1.本技术涉及计算机领域,具体涉及一种方向指示方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术:2.在现有的第一人称射击游戏(first-person shooting game,简称fps)中,玩家控制的游戏角色受到攻击时,受击方向的指示通常借助在屏幕上显示的一个棱锥模型来实现,棱锥的尖端部指向攻击来自的方向,与尖端部相对的平面部指向玩家操控的游戏角色。
3.然而在实际显示的过程中,若伤害来源位于玩家操控的游戏角色的正前方附近或正后方附近,则会导致棱锥模型以近似平面图形的形状呈现在玩家面前,使得玩家无法轻易判断受击方向。
技术实现要素:4.本技术实施例提供一种方向指示方法、装置、电子设备和存储介质,可以改善现有技术中在某些角度下玩家无法轻易判断受击方向的问题。
5.本技术实施例提供一种方向指示方法,所述方法包括:通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少包含通过所述终端设备控制操作的游戏角色,所述方法包括:响应于所述游戏角色受到伤害来源攻击,生成一锥体模型,其中,所述锥体模型用于指示伤害来源的方向,所述锥体模型的顶点与所述锥体模型的底面之间的中轴线所在方向与所述伤害来源所在位置指向所述游戏角色对应位置的方向相同;获取所述锥体模型的顶点与所述游戏角色对应位置的第一连线;计算所述第一连线与所述游戏角色的视野水平面的视野夹角;若所述视野夹角小于临界夹角的角度值,则以所述锥体模型的顶点为中心,沿垂直于所述视野水平面的方向转动所述锥体模型,直到所述中轴线与所述视野水平面的夹角的角度值与所述临界夹角的角度值相等,从而调整所述锥体模型的方向指示在所述图形用户界面上展示完成转动动作的锥体模型。
6.本技术实施例还提供一种方向指示装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少包含通过所述终端设备控制操作的游戏角色,所述装置包括:锥体生成单元,用于响应于所述游戏角色受到伤害来源攻击,生成一锥体模型,其中,所述锥体模型用于指示伤害来源的方向,所述锥体模型的顶点与所述锥体模型的底面之间的中轴线所在方向与所述伤害来源所在位置指向所述游戏角色对应位置的方向相同;连线获取单元,用于获取所述锥体模型的顶点与所述游戏角色对应位置的第一连线;视野夹角计算单元,用于计算所述第一连线与所述游戏角色的视野水平面的视野夹角;模型转动单元,用于若所述视野夹角小于临界夹角的角度值,则以所述锥体模型的顶点为中心,沿垂直于所述视野水平面的方向转动所述锥体模型,直到所述中轴线与所述视野水平面的夹角的角度值与所述临界夹角的角度值相等,从而调整所述锥体模型的方向指示;模型展示单元,用于在所述图形用户界面上展示完成转动动作的锥体模型。
7.在一些实施例中,所述游戏角色对应位置包括:所述游戏角色身上的预设部位,所述游戏角色所持有的虚拟武器的对应位置,与所述游戏角色相绑定的虚拟摄像机的当前位置,或距离上述位置预设距离的位置处。
8.在一些实施例中,所述装置还包括:
9.第二展示单元,用于在所述视野夹角超过所述临界夹角的角度值时,在所述图形用户界面上展示所述锥体模型。
10.在一些实施例中,所述模型转动单元,包括:
11.正临界夹角比较子单元,用于当所述第一连线位于所述视野水平面的上方时,对所述视野夹角与所述正临界夹角进行比较;
12.第一转动子单元,用于当所述视野夹角小于所述正临界夹角时,以所述锥体模型的顶点为中心,沿靠近所述视野水平面的方向转动所述锥体模型,直到所述中轴线与所述视野水平面的夹角的角度值变为所述正临界夹角的角度值。
13.在一些实施例中,所述正临界夹角比较子单元,具体用于当所述第一连线位于所述视野水平面的上方且位于所述游戏角色的前方时,对所述视野夹角与所述前向正临界夹角进行比较;
14.第一转动子单元,具体用于当所述视野夹角小于所述前向正临界夹角时,以所述锥体模型的顶点为中心,沿靠近所述视野水平面的方向转动所述锥体模型,直到所述中轴线与所述视野水平面的夹角的角度值变为所述前向正临界夹角的角度值。
15.在一些实施例中,所述正临界夹角比较子单元,具体用于当所述第一连线位于所述视野水平面的上方且位于所述游戏角色的后方时,则对所述视野夹角与所述后向正临界夹角进行比较;
16.第一转动子单元,具体用于当所述视野夹角小于所述后向正临界夹角,则以所述锥体模型的顶点为中心时,沿靠近所述视野水平面的方向转动所述锥体模型,直到所述中轴线与所述视野水平面的夹角的角度值变为所述后向正临界夹角的角度值。
17.在一些实施例中,所述模型转动单元,还包括:
18.负临界夹角比较子单元,用于当所述第一连线位于所述视野水平面的下方时,对所述视野夹角与所述负临界夹角进行比较;
19.第二转动子单元,用于当所述视野夹角小于所述负临界夹角时,以所述锥体模型的顶点为中心,沿靠近所述视野水平面的方向转动所述锥体模型,直到所述中轴线与所述视野水平面的夹角的角度值变为所述负临界夹角的角度值。
20.在一些实施例中,负临界夹角比较子单元,具体用于当所述第一连线位于所述视野水平面的下方且位于所述游戏角色的前方时,则对所述视野夹角与所述前向负临界夹角进行比较;
21.第二转动子单元,具体用于当所述视野夹角小于所述前向负临界夹角时,以所述锥体模型的顶点为中心,沿靠近所述视野水平面的方向转动所述锥体模型,直到所述中轴线与所述视野水平面的夹角的角度值变为所述前向负临界夹角的角度值。
