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游戏中在线时间的确定方法、装置、设备及存储介质与流程

时间:2022-02-13 阅读: 作者:专利查询

游戏中在线时间的确定方法、装置、设备及存储介质与流程

1.本技术涉及数据存储技术领域,具体而言,涉及一种游戏中在线时间的确定方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.在游戏领域中,为了实现游戏中虚拟奖励的计算或者对游戏中虚拟角色的游戏状态进行记录等情况时,通常需要计算虚拟角色的游戏在线时长。
3.现有技术中,是将游戏日志入库到实时数据仓库,给定一个时间范围,找出时间范围内虚拟角色的所有的登入记录、登出记录,计算两者的时间差、登入登出次数等得出的。
4.然而,在每次计算时,都需要根据给定的时间范围重新计算虚拟角色在这一时间范围的在线时长。对于日志量比较大的游戏而言,每次进行日志筛选、重排记录然后做计算,会浪费较多的时间以及计算资源,导致了在进行在线时长确定的过程中效率较低以及资源浪费。


技术实现要素:

5.本技术的目的在于提供一种游戏中在线时间的确定方法、装置、设备及存储介质,可以更加快速高效地获取在线时间数据,减少计算资源的浪费。
6.本技术的实施例是这样实现的:
7.本技术实施例的一方面,提供一种游戏中在线时间的确定方法,包括:
8.获取目标虚拟角色的标识以及目标时间范围;
9.基于目标时间范围以及预存时间数据,确定目标计算类型,目标计算类型包括:历史数据读取或新增数据计算,预存时间数据包括:目标虚拟角色的历史登录数据;
10.若目标计算类型为新增数据计算,从游戏的游戏日志库中获取目标虚拟角色在目标时间范围的目标登录数据;
11.若目标计算类型为历史数据读取,从预存时间数据中获取目标登录数据;
12.根据目标登录数据确定目标虚拟角色的在线时间数据。
13.可选地,预存时间数据包括:预设时间区间、预存时间区间内的登录数据;
14.从预存时间数据中获取目标登录数据,包括:
15.根据目标时间范围以及预设时间区间,从预存时间数据中获取目标登录数据。
16.可选地,根据目标时间范围以及预设时间区间,从预存时间数据中获取目标登录数据,包括:
17.若目标时间范围等于预设时间区间,则将预存时间区间内的登录数据作为目标登录数据。
18.可选地,根据目标时间范围以及预设时间区间,从预存时间数据中获取目标登录数据,包括:
19.若目标时间范围小于预设时间区间,则从预存时间区间内的登录数据中筛选出目
标时间范围对应的登录数据,得到目标登录数据。
20.可选地,该方法还包括:
21.根据目标登录数据、目标登录数据中第一个登录数据的登入时间以及最后一个登录数据的登出时间,更新预设时间区间和预存时间区间内的登录数据。
22.可选地,根据目标登录数据、目标登录数据中第一个登录数据的登入时间以及最后一个登录数据的登出时间,更新预设时间区间和预存时间区间内的登录数据,包括:
23.将预设时间区间中的起始时间更新为登录数据中第一个登录数据的登入时间;
24.将预设时间区间中的结束时间更新为登录数据中最后一个登录数据的登出时间;
25.删除预存时间区间内的登录数据,并将目标登录数据作为新的预存时间区间内的登录数据。
26.可选地,基于目标时间范围以及预存时间数据,确定目标计算类型,包括:
27.若目标时间范围小于或等于预存时间数据对应的时间范围,则确定目标计算类型为历史数据读取,否则,确定目标计算类型为新增数据计算。
28.可选地,从游戏的游戏日志库中获取目标虚拟角色在目标时间范围的目标登录数据,包括:
29.获取目标时间范围内至少一个登入数据、至少一个登出数据;
30.根据至少一个登入数据以及至少一个登出数据进行数据匹配,得到目标登录数据,目标登录数据包括至少一组登录数据,每组登录数据包括一个登入数据以及一个登出数据。
31.可选地,根据至少一个登入数据以及至少一个登出数据进行数据匹配,得到目标登录数据,包括:
32.将第一时间点的登入数据与第二时间点的登出数据作为一组登录数据,第一时间点和第二时间点为目标时间范围内的相邻时间点;
33.按照每组登录数据的登入时间进行排序,得到目标登录数据。
34.可选地,根据目标登录数据确定目标虚拟角色的在线时间数据,包括:
35.确定在线时间数据的指示类型,指示类型包括:在线时长、登录次数;
36.根据指示类型以及目标登录数据确定在线时间数据。
37.可选地,根据指示类型以及目标登录数据确定在线时间数据,包括:
