中虚拟角色状态修正方法的效果不佳的技术问题,达到了提高修正效果的目的。
80.在本公开一个可选实施例中,用户感受量化模型为s型生长曲线模型。
81.其中,s型生长曲线模型又称logistic函数模型,一般在初期的增长较慢,曲线变化较为平缓;中间阶段增长较快,曲线变化较为快速;后期的增长缓慢,曲线呈平稳发展趋
势。例如图4为一个示例性的生长曲线,横坐标为目标修正误差,纵坐标为感受量化值,目标修正误差与感受量化值呈负相关,目标修正误差越大,用户量化值越小,表示对用户感受影响程度越大。s型生长曲线模型可以为sigmoid函数、tanh函数等均可,本实施例不作具体限定。
82.本公开实施例中的用户感受量化模型为s型生长曲线模型,s型生长曲线模型的前期与后期均呈平稳发展趋势,可以将因变量用户感受量化值限定于一个较为固定数值范围内,例如图4中将感受量化值限定于0-10中,方便量化等级范围的确定,可以提高感受量化值的确定效率,进一步提高本公开实施例提供的虚拟角色状态修正方法的修正效率。
83.在本公开一个可选实施例中,上述步骤304用户终端根据感受量化值确定是否基于目标修正误差对目标虚拟角色当前的显示状态进行修正,包括如下两种情况:
84.第一种情况,若感受量化值大于预设阈值,用户终端则不对目标虚拟角色当前的显示状态进行修正。
85.若感受量化值大于预设阈值,则意味着基于该目标修正误差对目标虚拟角色进行修正时对用户感受的影响程度较小,用户不容易感知到目标虚拟角色的位置、方向等状态发生了改变,则可以基于该目标修正误差对目标虚拟角色进行修正。其中,该预设阈值可以根据实际情况具体设定,例如附图4中的感受量化值范围是[0,10],该预设阈值可以设定为5、7、9等均可。
[0086]
第二种情况,若感受量化值不大于预设阈值,用户终端则基于目标修正误差对目标虚拟角色当前的显示状态进行修正。
[0087]
若感受量化值小于或等于该预设阈值,则意味着基于该目标修正误差对目标虚拟角色进行修正时对用户感受的影响程度较大,用户很容易感知到目标虚拟角色的位置、方向等状态发生了改变,则此时不对目标虚拟角色进行修正,以免影响用户体验。
[0088]
本公开实施例基于感受量化值与预设阈值之间的相对大小确定是否需要对目标虚拟角色当前的显示状态进行修正,确定方法简单,可以提高确定的效率,进一步提高本公开实施例提供的虚拟角色状态修正方法的修正效率。
[0089]
请参见图5,在本公开一个可选实施例中,上述步骤302用户终端根据多个实际状态误差确定目标修正误差,包括如下步骤501-步骤502:
[0090]
步骤501、用户终端确定多个实际状态误差中的最大状态误差与平均状态误差。
[0091]
例如,多个实际状态误差包括:10,11,8,6,17,则其中的最大状态误差为17,平均状态误差=10.4。
[0092]
步骤502、用户终端按照预设加权比例对最大状态误差与平均状态误差进行加权求和,得到目标修正误差。
[0093]
其中,预设加权比例可以为最大状态误差:平均状态误差=1:1,1.5:1,1:2等均可,本实施例不作具体限定,可以根据实际情况具体确定。
[0094]
本公开实施例按照预设加权比例对最大状态误差与平均状态误差进行加权求和以得到目标修正误差,可以根据实际情况具体调整最大状态误差与平均状态误差的占比,灵活性高,可以进一步提高本公开实施例提供的虚拟角色状态修正方法的灵活性。
[0095]
在本公开一个具体的实施例中,最大状态误差的权重系数大于平均状态误差的权重系数。
[0096]
例如最大状态误差与平均状态误差的比值为6/4、7/3等。本公开实施例中将最大状态误差的权重系数配置为大于平均状态误差的权重系数,也就是提高最大状态误差在目标修正误差中的占比,将最大状态误差放大处理,以提高目标修正误差的误差阈值,进一步提高本公开实施例提供的虚拟角色状态修正方法的可靠性。
[0097]
请参见图6,在本公开一个可选实施例中,上述步骤301用户终端确定目标虚拟角色在不同状态下的各显示状态与服务终端发送的各计算状态之间的各实际状态误差,得到多个实际状态误差,包括如下步骤601-步骤603:
[0098]
步骤601、用户终端确定目标虚拟角色在不同状态下的各显示状态参数。
[0099]
其中,显示状态参数是指目标虚拟角色在用户终端的图形用户界面中用于表征其显示状态的具体参数,例如可以包括坐标位置、朝向角度等。用户终端可以通过游戏中的自动战斗副本、gm手游助手、游戏中的指令集等方式实时采集得到各虚拟角色的显示状态参数。
[0100]
步骤602、用户终端获取服务终端发送的目标虚拟角色在不同状态下的各计算状态参数。
[0101]
其中,计算状态参数值是指在服务终端目标虚拟角色在不同状态下经过实时状态计算后的各种状态参数,例如位置坐标、朝向角度等。服务终端按照一定的周期或者实时计算后,将得到的计算状态状态参数实时下发至用户终端,用户终端即可获取得到目标虚拟角色在每个状态下的计算状态参数。
