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一种游戏中的显示控制方法以及装置与流程

时间:2022-02-18 阅读: 作者:专利查询

一种游戏中的显示控制方法以及装置与流程

1.本技术涉及人机交互技术领域,具体涉及游戏中的显示控制方法。本技术同时涉及游戏中的显示控制装置、游戏终端以及计算机可读取存储介质。


背景技术:

2.在移动平台上的主流moba游戏(multiplayer online battle arena games,多人在线战术竞技游戏)中,虚拟镜头会锁定在玩家自身操控的虚拟角色上,当其它游戏事件发生及产生该游戏事件的通知后(游戏事件可以为任意事件,例如队友被击杀事件,或者敌方被击杀事件),玩家若想要查看该游戏事件对应的其它游戏场景(例如,游戏事件发生后的游戏全局状况),虚拟镜头的处理方式不便利。


技术实现要素:

3.本技术实施例提供一种游戏中的显示控制方法、装置、游戏终端及计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的虚拟镜头的处理方式不便利的技术问题,例如,只能通过滑动图形用户界面或游戏场景的全局地图(小地图)等视野控制方式移动虚拟镜头,图形用户界面的显示场景不得不随之发生变化。本技术实施例提供一种游戏中的显示控制方法,所述游戏包含位于游戏场景中的第一虚拟角色,所述方法包括:
4.响应于移动控制指令,控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中移动,并根据所述第一虚拟角色的位置确定所述游戏场景显示在图形用户界面中的第一游戏场景区域;
5.响应于所述游戏场景中的第三游戏场景区域发生目标事件,在所述图形用户界面输出针对所述目标事件的通知信息;
6.响应针对所述目标事件的查看指令,在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域。
7.可选的,所述响应针对所述目标事件的查看指令,在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域,包括:
8.响应针对所述目标事件的所述通知信息的触发指令,在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域。
9.可选的,所述方法还包括:响应于所述游戏场景中的第三游戏场景区域发生目标事件,输出所述目标事件对应的关联标识;
10.所述响应针对所述目标事件的查看指令,在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域,包括:
11.响应针对所述目标事件对应的所述关联标识的触发指令,在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域。
12.可选的,在所述根据所述第一虚拟角色的位置确定所述游戏场景显示在图形用户界面中的第一游戏场景区域之后,所述方法还包括:
13.响应于视野控制指令,根据所述视野控制指令确定所述游戏场景显示在图形用户
界面中的第二游戏场景区域。
14.可选的,所述在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域的同时,所述方法还包括:在所述图形用户界面以画中画的显示方式显示所述第一游戏场景区域。
15.可选的,所述方法还包括:在所述图形用户界面以画中画的显示方式显示所述第二游戏场景区域。
16.可选的,所述输出所述目标事件对应的关联标识,包括:以画中画的显示方式显示所述第三游戏场景区域;对应的,所述关联标识包括:所述第三游戏场景区域对应于所述第一游戏场景区域的子画面。
17.可选的,所述以画中画的显示方式显示所述第三游戏场景,包括:在显示的所述第一游戏场景区域中以画中画的显示方式显示所述第三游戏场景区域的实时呈现画面;或者,在显示的所述第一游戏场景区域中以画中画的显示方式、按预定的快速播放模式回放显示所述目标事件的发生场景,并与所述第三游戏场景的实时呈现画面进行衔接显示。
18.可选的,所述以画中画的显示方式显示所述第三游戏场景区域,包括:在所述第一游戏场景区域中以画中画的显示方式对所述目标事件的发生场景进行回放显示。