38.若指示类型为在线时长,确定目标登录数据中每个登录数据的时长;
39.累计计算每个登录数据的时长,作为在线时间数据的结果。
40.可选地,根据指示类型以及目标登录数据确定在线时间数据,包括:
41.若指示类型为登录次数,确定目标登录数据中登录数据的个数;
42.将登录数据的个数作为在线时间数据的结果。
43.本技术实施例的另一方面,提供一种游戏中在线时间的确定装置,包括:获取模块、确定模块、计算模块以及结果模块;
44.获取模块,用于获取目标虚拟角色的标识以及目标时间范围;
45.确定模块,用于基于目标时间范围以及预存时间数据,确定目标计算类型,目标计算类型包括:历史数据读取或新增数据计算,预存时间数据包括:目标虚拟角色的历史登录数据;
46.计算模块,用于若目标计算类型为新增数据计算,从游戏的游戏日志库中获取目标虚拟角色在目标时间范围的目标登录数据;
47.计算模块,还用于若目标计算类型为历史数据读取,从预存时间数据中获取目标登录数据;
48.结果模块,用于根据目标登录数据确定目标虚拟角色的在线时间数据。
49.可选地,预存时间数据包括:预设时间区间、预存时间区间内的登录数据;计算模块,具体用于根据目标时间范围以及预设时间区间,从预存时间数据中获取目标登录数据。
50.可选地,计算模块,还用于若目标时间范围等于预设时间区间,则将预存时间区间内的登录数据作为目标登录数据。
51.可选地,计算模块,还用于若目标时间范围小于预设时间区间,则从预存时间区间内的登录数据中筛选出目标时间范围对应的登录数据,得到目标登录数据。
52.可选地,计算模块,还用于根据目标登录数据、目标登录数据中第一个登录数据的登入时间以及最后一个登录数据的登出时间,更新预设时间区间和预存时间区间内的登录数据。
53.可选地,计算模块,具体用于将预设时间区间中的起始时间更新为登录数据中第一个登录数据的登入时间;将预设时间区间中的结束时间更新为登录数据中最后一个登录数据的登出时间;删除预存时间区间内的登录数据,并将目标登录数据作为新的预存时间区间内的登录数据。
54.可选地,确定模块,具体用于若目标时间范围小于或等于预存时间数据对应的时间范围,则确定目标计算类型为历史数据读取,否则,确定目标计算类型为新增数据计算。
55.可选地,计算模块,还用于获取目标时间范围内至少一个登入数据、至少一个登出数据;根据至少一个登入数据以及至少一个登出数据进行数据匹配,得到目标登录数据,目标登录数据包括至少一组登录数据,每组登录数据包括一个登入数据以及一个登出数据。
56.可选地,计算模块,具体用于将第一时间点的登入数据与第二时间点的登出数据作为一组登录数据,第一时间点和第二时间点为目标时间范围内的相邻时间点;按照每组登录数据的登入时间进行排序,得到目标登录数据。
57.可选地,结果模块,具体用于确定在线时间数据的指示类型,指示类型包括:在线时长、登录次数;根据指示类型以及目标登录数据确定在线时间数据。
58.可选地,结果模块,具体用于若指示类型为在线时长,确定目标登录数据中每个登录数据的时长;累计计算每个登录数据的时长,作为在线时间数据的结果。
59.可选地,结果模块,还用于若指示类型为登录次数,确定目标登录数据中登录数据的个数;将登录数据的个数作为在线时间数据的结果。
60.本技术实施例的另一方面,提供一种计算机设备,包括:存储器、处理器,存储器中存储有可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时,实现上述游戏中在线时间的确定方法的步骤。
61.本技术实施例的另一方面,提供一种计算机可读存储介质,存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现上述游戏中在线时间的确定方法的步骤。
62.本技术实施例的有益效果包括:
63.本技术实施例提供的一种游戏中在线时间的确定方法、装置、设备及存储介质中,
可以获取目标虚拟角色的标识以及目标时间范围;基于目标时间范围以及预存时间数据,确定目标计算类型,目标计算类型包括:历史数据读取或新增数据计算,预存时间数据包括:目标虚拟角色的历史登录数据;若目标计算类型为新增数据计算,从游戏的游戏日志库中获取目标虚拟角色在目标时间范围的目标登录数据;若目标计算类型为历史数据读取,从预存时间数据中获取目标登录数据;根据目标登录数据确定目标虚拟角色的在线时间数据。其中,在确定在线时间数据的过程中,可以根据目标计算类型选择从确定的历史数据中读取或者从游戏日志库中获取,对于可以从历史数据中读取的数据,可以更加快捷、简单的实现在线时间数据的计算,进而可以提高计算效率,减少计算资源的浪费。