22.在一些实施例中,负临界夹角比较子单元,具体用于当所述第一连线位于所述视野水平面的下方且位于所述游戏角色的后方时,对所述视野夹角与所述后向负临界夹角进行比较;
23.第二转动子单元,具体用于当所述视野夹角小于所述后向负临界夹角时,以所述锥体模型的顶点为中心,沿靠近所述视野水平面的方向转动所述锥体模型,直到所述中轴线与所述视野水平面的夹角的角度值变为所述后向负临界夹角的角度值。
24.在一些实施例中,所述装置还包括:
25.亮度设置单元,用于将将所述锥体模型的顶点设置为第一亮度值,将所述锥体模型的底面设置为第二亮度值,其中,所述第一亮度值大于所述第二亮度值。
26.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种方向指示方法中的步骤。
27.本技术实施例提供的方向指示方法中,可以获取指示伤害来源方向的锥体模型与游戏角色的第一连线,并计算第一连线与上述游戏角色的视野夹角,若该视野夹角小于临界夹角的角度值,则保持锥体模型的顶点不变,沿垂于视野水平面的方向转动锥体模型,直到锥体模型的中轴线与视野水平面的夹角的角度值与临界夹角的角度值相等,然后展示上述的完成转动动作的锥体模型,以便用户根据该锥体模型确定伤害来源的方向。
28.在本技术中,临界夹角为预先设置的夹角,该临界夹角下的锥体模型令用户依然能够较为准确快速地分辨受击方向,而若第一连线与视野水平面之间的视野夹角小于临界夹角,锥体模型在显示屏的呈现便会近乎于平面图形,不利于用户轻易分辨受击方向;在此时,可以维持锥体模型的顶点不变,且以该顶点为中心转动整个锥体模型,直到锥体模型的中轴线与视野水平面的夹角的角度值与临界夹角的角度值相等。此时,在顶点依然指示受击方向的同时,锥体模型在显示屏的呈现变得更加易于分辨,从而改善了现有技术中玩家无法轻易判断受击方向的问题。
附图说明
29.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
30.图1a是本技术实施例提供的方向指示方法的场景示意图;
31.图1b是本技术一实施例提供的方向指示方法的流程示意图;
32.图1c示出了方向指示方法的应用场景图;
33.图1d中的(1)示出了转动前的锥体模型的示意图;
34.图1d中的(2)示出了转动后的锥体模型的示意图;
35.图1e示出了临界夹角的细分示意图;
36.图1f中的(1)示出了前向正临界夹角下锥体模型呈现在显示屏中的示意图;
37.图1f中的(2)示出了后向正临界夹角下锥体模型呈现在显示屏中的示意图;
38.图1f中的(3)示出了前向负临界夹角下锥体模型呈现在显示屏中的示意图;
39.图1f中的(4)示出了后向负临界夹角下锥体模型呈现在显示屏中的示意图;
40.图1g示出了光源与锥体模型的相对位置的示意图;
41.图2是本技术另一实施例提供的方向指示方法的流程示意图;
42.图3是本技术一实施例提供的方向指示装置的一种结构示意图;
43.图4是本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
44.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
45.本技术实施例提供一种方向指示方法、装置、电子设备和存储介质。
46.其中,该方向指示装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(personal computer,pc)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
47.在一些实施例中,该方向指示装置还可以集成在多个电子设备中,比如,方向指示装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本技术的方向指示方法。
48.在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
49.例如,参考图1a,上述的电子设备可以执行如下方法:响应于所述游戏角色受到伤害来源攻击,生成一锥体模型,其中,所述锥体模型用于指示伤害来源的方向,所述锥体模型的顶点与所述锥体模型的底面之间的中轴线所在方向与所述伤害来源所在位置指向所述游戏角色对应位置的方向相同;获取所述锥体模型的顶点与所述游戏角色对应位置的第一连线;计算所述第一连线与所述游戏角色的视野水平面的视野夹角;若所述视野夹角小于临界夹角的角度值,则以所述锥体模型的顶点为中心,沿垂直于所述视野水平面的方向转动所述锥体模型,直到所述中轴线与所述视野水平面的夹角的角度值与所述临界夹角的角度值相等,从而调整所述锥体模型的方向指示在所述图形用户界面上展示完成转动动作的锥体模型。
50.以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
51.在本实施例中,提供了一种方向指示方法,如图1b所示,该方向指示方法应用在终端,该方法的具体流程可以如下步骤110至步骤150:
52.110、响应于所述游戏角色受到伤害来源攻击,生成一锥体模型。
53.其中,所述锥体模型用于指示伤害来源的方向,所述锥体模型的顶点与所述锥体模型的底面之间的中轴线所在方向与所述伤害来源所在位置指向所述游戏角色对应位置的方向相同。