19.可选的,所述在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域,包括:将所述图形用户界面的所述第一游戏场景区域切换至所述第三游戏场景区域的实时呈现画面。
20.可选的,所述关联标识包括:用于显示所述第三游戏场景区域的控件。
21.可选的,所述控件显示于所述通知信息的预定范围内。
22.可选的,所述控件显示于游戏场景的全局地图中,且与所述第三游戏场景区域在所述全局地图中的位置相对应。
23.可选的,所述控件的显示形状为镜头状。
24.可选的,所述方法还包括:获得所述第三游戏场景区域是否满足显示条件的检测结果;所述输出所述目标事件对应的关联标识,包括:响应于所述检测结果为所述第三游戏场景区域满足显示条件,输出所述目标事件对应的关联标识。
25.可选的,所述检测结果为实时变化状态,所述关联标识的显示状态适配于所述检测结果的实时变化状态而发生变化。
26.可选的,所述获得所述第三游戏场景区域是否满足显示条件的检测结果,包括:获得游戏操作主体当前是否存在针对所述第三游戏场景区域的视野。
27.可选的,所述响应针对所述目标事件对应的所述关联标识的触发指令,在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域,包括:响应于所述关联标识被点击后生成的触发指令,将所述图形用户界面显示的所述第一游戏场景区域切换至所述目标事件对应的第三游戏场景区域;
28.所述方法还包括:响应于所述关联标识被解除按压后生成的解除触发指令,将所述图形用户界面显示的所述第三游戏场景区域切换回所述第一游戏场景区域。
29.可选的,所述方法还包括:在预定时间内在所述图形用户界面还原显示所述第一游戏场景区域。
30.可选的,所述方法还包括:响应于用于控制所述第一虚拟角色移动的虚拟摇杆被
触发,在所述图形用户界面还原显示所述第一游戏场景区域。
31.可选的,所述在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域,包括:在所述图形用户界面显示的所述第一游戏场景区域中以画中画的方式显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域。
32.本技术实施例还提供一种游戏中的显示控制装置,该装置设置于游戏终端,所述游戏包含位于游戏场景中的第一虚拟角色,所述装置包括:
33.第一游戏场景区域确定单元,用于响应于移动控制指令,控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中移动,并根据所述第一虚拟角色的位置确定所述游戏场景显示在图形用户界面中的第一游戏场景区域;
34.通知信息输出单元,用于响应于所述游戏场景中的第三游戏场景区域发生目标事件,在所述图形用户界面输出针对所述目标事件的通知信息;
35.第三游戏场景区域显示单元,用于响应针对所述目标事件的查看指令,在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域。
36.本技术实施例还提供一种游戏终端,包括处理器和存储器;其中,所述存储器用于存储一条或多条计算机指令,其中,所述一条或多条计算机指令被所述处理器执行以实现上述游戏的显示控制方法。
37.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,该指令被处理器执行以实现上述游戏的显示控制方法。
38.与现有技术相比,本技术实施例具有以下优点:
39.本技术实施例提供的游戏中的显示控制方法,响应于移动控制指令,控制第一虚拟角色在游戏场景中移动,并根据第一虚拟角色的位置确定游戏场景显示在图形用户界面中的第一游戏场景区域;响应于游戏场景中的第三游戏场景区域发生目标事件,在图形用户界面输出针对目标事件的通知信息;响应针对目标事件的查看指令,在图形用户界面显示目标事件对应的第三游戏场景区域。例如,当图形用户界面输出了针对目标事件的通知信息之后,对应输出目标事件对应的关联标识,在该关联标识被触发后,在图形用户界面显示目标事件对应的第三游戏场景区域,或者,当上述通知信息被玩家触发后,在图形用户界面显示目标事件对应的第三游戏场景区域,并且可以在显示的第三游戏场景区域中以画中画的方式显示第一游戏场景区域。