附图说明
64.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
65.图1为本技术实施例提供的游戏中在线时间的确定方法的流程示意图;
66.图2为本技术实施例提供的游戏中在线时间的确定方法的另一流程示意图;
67.图3为本技术实施例提供的游戏中在线时间的确定方法的又一流程示意图;
68.图4为本技术实施例提供的游戏中确定目标计算类型的关系示意图;
69.图5为本技术实施例提供的游戏中在线时间的确定方法的又一流程示意图;
70.图6为本技术实施例提供的游戏中确定目标登录数据的关系示意图;
71.图7为本技术实施例提供的游戏中在线时间的确定方法的又一流程示意图;
72.图8为本技术实施例提供的游戏中在线时间的确定方法的又一流程示意图;
73.图9为本技术实施例提供的游戏中在线时间的确定方法的又一流程示意图;
74.图10为本技术实施例提供的游戏中在线时间的确定装置的结构示意图;
75.图11为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
76.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
77.因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
78.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
79.在本技术的描述中,需要说明的是,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
80.在本技术其中一种实施例中的游戏中在线时间的确定方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏显示方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
81.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
82.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
83.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中在线时间的确定方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
84.需要说明的是,现有技术中,在每次计算时,都会遍历游戏日志进行查询,从而基于需求查询的时间范围中找到对应的登录记录,进而根据对应的登录记录进行在线时间数据的计算,以下表1为例进行解释。
85.表1
[0086] 0-tt-2t2t-3t3t-4t第一次第一次计算
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第二次第二次计算第二次计算
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第三次第三次计算第三次计算第三次计算 第四次第四次计算第四次计算第四次计算第四次计算
[0087]
可选地,表1中所示的横向为多次进行在线时间数据的计算过程;纵向为,每次时间计算过程中需要进行计算的时间区间。
[0088]
例如:第一次计算时可以计算的时间区间为0-t,则需要从游戏日志中读取0-t时间区间的数据;第二次计算时可以计算的时间区间为0-t或者t-2t;第三次计算时可以计算的时间区间为0-t、t-2t或者2t-3t;第四次计算时可以计算的时间区间为0-t、t-2t、2t-3t或者3t-4t,无论选择那种区间进行计算,都需要从游戏日志中读取对应时间区间的数据。
[0089]
由于每次进行日志筛选、重排记录然后做计算,会浪费较多的时间以及计算资源,这就导致了在进行在线时长确定的过程中效率较低以及资源浪费。
[0090]
而本技术采用的技术方案与现有技术不同,具体如表2所示。
[0091]
表2
[0092] tt~2t2t~3t3t~4t第一次第一次计算
ꢀꢀꢀ
第二次历史数据第二次计算
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第三次历史数据历史数据第三次计算 第四次历史数据历史数据历史数据第四次计算
[0093]
