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一种虚拟游戏对象的行为控制方法、装置、设备以及存储介质与流程

时间:2022-02-05 阅读: 作者:专利查询

一种虚拟游戏对象的行为控制方法、装置、设备以及存储介质与流程

1.本技术涉及计算机控制技术领域,特别涉及是一种虚拟游戏对象的行为控制方法、装置、设备以及存储介质。


背景技术:

2.随着网络技术的发展,网络游戏成为一种新兴的休闲娱乐方式,网络游戏也因其具有较强的交互性和沉浸感,而受到越来越多玩家的喜爱。
3.目前,很多网络游戏都会设置有虚拟游戏对象,模拟玩家来陪伴玩家,给玩家带来更好的游戏体验,但是,随着玩家的长时间游玩,虚拟游戏对象固定的行为容易给玩家带来重复感,从而降低了玩家在游戏中的沉浸感和玩家的游戏体验。


技术实现要素:

4.基于此,本技术的目的在于,提供一种虚拟游戏对象的行为控制方法、装置、设备以及存储介质,增强游戏沉浸感和玩家的游戏体验。该技术方案如下:
5.作为本技术的第一方面,本技术实施例提供了一种虚拟游戏对象的行为控制方法,包括以下步骤:
6.响应于行为更新事件,获取目标虚拟游戏对象和所述目标虚拟游戏对象的当前属性数据;其中,所述目标虚拟游戏对象为当前可切换行为的虚拟游戏对象;
7.根据所述目标虚拟游戏对象的当前属性数据,获取所述目标虚拟游戏对象对应的包括目标行为概率数据在内的目标行为数据;
8.根据所述目标行为数据,控制所述目标虚拟游戏对象的行为。
9.作为本技术的第二方面,本技术实施例提供了一种虚拟游戏对象的行为控制方法,包括:
10.获取模块,用于响应于行为更新事件,获取目标虚拟游戏对象和所述目标虚拟游戏对象的当前属性数据;其中,所述目标虚拟游戏对象为当前可切换行为的虚拟游戏对象;
11.处理模块,用于根据所述目标虚拟游戏对象的当前属性数据,获取所述目标虚拟游戏对象对应的包括目标行为概率数据在内的目标行为数据;
12.控制模块,用于根据所述目标行为数据,控制所述目标虚拟游戏对象的行为。
13.作为本技术的第三方面,本技术实施例提供了一种设备,包括:处理器、存储器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序;所述计算机程序被所述处理器执行时实现如第一方面所述的虚拟游戏对象的行为控制方法的步骤。
14.作为本技术的第四方面,本技术实施例提供了一种存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如第一方面所述的虚拟游戏对象的行为控制方法的步骤。
15.在本技术实施例中,通过响应行为更新事件,获得目标虚拟游戏对象对应的包括目标行为概率数据在内的目标行为数据,根据所述目标行为概率数据对虚拟游戏对象的行
为进行控制,提高了虚拟游戏对象的交互性,从而提高玩家在游戏中的沉浸感和玩家的游戏体验,实现了玩家更好的游戏体验。
16.为了更好地理解和实施,下面结合附图详细说明本发明。
附图说明
17.图1为本技术一个实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制方法的流程示意图;
18.图2为本技术一个实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制方法的s1流程示意图;
19.图3为本技术一个实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制方法的s2流程示意图;
20.图4为本技术一个实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制方法的s3流程示意图;
21.图5为本技术一个实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制装置的结构示意图;
22.图6为本技术一个实施例提供的设备的示意图。
具体实施方式
23.这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本技术相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本技术的一些方面相一致的装置和方法的例子。
24.在本技术使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本技术。在本技术和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