54.锥体模型为展现伤害来源方向(即受击方向)的模型。可以令锥体模型的顶点指示伤害来源,锥体模型的底面指示游戏角色,从而利用锥体模型表现游戏角色与伤害来源的相对位置关系。
55.锥体模型可以为圆锥,也可以为棱锥;对于棱锥的锥体模型来说,该锥体模型包括多个作为侧面的平面和一个作为底面的平面,文中所说的顶点指的是与底面相对的顶点。为了更好地帮助用户区分方向,锥体模型可以设置为棱的数量为奇数的锥体模型,例如,锥
体模型可以是三棱锥模型,详情请参见图1c。
56.在上述的实施方式中,若锥体模型为圆锥,则上述的中轴线为该圆锥的旋转轴所在的延长线;若锥体模型为棱锥,则上述的中轴线为该棱锥从顶点向底面做出的垂线的延长线。
57.可选地,在一种具体实施方式中,步骤110生成的锥体模型可以先不显示在显示屏中,在执行步骤120至步骤140对锥体模型的处理过程后,完成处理过程的锥体模型可以再显示于图像用户界面;在另一种具体实施方式中,步骤110生成的锥体模型可以在生成时就显示于图像用户界面中,并且在显示状态下执行步骤120至步骤140的处理过程。其中,步骤120至步骤140的具体处理过程将在下文中进行详细描述。
58.120、获取所述锥体模型的顶点与所述游戏角色对应位置的第一连线。
59.可选地,游戏角色对应位置包括:所述游戏角色身上的预设部位,所述游戏角色所持有的虚拟武器的对应位置,与所述游戏角色相绑定的虚拟摄像机的当前位置,或距离上述位置预设距离的位置处。
60.可选地,上述的游戏角色身上的预设部位可以是游戏角色的眼睛部位,虚拟武器的对应位置可以是虚拟武器的瞄准镜的位置,虚拟摄像机为在进行游戏场景渲染时,设置的一个模拟人眼的视点的虚拟摄像机,该虚拟摄像机的视角范围内的物体均按照透视关系呈现。游戏角色对应位置除了上述位置外,还可以是距离上述位置预设距离的位置处,例如,可以是距上述位置上方n个像素点的位置,n为正整数,n的具体取值不应该理解为是对本技术的限制。
61.130、计算所述第一连线与所述游戏角色的视野水平面的视野夹角。
62.视野水平面为与上述视点的高度齐平的水平面,在第一连线和视野水平面均明确的前提下,可以计算出二者构成的视野夹角,该视野夹角为线(即第一连线)与面(即视野水平面)的夹角。
63.140、若所述视野夹角小于临界夹角的角度值,则以所述锥体模型的顶点为中心,沿垂直于所述视野水平面的方向转动所述锥体模型,直到所述中轴线与所述视野水平面的夹角的角度值与所述临界夹角的角度值相等,从而调整所述锥体模型的方向指示。
64.其中,临界夹角为预先设置的夹角,该临界夹角下的锥体模型可以令进行游戏的用户仍能够较为准确快速地分辨受击方向。若视野夹角小于临界夹角,锥体模型在显示屏的呈现便会近乎于平面图形,不利于用户轻易分辨受击方向。
65.对于视野夹角小于临界夹角的情况,可以维持锥体模型的顶点位置不变,且以顶点为中心转动整个锥体模型,直到锥体模型的中轴线与视野水平面的夹角的角度值与临界夹角的角度值相等。此时,在顶点依然指示受击方向的同时,锥体模型在显示屏的呈现变得更加易于分辨。
66.详情请参见图1d中的(1)和(2),图1d中的(1)示出了转动前的锥体模型与临界夹角时对应的锥体模型的对比,可以看出,临界夹角时对应的锥体模型可以令进行游戏的用户仍能够较为准确快速地分辨受击方向;对于转动前的锥体模型,由于其对应的视野夹角小于临界夹角,所以转动前的锥体模型在显示屏的呈现更接近于平面图形,用户在看到转动前的锥体模型时,不容易快速分别其所指示的方向。
67.图1d中的(2)示出了转动后的锥体模型与临界夹角时对应的锥体模型的对比,可
以看出,转动后的锥体模型的顶点位置未发生变化,而整个锥体模型与视野水平面的夹角与临界夹角相同,从而实现了在顶点依然指示受击方向的同时,锥体模型在显示屏的呈现变得更加易于分辨,从而改善了现有技术中玩家无法轻易判断受击方向的问题。
68.可选地,临界夹角包括正临界夹角和负临界夹角;所述正临界夹角为所述视野水平面上方的临界线与所述视野水平面的夹角,所述负临界夹角为所述视野水平面下方的临界线与所述视野水平面的夹角。
69.步骤140具体可以包括如下步骤141至144:
70.141、若所述第一连线位于所述视野水平面的上方,则对所述视野夹角与所述正临界夹角进行比较。
71.142、若所述视野夹角小于所述正临界夹角,则以所述锥体模型的顶点为中心,沿靠近所述视野水平面的方向转动所述锥体模型,直到所述中轴线与所述视野水平面的夹角的角度值变为所述正临界夹角的角度值。
72.对于来自于视野水平面的上方的受击方向,可以获取指向伤害来源的锥体模型的顶点与视点的第一连线,并计算第一连线与视野水平面的视野夹角,然后将该视野夹角与正临界夹角进行比较。
73.正临界夹角下的锥体模型是一个临界的锥体模型,该临界的锥体模型令用户在受到来自视野水平面的上方的攻击时,能够准确快速地分辨受击方向。
74.若存在某一锥体模型,其与视野水平面的夹角小于该临界的锥体模型与视野水平面的夹角,则该锥体模型在显示屏的呈现会近乎于平面图形,不利于用户轻易分辨受击方向;
75.若存在另一锥体模型,其与视野水平面的夹角大于或等于该临界的锥体模型与视野水平面的夹角,则该锥体模型在显示屏的呈现使得用户能够准确快速地分辨受击方向。
76.在一种具体实施方式中,正临界夹角可以包括前向正临界夹角,前向正临界夹角用于在所述伤害来源位于所述游戏角色的前上方的情况下与所述视野夹角进行比较,详情请参见图1e,图1e中的∠a便为前向正临界夹角;图1f中的(1)示出了前向正临界夹角下锥体模型呈现在显示屏中的示意图。
