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游戏内的界面交互方法及装置、存储介质、计算机设备与流程

时间:2022-02-10 阅读: 作者:专利查询

游戏内的界面交互方法及装置、存储介质、计算机设备与流程

1.本技术涉及网络游戏技术领域,尤其是涉及到一种游戏内的界面交互方法及装置、存储介质、计算机设备。


背景技术:

2.随着互联网和计算机技术的不断发展,网络游戏成为了广大人群娱乐、放松的选择。
3.在网络游戏中,通常是以公告栏的形式对游戏内的活动等信息进行文字、图片公告,例如登录游戏后,刚进入游戏时在游戏界面上弹出的活动介绍界面,又例如玩家通过点击特定的“活动”按钮,触发游戏内弹出活动介绍界面,玩家通过阅读活动介绍界面上的公告信息了解活动详情。这种方式存在以下问题:其一,活动介绍界面会遮挡游戏画面,影响玩家的正常游戏,其二,需要玩家阅读了解详情,活动普及成本高,玩家游戏体验差。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本技术提供了一种游戏内的界面交互方法及装置、存储介质、计算机设备。
5.根据本技术的一个方面,提供了一种游戏内的界面交互方法,包括:
6.接收交互界面配置数据;
7.依据所述交互界面配置数据以及交互界面模板,生成交互界面;
8.在满足交互界面显示条件时,在游戏画面中以悬浮窗的形式显示所述交互界面,其中,所述交互界面包括内容讲解区域以及内容选择区域,所述内容选择区域中的可选内容包括所述内容讲解区域的讲解内容。
9.可选地,所述交互界面配置数据包括至少一种游戏资源数据、每种游戏资源的资源讲解数据以及每种游戏资源的资源讲解顺序;所述依据所述交互界面配置数据以及交互界面模板,生成交互界面,具体包括:
10.将每种游戏资源对应的游戏资源数据分别关联到资源选择选项模块中,以形成每种游戏资源对应的资源选择选项,并按所述资源讲解顺序,依次将所述资源选择选项关联至直播交互界面模板的资源选择区域中;
11.按所述资源讲解顺序,依次将所述游戏资源讲解数据关联到所述直播交互界面模板的资源讲解区域中。
12.可选地,所述按所述资源讲解顺序,依次将所述游戏资源讲解数据关联到所述直播交互界面的资源讲解区域中,具体包括:
13.确定所述讲解内容的语音波形特征,获取与所述语音波形特征匹配的多个讲解角色动画片段,其中,讲解角色包括游戏内的非玩家角色;
14.拼接所述讲解角色动画片段得到讲解动画,并将所述讲解动画关联至所述直播交互界面模板的资源讲解区域中;
15.相应地,所述在满足交互界面显示条件时,在游戏画面中以悬浮窗的形式显示所述交互界面,具体包括:
16.在达到预设直播时间时,在游戏画面中以悬浮窗的形式显示所述直播交互界面,以在所述资源讲解区域内播放所述讲解动画,并依据所述讲解内容播放与所述讲解动画同步的讲解语音,其中,所述资源选择区域内的所述资源选择选项基于所述资源讲解区域的讲解动画选择性显示讲解特效,所述讲解特效包括弹出正在讲解的游戏资源的资源选择选项和/或在正在讲解的游戏资源的资源选择选项上附加显示特效。
17.可选地,所述在满足交互界面显示条件时,在游戏画面中以悬浮窗的形式显示所述交互界面之后,所述方法还包括:
18.响应于游戏资源插入指令,确定待插入资源配置数据,其中,所述待插入资源配置数据包括待插入资源数据以及待插入资源讲解数据;
19.将所述待插入资源数据关联到所述资源选择选项模块中,以形成所述待插入资源选择选项,并将所述待插入资源选择选项添加至所述资源选择区域;
20.在当前游戏资源对应的讲解语音播放结束后,在所述资源讲解区域内播放所述待插入资源对应的讲解动画,并同步播放所述待插入资源对应的讲解语音。
21.可选地,所述讲解角色动画片段包括所述讲解角色的第一动画片段和第二动画片段,所述第一动画片段包括所述讲解角色的头部和身体,所述第二动画片段包括所述讲解角色的头部,所述第一动画片段的画面尺寸大于所述第二动画片段的画面尺寸;所述拼接所述讲解角色动画片段得到讲解动画,并将所述讲解动画关联至所述直播交互界面模板的资源讲解区域中,具体包括:
22.拼接所述第一动画片段得到第一讲解动画,以及拼接所述第二动画片段得到第二讲解动画;
23.将所述第一讲解动画关联至所述直播交互界面模板的资源讲解区域中,其中,所述直播交互界面模板包括讲解区域调节选项、交互界面选择选项、静音选项以及音量调节选项中至少一种,所述讲解区域调节选项用于基于触控操作切换所述资源讲解区域内的播放动画,所述交互界面选择选项用于基于触控操作隐藏或显示所述交互界面。
24.可选地,所述游戏资源数据包括所述游戏资源的资源图标、资源名称、获取条件以及获取途径;所述将每种游戏资源对应的游戏资源数据分别关联到资源选择选项模块中,以形成每种游戏资源对应的资源选择选项,具体包括:
25.依据每种游戏资源的所述资源图标、所述资源名称、所述获取条件以及所述获取途径,分别对所述资源选择选项模块中的图标显示位置、名称显示位置、获取条件显示位置以及获取选项进行关联,得到所述每种游戏资源对应的资源选择选项;
26.相应地,所述在游戏画面中以悬浮窗的形式显示所述交互界面之后,所述方法还包括:
27.当任一获取选项被触发时,确定所述任一获取选项对应的目标游戏资源;
28.依据所述目标游戏资源对应的目标获取条件,通过相应的目标获取途径对当前玩家角色账号进行结算后,将所述目标游戏资源分配至所述当前玩家角色账号;或者,基于所述目标游戏资源对应的目标获取途径,进入所述目标游戏资源的获取界面。
29.可选地,所述资源选择选项模块还包括剩余量显示位置和/或剩余时间显示位置,
所述剩余量显示位置用于显示相应游戏资源的实时剩余量,所述剩余时间显示位置用于显示相应游戏资源的剩余可获取时间,任一游戏资源的获取选项在对应的实时剩余量和/或剩余可获取时间为零时变更为不可选状态;所述在游戏画面中以悬浮窗的形式显示所述交互界面之后,所述方法还包括:
30.接收对第一游戏资源的数量追加数据,对所述第一游戏资源的实时剩余量进行更新,在所述资源讲解区域播放所述第一游戏资源的追加动画并同步播放追加语音,和/或,在所述资源选择区域中显示所述第一游戏资源的追加特效;和/或,