该方法以输出目标事件的通知信息作为显示目标事件对应的第三游戏场景区域的先决条件,相较于通过滑动图形用户界面或游戏场景的全局地图(小地图)等视野控制方式移动虚拟镜头,以确定游戏事件对应的游戏场景的方式,本技术使得玩家可快速定位目标事件对应的第三游戏场景区域,以此高效获知目标事件对应的第三游戏场景区域的状况,有利于玩家对游戏局面进行高效精准掌控。进一步的,在图形用户界面显示目标事件对应的第三游戏场景区域之后,还可在图形用户界面以画中画的方式显示第一游戏场景区域,使得玩家高效获知目标事件对应的第三游戏场景区域的状况的前提下,可兼顾对第一游戏场景区域进行掌控,有效提升玩家体验。
附图说明
40.图1是本技术实施例提供的一种游戏系统的结构示意图;
41.图2是本技术实施例提供的另一种游戏系统的结构示意图;
42.图3是本技术第一实施例提供的游戏中的显示控制方法的流程图;
43.图4是本技术实施例提供的显示第三游戏场景区域的流程图;
44.图5是本技术实施例提供的游戏场景中输出目标事件的示意图;
45.图6是本技术实施例提供的在游戏场景中显示画中画的示意图;
46.图7是本技术实施例提供的在游戏场景中显示控件的示意图;
47.图8是本技术实施例提供的在全局地图中显示控件的示意图;
48.图9是本技术实施例提供的游戏场景切换后的示意图;
49.图10是本技术第二实施例提供的游戏中的显示控制装置的单元框图;
50.图11是本技术第三实施例提供的游戏终端的逻辑结构示意图。
具体实施方式
51.在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本技术。但是本技术能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本技术内涵的情况下做类似推广,因此本技术不受下面公开的具体实施的限制。
52.需要说明的是,本技术实施例各部分及附图中的术语“第一”、“第二”及“第三”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。该类数据在适当情况下可以互换,以便本文所描述的本技术实施例能够以除了在本文图示或描述的内容之外的顺序实施。术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,旨在覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
53.图1为本技术实施例提供的一种游戏系统的结构示意图,包括接入同一游戏的多个游戏终端以及与之连接的服务器。其中,游戏终端1-游戏终端4可以为台式电脑、笔记本、个人数字助理(personal digital assistant,简称pda)、智能手机、平板电脑等任一设备。各游戏终端可部署客户端,在游戏场景中,玩家可通过客户端控制某一虚拟角色在游戏场景中活动。服务器负责对各接入的各游戏终端提供服务,例如,服务器将某一游戏终所操控的虚拟角色的状态(例如,虚拟角色被击杀)向其他游戏终端进行广播。
54.图2为本技术实施例提供的另一种游戏系统的结构示意图,该类型游戏系统包括多个游戏终端,不包含服务器,各游戏终端兼备了图1中所示的服务器的功能。
55.moba类游戏(multiplayer online battle arena,多人在线战斗竞技游戏)是网络游戏的重要组成部分,在该类游戏中,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家均通过游戏终端的图形用户界面操控其所选的虚拟角色与队友一起战斗,操控过程可以为移动操作、普通攻击操作、技能瞄准和释放操作、镜头操控等。在该过程中,虚拟镜头会锁定在玩家自身操控的虚拟角色上,当其它游戏事件发生及产生该游戏事件的通知后(游戏事件可以为任意事件,例如队友被击杀事件,或者敌方被击杀事件),玩家若想要查看该游戏事件对应的游戏场景(例如,游戏事件发生后所对应的游戏全局状况,或者游戏事件发生后的残局状况),只能通过滑动图形用户界面或游戏场景的全局地图(小地图)等视野控制方式移动虚拟镜头,以寻找游戏事件对应的游戏场景,以此掌控游戏局面,例如,当队友遭到击杀时,玩家常常因为战术需要而想要观察击杀场景的残局状况,该玩家