77.步骤141具体可以包括:若所述第一连线位于所述视野水平面的上方且位于所述游戏角色的前方,则对所述视野夹角与所述前向正临界夹角进行比较。
78.步骤142具体可以包括:若所述视野夹角小于所述前向正临界夹角,则以所述锥体模型的顶点为中心,沿靠近所述视野水平面的方向转动所述锥体模型,直到所述中轴线与所述视野水平面的夹角的角度值变为所述前向正临界夹角的角度值。
79.前向正临界夹角下的锥体模型是一个临界的锥体模型,该临界的锥体模型令用户在受到来自视野水平面的上方,且位于游戏角色的前方的攻击时,能够准确快速地分辨受击方向。
80.若存在某一锥体模型,其与视野水平面的夹角小于该临界的锥体模型与视野水平面的夹角,则该锥体模型在显示屏的呈现会近乎于平面图形,不利于用户轻易分辨受击方向;若存在另一锥体模型,其与视野水平面的夹角大于或等于该临界的锥体模型与视野水平面的夹角,则该锥体模型在显示屏的呈现使得用户能够准确快速地分辨受击方向。
81.在另一种具体实施方式中,正临界夹角还可以包括后向正临界夹角,后向正临界
夹角用于在所述伤害来源位于所述游戏角色的后上方的情况下与所述视野夹角进行比较,详情请参见图1e,图1e中的∠b便为后向正临界夹角;图1f中的(2)示出了后向正临界夹角下锥体模型呈现在显示屏中的示意图。
82.步骤141具体还可以包括:若所述第一连线位于所述视野水平面的上方且位于所述游戏角色的后方,则对所述视野夹角与所述后向正临界夹角进行比较。
83.步骤142具体还可以包括:若所述视野夹角小于所述后向正临界夹角,则以所述锥体模型的顶点为中心,沿靠近所述视野水平面的方向转动所述锥体模型,直到所述中轴线与所述视野水平面的夹角的角度值变为所述后向正临界夹角的角度值。
84.后向正临界夹角下的锥体模型是一个临界的锥体模型,该临界的锥体模型令用户在受到来自视野水平面的上方,且位于游戏角色的后方的攻击时,能够准确快速地分辨受击方向。
85.若存在某一锥体模型,其与视野水平面的夹角小于该临界的锥体模型与视野水平面的夹角,则该锥体模型在显示屏的呈现会近乎于平面图形,不利于用户轻易分辨受击方向;若存在另一锥体模型,其与视野水平面的夹角大于或等于该临界的锥体模型与视野水平面的夹角,则该锥体模型在显示屏的呈现使得用户能够准确快速地分辨受击方向。
86.可以理解,用户在受到来自视野水平面的上方的攻击的前提下,受到位于游戏角色的前方的攻击、与受到位于游戏角色的后方的攻击,能够准确快速分辨受击方向的能力不同,因此,前向正临界夹角的角度值与后向正临界夹角的角度值可以不同。
87.143、若所述第一连线位于所述视野水平面的下方,则对所述视野夹角与所述负临界夹角进行比较。
88.144、若所述视野夹角小于所述负临界夹角,则以所述锥体模型的顶点为中心,沿靠近所述视野水平面的方向转动所述锥体模型,直到所述中轴线与所述视野水平面的夹角的角度值变为所述负临界夹角的角度值。
89.对于来自于视野水平面的下方的受击方向,可以获取指向伤害来源的锥体模型的顶点与视点的第一连线,并计算第一连线与视野水平面的视野夹角,然后将该视野夹角与负临界夹角进行比较。
90.负临界夹角下的锥体模型是一个临界的锥体模型,该临界的锥体模型令用户在受到来自视野水平面的下方的攻击时,能够准确快速地分辨受击方向。
91.可以理解,用户在受到来自视野水平面的上方的攻击的情况下、与受到来自视野水平面的下方的攻击的情况下,能够准确快速分辨受击方向的能力不同,因此,负临界夹角的角度值与正临界夹角的角度值可以不同。
92.若存在某一锥体模型,其与视野水平面的夹角小于该临界的锥体模型与视野水平面的夹角,则该锥体模型在显示屏的呈现会近乎于平面图形,不利于用户轻易分辨受击方向;
93.若存在另一锥体模型,其与视野水平面的夹角大于或等于该临界的锥体模型与视野水平面的夹角,则该锥体模型在显示屏的呈现使得用户能够准确快速地分辨受击方向。
94.在一种具体实施方式中,负临界夹角可以包括前向负临界夹角,前向负临界夹角用于在所述伤害来源位于所述游戏角色的前下方的情况下与所述视野夹角进行比较,详情请参见图1e,图1e中的∠-a便为前向负临界夹角;图1f中的(3)示出了前向负临界夹角下锥
体模型呈现在显示屏中的示意图。
95.步骤143具体可以包括:若所述第一连线位于所述视野水平面的下方且位于所述游戏角色的前方,则对所述视野夹角与所述前向负临界夹角进行比较。
96.步骤144具体可以包括:若所述视野夹角小于所述前向负临界夹角,则以所述锥体模型的顶点为中心,沿靠近所述视野水平面的方向转动所述锥体模型,直到所述中轴线与所述视野水平面的夹角的角度值变为所述前向负临界夹角的角度值。
97.前向负临界夹角下的锥体模型是一个临界的锥体模型,该临界的锥体模型令用户在受到来自视野水平面的下方,且位于游戏角色的前方的攻击时,能够准确快速地分辨受击方向。
98.若存在某一锥体模型,其与视野水平面的夹角小于该临界的锥体模型与视野水平面的夹角,则该锥体模型在显示屏的呈现会近乎于平面图形,不利于用户轻易分辨受击方向;若存在另一锥体模型,其与视野水平面的夹角大于或等于该临界的锥体模型与视野水平面的夹角,则该锥体模型在显示屏的呈现使得用户能够准确快速地分辨受击方向。
99.在另一种具体实施方式中,负临界夹角可以包括后向负临界夹角,所述后向负临界夹角用于在所述伤害来源位于所述游戏角色的后下方的情况下与所述视野夹角进行比较,详情请参见图1e,图1e中的∠-b便为后向负临界夹角;图1f中的(4)示出了后向负临界夹角下锥体模型呈现在显示屏中的示意图。