[0102]
步骤603、用户终端确定各显示状态参数与对应的计算状态参数之差,得到多个实际状态误差。
[0103]
例如针对目标虚拟角色的一个状态,用户终端确定得到在该状态下目标虚拟角色的显示状态参数,并从服务终端获取得到在该状态下对应的计算状态参数,然后计算两者之差,即可得到该状态下的实际状态误差。同理,用户终端得到其他状态下的实际状态误差。
[0104]
本公开实施例通过直接计算服务终端的各计算状态参数与确定的用户终端的各显示状态参数之间的差值即可得到对应的实际状态误差,计算方法简单,无需进行状态分析等,可以大大提高实际状态误差的确定效率,进一步提高本公开实施例提供的虚拟角色状态修正方法的修正效率。
[0105]
在本公开一个可选实施例中,上述在步骤602用户终端获取服务终端发送的目标虚拟角色在不同状态下的各计算状态参数之后,方法还包括如下步骤a:
[0106]
步骤a、用户终端根据各计算状态参数生成并显示各目标虚拟角色对应的计算位置标识。
[0107]
用户终端接收服务终端发送的计算状态参数,例如位置坐标、朝向角度等,然后基于这些计算状态参数生成一个用于表征该虚拟角色在服务终端具体位置的计算位置标识,并显示于用户终端的图形用户界面对应的位置,以方便用户可以实时且直观的确定目标虚拟角色的实际位置。计算位置标识可以为圆形、方形或者任意形状的二维图像进行显示,也可以按照目标虚拟角色的形象构建对应的三维结构,例如图7中的立体方框701等。当然,若目标虚拟角色的数量为多个,则不同的目标虚拟角色的计算位置标识也不同,例如可以用标号、名称、颜色等进行区分。
[0108]
本公开实施例根据各计算状态参数生成并显示各目标虚拟角色对应的计算位置标识,以方便用户可以实时且直观的知道目标虚拟角色在服务终端的实际位置。同时,即使在不对图形用户界面对目标虚拟角色的显示位置进行修正,用户也可以明确的知道目标虚拟角色的实际位置,最大程度上降低由于位置修正对用户带来的影响。综上,本公开实施例从提高用户直观性与降低修正对用户游戏感受的影响两个维度共同提高对虚拟角色状态进行修正的修正效果。
[0109]
在本公开一个可选实施例中,图形用户界面包括多个目标虚拟角色和至少一个参考虚拟角色,在上述步骤304用户终端根据感受量化值确定是否基于目标修正误差对目标虚拟角色当前的显示状态进行修正之前,方法还包括如下步骤801-步骤803:
[0110]
步骤801、用户终端确定多个目标虚拟角色分别距离参考虚拟角色的各实时距离,得到多个实时距离。
[0111]
其中,目标虚拟角色是指需要进行状态修正的虚拟角色;参考虚拟角色可以为预先设定的一个用于表征当前图形用户界面中心位置或边缘位置的虚拟角色,也可以为用户对应的虚拟角色,本实施例不作具体限定,只需要与需要进行状态修正的虚拟角色进行区分即可。
[0112]
步骤802、用户终端根据多个实时距离分别确定各目标虚拟角色对应的距离权重系数。
[0113]
其中,实时距离的大小与对应的距离权重系数呈负相关,也就是说,实时距离越大,距离参考虚拟角色越远的目标虚拟角色的距离权重系数越小,误差占比越小,反之,实时距离越小,距离参考虚拟角色越近的目标虚拟角色的距离权重系数越大,误差占比越大。
[0114]
步骤803、用户终端按照各目标虚拟角色对应的距离权重系数对各感受量化值进行加权求和,得到目标感受量化值。
[0115]
用户终端通过步骤303得到目标虚拟角色的感受量化值,通过步骤802得到各目标虚拟角色对应的距离权重系数,也就是说,一个目标虚拟角色对应一个感受量化值与一个距离权重系数,然后按照距离权重系数对所有的感受量化值进行加权求和,即可得到该目标感受量化值。例如,可以根据如下公式(1)计算得到该目标感受量化值:
[0116]
n=∑nixiꢀꢀꢀ
(1)
[0117]
公式(1)中,n表示目标感受量化值,ni表示第i个目标虚拟角色的感受量化值,xi表示第i个目标虚拟角色的距离权重系数。当然,在一个具体的实施例中,所有的距离权重系数之和可以等于1,以进一步方便计算,以提高计算效率。
[0118]
本公开实施例在图形用户界面中有多个目标虚拟角色时,按照距离参考虚拟角色距离的远近配置不同的距离权重系数,并按照所有的距离权重系数进行加权求和得到目标感受量化值,最后可以基于该目标感受量化值确定是否基于目标修正误差对目标虚拟角色当前的显示状态进行修正。本公开实施例在图形用户界面中具有多个目标虚拟角色时,通过各目标虚拟角色与参考虚拟角色之间的实时距离确定各目标虚拟角色在用户视野范围内的位置,距离越远的配置更小的距离权重系数,距离越近的配置更大的距离权重系数,从而使得得到的目标感受量化值与实际的应用场景更为契合,进一步提高本公开实施例虚拟角色状态修正方法的修正可靠性。
[0119]