可选地,表2中横向和纵向所表示的内容相同,在此不加赘述,区别点在于,对于前次计算过的在线时间数据,可以进行对应的存储,并从对应的存储库中读取历史数据,从而无需从游戏日志中进行大量读取,避免资源浪费。
[0094]
例如:第一次计算时可以计算的时间区间为0-t,则需要从游戏日志中读取0-t时间区间的数据;第二次计算时可以计算的时间区间为0-t或者t-2t,若选择计算时间区间为0-t,则可以进行历史数据的读取;第三次计算时可以计算的时间区间为0-t、t-2t或者2t-3t,若选择计算时间区间为0-t或者t-2t,则可以进行历史数据的读取;第四次计算时可以计算的时间区间为0-t、t-2t、2t-3t或者3t-4t,若选择计算时间区间为0-t、t-2t或者2t-3t,则可以进行历史数据的读取。
[0095]
下面来具体解释上述本技术提供的游戏中在线时间的确定方法的具体实施过程。
[0096]
图1为本技术实施例提供的游戏中在线时间的确定方法的流程示意图,请参照图1,游戏中在线时间的确定方法,包括:
[0097]
s110:获取目标虚拟角色的标识以及目标时间范围。
[0098]
可选地,该方法的执行主体具体可以是前述本地终端设备,或者与本地终端设备通信连接的游戏服务器,在此不作具体限制。
[0099]
目标虚拟角色的标识可以是账号标识,若一个账号下包括多个虚拟角色还可以包括账号标识和角色标识,若不同的角色可以分配在不同的服务器中,还可以增加服务器标识,具体可以根据实际需求进行标识的设置。
[0100]
例如:若需求获取的在线时间数据是对于账号的在线时间,则可以基于账号标识即可;若需求获取的在线时间数据是对于虚拟角色的在线时间,则可以基于账号标识以及角色标识。
[0101]
目标时间范围可以是需求获取的在线时间数据的时间区间,例如若需求获取某一天的在线时间数据,则该目标时间范围即为这一天的0点至24点。
[0102]
s120:基于目标时间范围以及预存时间数据,确定目标计算类型。
[0103]
其中,目标计算类型包括:历史数据读取或新增数据计算,预存时间数据包括:目标虚拟角色的历史登录数据。
[0104]
可选地,预存时间数据中可以包括目标虚拟角色的历史登录数据,该历史登录数据具体可以是已经记录的历史数据所在的时间区间,可以基于两个时间区间进行判定,从而确定对应的目标计算类型。
[0105]
其中,历史数据读取类型可以是基于预先存储的数据库中进行目标登录数据进行获取的过程;新增数据计算类型可以是基于游戏日志库中进行目标登录数据进行获取的过程。
[0106]
s130:若目标计算类型为新增数据计算,从游戏的游戏日志库中获取目标虚拟角色在目标时间范围的目标登录数据。
[0107]
可选地,当确定目标计算类型为新增数据计算时,则可以确定需要从游戏日志库中进行数据获取,则可以遍历游戏日志库,找到对应的目标时间范围内的登录数据作为上述目标登录数据。
[0108]
s140:若目标计算类型为历史数据读取,从预存时间数据中获取目标登录数据。
[0109]
可选地,该方法步骤s140可以是与前述s130并行的两种方案,当确定目标计算类型为历史数据读取时,则可以确定需要从预先配置的数据库中读取预存时间数据,并从预存时间数据中获取对应目标时间范围内的登录数据作为上述目标登录数据。
[0110]
s150:根据目标登录数据确定目标虚拟角色的在线时间数据。
[0111]
可选地,确定目标登录数据后,可以基于目标登录数据中的多个数据进行计算,以得到目标虚拟角色的在线时间数据。
[0112]
其中,该在线时间数据具体可以根据实际需求进行设置,例如:整体在线时长,部分在线时长、登录次数、每次登录的在线时长等,在此不作限制。
[0113]
本技术实施例提供的一种游戏中在线时间的确定方法中,可以获取目标虚拟角色的标识以及目标时间范围;基于目标时间范围以及预存时间数据,确定目标计算类型,目标计算类型包括:历史数据读取或新增数据计算,预存时间数据包括:目标虚拟角色的历史登录数据;若目标计算类型为新增数据计算,从游戏的游戏日志库中获取目标虚拟角色在目标时间范围的目标登录数据;若目标计算类型为历史数据读取,从预存时间数据中获取目标登录数据;根据目标登录数据确定目标虚拟角色的在线时间数据。其中,在确定在线时间数据的过程中,可以根据目标计算类型选择从确定的历史数据中读取或者从游戏日志库中获取,对于可以从历史数据中读取的数据,可以更加快捷、简单的实现在线时间数据的计算,进而可以提高计算效率,减少计算资源的浪费。
[0114]