100.步骤143具体还可以包括:若所述第一连线位于所述视野水平面的下方且位于所述游戏角色的后方,则对所述视野夹角与所述后向负临界夹角进行比较。
101.步骤144具体还可以包括:若所述视野夹角小于所述后向负临界夹角,则以所述锥体模型的顶点为中心,沿靠近所述视野水平面的方向转动所述锥体模型,直到所述中轴线与所述视野水平面的夹角的角度值变为所述后向负临界夹角的角度值。
102.后向负临界夹角下的锥体模型是一个临界的锥体模型,该临界的锥体模型令用户在受到来自视野水平面的下方,且位于游戏角色的后方的攻击时,能够准确快速地分辨受击方向。
103.若存在某一锥体模型,其与视野水平面的夹角小于该临界的锥体模型与视野水平面的夹角,则该锥体模型在显示屏的呈现会近乎于平面图形,不利于用户轻易分辨受击方向;若存在另一锥体模型,其与视野水平面的夹角大于或等于该临界的锥体模型与视野水平面的夹角,则该锥体模型在显示屏的呈现使得用户能够准确快速地分辨受击方向。
104.可以理解,用户在受到来自视野水平面的下方的攻击的前提下,受到位于游戏角色的前方的攻击、与受到位于游戏角色的后方的攻击,能够准确快速分辨受击方向的能力不同,因此,前向负临界夹角的角度值与后向负临界夹角的角度值可以不同。
105.150、在所述图形用户界面上展示完成转动动作的锥体模型。
106.在上述的实施方式中,可以将临界夹角细致划分为前向正临界夹角a、后向正临界夹角b、前向负临界夹角-a、以及后向负临界夹角-b,对于上述四种临界夹角,均可以与视野夹角进行比较,若视野夹角的角度值小于临界夹角的角度值,锥体模型在显示屏的呈现便会近乎于平面图形,不利于用户轻易分辨受击方向;在此时,可以维持锥体模型的顶点不变,且以该顶点为中心转动整个锥体模型,直到锥体模型的中轴线与视野水平面的夹角的角度值与临界夹角的角度值相等。此时,在顶点依然指示受击方向的同时,锥体模型在显示
屏的呈现变得更加易于分辨,从而改善了现有技术中玩家无法轻易判断受击方向的问题。
107.可以理解,前向正临界夹角a、后向正临界夹角b、前向负临界夹角-a、以及后向负临界夹角-b上述四个夹角的角度值可以各不相同,其对应的角度值的具体数值不应该理解为是对本技术的限制。
108.可选地,在一种具体实施方式中,在步骤140之后,本技术实施例提供的方法还可以包括:若所述视野夹角超过所述临界夹角的角度值,在所述图形用户界面上展示所述锥体模型。
109.临界夹角下的锥体模型令用户能够较为准确快速地分辨受击方向,则超过临界夹角的角度值的情况下的锥体模型更能令用户准确快速地分辨受击方向,因此,对于视野夹角超过临界夹角的角度值的情况,可以直接展示锥体模型。
110.可选地,可以将a和-a作为两个极限角度的数值,若视野夹角的数值大于或等于a,则判定伤害来源来自视野水平面的上方,且位于游戏角色的前方,此时可以正常展示锥体模型。
111.若视野夹角的数值小于或等于-a,则判定伤害来源来自视野水平面的下方,且位于游戏角色的前方,此时可以正常展示锥体模型。
112.若视野夹角的数值在-a与a之间,则表示伤害来源位于游戏角色的前方,且此时锥体模型若直接展示,会呈现出近似于平面图形的形状,因此,可以确定出锥体模型与-a或a中的临近值,然后保持锥体模型的顶点位置不变,对锥体模型进行转动,直至锥体模型的中轴线与视野水平面的夹角与确定出的临近值相等。
113.应当理解,视野夹角的数值大于或等于a,指的是视野夹角的实际角度值大于或等于前向正临界夹角a的实际角度值;视野夹角的数值小于或等于-a,指的是视野夹角的实际角度值大于或等于前向负临界夹角-a的实际角度值;视野夹角的数值在-a与a之间,指的是视野夹角的实际角度值小于前向正临界夹角a的实际角度值,或视野夹角的实际角度值小于前向负临界夹角-a的实际角度值。
114.可选地,可以将b和-b作为两个极限角度的数值,若视野夹角的数值大于或等于b,则判定伤害来源来自视野水平面的上方,且位于游戏角色的后方,此时可以正常展示锥体模型。
115.若视野夹角的数值小于或等于-b,则判定伤害来源来自视野水平面的下方,且位于游戏角色的后方,此时可以正常展示锥体模型。
116.若视野夹角的数值在-b与b之间,则表示伤害来源位于游戏角色的后方,且此时锥体模型若直接展示,会呈现出近似于平面图形的形状,因此,可以确定出锥体模型与-b或b中的临近值,然后保持锥体模型的顶点位置不变,对锥体模型进行转动,直至锥体模型的中轴线与视野水平面的夹角与确定出的临近值相等。
117.应当理解,视野夹角的数值大于或等于b,指的是视野夹角的实际角度值大于或等于前向正临界夹角b的实际角度值;视野夹角的数值小于或等于-b,指的是视野夹角的实际角度值大于或等于前向负临界夹角-b的实际角度值;视野夹角的数值在-b与b之间,指的是视野夹角的实际角度值小于前向正临界夹角b的实际角度值,或视野夹角的实际角度值小于前向负临界夹角-b的实际角度值。
118.可选地,在一种具体实施方式中,本技术实施例提供的方法还可以包括:将所述锥
体模型的顶点设置为第一亮度值,将所述锥体模型的底面设置为第二亮度值,其中,第一亮度值大于第二亮度值。
119.可选地,第一亮度值可以将锥体模型的顶点呈现为高亮状态,第二亮度值可以将锥体模型的底面设置为灰暗状态。