31.接收对第二游戏资源的时间追加数据,对所述第二游戏资源的剩余可获取时间进行更新,在所述资源讲解区域播放所述第二游戏资源的延时动画并同步播放延时语音,和/或,在所述资源选择区域中显示所述第二游戏资源的延时特效。
32.可选地,所述资源选择选项模块还包括回播选项;所述播放与所述讲解角色动画同步的与所述讲解内容对应的讲解语音之后,所述方法还包括:
33.当任一游戏资源对应的目标讲解动画播放结束后,将所述目标讲解动画关联至所述任一游戏资源的回播选项中;
34.当所述回播选项被触发时,在所述资源讲解区域内播放所述讲解角色动画并同步播放所述目标讲解动画的讲解语音,回播结束后,所述资源讲解区域内继续播放所述目标讲解动画对应时长之后的讲解角色动画并同步播放对应的讲解语音。
35.可选地,在所述交互界面配置数据为流数据的情况下,所述在满足交互界面显示条件时,在游戏画面中以悬浮窗的形式显示所述交互界面之后,所述方法还包括:
36.基于接收到的流数据,实时更新所述内容讲解区域的讲解动画、与所述讲解动画同步的讲解语音、以及所述内容选择区域的资源选择选项。
37.可选地,所述交互界面配置数据包括至少一种活动数据、每种活动的活动讲解数据以及活动讲解顺序;所述依据所述交互界面配置数据以及交互界面模板,生成交互界面,具体包括:
38.将每种活动的活动数据分别关联到活动选择选项模块中,以形成每种活动对应的活动选择选项,并按所述活动讲解顺序,依次将所述活动选择选项关联至活动交互界面的活动选择区域中;
39.按所述活动讲解顺序,依次将所述活动讲解数据关联到所述活动交互界面的活动讲解区域中。
40.根据本技术的另一方面,提供了一种游戏内的界面交互装置,包括:
41.数据接收模块,用于接收交互界面配置数据;
42.界面配置模块,用于依据所述交互界面配置数据以及交互界面模板,生成交互界面;
43.界面显示模块,用于在满足交互界面显示条件时,在游戏画面中以悬浮窗的形式显示所述交互界面,其中,所述交互界面包括内容讲解区域以及内容选择区域,所述内容选择区域中的可选内容包括所述内容讲解区域的讲解内容。
44.可选地,所述交互界面配置数据包括至少一种游戏资源数据、每种游戏资源的资源讲解数据以及每种游戏资源的资源讲解顺序;所述界面配置模块,具体用于:
45.将每种游戏资源对应的游戏资源数据分别关联到资源选择选项模块中,以形成每
种游戏资源对应的资源选择选项,并按所述资源讲解顺序,依次将所述资源选择选项关联至直播交互界面模板的资源选择区域中;
46.按所述资源讲解顺序,依次将所述游戏资源讲解数据关联到所述直播交互界面模板的资源讲解区域中。
47.可选地,所述界面配置模块,具体用于:
48.确定所述讲解内容的语音波形特征,获取与所述语音波形特征匹配的多个讲解角色动画片段,其中,讲解角色包括游戏内的非玩家角色;
49.拼接所述讲解角色动画片段得到讲解动画,并将所述讲解动画关联至所述直播交互界面模板的资源讲解区域中;
50.相应地,所述界面显示模块,具体用于:
51.在达到预设直播时间时,在游戏画面中以悬浮窗的形式显示所述直播交互界面,以在所述资源讲解区域内播放所述讲解动画,并依据所述讲解内容播放与所述讲解动画同步的讲解语音,其中,所述资源选择区域内的所述资源选择选项基于所述资源讲解区域的讲解动画选择性显示讲解特效,所述讲解特效包括弹出正在讲解的游戏资源的资源选择选项和/或在正在讲解的游戏资源的资源选择选项上附加显示特效。
52.可选地,
53.所述数据接收模块,还用于所述在满足交互界面显示条件时,在游戏画面中以悬浮窗的形式显示所述交互界面之后,响应于游戏资源插入指令,确定待插入资源配置数据,其中,所述待插入资源配置数据包括待插入资源数据以及待插入资源讲解数据;
54.所述界面配置模块,还用于将所述待插入资源数据关联到所述资源选择选项模块中,以形成所述待插入资源选择选项,并将所述待插入资源选择选项添加至所述资源选择区域;
55.所述界面显示模块,还用于在当前游戏资源对应的讲解语音播放结束后,在所述资源讲解区域内播放所述待插入资源对应的讲解动画,并同步播放所述待插入资源对应的讲解语音。
56.可选地,所述讲解角色动画片段包括所述讲解角色的第一动画片段和第二动画片段,所述第一动画片段包括所述讲解角色的头部和身体,所述第二动画片段包括所述讲解角色的头部,所述第一动画片段的画面尺寸大于所述第二动画片段的画面尺寸;所述界面配置模块,具体用于:
57.拼接所述第一动画片段得到第一讲解动画,以及拼接所述第二动画片段得到第二讲解动画;
58.将所述第一讲解动画关联至所述直播交互界面模板的资源讲解区域中,其中,所述直播交互界面模板包括讲解区域调节选项、交互界面选择选项、静音选项以及音量调节选项中至少一种,所述讲解区域调节选项用于基于触控操作切换所述资源讲解区域内的播放动画,所述交互界面选择选项用于基于触控操作隐藏或显示所述交互界面。
59.可选地,所述游戏资源数据包括所述游戏资源的资源图标、资源名称、获取条件以及获取途径;所述界面配置模块,具体用于:
60.依据每种游戏资源的所述资源图标、所述资源名称、所述获取条件以及所述获取途径,分别对所述资源选择选项模块中的图标显示位置、名称显示位置、获取条件显示位置
以及获取选项进行关联,得到所述每种游戏资源对应的资源选择选项;
61.相应地,所述装置还包括:
62.资源获取模块,用于当任一获取选项被触发时,确定所述任一获取选项对应的目标游戏资源;依据所述目标游戏资源对应的目标获取条件,通过相应的目标获取途径对当前玩家角色账号进行结算后,将所述目标游戏资源分配至所述当前玩家角色账号;或者,基于所述目标游戏资源对应的目标获取途径,进入所述目标游戏资源的获取界面。
63.可选地,所述资源选择选项模块还包括剩余量显示位置和/或剩余时间显示位置,所述剩余量显示位置用于显示相应游戏资源的实时剩余量,所述剩余时间显示位置用于显示相应游戏资源的剩余可获取时间,任一游戏资源的获取选项在对应的实时剩余量和/或剩余可获取时间为零时变更为不可选状态;
64.所述在游戏画面中以悬浮窗的形式显示所述交互界面之后,所述装置还包括:追加模块,用于:
65.接收对第一游戏资源的数量追加数据,对所述第一游戏资源的实时剩余量进行更新,在所述资源讲解区域播放所述第一游戏资源的追加动画并同步播放追加语音,和/或,在所述资源选择区域中显示所述第一游戏资源的追加特效;和/或,
66.接收对第二游戏资源的时间追加数据,对所述第二游戏资源的剩余可获取时间进行更新,在所述资源讲解区域播放所述第二游戏资源的延时动画并同步播放延时语音,和/或,在所述资源选择区域中显示所述第二游戏资源的延时特效。
67.可选地,所述资源选择选项模块还包括回播选项;所述装置还包括:回播模块,用于:
68.当任一游戏资源对应的目标讲解动画播放结束后,将所述目标讲解动画关联至所述任一游戏资源的回播选项中;当所述回播选项被触发时,在所述资源讲解区域内播放所述讲解角色动画并同步播放所述目标讲解动画的讲解语音,回播结束后,所述资源讲解区域内继续播放所述目标讲解动画对应时长之后的讲解角色动画并同步播放对应的讲解语音。
69.可选地,所述界面配置模块,还用于获取当前玩家的回播观看偏好,其中,所述回播观看偏好基于所述当前玩家的历史回播操作数据确定;依据所述回播观看偏好对每个所述游戏资源对应的所述讲解动画进行编辑,得到每个所述游戏资源对应的回播动画,并编辑与所述回播动画对应的回播语音;
70.所述回播模块,还用于当任一游戏资源对应的目标讲解动画播放结束后,将该游戏资源对应的目标回播动画关联至对应的回播选项中;当所述回播选项被触发时,在所述资源讲解区域内播放所述目标回播动画并同步播放所述目标回播动画对应的回播语音。
71.可选地,所述界面配置模块,还用于:
72.在所述交互界面配置数据为流数据的情况下,基于接收到的流数据,实时更新所述内容讲解区域的讲解动画、与所述讲解动画同步的讲解语音、以及所述内容选择区域的资源选择选项。
73.可选地,所述交互界面配置数据包括至少一种活动数据、每种活动的活动讲解数据以及活动讲解顺序;所述界面配置模块,还用于:
74.将每种活动的活动数据分别关联到活动选择选项模块中,以形成每种活动对应的
活动选择选项,并按所述活动讲解顺序,依次将所述活动选择选项关联至活动交互界面的活动选择区域中;
75.按所述活动讲解顺序,依次将所述活动讲解数据关联到所述活动交互界面的活动讲解区域中。
76.依据本技术又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上述游戏内的界面交互方法。
77.依据本技术再一个方面,提供了一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述游戏内的界面交互方法。
78.借由上述技术方案,本技术提供的一种游戏内的界面交互方法及装置、存储介质、计算机设备,游戏客户端接收交互界面配置数据之后,依据该配置数据对交互界面模板进行配置,生成交互界面,并在满足该交互界面的显示条件时,在已有游戏画面的基础上以悬浮窗的形式显示该交互界面,其中交互界面包括内容讲解区域和内容选择区域,内容讲解区域可以对内容选择区域中的可选内容进行讲解。本技术实施例相比于现有技术的内容交互方式,依据交互界面配置数据对交互界面模板进行配置后,在原有的游戏画面之上,以悬浮窗的形式进行交互界面显示,避免对游戏画面的重要信息产生遮挡,不影响玩家正常体验游戏,同时交互界面中可以提供内容的讲解,降低玩家阅读成本,降低内容普及成本。
79.上述说明仅是本技术技术方案的概述,为了能够更清楚了解本技术的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本技术的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本技术的具体实施方式。
附图说明
80.此处所说明的附图用来提供对本技术的进一步理解,构成本技术的一部分,本技术的示意性实施例及其说明用于解释本技术,并不构成对本技术的不当限定。在附图中:
81.图1示出了本技术实施例提供的一种游戏内的界面交互方法的流程示意图;
82.图2示出了本技术实施例提供的另一种游戏内的界面交互方法的流程示意图;
83.图3示出了本技术实施例提供的一种游戏内的界面交互装置的结构示意图。
具体实施方式
84.下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本技术。需要说明的是,在不冲突的情况下,本技术中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
85.在本实施例中提供了一种游戏内的界面交互方法,如图1所示,该方法包括:
86.步骤101,接收交互界面配置数据。
87.本技术实施例提供了一种在游戏内以悬浮窗的形式显示交互界面的内容交互方式,在原有的游戏画面之上,以悬浮窗的形式进行交互界面显示,避免对游戏画面的重要信息产生遮挡,不影响玩家正常体验游戏,另外交互界面中可以提供内容的讲解,降低玩家阅读成本,降低内容普及成本。
88.在该实施例中,当存在需要在游戏内进行宣传、推广、普及的内容,该内容需要在游戏客户端内以交互界面的形式进行输出时,游戏服务器可以向游戏客户端发送交互界面
配置数据,交互界面配置数据中具体包括待显示内容的配置数据,其中,待显示内容具体可以包括游戏内的活动、要公告的消息、售卖的游戏资源等等,例如游戏内收集“宝石”的活动、停服升级通知、售卖的时装等等。
89.步骤102,依据所述交互界面配置数据以及交互界面模板,生成交互界面。
90.步骤103,在满足交互界面显示条件时,在游戏画面中以悬浮窗的形式显示所述交互界面,其中,所述交互界面包括内容讲解区域以及内容选择区域,所述内容选择区域中的可选内容包括所述内容讲解区域的讲解内容。
91.游戏客户端接收到交互界面配置数据之后,可以依据交互界面配置数据,对本地或服务器发送的交互界面模板进行配置,得到包含待显示内容的交互界面,交互界面包括内容讲解区域以及内容选择区域,内容讲解区域内能够以视频等形式进行内容的讲解,内容选择区域可以包含多个可选内容,其中,可选内容中包含内容讲解区域的讲解内容,在内容讲解区域可以逐个对内容选择区域的多个可选内容进行讲解,另外,玩家还可以通过对可选内容的选择,进一步触发对可选内容的其他操作,例如进入收集“宝石”活动的活动入口、进入停服升级通知的详情页面、触发购买时装的操作等等。