请参见图9,在本公开一个可选实施例中,图形用户界面包括多个目标虚拟角色和
至少一个参考虚拟角色,在上述步骤304用户终端根据感受量化值确定是否基于目标修正误差对目标虚拟角色当前的显示状态进行修正之前,方法还包括如下步骤901-步骤903:
[0120]
步骤901、用户终端确定多个目标虚拟角色的分别对应的各角色影响力等级,得到多个角色影响力等级。
[0121]
其中,角色影响力等级用于表征目标虚拟角色在游戏中的重要程度。例如多个目标虚拟角色包括:boss、怪物、小兵,那么这三者在游戏中的重要程度依次降低,也就说boss、怪物、小兵的角色影响力等级逐渐降低,例如可以为0.5,0.3,0.2。当然,游戏中的目标虚拟角色不限于如上三种,可以根据实际情况对各目标虚拟角色配置对应的角色影响力等级。
[0122]
步骤902、用户终端根据多个角色影响力等级分别确定各目标虚拟角色对应的影响力权重系数。
[0123]
其中,影响力等级的大小与对应的影响力权重系数呈正相关。也就是说,影响力等级越高的目标虚拟角色的影响力权重系数越大,误差占比越小,反之,距离参考虚拟角色越近的目标虚拟角色的距离权重系数越大,误差占比越大。
[0124]
步骤903、用户终端按照各目标虚拟角色对应的影响力权重系数对各感受量化值进行加权求和,得到目标感受量化值。
[0125]
用户终端通过步骤303得到目标虚拟角色的感受量化值,通过步骤902得到各目标虚拟角色对应的影响力权重系数,也就是说,一个目标虚拟角色对应一个感受量化值与一个影响力权重系数,然后按照影响力权重系数对所有的感受量化值进行加权求和,即可得到该目标感受量化值。例如,可以根据如下公式(2)计算得到该目标感受量化值:
[0126]
n=∑niyiꢀꢀꢀ
(2)
[0127]
公式(2)中,n表示目标感受量化值,ni表示第i个目标虚拟角色的感受量化值,yi表示第i个目标虚拟角色的影响力权重系数。当然,在一个具体的实施例中,所有的影响力权重系数之和可以等于1,以进一步方便计算,以提高计算效率。
[0128]
请参见图10,为了实现上述业务处理方法,本公开的一个实施例中提供一种虚拟角色状态修正装置1000。图10示出了虚拟角色状态修正装置1000的示意性架构图。其中,该虚拟角色状态修正装置1000包括第一确定模块1010、第二确定模块1020、量化模块1030和修正模块1040。
[0129]
该第一确定模块1010,用于确定目标虚拟角色在不同状态下的各显示状态与服务终端发送的各计算状态之间的各实际状态误差,得到多个实际状态误差;
[0130]
该第二确定模块1020,用于根据多个实际状态误差确定目标修正误差;
[0131]
该量化模块1030,用于基于预先配置的用户感受量化模型对目标修正误差进行数值量化,得到感受量化值;其中,感受量化值用于表征基于目标修正误差对目标虚拟角色进行修正时对用户感受的影响程度;
[0132]
该修正模块1040,用于根据感受量化值确定是否基于目标修正误差对目标虚拟角色当前的显示状态进行修正。
[0133]
在一个可选的实施例中,用户感受量化模型为s型生长曲线模型。
[0134]
在一个可选的实施例中,该修正模块1040具体用于若感受量化值大于预设阈值,则不对目标虚拟角色当前的显示状态进行修正;若感受量化值不大于预设阈值,则基于目
标修正误差对目标虚拟角色当前的显示状态进行修正。
[0135]
在一个可选的实施例中,该第二确定模块1020具体用于,确定多个实际状态误差中的最大状态误差与平均状态误差;按照预设加权比例对最大状态误差与平均状态误差进行加权求和,得到目标修正误差。
[0136]
在一个可选的实施例中,最大状态误差的权重系数大于平均状态误差的权重系数。
[0137]
在一个可选的实施例中,该第一确定模块1010具体用于,确定目标虚拟角色在不同状态下的各显示状态参数;获取服务终端发送的目标虚拟角色在不同状态下的各计算状态参数;确定各显示状态参数与对应的计算状态参数之差,得到多个实际状态误差。
[0138]
在一个可选的实施例中,该第一确定模块1010还用于,根据各计算状态参数生成并显示各目标虚拟角色对应的计算位置标识。
[0139]
在一个可选的实施例中,图形用户界面包括多个目标虚拟角色和至少一个参考虚拟角色,该量化模块1030还用于,确定多个目标虚拟角色分别距离参考虚拟角色的各实时距离,得到多个实时距离;根据多个实时距离分别确定各目标虚拟角色对应的距离权重系数;其中,实时距离的大小与对应的距离权重系数呈负相关;按照各目标虚拟角色对应的距离权重系数对各感受量化值进行加权求和,得到目标感受量化值。
[0140]
在一个可选的实施例中,图形用户界面包括多个目标虚拟角色和至少一个参考虚拟角色,该量化模块1030还用于,确定多个目标虚拟角色的分别对应的各角色影响力等级,得到多个角色影响力等级;其中,角色影响力等级用于表征目标虚拟角色在游戏中的重要程度;根据多个角色影响力等级分别确定各目标虚拟角色对应的影响力权重系数;其中,影响力等级的大小与对应的影响力权重系数呈正相关;按照各目标虚拟角色对应的影响力权重系数对各感受量化值进行加权求和,得到目标感受量化值。