120.详情请参见图1g,在一种具体实施方式中,可以通过将光源设置于靠近所述锥体模型的顶点且远离所述锥体模型的底面的位置,且保持光源与锥体模型的相对位置固定的方式,实现将锥体模型的顶点设置为第一亮度值,将所述锥体模型的底面设置为第二亮度值。
121.在另一种具体实施方式中,也可以通过为锥体模型的顶点和底面设置不同亮度值的贴图的方式,将锥体模型的顶点设置为第一亮度值,将锥体模型的底面设置为第二亮度值。应当理解,对锥体模型的顶点和底面设置不同亮度值的具体方式不应该理解为是对本技术的限制。
122.在上述的实施方式中,通过对锥体模型的顶点以及底面的亮度进行设置,使得用户更容易区分锥体模型的顶点和底面,进一步降低了用户分辨锥体指向的难度。
123.本技术实施例提供的方向指示方法中,可以获取指示伤害来源方向的锥体模型与游戏角色的第一连线,并计算第一连线与上述游戏角色的视野夹角,若该视野夹角小于临界夹角的角度值,则保持锥体模型的顶点不变,沿垂于视野水平面的方向转动锥体模型,直到锥体模型的中轴线与视野水平面的夹角的角度值与临界夹角的角度值相等,然后展示上述的完成转动动作的锥体模型,以便用户根据该锥体模型确定伤害来源的方向。
124.在本技术中,临界夹角为预先设置的夹角,该临界夹角下的锥体模型令用户依然能够较为准确快速地分辨受击方向,而若第一连线与视野水平面之间的视野夹角小于临界夹角,锥体模型在显示屏的呈现便会近乎于平面图形,不利于用户轻易分辨受击方向;在此时,可以维持锥体模型的顶点不变,且以该顶点为中心转动整个锥体模型,直到锥体模型的中轴线与视野水平面的夹角的角度值与临界夹角的角度值相等。此时,在顶点依然指示受击方向的同时,锥体模型在显示屏的呈现变得更加易于分辨,从而改善了现有技术中玩家无法轻易判断受击方向的问题。
125.根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
126.在本实施例中,将以锥体模型是三棱锥模型为例,对本技术实施例的方法进行详细说明。
127.如图2所示,一种方向指示方法具体流程如下:
128.201、响应于游戏角色受到伤害来源攻击,生成一个三棱锥模型。
129.202、获取三棱锥模型的顶点与游戏角色对应位置的第一连线。
130.203、计算第一连线与游戏角色的视野水平面的视野夹角。
131.204、若所述第一连线位于所述视野水平面的上方且位于所述游戏角色的前方,则对所述视野夹角与前向正临界夹角a进行比较。
132.205、若视野夹角小于前向正临界夹角a,则以三棱锥模型的顶点为中心,沿靠近视野水平面的方向转动三棱锥模型,直到三棱锥模型的中轴线与视野水平面的夹角的角度值变为前向正临界夹角a的角度值。
133.206、若第一连线位于视野水平面的上方且位于游戏角色的后方,则对视野夹角与
后向正临界夹角b进行比较。
134.207、若视野夹角小于后向正临界夹角b,则以三棱锥模型的顶点为中心,沿靠近视野水平面的方向转动三棱锥模型,直到三棱锥模型的中轴线与视野水平面的夹角的角度值变为后向正临界夹角b的角度值。
135.208、若第一连线位于视野水平面的下方且位于游戏角色的前方,则对视野夹角与前向负临界夹角-a进行比较。
136.209、若视野夹角小于前向负临界夹角-a,则以三棱锥模型的顶点为中心,沿靠近视野水平面的方向转动三棱锥模型,直到三棱锥模型的中轴线与视野水平面的夹角的角度值变为前向负临界夹角-a的角度值。
137.210、若第一连线位于视野水平面的下方且位于游戏角色的后方,则对视野夹角与后向负临界夹角-b进行比较。
138.211、若视野夹角小于后向负临界夹角-b,则以三棱锥模型的顶点为中心,沿靠近视野水平面的方向转动三棱锥模型,直到三棱锥模型的中轴线与视野水平面的夹角的角度值变为后向负临界夹角-b的角度值。
139.212、对完成转动动作的三棱锥模型进行展示。
140.213、若视野夹角超过临界夹角的角度值,展示三棱锥模型。
141.由上可知,临界夹角下的锥体模型令用户依然能够较为准确快速地分辨受击方向,而若第一连线与视野水平面之间的视野夹角小于临界夹角,锥体模型在显示屏的呈现便会近乎于平面图形,不利于用户轻易分辨受击方向;在此时,可以维持锥体模型的顶点不变,且以该顶点为中心转动整个锥体模型,直到锥体模型的中轴线与视野水平面的夹角的角度值与临界夹角的角度值相等。此时,在顶点依然指示受击方向的同时,锥体模型在显示屏的呈现变得更加易于分辨,从而改善了现有技术中玩家无法轻易判断受击方向的问题。
142.为了更好地实施以上方法,本技术实施例还提供一种方向指示装置,该方向指示装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备。
143.比如,在本实施例中,将以方向指示装置具体集成在终端为例,对本技术实施例的方法进行详细说明。
144.例如,如图3所示,该方向指示装置可以包括:
145.锥体生成单元301,用于响应于所述游戏角色受到伤害来源攻击,生成一锥体模型,其中,所述锥体模型用于指示伤害来源的方向,所述锥体模型的顶点与所述锥体模型的底面之间的中轴线所在方向与所述伤害来源所在位置指向所述游戏角色对应位置的方向相同;
146.连线获取单元302,用于获取所述锥体模型的顶点与所述游戏角色对应位置的第一连线;
147.视野夹角计算单元303,用于计算所述第一连线与所述游戏角色的视野水平面的视野夹角;