可选地,预存时间数据包括:预设时间区间、预存时间区间内的登录数据;从预存时间数据中获取目标登录数据,包括:根据目标时间范围以及预设时间区间,从预存时间数据中获取目标登录数据。
[0115]
可选地,预存时间数据可以分别存储于两个存储空间中,其中,第一存储空间用于存储上述预设时间区间;第二存储空间用于存储上述预存时间区间内的登录数据。
[0116]
其中,预设时间区间具体可以是一个时间范围,可以包括起始时间以及结束时间;预设时间区间内的登录数据可以是在该起始时间和结束时间之间的多个登录数据,例如:角色登入、角色登出等数据,在此不作限制。
[0117]
在获取目标登录数据的过程中,可以基于目标时间范围以及预设时间区间进行确定,从而进行目标登录数据的获取,例如:具体可以根据目标时间范围的大小和预设时间区间的大小关系进行确定。
[0118]
下面来基于上述预存时间数据所包括的内容解释本技术实施例中提供的游戏中在线时间的确定方法的另一具体实施过程。
[0119]
图2为本技术实施例提供的游戏中在线时间的确定方法的另一流程示意图,请参照图2,根据目标时间范围以及预设时间区间,从预存时间数据中获取目标登录数据,包括:
[0120]
若目标时间范围等于预设时间区间,s210:将预存时间区间内的登录数据作为目
标登录数据。
[0121]
可选地,可以判定目标时间范围和预设时间区间的大小关系。
[0122]
若二者时间区间完全相等,则可以确定目标时间范围等于预设时间区间,在该情况下,可以将预存时间区间内的登录数据作为目标登录数据。
[0123]
可选地,根据目标时间范围以及预设时间区间,从预存时间数据中获取目标登录数据,包括:
[0124]
若目标时间范围小于预设时间区间,s120:从预存时间区间内的登录数据中筛选出目标时间范围对应的登录数据,得到目标登录数据。
[0125]
若目标时间范围小于预设时间区间,也即是目标时间范围是预设时间区间中的一部分,则可以确定目标时间范围小于预设时间区间,在该情况下,可以对预存时间区间内的登录数据进行筛选处理,将筛选得到的登录数据作为目标登录数据。
[0126]
可选地,在筛选过程中,可以将起始时间和结束时间均在目标时间范围中的登录数据作为目标登录数据。
[0127]
本技术实施例提供的游戏中在线时间的确定方法中,可以当目标时间范围等于预设时间区间时,将预存时间区间内的登录数据作为目标登录数据;当目标时间范围小于预设时间区间时,从预存时间区间内的登录数据中筛选出目标时间范围对应的登录数据,得到目标登录数据。其中,通过预设时间区间与目标时间范围进行比较,可以更加快速、便捷地得到确定目标登录数据的方式,进而可以更加快速的得到目标登录数据。
[0128]
可选地,该方法还包括:
[0129]
根据目标登录数据、目标登录数据中第一个登录数据的登入时间以及最后一个登录数据的登出时间,更新预设时间区间和预存时间区间内的登录数据。
[0130]
其中,当得到目标登录数据之后,可以对预存时间数据进行更新,具体可以是根据目标登录数据中第一个登录数据的登入时间以及最后一个登录数据的登出时间对预设时间区间进行更新;根据目标登录数据中的具体数据内容更新预存时间区间内的登录数据。
[0131]
下面来解释本技术实施例提供的游戏中在线时间的确定方法中更新预存时间数据的具体实施过程。
[0132]
图3为本技术实施例提供的游戏中在线时间的确定方法的又一流程示意图,请参照图3,根据目标登录数据、目标登录数据中第一个登录数据的登入时间以及最后一个登录数据的登出时间,更新预设时间区间和预存时间区间内的登录数据,包括:
[0133]
s310:将预设时间区间中的起始时间更新为登录数据中第一个登录数据的登入时间。
[0134]
可选地,目标登录数据可以是按照时间顺序依次排序的多个登录数据,在对预设时间区间进行更新的过程中,可以将预设时间区间中的起始时间更新为登录数据中第一个登录数据的登入时间。也即是对上述第一存储空间中记录的起始时间进行更新。
[0135]
s320:将预设时间区间中的结束时间更新为登录数据中最后一个登录数据的登出时间。
[0136]
可选地,在对预设时间区间进行更新的过程中,可以将预设时间区间中的结束时间更新为登录数据中最后一个登录数据的登出时间。也即是对上述第一存储空间中记录的结束时间进行更新。
[0137]
s330:删除预存时间区间内的登录数据,并将目标登录数据作为新的预存时间区间内的登录数据。
[0138]
可选地,对上述预设时间区间进行更新之后,可以删除原始预设时间区间内存储的登录数据,也即是删除上述第二存储空间中的数据,并用目标登录数据作为新的预存时间区间内的登录数据代替之,从而实现对预存时间区间中的登录数据的更新,通过上述更新后,可以实现对预存时间数据的更新,更新后第一存储空间和第二存储空间对应进行了更新。