92.进一步,当满足预定的交互界面显示条件时,在已显示的游戏画面的基础上,以悬浮窗的形式显示交互界面。例如交互界面显示条件为显示时间,到达预定的显示时间时,显示交互界面悬浮窗,又例如交互界面显示条件为游戏内的交互界面显示按钮被点击,在按钮被点击后,显示交互界面悬浮窗。
93.需要说明的是,交互界面的显示位置可以选择在游戏画面的角落,例如右上角、左上角,避免对游戏内重要信息例如游戏角色位置、操作按钮位置等信息产生遮挡,另外,交互界面可以支持位置调节,依据玩家的调节操作改变交互界面位置,玩家可以根据实际需求将交互界面置于不影响观看游戏内重要内容的位置,以实现在观看交互界面、收听内容讲解的同时,也能够正常的体验游戏,提升玩家游戏体验。
94.通过应用本实施例的技术方案,游戏客户端接收交互界面配置数据之后,依据该配置数据对交互界面模板进行配置,生成交互界面,并在满足该交互界面的显示条件时,在已有游戏画面的基础上以悬浮窗的形式显示该交互界面,其中交互界面包括内容讲解区域和内容选择区域,内容讲解区域可以对内容选择区域中的可选内容进行讲解。本技术实施例相比于现有技术的内容交互方式,依据交互界面配置数据对交互界面模板进行配置后,在原有的游戏画面之上,以悬浮窗的形式进行交互界面显示,避免对游戏画面的重要信息产生遮挡,不影响玩家正常体验游戏,同时交互界面中可以提供内容的讲解,降低玩家阅读成本,降低内容普及成本。
95.在本技术实施例中,可选地,所述交互界面配置数据包括至少一种游戏资源数据、每种游戏资源的资源讲解数据以及每种游戏资源的资源讲解顺序;步骤102,具体可以包括:
96.步骤102-1,将每种游戏资源对应的游戏资源数据分别关联到资源选择选项模块中,以形成每种游戏资源对应的资源选择选项,并按所述资源讲解顺序,依次将所述资源选择选项关联至直播交互界面模板的资源选择区域中;按所述资源讲解顺序,依次将所述游戏资源讲解数据关联到所述直播交互界面模板的资源讲解区域中。
97.在上述实施例中,交互界面具体可以为直播交互界面,通过直播交互界面可以进
行游戏资源的宣传售卖。其中,交互界面配置数据具体可以包括至少一种游戏资源数据、各游戏资源的资源讲解数据以及相应的资源讲解顺序。对交互界面进行配置时,对于任意一种游戏资源来说,可以将游戏资源数据关联到资源选择选项模块中,得到该种资源的资源选择选项,例如将游戏资源数据中的资源图标关联到图标显示位置,以通过图标区别出各种游戏资源,又例如将游戏资源数据中的资源获取链接进行关联,以实现在该选项被选择时可以通过该链接进入资源获取界面中。得到各资源的资源选择选项后,可以按资源讲解顺序,将各资源选择选项添加到直播交互界面模板对应的资源选择区域中,当然也可以按其他顺序进行添加,例如按各资源的价格、库存量、稀有度等等。进一步,还可以按资源讲解顺序,依次将游戏资源讲解数据关联到直播交互界面模板的资源讲解区域内,游戏资源讲解数据具体可以为讲解文本、讲解语音、或者讲解视频,若为讲解视频可以直接进行关联,若为讲解文本、讲解语音,可以先将其转换为视频形式,再进行关联。
98.在本技术实施例中,可选地,所述交互界面配置数据包括至少一种活动数据、每种活动的活动讲解数据以及活动讲解顺序;步骤102,具体可以包括:
99.步骤102-2,将每种活动的活动数据分别关联到活动选择选项模块中,以形成每种活动对应的活动选择选项,并按所述活动讲解顺序,依次将所述活动选择选项关联至活动交互界面的活动选择区域中;按所述活动讲解顺序,依次将所述活动讲解数据关联到所述活动交互界面的活动讲解区域中。
100.在上述实施例中,交互界面具体可以包括活动交互界面,通过活动交互界面可以进行游戏活动宣传、信息公告等。交互界面配置数据具体可以包括至少一种活动数据、各活动的活动讲解数据以及相应的活动讲解顺序。对交互界面进行配置时,对于任意一种活动来说,可以将活动数据关联到活动选择选项模块中,得到该种活动的活动选择选项,例如将活动数据中的活动图标关联到图标显示位置,以通过图标区别出各种活动,又例如将活动数据中的活动进入链接进行关联,以实现在该选项被选择时可以通过该链接进入活动入口。得到各活动的活动选择选项后,可以按活动讲解顺序,将各活动选择选项添加到活动交互界面模板对应的活动选择区域中,当然也可以按其他顺序进行添加,例如按各活动的难以程度、完成后可获得奖励的价值等等。进一步,还可以按活动讲解顺序,依次将活动讲解数据关联到活动交互界面模板的活动讲解区域内,活动讲解数据具体可以为讲解文本、讲解语音、或者讲解视频,若为讲解视频可以直接进行关联,若为讲解文本、讲解语音,可以先将其转换为视频形式,再进行关联。
101.进一步的,作为本技术实施例具体实施方式的细化和扩展,为了完整说明本实施例的具体实施过程,在提供直播交互界面的场景下,本技术实施例提供了另一种游戏内的界面交互方法,如图2所示,该方法包括:
102.步骤201,接收交互界面配置数据,所述交互界面配置数据包括至少一种游戏资源数据、每种游戏资源的资源讲解数据以及每种游戏资源的资源讲解顺序;
103.步骤202,依据每种游戏资源的所述资源图标、所述资源名称、所述获取条件以及所述获取途径,分别对所述资源选择选项模块中的图标显示位置、名称显示位置、获取条件显示位置以及获取选项进行关联,得到所述每种游戏资源对应的资源选择选项,其中,所述游戏资源数据包括所述游戏资源的资源图标、资源名称、获取条件以及获取途径;按所述资源讲解顺序,依次将所述资源选择选项关联至直播交互界面模板的资源选择区域中;
104.在该实施例中,对资源选择选项模块进行配置时,具体可以将游戏资源数据中的资源图标、资源名称、获取条件分别配置到模块的图标显示位置、名称显示位置、获取条件显示位置,以实现显示各游戏资源的图标、名称、获取条件,例如显示游戏时装的缩略图、该时装的名称“旗袍”、该时装的获取条件“20游戏币”。另外还可以将获取途径关联到模块的获取选项中,从而在获取选项被触发后可以通过该获取途径进入游戏资源的获取界面或者直接获取该游戏资源。