通过观察全局地图以寻找存活者在全局地图上位置、再手动拖动全局地图来移动虚拟镜头,以此寻找上述击杀场景的残局。然而,该方式无法快速定位游戏事件对应的游戏场景,无法高效获知游戏事件对应的游戏场景的状况,使得玩家无法对游戏局面进行高效精准掌控,例如,寻找残局、切换镜头的不便以及低效会错失战术抉择的最佳时机。
56.并且在采用拖动全局地图或显示画面等视野控制方式定位游戏事件对应的游戏场景的同时,图形用户界面的显示场景随之发生变化,使得玩家无法兼顾对其自身视角的主游戏场景进行掌控。
57.因此,在针对现有的基于游戏事件而对游戏场景进行显示的过程中,为了快速定位游戏事件对应的游戏场景,以此高效获知游戏事件对应的游戏场景的状况,使得玩家对游戏局面进行高效精准掌控,以及为了在定位游戏事件对应的游戏场景的过程中满足玩家高效获知游戏事件对应的游戏场景的状况的前提下、可兼顾对玩家自身视角的主游戏场景进行掌控,本技术提供了一种游戏场景显示方法、与该方法相对应的游戏场景显示装置,可实施该游戏场景显示方法的游戏终端以及计算机可读存储介质。以下提供实施例对上述方法、装置、游戏终端以及计算机可读存储介质进行详细说明。
58.本技术第一实施例提供一种游戏中的显示控制方法,该游戏可包含位于游戏场景中的多个虚拟角色,本实施例以位于游戏场景中的第一虚拟角色为例进行说明,上述游戏中的显示控制方法的应用主体可以为可供游戏操作主体(游戏玩家)对上述第一虚拟角色进行操控的计算设备应用,该计算设备应用可运行于游戏终端,用于供游戏终端对游戏场景进行控制显示。图3为本技术第一实施例提供的游戏中的显示控制方法的流程图,以下结合图3对本实施例提供的游戏中的显示控制方法进行详细描述。以下描述所涉及的实施例是用来解释说明方法原理,不是实际使用的限定。
59.如图3所示,本实施例提供的游戏中的显示控制方法包括如下步骤:
60.s301,响应于移动控制指令,控制第一虚拟角色在游戏场景中移动,并根据第一虚拟角色的位置确定游戏场景显示在图形用户界面中的第一游戏场景区域。
61.游戏操作主体基于图形用户界面对位于游戏场景中的第一虚拟角色进行移动控制,相应生成移动控制指令,本步骤用于响应于上述移动控制指令,控制第一虚拟角色在游戏场景中移动,并根据第一虚拟角色的位置确定游戏场景显示在图形用户界面中的第一游戏场景区域,该第一游戏场景区域基于第一虚拟角色的移动位置的变化而实时变化。在moba类游戏中,第一游戏场景区域可以为以游戏操作主体所操控的第一虚拟角色所处区域作为核心关注区域时、玩家自身视角所对应的主游戏场景。
62.s302,响应于游戏场景中的第三游戏场景区域发生目标事件,在图形用户界面输出针对目标事件的通知信息。
63.在经上述步骤确定出游戏场景显示在图形用户界面中的第一游戏场景区域之后,本步骤用于响应于游戏场景中的第三游戏场景区域发生目标事件,在图形用户界面输出针对目标事件的通知信息。第三游戏场景区域与上述第一游戏场景区域对应游戏场景中的不同区域,针对目标事件的通知信息;可以为描述目标事件的文本信息,也可以为目标事件对应的语音播报信息,还可以为文本信息和语音播报信息的组合信息,或者其他形式的信息类型(例如针对目标事件的模拟动画等),也可以针对目标事件对应的不同事件类型,采用不同形式的信息类型进行输出,在此不做限定。例如,在moba类游戏中,目标事件即为上述
内容中的“游戏事件”,例如,在图形用户界面的顶部居中位置显示的弹幕信息“【敌(我)方英雄a】击杀了【我(敌)方英雄m】”,并且可附加语音播报提示信息。如图5所示,目标事件的通知信息为当前游戏场景中显示的文本信息“友军已被击杀”。
64.s303,响应针对目标事件的查看指令,在图形用户界面显示目标事件对应的第三游戏场景区域。