25.应当理解,尽管在本技术可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本技术范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”/“若”可以被解释成为“在
……
时”或“当
……
时”或“响应于确定”。
26.请参阅图1,图1为本技术一个实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制方法的流程示意图,所述方法包括如下步骤:
27.s1:响应于行为更新事件,获取目标虚拟游戏对象和所述目标虚拟游戏对象的当前属性数据;其中,所述目标虚拟游戏对象为当前可切换行为的虚拟游戏对象。
28.该虚拟游戏对象的行为控制方法的执行主体可为客户端或服务器,所述服务器可以一台计算机设备,或多台计算机设备联合而成的服务器机群,用于与客户端建立网络连接。下面以服务器为例进行说明。
29.虚拟游戏对象是指在虚拟游戏中,为了游戏进行而设置的非玩家控制角色。
30.所述行为更新事件是指虚拟游戏对象在虚拟游戏中发生的可能导致虚拟游戏对象的当前属性数据发生改变的事件,包括虚拟游戏对象之间交互事件、虚拟游戏对象与玩家交互事件以及虚拟游戏对象独立事件。所述行为更新事件与虚拟游戏对象的当前属性数据的对应关系可以通过关联数据预先设定。
31.所述当前属性数据是用于体现虚拟游戏对象的特性的数据,包括交互属性、状态
属性、性格属性以及兴趣属性中的一个或多个。
32.其中,交互属性用于展示虚拟游戏对象与其他虚拟游戏对象以及玩家的友好程度,可以是喜爱、热情、平淡、厌恶以及仇恨等等,也可以用一个虚拟游戏对象与其他虚拟游戏对象以及玩家之间的友好值表示。
33.所述状态属性用于展示虚拟游戏对象的状态,可以是心情、运气、精力以及饥饿等等。
34.所述性格属性用于展示虚拟游戏对象的性格设定,可以是懒惰、勤奋、谨慎、胆大、叛逆以及顺从等等。
35.所述兴趣属性用于展示虚拟游戏对象的爱好设定,可以是购物、打扮、喝酒、阅读、八卦和健身等等。
36.上述当前属性数据与各种行为更新事件的对应关系可以通过关联数据预先设定。
37.服务器响应于所述行为更新事件,获得所述行为更新事件指示的目标虚拟游戏对象,并对所述行为更新事件指示的目标虚拟游戏对象的当前属性数据进行更新,其中,所述当前属性数据包括交互属性、状态属性、性格属性以及兴趣属性中的一个或多个。
38.例如,服务器响应于虚拟游戏对象独立事件中与兴趣属性相关联的购物行为事件,获得所述购物行为指示的目标虚拟游戏对象,对所述目标虚拟游戏对象兴趣属性中的购物值以及状态属性中的精力值进行更新。
39.需要说明的是,对于上述出现的根据所述行为更新事件,获取目标虚拟游戏对象和所述目标虚拟游戏对象的当前属性数据的方式仅为一个示例,不具有限定作用。
40.在本技术的一个实施例中,服务器响应于行为更新事件,获取目标虚拟游戏对象标识,根据所述目标虚拟游戏对象标识,获取所述目标虚拟游戏对象的当前属性数据。
41.所述目标虚拟游戏对象标识是每个目标虚拟游戏对象的唯一标识。所述目标虚拟游戏对象标识可以为目标虚拟游戏对象的名称、也可以为目标虚拟游戏对象的编号。
42.根据所述目标虚拟游戏对象标识,获取所述目标虚拟游戏对象的当前属性数据
43.在一个可选的实施例中,为了更好地确定目标虚拟游戏对象,从而对虚拟游戏对象进行精确控制,请参阅图2,图2为本技术一个实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制方法的s1流程示意图;该方法包括步骤s101~s102,具体如下:
44.s101:响应于虚拟游戏对象之间交互事件,获取所述虚拟游戏内的目标游戏场景的场景标识;其中,所述目标游戏场景内具有若干个所述虚拟游戏对象;
45.所述场景标识是每个虚拟游戏场景的唯一标识。所述场景标识可以为虚拟游戏场景的名称、也可以为虚拟游戏场景的编号。
46.在本技术的实施例中,服务器响应于虚拟游戏对象之间交互事件,获取所述虚拟游戏内的目标游戏场景的场景标识。
47.s102:根据所述目标游戏场景标识,获取所述虚拟游戏对象中目标虚拟游戏对象,以及所述目标虚拟游戏对象的当前属性数据。
48.在本技术的实施例中,服务器获取目标游戏场景标识,根据所述场景标识,获取在该目标游戏场景下的若干个所述目标虚拟游戏对象标识,根据所述目标虚拟游戏对象标识,获取所述目标虚拟游戏对象的当前属性数据。
49.s2:根据所述目标虚拟游戏对象的当前属性数据,获取所述目标虚拟游戏对象对