105.步骤203,确定所述讲解内容的语音波形特征,获取与所述语音波形特征匹配的多个讲解角色动画片段,其中,讲解角色包括游戏内的非玩家角色;拼接所述讲解角色动画片段得到讲解动画,并将所述讲解动画关联至所述直播交互界面模板的资源讲解区域中;
106.在该实施例中,在讲解内容包含语音数据的情况下,可以对语音数据进行解析得到对应的语音波形,并根据语音波形特征获取相应的讲解角色动画片段,具体可以根据语音的波形,划分为多个语音段,根据每个语音段的波形均值,选择匹配的讲解角色动画片段。例如波形均值大就选择嘴部动作较大的片段,或者根据波形均值所在区间,从多个该区间对应的动画片段中随机选择一个。进而按顺序依次拼接各讲解角色动画片段得到讲解动画,并将讲解动画关联到直播交互界面目标的资源讲解区域内。其中,讲解角色可以为游戏内的非玩家角色,以贴合游戏场景,为玩家带来沉浸感,例如游戏内比较有代表性的npc角色。
107.在上述实施例中,可选地,所述讲解角色动画片段包括所述讲解角色的第一动画片段和第二动画片段,所述第一动画片段包括所述讲解角色的头部和身体,所述第二动画片段包括所述讲解角色的头部,所述第一动画片段的画面尺寸大于所述第二动画片段的画面尺寸;步骤203中,所述拼接所述讲解角色动画片段得到讲解动画,并将所述讲解动画关联至所述直播交互界面模板的资源讲解区域中,具体可以包括:
108.拼接所述第一动画片段得到第一讲解动画,以及拼接所述第二动画片段得到第二讲解动画;将所述第一讲解动画关联至所述直播交互界面模板的资源讲解区域中,其中,所述直播交互界面模板包括讲解区域调节选项,还包括交互界面选择选项、静音选项以及音量调节选项中至少一种,所述讲解区域调节选项用于基于触控操作切换所述资源讲解区域内的播放动画,所述交互界面选择选项用于基于触控操作隐藏或显示所述交互界面。
109.在该实施例中,制作讲解动画时,可以制作多种,从而适配玩家对交互界面窗口大小的调节需求。在该应用场景中,可以分别获取第一动画片段和第二动画片段,其中第一动画片段包括讲解角色的头部和身体,具体可以包括完整的角色形象也可以只包括上半身形象,第二动画片段包括讲解角色的头部,具体也可以包括头部、颈部和肩膀部位,只要保证第一动画片段展示的讲解角色形象比第二动画片段展示的讲解角色形象更完整即可。从而在进行动画制作时分别利用第一动画片段、第二动画片段拼接得到第一讲解动画和第二讲解动画。
110.直播交互界面模板中包括讲解区域调节选项,玩家可以通过触控该选项实现讲解区域显示窗口的大小切换,以及第一讲解动画和第二讲解动画的切换,例如初始的显示界面中,显示较大的资源讲解区域窗口并播放第一讲解动画,玩家触控调节选项后,切换为较小的窗口并继续播放对应的第二讲解动画。另外,直播交互界面目标还可以包括交互界面选择选项、静音选项、音量调节选项等,交互界面选择选项可以用来控制隐藏或显示交互界
面,静音选项可以对讲解内容进行静音,音量调节选项用于对讲解音量进行调节。
111.步骤204,在达到预设直播时间时,在游戏画面中以悬浮窗的形式显示所述直播交互界面,以在所述资源讲解区域内播放所述讲解动画,并依据所述讲解内容播放与所述讲解动画同步的讲解语音,其中,所述资源选择区域内的所述资源选择选项基于所述资源讲解区域的讲解动画选择性显示讲解特效,所述讲解特效包括弹出正在讲解的游戏资源的资源选择选项和/或在正在讲解的游戏资源的资源选择选项上附加显示特效。
112.在该实施例中,交互界面显示条件可以为预设直播时间,在到达该时间时,对直播交互界面进行悬浮窗显示,界面中的资源讲解区域内播放讲解动画,具体可以初始播放第一讲解动画,同时,与讲解动画同步播放讲解语音。进一步为方便玩家快速选择正在讲解的游戏资源,还可以基于资源讲解区域的讲解动画显示讲解特效,例如弹出正在讲解的游戏资源对应的资源选择选项,又例如在该资源选择选项上附加显示特效,比如闪烁资源图标,用特殊颜色显示资源名称等等。
113.需要说明的是,显示直播交互界面时,资源选择区域的初始显示状态可以为重叠显示状态,例如在该区域显示一个购物袋图标,玩家可以通过点击该购物袋图标查看完整的资源选择选项列表,从而在列表中正在讲解的游戏资源的选项附加显示特效。
114.步骤205,响应于游戏资源插入指令,确定待插入资源配置数据,其中,所述待插入资源配置数据包括待插入资源数据以及待插入资源讲解数据;将所述待插入资源数据关联到所述资源选择选项模块中,以形成所述待插入资源选择选项,并将所述待插入资源选择选项添加至所述资源选择区域;在当前游戏资源对应的讲解语音播放结束后,在所述资源讲解区域内播放所述待插入资源对应的讲解动画,并同步播放所述待插入资源对应的讲解语音。
115.在该实施例中,在直播过程中,游戏客户端可以接收来自游戏服务器的游戏资源插入指令,将待插入资源插入到直播中,可以将待插入资源数据关联到资源选择选项模块中得到待插入资源选择选项,具体可以参见步骤202的关联方式,在此不再赘述。进一步将待插入资源选择选项添加到资源选择区域中,具体可以插入到末尾位置,也可以插入到当前讲解的游戏资源之后的位置。为避免资源讲解造成混乱,可以在当前正在讲解的游戏资源的讲解语音/讲解动画播放结束后,再播放插入的游戏资源的讲解动画,并同步播放该插入的游戏资源的讲解语音,插入资源直播结束后,继续原来的直播。另外对插入资源的讲解动画的生成方式可以参见步骤203的方式,在此不再赘述。
116.步骤206,当任一获取选项被触发时,确定所述任一获取选项对应的目标游戏资源;依据所述目标游戏资源对应的目标获取条件,通过相应的目标获取途径对当前玩家角色账号进行结算后,将所述目标游戏资源分配至所述当前玩家角色账号;或者,基于所述目标游戏资源对应的目标获取途径,进入所述目标游戏资源的获取界面。
117.在该实施例中,当资源选择区域内的任意一个游戏资源的获取选项被触发时,可以基于玩家所选的获取选项确定对应的目标游戏资源。确定目标游戏资源后,其一,可以获取该资源对应的目标获取条件,并通过该资源对应的目标获取途径对该玩家角色账号进行结算,进而将目标游戏资源分配给该玩家,玩家可以通过该获取选项直接实现购买游戏资源,其二,可以基于该资源对应的目标获取途径,进入该资源的获取界面,例如进入购买游戏时装的商城界面。