65.在经上述步骤在图形用户界面输出针对目标事件的通知信息后,本步骤用于响应针对目标事件的查看指令,在图形用户界面显示目标事件对应的第三游戏场景区域。该过程具体可以为:在上述通知信息被游戏操作主体触发后,对应生成针对目标事件的通知信息的触发指令(即针对目标事件的查看指令),响应于该触发指令,在图形用户界面显示目标事件对应的第三游戏场景区域,例如将图形用户界面显示的第一游戏场景区域切换至目标事件对应的第三游戏场景区域。如图5所示,目标事件的通知信息为当前游戏场景中显示的文本信息“友军已被击杀”。在该文本信息“友军已被击杀”被玩家触发(例如点击)后,将当前第一游戏场景区域切换至友军被击杀的第三游戏场景区域中。上述在通知信息被触发后将图形用户界面的第一游戏场景区域切换至目标事件对应的第三游戏场景区域,其目的在于使得玩家在通过通知信息获知目标事件发生时,以触发该通知信息的方式快速定位目标事件对应的第三游戏场景区域,从而高效获知目标事件的发生过程或发生后的结果,以此高效获知目标事件对应的第三游戏场景区域的状况,有利于玩家对游戏局面进行高效精准掌控。
66.如图4所示,在本技术另一实施例中,除了上述直接触发通知信息的方式,还可通过触发关联标识的方式实现上述步骤s303,该过程具体如下所示:
67.s303-1,响应于游戏场景中的第三游戏场景区域发生目标事件,输出目标事件对应的关联标识。例如,在图形用户界面显示的第一游戏场景区域中输出针对目标事件的通知信息之后,输出目标事件对应的第三游戏场景区域的关联标识,在本实施例中,上述输出目标事件对应的关联标识,可以是指:在第一游戏场景区域中以画中画的显示方式显示第三游戏场景区域,画中画(pip,picture-in-picture)是利用数字技术对一大一小两个画面进行叠加显示,以在图形用户界面中同时呈现两个显示画面,即,在正常观看的主画面上,插入一个或多个经过缩放的子画面,将子画面安置在主画面之内,以便在关注主画面的同时,可兼顾子画面的内容。与之对应的,上述目标事件对应的关联标识可以为:第三游戏场景区域对应于第一游戏场景区域的子画面,即,第一游戏场景区域所呈现画面为第三游戏场景区域所呈现画面的主画面,第三游戏场景区域所呈现画面为第一游戏场景区域所呈现画面的子画面(如图6所示)。
68.在本实施例中,上述显示的第三游戏场景区域可以为针对目标事件的发生场景的回放画面、或者为发生目标事件后的场景在当前时间点的实时呈现画面。上述在第一游戏场景区域中以画中画的显示方式显示第三游戏场景区域可包含以下几种类型:
69.类型一:在显示的第一游戏场景区域中以画中画的方式显示第三游戏场景区域的实时呈现画面。即,玩家通过画中画中的子画面仅初步获知发生目标事件后的场景在当前时间点的实时呈现画面。
70.类型二:在显示的第一游戏场景区域中以画中画的显示方式、按预定快速播放模式回放显示目标事件的发生场景,并与第三游戏场景区域的实时呈现画面进行衔接显示。
即,第一游戏场景区域的子画面显示的是对目标事件的发生场景的快速回放,并且该快速回放的画面与第三游戏场景区域的实时呈现画面衔接后进行组合显示。通过该种方式可使得玩家通过画中画中的子画面初步获知目标事件的全貌(包含了目标事件的发生过程和发生后的实时呈现画面)。
71.类型三:在第一游戏场景区域中以画中画的显示方式对目标事件的发生场景进行回放显示。即,玩家通过画中画中的子画面仅初步获知目标事件的发生场景,该发生场景为历史场景,并非目标事件发生后、在当前时间点的实时呈现场景。
72.需要说明的是,上述关联标识还可以为用于显示第三游戏场景的控件(例如用于从显示的第一游戏场景区域切换至第三游戏场景区域的按钮),该控件可显示于上述第一游戏场景区域的任意位置,在本实施例中,为了达到提醒玩家的效果,优选地将该控件显示于上述针对目标事件的通知信息的预定范围内,例如,在紧邻上述目标事件的通知信息的位置处显示该控件(如图7所示),玩家可在尽可能短的时间内感知到该控件、并作出是否对其进行触发的决定。
73.在本技术另一实施例中,上述控件还可显示于游戏场景的全局地图(小地图)中,且该控件的位置与第三游戏场景区域在所述全局地图中的位置相对应(如图8所示),即,控件所覆盖区域即为目标事件的发生区域,通过该种设置,可将目标事件的发生区域以更形象直观的方式向玩家展示,便于玩家更快捷地获知目标事件的发生区域相对于全局地图的方位信息。
74.在本实施例中,可将上述控件的显示形状设置为镜头状(如图7或图8所示),以此告知玩家控件所指代的含义及其功能,通过该种设置可更形象直观地将控件的含义及功能向玩家进行传达,以降低玩家在操作与游戏过程中的理解成本。