[0141]
本公开的示例性实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在电子设备上运行时,程序代码用于使电子设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。在一种实施方式中,该程序产品可以实现为便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在电子设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
[0142]
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
[0143]
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其
结合使用的程序。
[0144]
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
[0145]
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。在本公开实施例中,计算机可读存储介质中存储的程序代码被执行时可以实现如上虚拟角色状态修正方法中的任一步骤。
[0146]
请参见图11,本公开的示例性实施方式还提供了一种电子设备1100,可以是信息平台的后台服务器。下面参考图11对该电子设备进行说明。应当理解,图11显示的电子设备1100仅仅是一个示例,不应对本公开实施方式的功能和使用范围带来任何限制。
[0147]
如图11所示,电子设备1100以通用计算设备的形式表现。电子设备1100的组件可以包括但不限于:至少一个处理单元1110、至少一个存储单元1120、连接不同系统组件(包括存储单元1120和处理单元1110)的总线1130。
[0148]
其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1110执行,使得处理单元1110执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元1110可以执行如图2所示的方法步骤等。
[0149]
存储单元1120可以包括易失性存储单元,例如随机存取存储单元(ram)1121和/或高速缓存存储单元1122,还可以进一步包括只读存储单元(rom)1123。
[0150]
存储单元1120还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1125的程序/实用工具1124,这样的程序模块1125包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
[0151]
总线1130可以包括数据总线、地址总线和控制总线。
[0152]
电子设备1100也可以与一个或多个外部设备1400(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口1140进行。电子设备1100还可以通过网络适配器1150与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1150通过总线1130与电子设备1100的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1100使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
[0153]
在本公开实施例中,电子设备中存储的程序代码被执行时可以实现如上虚拟角色状态修正方法中的任一步骤。
[0154]
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的
一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
[0155]
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施方式。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施方式仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
[0156]
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限定。