[0139]
本技术实施例提供的游戏中在线时间的确定方法中,可以将预设时间区间中的起始时间更新为登录数据中第一个登录数据的登入时间;将预设时间区间中的结束时间更新为登录数据中最后一个登录数据的登出时间;删除预存时间区间内的登录数据,并将目标登录数据作为新的预存时间区间内的登录数据。其中,通过上述更新方式可以实现对预存时间数据的更新,进而可以使得在进行目标类型判定的过程中判定条件不固定,从而增加了预存时间数据的多样性。
[0140]
下面来解释本技术实施例提供的游戏中确定目标计算类型具体示意关系。
[0141]
图4为本技术实施例提供的游戏中确定目标计算类型的关系示意图,请参照图4,基于目标时间范围以及预存时间数据,确定目标计算类型,包括:若目标时间范围小于或等于预存时间数据对应的时间范围,则确定目标计算类型为历史数据读取,否则,确定目标计算类型为新增数据计算。
[0142]
可选地,图4所示为基于目标时间范围与预存时间数据中预存时间区间的大小的比较过程,图4所示为目标时间范围大于预存时间数据的一种情况,其中,目标时间范围的起始时间为时间点1,结束时间为时间点2;预存时间数据中预存时间区间的起始时间为时间点3,结束时间为时间点4。
[0143]
下面来具体解释本技术实施例中提供的游戏中在线时间的确定方法的又一具体实施过程。
[0144]
图5为本技术实施例提供的游戏中在线时间的确定方法的又一流程示意图,请参照图5,从游戏的游戏日志库中获取目标虚拟角色在目标时间范围的目标登录数据,包括:
[0145]
s510:获取目标时间范围内至少一个登入数据、至少一个登出数据。
[0146]
可选地,当确定需要从游戏的游戏日志中确定目标登录数据时,可以根据目标时间范围确定在该范围内的多个登入数据和登出数据。
[0147]
可选地,在记录的过程中,为了区分登入数据和登出数据,可以分别采用不同的标识符来表示,例如:对于登入数据可以采用“in”,对于登出数据可以采用“out”,以字符串的形式进行记录存储。
[0148]
例如,存储的内容可以是[

x_001’,

in’,

2099-01-01 12:00:00’],其中,“x_001”表示虚拟角色的标识信息;“in”可以表示登入;“2099-01-01 12:00:00”可以表示对应的时间点。
[0149]
s520:根据至少一个登入数据以及至少一个登出数据进行数据匹配,得到目标登录数据。
[0150]
其中,目标登录数据包括至少一组登录数据,每组登录数据包括一个登入数据以及一个登出数据。
[0151]
可选地,确定登入数据和登出数据之后,可以对登入数据与登出数据进行匹配,得到对应的一组登录数据,每个登录数据包括一个登入数据以及一个登出数据。
[0152]
下面来具体解释本技术实施例中提供的数据段存储的示意图。
[0153]
图6为本技术实施例提供的游戏中确定目标登录数据的关系示意图,请参照图6,图6中可以包括多个登入数据和登出数据,这些数据可以按照时间顺序进行排列,对于成组的登入数据和登出数据可以组成一组登录数据,每组登录数据可以进行登录时长的计算,另外,对于不成组的其他数据可以丢弃删除。
[0154]
例如,对于图6中的第一个数据和最后一个数据不成组,则可以丢弃;第二至五个数据成组,分别对应时间点a、时间点b、时间点c以及时间点d,其中,计算每个登录数据的时长时可以用登出数据的时间减去登入数据的时间,例如,第一个登录数据的时长即为时间点b-时间点a。
[0155]
下面来具体解释本技术实施例提供的游戏中在线时间的确定方法的还一具体实施过程。
[0156]
图7为本技术实施例提供的游戏中在线时间的确定方法的又一流程示意图,请参照图7,根据至少一个登入数据以及至少一个登出数据进行数据匹配,得到目标登录数据,包括:
[0157]
s710:将第一时间点的登入数据与第二时间点的登出数据作为一组登录数据。
[0158]
其中,第一时间点和第二时间点为目标时间范围内的相邻时间点。
[0159]
可选地,可以将多个数据进行时间顺序的排序,将相邻时间点的登入数据和登出数据作为一组登录数据。
[0160]
需要说明的是,每组登录数据中,登入数据的时间在登出时间之前,也即是第一时间点应在第二时间点之前。
[0161]
确定之后,可以得到一组登录数据。
[0162]
s720:按照每组登录数据的登入时间进行排序,得到目标登录数据。
[0163]