148.模型转动单元304,用于若所述视野夹角小于临界夹角的角度值,则以所述锥体模型的顶点为中心,沿垂直于所述视野水平面的方向转动所述锥体模型,直到所述中轴线与所述视野水平面的夹角的角度值与所述临界夹角的角度值相等,从而调整所述锥体模型的
方向指示;
149.模型展示单元305,用于在所述图形用户界面上展示完成转动动作的锥体模型。
150.在一些实施例中,所述游戏角色对应位置包括:所述游戏角色身上的预设部位,所述游戏角色所持有的虚拟武器的对应位置,与所述游戏角色相绑定的虚拟摄像机的当前位置,或距离上述位置预设距离的位置处。
151.在一些实施例中,所述装置还包括:
152.第二展示单元,用于在所述视野夹角超过所述临界夹角的角度值时,在所述图形用户界面上展示所述锥体模型。
153.在一些实施例中,所述模型转动单元304,包括:
154.正临界夹角比较子单元,用于当所述第一连线位于所述视野水平面的上方时,对所述视野夹角与所述正临界夹角进行比较;
155.第一转动子单元,用于当所述视野夹角小于所述正临界夹角时,以所述锥体模型的顶点为中心,沿靠近所述视野水平面的方向转动所述锥体模型,直到所述中轴线与所述视野水平面的夹角的角度值变为所述正临界夹角的角度值。
156.在一些实施例中,所述正临界夹角比较子单元,具体用于当所述第一连线位于所述视野水平面的上方且位于所述游戏角色的前方时,对所述视野夹角与所述前向正临界夹角进行比较;
157.第一转动子单元,具体用于当所述视野夹角小于所述前向正临界夹角时,以所述锥体模型的顶点为中心,沿靠近所述视野水平面的方向转动所述锥体模型,直到所述中轴线与所述视野水平面的夹角的角度值变为所述前向正临界夹角的角度值。
158.在一些实施例中,所述正临界夹角比较子单元,具体用于当所述第一连线位于所述视野水平面的上方且位于所述游戏角色的后方时,则对所述视野夹角与所述后向正临界夹角进行比较;
159.第一转动子单元,具体用于当所述视野夹角小于所述后向正临界夹角,则以所述锥体模型的顶点为中心时,沿靠近所述视野水平面的方向转动所述锥体模型,直到所述中轴线与所述视野水平面的夹角的角度值变为所述后向正临界夹角的角度值。
160.在一些实施例中,所述模型转动单元304,还包括:
161.负临界夹角比较子单元,用于当所述第一连线位于所述视野水平面的下方时,对所述视野夹角与所述负临界夹角进行比较;
162.第二转动子单元,用于当所述视野夹角小于所述负临界夹角时,以所述锥体模型的顶点为中心,沿靠近所述视野水平面的方向转动所述锥体模型,直到所述中轴线与所述视野水平面的夹角的角度值变为所述负临界夹角的角度值。
163.在一些实施例中,负临界夹角比较子单元,具体用于当所述第一连线位于所述视野水平面的下方且位于所述游戏角色的前方时,则对所述视野夹角与所述前向负临界夹角进行比较;
164.第二转动子单元,具体用于当所述视野夹角小于所述前向负临界夹角时,以所述锥体模型的顶点为中心,沿靠近所述视野水平面的方向转动所述锥体模型,直到所述中轴线与所述视野水平面的夹角的角度值变为所述前向负临界夹角的角度值。
165.在一些实施例中,负临界夹角比较子单元,具体用于当所述第一连线位于所述视
野水平面的下方且位于所述游戏角色的后方时,对所述视野夹角与所述后向负临界夹角进行比较;
166.第二转动子单元,具体用于当所述视野夹角小于所述后向负临界夹角时,以所述锥体模型的顶点为中心,沿靠近所述视野水平面的方向转动所述锥体模型,直到所述中轴线与所述视野水平面的夹角的角度值变为所述后向负临界夹角的角度值。
167.在一些实施例中,所述装置还包括:
168.亮度设置单元,用于将将所述锥体模型的顶点设置为第一亮度值,将所述锥体模型的底面设置为第二亮度值,其中,所述第一亮度值大于所述第二亮度值。
169.具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
170.由上可知,临界夹角为预先设置的夹角,该临界夹角下的锥体模型令用户依然能够较为准确快速地分辨受击方向,而若第一连线与视野水平面之间的视野夹角小于临界夹角,锥体模型在显示屏的呈现便会近乎于平面图形,不利于用户轻易分辨受击方向;在此时,可以维持锥体模型的顶点不变,且以该顶点为中心转动整个锥体模型,直到锥体模型的中轴线与视野水平面的夹角的角度值与临界夹角的角度值相等。此时,在顶点依然指示受击方向的同时,锥体模型在显示屏的呈现变得更加易于分辨,从而改善了现有技术中玩家无法轻易判断受击方向的问题。
171.本技术实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑,等等;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,等等。
172.在一些实施例中,该方向指示装置还可以集成在多个电子设备中,比如,方向指示装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本技术的方向指示方法。
173.在本实施例中,将以本实施例的电子设备是电子设备为例进行详细描述,比如,如图4所示,其示出了本技术实施例所涉及的电子设备的结构示意图,具体来讲:
174.该电子设备可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器401、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402、电源403、输入模块404以及通信模块405等部件。本领域技术人员可以理解,图4中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