118.步骤207,接收对第一游戏资源的数量追加数据,对所述第一游戏资源的实时剩余量进行更新,在所述资源讲解区域播放所述第一游戏资源的追加动画并同步播放追加语音,和/或,在所述资源选择区域中显示所述第一游戏资源的追加特效;和/或,接收对第二游戏资源的时间追加数据,对所述第二游戏资源的剩余可获取时间进行更新,在所述资源讲解区域播放所述第二游戏资源的延时动画并同步播放延时语音,和/或,在所述资源选择区域中显示所述第二游戏资源的延时特效。
119.在本技术实施例中,可选地,所述资源选择选项模块还包括剩余量显示位置和/或剩余时间显示位置,所述剩余量显示位置用于显示相应游戏资源的实时剩余量,所述剩余时间显示位置用于显示相应游戏资源的剩余可获取时间,任一游戏资源的获取选项在对应的实时剩余量和/或剩余可获取时间为零时变更为不可选状态。
120.其中,直播中的各类游戏资源可以限量、限时出售,资源选择区域内可以实时显示各游戏资源的剩余量、剩余可获取时间,当剩余量或剩余可获取时间变为0时,将相应的获取选择设置为不可选状态。本实施例中,还可以对游戏资源的售卖数量、售卖时间进行追加,在具体应用场景中,当接收到对任意的第一游戏资源的数量追加数据后,对显示的实时剩余量进行更新,还可以暂停资源讲解区域内正在播放的动画以及正在播放的讲解语音,插入播放一段第一游戏资源的追加动画并同步播放追加语音,例如讲解角色说“xx又加货了”,追加动画播放结束后继续原来的讲解动画。当接收到对任意的第二游戏资源的时间追加数据后,对显示的剩余可获取时间进行更新,暂停资源讲解区域内正在播放的动画以及正在播放的讲解语音,插入播放一段第二游戏资源的延时动画并同步播放延时语音,例如讲解角色说“xx又开放了五分钟购买时间,大家赶快抢购”,延时动画播放结束后继续原来的讲解动画。另外,如果接收第一游戏资源的追加数据之前,第一游戏资源的剩余量为0,那么更新剩余量的同时还应将第一游戏资源对应的获取选项变更为可选状态,相似的,如果接收第二游戏资源的追加数据之前,第二游戏资源的剩余可获取时间为0,那么更新时间的同时还应将第二游戏资源对应的获取选项变更为可选状态。
121.步骤208,当任一游戏资源对应的目标讲解动画播放结束后,将所述目标讲解动画关联至所述任一游戏资源的回播选项中;当所述回播选项被触发时,在所述资源讲解区域内播放所述讲解角色动画并同步播放所述目标讲解动画的讲解语音,回播结束后,所述资源讲解区域内继续播放所述目标讲解动画对应时长之后的讲解角色动画并同步播放对应的讲解语音。
122.在该实施例中,为了方便玩家对已经结束直播的游戏资源进行了解,资源选择选项模块还可以包括回播选项。在任意一个游戏资源直播结束后,即某游戏资源的讲解动画播放结束后,可以将目标讲解动画关联到该游戏资源的回播选项中,从而在该回播选项被触发时在资源讲解区域内播放该回播选项关联的目标讲解动画并同步播放对应的语音。回播结束后,或者玩家结束观看回播时,为了表现真实直播的逼真效果,可以根据该目标讲解动画的时长自动跳过与该时长匹配的讲解动画,例如原来的讲解动画已经播放了20分钟,玩家选择某个游戏资源的回播,观看了该资源的5分钟讲解动画,该资源的回播内容播放结束后,直接跳到原来的讲解动画25分钟处继续播放并同步播放语音。
123.本技术实施例中,可选地,还可以包括:获取当前玩家的回播观看偏好,其中,所述回播观看偏好基于所述当前玩家的历史回播操作数据确定;依据所述回播观看偏好对每个
所述游戏资源对应的所述讲解动画进行编辑,得到每个所述游戏资源对应的回播动画,并编辑与所述回播动画对应的回播语音;当任一游戏资源对应的目标讲解动画播放结束后,将该游戏资源对应的目标回播动画关联至对应的回播选项中;当所述回播选项被触发时,在所述资源讲解区域内播放所述目标回播动画并同步播放所述目标回播动画对应的回播语音。
124.在该实施例中,可以对玩家的历史回播操作数据进行统计分析,确定玩家的回播观看偏好,回播动画可以设置有播放速度、播放进度调节功能,回播操作数据具体可以包括玩家对回播动画的调节操作,例如设置倍速观看、拖动调节进度到价格讲解部分,依据玩家的历史回播操作数据可以确定玩家对于哪些方面的讲解更感兴趣,比如对游戏资源的功能介绍感兴趣、或是对游戏资源的价格对比感兴趣等等,从而依据不同玩家的偏好情况,对回播动画进行编辑,主要保留玩家更偏好的内容部分,并在某个游戏资源的直播动画即讲解动画播放结束后,将该资源对应的回播动画关联到回播选项中,使玩家在选择回播选项后,观看回播动画时,能够更快速的了解到自己感兴趣的内容,节约观看时间。另外,回播结束后,或者玩家结束观看回播时,为了表现真实直播的逼真效果,可以根据该目标讲解动画的时长自动跳过与该时长匹配的讲解动画,通过对回播动画进行剪辑的方式,缩短回播动画的时长,也能够尽量减少对玩家观看直播内容的影响。
125.在本技术的又一个实施例中,还可以在直播交互界面中进行实时直播,可选地,在所述交互界面配置数据为流数据的情况下,步骤103之后,还可以包括:
126.步骤104,基于接收到的流数据,实时更新所述内容讲解区域的讲解动画、与所述讲解动画同步的讲解语音、以及所述内容选择区域的资源选择选项。
127.在上述实施例中,可以通过实时的流数据技术实现交互界面配置数据的实时传输,接收到流数据后,在显示的交互界面(即直播交互界面)中,依据流数据实时对讲解动画进行制作、播放,并同步播放语音,以及实时配置资源选择选项。
128.具体的配置方式可以参见步骤202、步骤203对应的描述,可选地,包括:
129.s1,依据流数据中的游戏资源的所述资源图标、所述资源名称、所述获取条件以及所述获取途径,对所述资源选择选项模块中的图标显示位置、名称显示位置、获取条件显示位置以及获取选项进行关联,得到所述游戏资源对应的资源选择选项;
130.s2,确定流数据中讲解内容的语音波形特征,获取与所述语音波形特征匹配的多个讲解角色动画片段,其中,讲解角色包括游戏内的非玩家角色;拼接所述讲解角色动画片段得到讲解动画,并将所述讲解动画关联至直播交互界面模板的资源讲解区域中。