应的包括目标行为概率数据在内的目标行为数据。
50.所述目标行为数据包括目标行为概率数据以及目标行为内容数据;其中,目标行为概率数据用于指示目标虚拟游戏对象进行目标行为的几率;目标行为内容数据用于指示目标虚拟游戏对象进行的目标行为的内容。
51.在本技术的实施例中,服务器获取所述目标虚拟游戏对象的当前属性数据,根据所述目标虚拟游戏对象的当前属性数据,获取与所述当前属性数据相关联的所述目标虚拟游戏对象的目标行为内容数据,以及与所述目标行为内容数据相关联的目标行为概率数据。
52.在一个可选的实施例中,当响应于虚拟游戏对象之间交互事件时,服务器获取目标虚拟游戏对象的交互属性以及兴趣属性,根据所述目标虚拟游戏对象的交互属性,获取目标虚拟游戏对象之间的友好值,从而获取与交互属性相关联的所述目标虚拟游戏对象的目标行为概率数据,来判断所述目标虚拟游戏对象之间是否会进行目标行为;根据所述目标虚拟游戏对象的兴趣属性,获取与所述兴趣属性相关联的所述目标虚拟游戏对象的目标行为概率数据,来判断所述目标虚拟游戏对象之间是否会进行与兴趣属性相关联的目标行为。
53.在另一个可选的实施例中,当响应于虚拟游戏对象与玩家交互事件时,服务器获取目标虚拟游戏对象的交互属性以及兴趣属性,根据所述目标虚拟游戏对象的交互属性,获取目标虚拟游戏对象与玩家的友好值,从而获取所述目标虚拟游戏对象的目标行为概率数据,来确定所述目标虚拟游戏对象是否要与玩家进行目标行为;根据所述目标虚拟游戏对象的兴趣属性,获取与所述兴趣属性相关联的所述目标虚拟游戏对象的目标行为概率数据,来判断所述目标虚拟游戏对象是否会进行与兴趣属性相关联的目标行为。
54.请参阅图3,图3为本技术一个实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制方法的s2流程示意图;s2还包括步骤s201~s202,具体如下:
55.s201:响应于虚拟游戏对象独立事件,获取所述目标虚拟游戏对象的当前状况,所述当前状况包括目标虚拟游戏对象的工作状况以及非工作状况。
56.服务器响应于虚拟游戏对象独立事件,获取当前时间;根据所述当前时间以及所述虚拟游戏对象的工作时间,获得所述虚拟游戏对象的当前状态。
57.虚拟游戏对象独立事件可以服务器更新时间来触发,服务器更新时间可以是根据游戏内容设置的某一时间点,也可以是根据游戏内容设置的时间间隔。
58.虚拟游戏对象独立事件可以是虚拟游戏对象休息行为事件、进食行为事件等等,也可以是单独娱乐行为事件,例如购物行为事件、打扮行为事件、喝酒行为事件等等。
59.当前时间可以是虚拟游戏中设置的时间,也可以是现实中的时间。
60.工作状况是指虚拟游戏对象处于工作时间时的状况,所述非工作状况是指虚拟游戏对象处于非工作时间时的状况。
61.在本技术的实施例中,服务器预先设置与若干个虚拟游戏对象,并且每个虚拟游戏对象均设置有与之对应的工作时间,故预先将虚拟游戏对象相对应的工作时间与服务器时间的对应关系设置在服务器中。从而,服务器在获取当前时间之后,可以根据虚拟游戏对象相对应的工作时间与服务器时间的对应关系,获取目标虚拟游戏对象的当前状况。
62.s202:根据所述目标虚拟游戏对象的当前属性数据以及所述目标虚拟游戏对象的
当前状况,获取所述目标虚拟游戏对象的目标行为数据。
63.在本技术的实施例中,服务器获取所述目标虚拟游戏对象的当前属性数据以及所述目标虚拟游戏对象的当前状况,根据所述目标虚拟游戏对象的当前属性数据以及所述目标虚拟游戏对象的当前状况,获取所述目标虚拟游戏对象的目标行为数据。
64.在一个可选的实施例中,若所述目标虚拟游戏对象处于工作状况,服务器根据所述目标虚拟游戏对象的状态属性以及性格属性,获取所述目标虚拟游戏对象的目标行为概率数据以及目标行为内容数据。
65.所述状态属性包括饥饿值以及精力值,所述性格属性包括叛逆值。
66.当所述虚拟游戏对象的饥饿值低于预设的阈值时,服务器对所述目标虚拟游戏对象的进食行为概率数据进行提高,获得提高后的进食行为概率数据。
67.当所述虚拟游戏对象的精力值低于预设的阈值时,服务器对所述目标虚拟游戏对象的休息行为概率数据进行提高,获得提高后的休息行为概率数据。
68.当所述虚拟游戏对象的饥饿值以及精力值不低于预设的阈值时,服务器根据所述虚拟游戏对象的性格属性中的叛逆值,服务器对所述目标虚拟游戏对象的偷懒行为概率数据进行提高,获得提高后的偷懒行为概率数据。
69.在另一个可选的实施例中,若所述目标虚拟游戏对象处于非工作状况,根据所述目标虚拟游戏对象的兴趣属性以及状态属性,获取所述目标虚拟游戏对象的目标行为概率数据以及目标行为内容数据。