175.处理器401是该电子设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备的各种功能和处理数据,从而对电子设备进行整体监控。在一些实施例中,处理器401可包括一个或多个处理核心;在一些实施例中,处理器401可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器401中。
176.存储器402可用于存储软件程序以及模块,处理器401通过运行存储在存储器402的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器402可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比
如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据电子设备的使用所创建的数据等。此外,存储器402可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器402还可以包括存储器控制器,以提供处理器401对存储器402的访问。
177.电子设备还包括给各个部件供电的电源403,在一些实施例中,电源403可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源403还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
178.该电子设备还可包括输入模块404,该输入模块404可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
179.该电子设备还可包括通信模块405,在一些实施例中通信模块405可以包括无线模块,电子设备可以通过该通信模块405的无线模块进行短距离无线传输,从而为用户提供了无线的宽带互联网访问。比如,该通信模块405可以用于帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等。
180.尽管未示出,电子设备还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,电子设备中的处理器401会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能,如下:
181.响应于所述游戏角色受到伤害来源攻击,生成一锥体模型,其中,所述锥体模型用于指示伤害来源的方向,所述锥体模型的顶点与所述锥体模型的底面之间的中轴线所在方向与所述伤害来源所在位置指向所述游戏角色对应位置的方向相同;获取所述锥体模型的顶点与所述游戏角色对应位置的第一连线;计算所述第一连线与所述游戏角色的视野水平面的视野夹角;若所述视野夹角小于临界夹角的角度值,则以所述锥体模型的顶点为中心,沿垂直于所述视野水平面的方向转动所述锥体模型,直到所述中轴线与所述视野水平面的夹角的角度值与所述临界夹角的角度值相等,从而调整所述锥体模型的方向指示在所述图形用户界面上展示完成转动动作的锥体模型。以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
182.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
183.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种方向指示方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:
184.响应于所述游戏角色受到伤害来源攻击,生成一锥体模型,其中,所述锥体模型用于指示伤害来源的方向,所述锥体模型的顶点与所述锥体模型的底面之间的中轴线所在方向与所述伤害来源所在位置指向所述游戏角色对应位置的方向相同;获取所述锥体模型的顶点与所述游戏角色对应位置的第一连线;计算所述第一连线与所述游戏角色的视野水平面的视野夹角;若所述视野夹角小于临界夹角的角度值,则以所述锥体模型的顶点为中心,
沿垂直于所述视野水平面的方向转动所述锥体模型,直到所述中轴线与所述视野水平面的夹角的角度值与所述临界夹角的角度值相等,从而调整所述锥体模型的方向指示在所述图形用户界面上展示完成转动动作的锥体模型。
185.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
186.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中提供的各种可选实现方式中提供的方法。
187.由于该存储介质中所存储的指令,可以执行本技术实施例所提供的任一种方向指示方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种方向指示方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
188.以上对本技术实施例所提供的一种方向指示方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。