131.可选地,所述资源选择区域内的所述资源选择选项基于所述资源讲解区域的讲解动画选择性显示讲解特效,所述讲解特效包括弹出正在讲解的游戏资源的资源选择选项和/或在正在讲解的游戏资源的资源选择选项上附加显示特效。
132.可选地,还可以包括:s3,当任一获取选项被触发时,确定所述任一获取选项对应的目标游戏资源;依据所述目标游戏资源对应的目标获取条件,通过相应的目标获取途径对当前玩家角色账号进行结算后,将所述目标游戏资源分配至所述当前玩家角色账号;或者,基于所述目标游戏资源对应的目标获取途径,进入所述目标游戏资源的获取界面。
133.可选地,所述资源选择选项模块还包括剩余量显示位置和/或剩余时间显示位置,所述剩余量显示位置用于显示相应游戏资源的实时剩余量,所述剩余时间显示位置用于显
示相应游戏资源的剩余可获取时间,任一游戏资源的获取选项在对应的实时剩余量和/或剩余可获取时间为零时变更为不可选状态;还可以包括:s4,接收对第一游戏资源的数量追加数据,对所述第一游戏资源的实时剩余量进行更新,在所述资源讲解区域播放所述第一游戏资源的追加动画并同步播放追加语音,和/或,在所述资源选择区域中显示所述第一游戏资源的追加特效;和/或,接收对第二游戏资源的时间追加数据,对所述第二游戏资源的剩余可获取时间进行更新,在所述资源讲解区域播放所述第二游戏资源的延时动画并同步播放延时语音,和/或,在所述资源选择区域中显示所述第二游戏资源的延时特效。
134.可选地,还可以包括:s5,当任一游戏资源对应的目标讲解动画播放结束后,将所述目标讲解动画关联至所述任一游戏资源的回播选项中;当所述回播选项被触发时,在所述资源讲解区域内播放所述讲解角色动画并同步播放所述目标讲解动画的讲解语音,回播结束后,所述资源讲解区域内继续播放所述目标讲解动画对应时长之后的讲解角色动画并同步播放对应的讲解语音。
135.进一步的,作为图1方法的具体实现,本技术实施例提供了一种游戏内的界面交互装置,如图3所示,该装置包括:
136.数据接收模块,用于接收交互界面配置数据;
137.界面配置模块,用于依据所述交互界面配置数据以及交互界面模板,生成交互界面;
138.界面显示模块,用于在满足交互界面显示条件时,在游戏画面中以悬浮窗的形式显示所述交互界面,其中,所述交互界面包括内容讲解区域以及内容选择区域,所述内容选择区域中的可选内容包括所述内容讲解区域的讲解内容。
139.可选地,所述交互界面配置数据包括至少一种游戏资源数据、每种游戏资源的资源讲解数据以及每种游戏资源的资源讲解顺序;所述界面配置模块,具体用于:
140.将每种游戏资源对应的游戏资源数据分别关联到资源选择选项模块中,以形成每种游戏资源对应的资源选择选项,并按所述资源讲解顺序,依次将所述资源选择选项关联至直播交互界面模板的资源选择区域中;
141.按所述资源讲解顺序,依次将所述游戏资源讲解数据关联到所述直播交互界面模板的资源讲解区域中。
142.可选地,所述界面配置模块,具体用于:
143.确定所述讲解内容的语音波形特征,获取与所述语音波形特征匹配的多个讲解角色动画片段,其中,讲解角色包括游戏内的非玩家角色;
144.拼接所述讲解角色动画片段得到讲解动画,并将所述讲解动画关联至所述直播交互界面模板的资源讲解区域中;
145.相应地,所述界面显示模块,具体用于:
146.在达到预设直播时间时,在游戏画面中以悬浮窗的形式显示所述直播交互界面,以在所述资源讲解区域内播放所述讲解动画,并依据所述讲解内容播放与所述讲解动画同步的讲解语音,其中,所述资源选择区域内的所述资源选择选项基于所述资源讲解区域的讲解动画选择性显示讲解特效,所述讲解特效包括弹出正在讲解的游戏资源的资源选择选项和/或在正在讲解的游戏资源的资源选择选项上附加显示特效。
147.可选地,
148.所述数据接收模块,还用于所述在满足交互界面显示条件时,在游戏画面中以悬浮窗的形式显示所述交互界面之后,响应于游戏资源插入指令,确定待插入资源配置数据,其中,所述待插入资源配置数据包括待插入资源数据以及待插入资源讲解数据;
149.所述界面配置模块,还用于将所述待插入资源数据关联到所述资源选择选项模块中,以形成所述待插入资源选择选项,并将所述待插入资源选择选项添加至所述资源选择区域;
150.所述界面显示模块,还用于在当前游戏资源对应的讲解语音播放结束后,在所述资源讲解区域内播放所述待插入资源对应的讲解动画,并同步播放所述待插入资源对应的讲解语音。
151.可选地,所述讲解角色动画片段包括所述讲解角色的第一动画片段和第二动画片段,所述第一动画片段包括所述讲解角色的头部和身体,所述第二动画片段包括所述讲解角色的头部,所述第一动画片段的画面尺寸大于所述第二动画片段的画面尺寸;所述界面配置模块,具体用于:
152.拼接所述第一动画片段得到第一讲解动画,以及拼接所述第二动画片段得到第二讲解动画;
153.将所述第一讲解动画关联至所述直播交互界面模板的资源讲解区域中,其中,所述直播交互界面模板包括讲解区域调节选项、交互界面选择选项、静音选项以及音量调节选项中至少一种,所述讲解区域调节选项用于基于触控操作切换所述资源讲解区域内的播放动画,所述交互界面选择选项用于基于触控操作隐藏或显示所述交互界面。
154.可选地,所述游戏资源数据包括所述游戏资源的资源图标、资源名称、获取条件以及获取途径;所述界面配置模块,具体用于:
155.依据每种游戏资源的所述资源图标、所述资源名称、所述获取条件以及所述获取途径,分别对所述资源选择选项模块中的图标显示位置、名称显示位置、获取条件显示位置以及获取选项进行关联,得到所述每种游戏资源对应的资源选择选项;
156.相应地,所述装置还包括:
157.资源获取模块,用于当任一获取选项被触发时,确定所述任一获取选项对应的目标游戏资源;依据所述目标游戏资源对应的目标获取条件,通过相应的目标获取途径对当前玩家角色账号进行结算后,将所述目标游戏资源分配至所述当前玩家角色账号;或者,基于所述目标游戏资源对应的目标获取途径,进入所述目标游戏资源的获取界面。
158.可选地,所述资源选择选项模块还包括剩余量显示位置和/或剩余时间显示位置,所述剩余量显示位置用于显示相应游戏资源的实时剩余量,所述剩余时间显示位置用于显示相应游戏资源的剩余可获取时间,任一游戏资源的获取选项在对应的实时剩余量和/或剩余可获取时间为零时变更为不可选状态;