75.需要说明的是,在上述输出针对目标事件的通知信息之后,还需对第三游戏场景区域是否满足显示条件进行检测,以获得相应的检测结果,例如,获得游戏操作主体当前是否存在针对第三游戏场景区域的视野、或者获得游戏操作主体所操作的虚拟角色当前是否达到可实现场景切换的等级或其它限定条件,对应的,上述输出目标事件对应的第三游戏场景区域的关联标识具体可以是指:响应于检测结果为第三游戏场景区域满足上述显示条件,输出目标事件对应的关联标识。
76.在本实施例中,上述经检测获得的第三游戏场景区域是否满足显示条件的检测结果可以为实时变化状态,例如,随着时间推移,游戏场景瞬息万变,游戏操作主体所操控的第一虚拟角色在不同时间点针对第三游戏场景区域的视野会发生变化、游戏操作主体所操控的第一虚拟角色的能量等级、技能等级或其它限定条件在不同时间点也可能发生变化,在该种情况下,上述关联标识的显示状态需适配于检测结果的实时变化状态而发生变化,例如,游戏操作主体所操控的第一虚拟角色当前针对第三游戏场景区域的视野由视野宽阔转变为视野狭小时,第三游戏场景区域对应于第一游戏场景区域的子画面的画面颜色逐步变浅、亮度逐渐降低(或者镜头状的用于执行场景切换的控件的颜色逐步变浅、亮度逐渐降低),当游戏操作主体所操控的虚拟角色当前针对第三游戏场景区域的视野消失后,第三游戏场景区域对应于第一游戏场景区域的子画面呈黑白状(或者镜头状的用于执行场景切换的控件置灰为不可用状态)。通过该种方式,可使得玩家基于控件的显示状态或子画面的显示状态直观、动态、精准获悉当前是否满足第三游戏场景区域的显示条件,进而确定是否显
示第三游戏场景区域,例如确定是否进行游戏场景切换,提升了游戏场景切换过程的便捷性、可参考性、可掌控性以及精准性。
77.s303-2,响应于针对上述关联标识的触发指令,在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域。将图形用户界面的第一游戏场景区域切换至目标事件对应的第三游戏场景区域。
78.在上述子步骤s303-1输出目标事件对应的关联标识之后,本步骤用于在上述关联标识被触发后(例如,用于执行场景切换的控件被玩家点选或者以画中画的方式显示的子画面被玩家点选之后),在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域,例如,将上述图形用户界面显示的第一游戏场景区域切换至目标事件对应的第三游戏场景区域(如图9所示)。将图形用户界面显示的第一游戏场景区域切换至目标事件对应的第三游戏场景区域,其目的在于使得玩家可快速定位目标事件对应的第三游戏场景区域,从而高效获知目标事件的发生过程或发生后的结果,以此高效获知目标事件对应的第三游戏场景区域的状况,有利于玩家对游戏局面进行高效精准掌控。
79.与上述步骤s303-1中的“在第一游戏场景区域中以画中画的显示方式显示第三游戏场景区域”所对应的类型三中“在第一游戏场景区域中以画中画的显示方式对目标事件的发生场景进行回放显示”相对应,本步骤中的将图形用户界面的第一游戏场景区域切换至目标事件对应的第三游戏场景区域,可以是指:将图形用户界面的第一游戏场景区域切换至第三游戏场景区域的实时呈现画面。例如,在第一游戏场景区域的子画面中对目标事件的发生场景进行回放显示,当该子画面被玩家触发后,将作为主画面的第一游戏场景区域切换为发生目标事件后的场景在当前时间点的实时呈现画面。通过该种方式,可使得玩家在第一游戏场景区域中通过观看子画面能够快速获知目标事件的内容,并且在执行场景切换后,可通过完整的图形用户界面获知发生目标事件后的场景在当前时间点的实时呈现画面,做到游戏场景的展示方式与展示内容之间相适配,并且对目标事件(发生时和发生后)的掌控更加充分全面,有助于玩家在对游戏局势进行精准掌控的基础上做出决策。例如,由于在将图形用户界面的第一游戏场景区域切换至目标事件对应的第三游戏场景区域之前,玩家的关注重心在第一游戏场景区域,子画面仅作为了解游戏当前局势的辅助参考,且目标事件为已经发生的不可改变的事件,而真正对当前游戏局势产生影响、且更具参考价值的是目标事件发生后的当前时间点的游戏场景,因此,目标事件的回放画面的重要性程度低于目标事件发生后的实时呈现画面,因此将回放画面显示于游戏场景切换前的子画面中,而将实时呈现画面显示于切换后的图形用户界面中,以此实现显示内容的重要性程度与其显示方式相适配。