70.所述兴趣属性包括爱好数据,所述爱好数据根据具体的爱好行为进行划分,例如购物数据、喝酒数据、打扮数据等等。
71.当所述虚拟游戏对象的饥饿值以及精力值不低于预设的阈值时,服务器根据所述虚拟游戏对象的兴趣属性中的爱好数据,服务器对所述目标虚拟游戏对象的爱好行为概率数据进行提高,获得提高后的爱好行为概率数据。
72.s3:根据所述目标行为数据,控制所述目标虚拟游戏对象的行为。
73.在本技术的实施例中,服务器获取与当前属性数据相关联的所述目标虚拟对象的目标行为概率数据,控制所述目标虚拟游戏对象在所述目标行为对应的虚拟游戏场景中执行目标行为。
74.请参阅图4,图4为本技术一个实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制方法的s3流程示意图;该方法包括步骤s301~s302,具体如下:
75.s301:根据若干个目标行为的所述目标行为概率数据以及预设的目标行为算法,获取所述目标虚拟游戏对象的目标行为。
76.在本技术的实施例中,服务器获取与当前属性数据相关联的所述目标虚拟对象的目标行为概率数据,根据所述目标行为概率数据调用与所述当前属性数据相对应的目标行为算法,根据所述行为概率数据以及预设的目标行为算法,获取所述目标虚拟游戏对象的目标行为。
77.在一个可选的实施例中,服务器可根据一种当前属性数据相关联的所述目标虚拟对象的目标行为概率数据,调用与所述当前属性数据相对应的目标行为算法,根据所述目标行为概率数据以及预设的目标行为算法,获取所述目标虚拟游戏对象的目标行为。
78.例如,服务器可以根据与状态属性相关联的进食行为概率,调用与所述状态属性
相对应的目标行为算法,控制所述目标虚拟对象前往与进食行为相对应的虚拟游戏场景中执行进食行为。
79.服务器也可以根据与兴趣属性相关联的购物行为概率、喝酒行为概率以及打扮概率,调用与所述兴趣属性相对应的目标行为算法控制所述目标虚拟对象前往与进食行为相对应的虚拟游戏场景中执行进食行为。
80.在一个可选的实施例中,服务器可根据多种当前属性数据相关联的所述目标虚拟对象的目标行为概率数据,调用与所述当前属性数据相对应的目标行为算法,根据所述目标行为概率数据以及预设的目标行为算法,获取所述目标虚拟游戏对象的目标行为。
81.例如,服务器可以根据与状态属性相关联的进食行为概率以及与兴趣属性相关联的购物行为概率,调用与所述状态属性以及兴趣属性相对应的目标行为算法,确定目标行为内容数据,获取所述目标虚拟游戏对象的目标行为。
82.s302:控制所述目标虚拟游戏对象执行所述目标行为。
83.在本技术的实施例中,服务器获取所述目标虚拟游戏对象的目标行为后,控制所述目标虚拟游戏对象在所述目标行为对应的虚拟游戏场景中执行目标行为。
84.需要说明的是,对于上述出现的根据所述目标行为概率数据调用与所述当前属性数据相对应的目标行为算法的方式仅为一个示例,不具有限定作用。
85.请参考图5,图5为本技术一个实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制装置的结构示意图,该装置可以通过软件、硬件或两者的结合实现基于工作群的事件分发处理装置的全部或一部分,该装置5包括:
86.获取模块51,用于响应于行为更新事件,获取目标虚拟游戏对象和所述目标虚拟游戏对象的当前属性数据;其中,所述目标虚拟游戏对象为当前可切换行为的虚拟游戏对象;
87.处理模块52,用于根据所述目标虚拟游戏对象的当前属性数据,获取所述目标虚拟游戏对象对应的包括目标行为概率数据在内的目标行为数据;
88.控制模块53,用于根据所述目标行为数据,控制所述目标虚拟游戏对象的行为。
89.在本技术实施例中,提供的虚拟游戏对象控制装置,通过获取模块获取当前可切换行为的虚拟游戏对象,并通过处理模块,根据所述目标虚拟游戏对象的当前属性数据获取所述目标虚拟游戏对象的目标行为概率数据以及目标行为内容数据,再通过控制模块,根据所述目标行为概率数据以及预设的目标行为算法,控制所述目标虚拟游戏对象执行目标行为,实现了对所述目标虚拟游戏对象的行为控制,提高了虚拟游戏对象的交互性,从而提高玩家在游戏中的沉浸感和玩家的游戏体验。
90.请参见图6,图6为本技术一个实施例提供的设备的示意图。如图6所示,所述设备6可以包括:处理器61、存储器62以及存储在所述存储器62并可以在所述处理器61上运行的计算机程序63,例如:虚拟游戏对象的行为控制程序;所述处理器61执行所述计算机程序63时实现上述各方法实施例中的步骤,例如图1所示的步骤s1至s3。或者,所述处理器61执行所述计算机程序63时实现上述各装置实施例中各模块/单元的功能,例如图5所示模块51至53的功能。