159.所述在游戏画面中以悬浮窗的形式显示所述交互界面之后,所述装置还包括:追加模块,用于:
160.接收对第一游戏资源的数量追加数据,对所述第一游戏资源的实时剩余量进行更新,在所述资源讲解区域播放所述第一游戏资源的追加动画并同步播放追加语音,和/或,在所述资源选择区域中显示所述第一游戏资源的追加特效;和/或,
161.接收对第二游戏资源的时间追加数据,对所述第二游戏资源的剩余可获取时间进
行更新,在所述资源讲解区域播放所述第二游戏资源的延时动画并同步播放延时语音,和/或,在所述资源选择区域中显示所述第二游戏资源的延时特效。
162.可选地,所述资源选择选项模块还包括回播选项;所述装置还包括:回播模块,用于:
163.当任一游戏资源对应的目标讲解动画播放结束后,将所述目标讲解动画关联至所述任一游戏资源的回播选项中;当所述回播选项被触发时,在所述资源讲解区域内播放所述讲解角色动画并同步播放所述目标讲解动画的讲解语音,回播结束后,所述资源讲解区域内继续播放所述目标讲解动画对应时长之后的讲解角色动画并同步播放对应的讲解语音。
164.可选地,所述界面配置模块,还用于获取当前玩家的回播观看偏好,其中,所述回播观看偏好基于所述当前玩家的历史回播操作数据确定;依据所述回播观看偏好对每个所述游戏资源对应的所述讲解动画进行编辑,得到每个所述游戏资源对应的回播动画,并编辑与所述回播动画对应的回播语音;
165.所述回播模块,还用于当任一游戏资源对应的目标讲解动画播放结束后,将该游戏资源对应的目标回播动画关联至对应的回播选项中;当所述回播选项被触发时,在所述资源讲解区域内播放所述目标回播动画并同步播放所述目标回播动画对应的回播语音。
166.可选地,所述界面配置模块,还用于:
167.在所述交互界面配置数据为流数据的情况下,基于接收到的流数据,实时更新所述内容讲解区域的讲解动画、与所述讲解动画同步的讲解语音、以及所述内容选择区域的资源选择选项。
168.可选地,所述交互界面配置数据包括至少一种活动数据、每种活动的活动讲解数据以及活动讲解顺序;所述界面配置模块,还用于:
169.将每种活动的活动数据分别关联到活动选择选项模块中,以形成每种活动对应的活动选择选项,并按所述活动讲解顺序,依次将所述活动选择选项关联至活动交互界面的活动选择区域中;
170.按所述活动讲解顺序,依次将所述活动讲解数据关联到所述活动交互界面的活动讲解区域中。
171.需要说明的是,本技术实施例提供的一种游戏内的界面交互装置所涉及各功能单元的其他相应描述,可以参考图1至图2方法中的对应描述,在此不再赘述。
172.基于上述如图1至图2所示方法,相应的,本技术实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述如图1至图2所示的游戏内的界面交互方法。
173.基于这样的理解,本技术的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施场景所述的方法。
174.基于上述如图1至图2所示的方法,以及图3所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本技术实施例还提供了一种计算机设备,具体可以为个人计算机、服务器、网络设备等,该计算机设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执
行计算机程序以实现上述如图1至图2所示的游戏内的界面交互方法。
175.可选地,该计算机设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(radio frequency,rf)电路,传感器、音频电路、wi-fi模块等等。用户接口可以包括显示屏(display)、输入单元比如键盘(keyboard)等,可选用户接口还可以包括usb接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如蓝牙接口、wi-fi接口)等。
176.本领域技术人员可以理解,本实施例提供的一种计算机设备结构并不构成对该计算机设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
177.存储介质中还可以包括操作系统、网络通信模块。操作系统是管理和保存计算机设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与该实体设备中其它硬件和软件之间通信。
178.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本技术可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现游戏客户端接收交互界面配置数据之后,依据该配置数据对交互界面模板进行配置,生成交互界面,并在满足该交互界面的显示条件时,在已有游戏画面的基础上以悬浮窗的形式显示该交互界面,其中交互界面包括内容讲解区域和内容选择区域,内容讲解区域可以对内容选择区域中的可选内容进行讲解。本技术实施例相比于现有技术的内容交互方式,依据交互界面配置数据对交互界面模板进行配置后,在原有的游戏画面之上,以悬浮窗的形式进行交互界面显示,避免对游戏画面的重要信息产生遮挡,不影响玩家正常体验游戏,同时交互界面中可以提供内容的讲解,降低玩家阅读成本,降低内容普及成本。
179.本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本技术所必须的。本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
180.上述本技术序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本技术的几个具体实施场景,但是,本技术并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本技术的保护范围。