80.可选的,在图形用户界面显示目标事件对应的第三游戏场景区域的同时,方法还包括:在图形用户界面以画中画的方式显示第一游戏场景区域。
81.在本技术另一实施例中,上述响应针对目标事件对应的关联标识的触发指令,在图形用户界面显示目标事件对应的第三游戏场景区域,还可以为:响应于上述关联标识被点击后生成的触发指令,将图形用户界面显示的第一游戏场景区域切换至目标事件对应的第三游戏场景区域,并且还可响应于关联标识被解除按压后生成的解除触发指令,将图形用户界面显示的第三游戏场景区域切换回第一游戏场景区域。例如,当显示于游戏界面的全局地图(小地图)中、且其位置与目标事件的发生区域相对应的镜头状控件(控件所覆盖
区域即为目标事件的发生区域)被玩家按压后(未松开),将图形用户界面的第一游戏场景区域(游戏操控者自身视角场景)切换至目标事件对应的第三游戏场景区域(游戏操控者的队友被击杀后的场景),当上述控件被玩家解除按压后,将图形用户界面的第三游戏场景区域(游戏操控者的队友被击杀后的场景)切换回第一游戏场景区域(游戏操控者自身视角场景)。通过该种方式,能够以更加贴切游戏场景的方式实现对目标事件(发生时或发生后)的掌控,即,游戏操作过程中,游戏局势瞬息万变,通过上述单次按压和解除按压控件或子画面的操作,就能够以连贯的、无间隙的方式实现对目标事件(发生时或发生后)的掌控以及实现对游戏操控者自身视角场景的还原,简化操作,与游戏操控过程的高效性更加适配。
82.在本技术另一实施例中,还可通过如下方式在所述图形用户界面还原显示所述第一游戏场景区域::在预定时间内在所述图形用户界面还原显示所述第一游戏场景区域,例如,在预定时间内将图形用户界面的第三游戏场景区域切换回第一游戏场景区域(例如,在将图形用户界面的第一游戏场景区域切换至目标事件对应的第三游戏场景区域后的0.5秒内,无附加条件地自动将图形用户界面的第三游戏场景区域切换回第一游戏场景区域),或者,响应于用于控制第一虚拟角色移动的虚拟摇杆被触发,在所述图形用户界面还原显示所述第一游戏场景区域,例如,在虚拟摇杆被触发后,将图形用户界面的第三游戏场景区域切换回第一游戏场景区域(原本用于控制虚拟角色进行移动的虚拟摇杆在本技术中被赋予新的场景还原功能,即,该虚拟摇杆被玩家点选后,将图形用户界面的第三游戏场景区域切换回第一游戏场景区域),或者,响应于第三游戏场景区域中以画中画的显示方式显示的第一游戏场景区域所对应的子画面被触发,将图形用户界面的第三游戏场景区域切换回第一游戏场景区域。
83.需要说明的是,在本实施例中,上述将图形用户界面的第一游戏场景区域切换至目标事件对应的第三游戏场景区域之后,还需在第三游戏场景区域中以画中画的显示方式显示第一游戏场景区域(如图9所示),即,将第三游戏场景区域所呈现画面作为主画面,将第一游戏场景区域所呈现画面作为第三游戏场景区域的子画面,该种方式可通过游戏场景切换的方式使得玩家高效获知目标事件对应的第三游戏场景区域的状况的前提下,玩家可兼顾对第一游戏场景区域进行掌控,有效提升玩家体验。
84.需要说明的是,在本技术另一实施例中,在上述步骤s301的根据所述第一虚拟角色的位置确定所述游戏场景显示在图形用户界面中的第一游戏场景区域之后,还需响应于视野控制指令,根据该视野控制指令确定上述游戏场景显示在图形用户界面中的第二游戏场景区域。即,在确定第一虚拟角色移动至第一游戏场景区域之后,游戏操作主体通过滑动图形用户界面或游戏场景的全局地图(小地图)等方式进行视野控制,或通过图形用户界面展示的其它快捷工具进行视野控制,对应生成视野控制指令,例如,该视野控制指令可以为鼠标移动指令(游戏操作主体通过移动鼠标的方式对应改变图形用户界面的显示内容,实现对游戏场景进行视野控制)或作用于图形用户界面的滑动指令(游戏操作主体通过直接对图形用户界面进行滑动的方式对应改变图形用户界面的显示内容,实现对游戏场景进行视野控制)。在该种情况下,第二游戏场景区域可以与上述步骤s302和步骤s303中的第一游戏场景区域等同,可以将上述步骤s302和步骤s303中的第一游戏场景区域替换为第二游戏场景区域,所实现的效果可参照上述步骤s302和步骤s303中的第一游戏场景区域的有关内容,例如,上述步骤s302中的在图形用户界面输出针对目标事件的通知信息,也可以是指在