91.其中,所述处理器61可以包括一个或多个处理核心。处理器61利用各种接口和线路连接所述设备6内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器72内的指令、程序、代码集
或指令集,以及调用存储器62内的数据,虚拟游戏对象的行为控制装置5的各种功能和处理数据,可选的,处理器61可以采用数字信号处理(digital signal processing,dsp)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,fpga)、可编程逻辑阵列(programble logic array,pla)中的至少一个硬件形式来实现。处理器61可集成中央处理器(central processing unit,cpu)、图像处理器(graphics processing unit,gpu)和调制解调器等中的一个或几种的组合。其中,cpu主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;gpu用于负责触摸显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器61中,单独通过一块芯片进行实现。
92.其中,存储器62可以包括随机存储器(random access memory,ram),也可以包括只读存储器(read-only memory)。可选的,该存储器62包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。存储器62可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器62可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控指令等)、用于实现上述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储上面各个方法实施例中涉及到的数据等。存储器72可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器61的存储装置。
93.本技术实施例还提供了一种存储介质,所述计算机存储介质可以存储有多条指令,所述指令适用于由处理器加载并执行上述图1至图4所示实施例的方法步骤,具体执行过程可以参见图1至图4所示实施例的具体说明,在此不进行赘述。
94.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将所述装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本技术的保护范围。上述系统中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
95.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
96.本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本技术的范围。
97.在本技术所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/终端设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/终端设备实施例仅是示意性的,例如,所述模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。
98.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
99.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
100.所述集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。其中,所述计算机程序包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。
101.本技术并不局限于上述实施方式,如果对本技术的各种改动或变形不脱离本技术的精神和范围,倘若这些改动和变形属于本技术的权利要求和等同技术范围之内,则本技术也意图包含这些改动和变形。