可选地,按照上述方式得到多组登录数据之后,可以按照时间顺序进行排序,例如可以按照每组登录数据中登入时间的时间顺序进行排序,进而得到排序后的目标登录数据。
[0164]
下面来具体解释本技术实施例提供的游戏中在线时间的确定方法的再一具体实施过程。
[0165]
图8为本技术实施例提供的游戏中在线时间的确定方法的又一流程示意图,请参照图8,根据目标登录数据确定目标虚拟角色的在线时间数据,包括:
[0166]
s810:确定在线时间数据的指示类型。
[0167]
其中,指示类型包括:在线时长、登录次数。
[0168]
可选地,对于不同的在线时间数据可以具有不同的指示类型,该指示类型具体可以指需求的在线时间数据的结果,例如在线时长,得到的在线时间数据的结果即为一个时间长度;登录次数,得到的在线时间数据的结果即为一个次数。
[0169]
s820:根据指示类型以及目标登录数据确定在线时间数据。
[0170]
在确定在线时间数据时,可以根据指示类型以及目标登录数据共同确定得到。
[0171]
下面来分别解释本技术实施例提供的游戏中在线时间的确定方法中基于不同指
示类型进行在线时间数据确定的具体实施过程。
[0172]
图9为本技术实施例提供的游戏中在线时间的确定方法的又一流程示意图,请参照图9,根据指示类型以及目标登录数据确定在线时间数据,包括:
[0173]
若指示类型为在线时长,s910:确定目标登录数据中每个登录数据的时长。
[0174]
可选地,当确定指示类型为在线时长时,可以确定每个登录数据的时长,其中,每个登录数据的时长可以基于登入时间与登出时间的时间差得到。
[0175]
s920:累计计算每个登录数据的时长,作为在线时间数据的结果。
[0176]
可选地,可以获取每个登录数据的时长,并对这些时长进行累加计算,将得到的结果作为在线时间数据的结果。
[0177]
例如:目标登录数据包括两个登录数据,第一个登录数据的时长为120s,第二个登录数据的时长为150s,则在线时间数据的结果即为累计得到的270s。
[0178]
可选地,根据指示类型以及目标登录数据确定在线时间数据,包括:
[0179]
若指示类型为登录次数,s930:确定目标登录数据中登录数据的个数。
[0180]
可选地,当确定指示类型为登录次数时,可以确定目标登录数据中登录数据的个数。
[0181]
s940:将登录数据的个数作为在线时间数据的结果。
[0182]
可选地,可以获取每个登录数据,计算这些登录数据的个数,作为在线时间数据的结果。
[0183]
例如:目标登录数据包括两个登录数据,则在线时间数据的结果即为2次。
[0184]
下述对用以执行的本技术所提供的游戏中在线时间的确定方法对应的装置、设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。
[0185]
图10为本技术实施例提供的游戏中在线时间的确定装置的结构示意图,请参照图10,游戏中在线时间的确定装置,包括:获取模块100、确定模块200、计算模块300以及结果模块400;
[0186]
获取模块100,用于获取目标虚拟角色的标识以及目标时间范围;
[0187]
确定模块200,用于基于目标时间范围以及预存时间数据,确定目标计算类型,目标计算类型包括:历史数据读取或新增数据计算,预存时间数据包括:目标虚拟角色的历史登录数据;
[0188]
计算模块300,用于若目标计算类型为新增数据计算,从游戏的游戏日志库中获取目标虚拟角色在目标时间范围的目标登录数据;
[0189]
计算模块300,还用于若目标计算类型为历史数据读取,从预存时间数据中获取目标登录数据;
[0190]
结果模块400,用于根据目标登录数据确定目标虚拟角色的在线时间数据。
[0191]
可选地,预存时间数据包括:预设时间区间、预存时间区间内的登录数据;计算模块300,具体用于根据目标时间范围以及预设时间区间,从预存时间数据中获取目标登录数据。
[0192]
可选地,计算模块300,还用于若目标时间范围等于预设时间区间,则将预存时间区间内的登录数据作为目标登录数据。
[0193]
可选地,计算模块300,还用于若目标时间范围小于预设时间区间,则从预存时间
区间内的登录数据中筛选出目标时间范围对应的登录数据,得到目标登录数据。
[0194]
可选地,计算模块300,还用于根据目标登录数据、目标登录数据中第一个登录数据的登入时间以及最后一个登录数据的登出时间,更新预设时间区间和预存时间区间内的登录数据。
[0195]
可选地,计算模块300,具体用于将预设时间区间中的起始时间更新为登录数据中第一个登录数据的登入时间;将预设时间区间中的结束时间更新为登录数据中最后一个登录数据的登出时间;删除预存时间区间内的登录数据,并将目标登录数据作为新的预存时间区间内的登录数据。
[0196]
可选地,确定模块200,具体用于若目标时间范围小于或等于预存时间数据对应的时间范围,则确定目标计算类型为历史数据读取,否则,确定目标计算类型为新增数据计算。
[0197]
可选地,计算模块300,还用于获取目标时间范围内至少一个登入数据、至少一个登出数据;根据至少一个登入数据以及至少一个登出数据进行数据匹配,得到目标登录数据,目标登录数据包括至少一组登录数据,每组登录数据包括一个登入数据以及一个登出数据。
[0198]
可选地,计算模块300,具体用于将第一时间点的登入数据与第二时间点的登出数据作为一组登录数据,第一时间点和第二时间点为目标时间范围内的相邻时间点;按照每组登录数据的登入时间进行排序,得到目标登录数据。
[0199]
可选地,结果模块400,具体用于确定在线时间数据的指示类型,指示类型包括:在线时长、登录次数;根据指示类型以及目标登录数据确定在线时间数据。
[0200]
可选地,结果模块400,具体用于若指示类型为在线时长,确定目标登录数据中每个登录数据的时长;累计计算每个登录数据的时长,作为在线时间数据的结果。
[0201]
可选地,结果模块400,还用于若指示类型为登录次数,确定目标登录数据中登录数据的个数;将登录数据的个数作为在线时间数据的结果。
[0202]
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
[0203]
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(application specific integrated circuit,简称asic),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(field programmable gate array,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(central processing unit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称soc)的形式实现。
[0204]
图11为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图,请参照图11,计算机设备,包括:存储器500、处理器600,存储器500中存储有可在处理器600上运行的计算机程序,处理器600执行计算机程序时,实现上述游戏中在线时间的确定方法的步骤。
[0205]
可选地,该计算机设备具体可以是前述本地终端设备或者与本地终端设备连接的游戏服务器。
[0206]
本技术实施例的另一方面,还提供一种计算机可读存储介质,存储介质上存储有
计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现上述游戏中在线时间的确定方法的步骤。
[0207]
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
[0208]
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0209]
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
[0210]
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read-only memory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:random access memory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0211]
上仅为本技术的具体实施方式,但本技术的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
[0212]
以上所述仅为本技术的优选实施例而已,并不用于限制本技术,对于本领域的技术人员来说,本技术可以有各种更改和变化。凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。