图形用户界面显示的上述第二游戏场景区域中输出针对目标事件的通知信息;上述步骤s303中的在图形用户界面显示目标事件对应的第三游戏场景区域,也可以是指将图形用户界面显示的第二游戏场景区域切换至第三游戏场景区域,并且还可在图形用户界面以画中画的方式显示所述第二游戏场景区域。上述输出所述目标事件对应的关联标识中,目标事件对应的关联标识可以为第三游戏场景区域对应于第二游戏场景区域的子画面,上述以画中画的方式显示所述第三游戏场景,也可以是指:在显示的所述第二游戏场景区域中以画中画的方式显示所述第三游戏场景区域的实时呈现画面,或者,在显示的所述第二游戏场景区域中以画中画的方式、按预定的快速播放模式回放显示所述目标事件的发生场景,并与所述第三游戏场景的实时呈现画面进行衔接显示。上述以画中画的方式显示所述第三游戏场景,还可以是指:在所述第二游戏场景区域中以画中画的方式对所述目标事件的发生场景进行回放显示,对应的,上述在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域,具体是指将所述图形用户界面的所述第二游戏场景区域切换至所述第三游戏场景区域的实时呈现画面。
85.本技术实施例提供的游戏中的显示控制方法,响应于移动控制指令,控制第一虚拟角色在游戏场景中移动,并根据第一虚拟角色的位置确定游戏场景显示在图形用户界面中的第一游戏场景区域;响应于游戏场景中的第三游戏场景区域发生目标事件,在图形用户界面输出针对目标事件的通知信息;响应针对目标事件的查看指令,在图形用户界面显示目标事件对应的第三游戏场景区域。当图形用户界面输出了针对目标事件的通知信息之后,对应输出目标事件对应的第三游戏场景区域的关联标识,在该关联标识被触发后,将图形用户界面的第一游戏场景区域切换至目标事件对应的第三游戏场景区域,并在第三游戏场景区域中以画中画的显示方式显示第一游戏场景区域;或者,当图形用户界面的第一游戏场景区域(玩家自身视角所对应的主游戏场景)输出了针对目标事件的通知信息、且该通知信息被玩家触发之后,将图形用户界面的第一游戏场景区域切换至目标事件对应的第三游戏场景区域,并在第三游戏场景区域中以画中画的显示方式显示第一游戏场景区域。该方法以输出目标事件的通知信息作为显示第三游戏场景区域的先决条件,例如,在上述关联标识或通知信息被玩家触发后,图形用户界面可直接从当前第一游戏场景区域切换至目标事件对应的第三游戏场景区域,相较于通过滑动图形用户界面或游戏场景的全局地图(小地图)等视野控制方式移动虚拟镜头、以寻找游戏事件对应的游戏场景的方式,本技术使得玩家可快速定位目标事件对应的第三游戏场景区域,以此高效获知目标事件对应的第三游戏场景区域的状况,有利于玩家对游戏局面进行高效精准掌控。并且,在图形用户界面显示目标事件对应的第三游戏场景区域之后,还可在图形用户界面以画中画的显示方式显示第一游戏场景区域,使得玩家高效获知目标事件对应的第三游戏场景区域的状况的前提下,可兼顾对第一游戏场景区域进行掌控,有效提升玩家体验。
86.本技术另一实施例提供的游戏中的显示控制方法与上述实施例的区别在于:未对图形用户界面中显示的游戏场景区域进行切换,在该实施例中,步骤s303中的在图形用户界面显示目标事件对应的第三游戏场景区域的方式为:以画中画的方式对目标事件所对应的第三游戏场景区域进行显示,其目的在于:在用于执行游戏操作的图形用户界面上,以画中画的显示方式提供针对目标事件的响应方式,以不影响玩家操作体验(无需进行游戏场景切换,进而不影响针对第一游戏场景区域的操作)的方式为玩家提供针对目标事件的获
知途径,达到对游戏局势进行掌控的目的,通过使用该方法,可在不影响玩家操作体验(无需对图形用户界面中显示的游戏场景区域进行切换,进而不影响针对第一游戏场景区域或第二游戏场景区域的操作)的基础上为玩家提供针对目标事件的获知途径,玩家能够以此达到对游戏局势进行掌控的目的。其他相关细节请参考上述实施例的描述,在此不再赘述。
87.上述第一实施例提供了一种游戏中的显示控制方法,与之相对应的,本技术第二实施例还提供一种游戏中的显示控制装置,该游戏中的显示控制装置能够以软件或硬件的方式应用于游戏终端中,所述游戏包含位于游戏场景中的第一虚拟角色,由于装置实施例基本相似于方法实施例,所以描述得比较简单,相关的技术特征的细节部分请参见上述提供的游戏中的显示控制方法实施例的对应说明即可,下述对装置实施例的描述仅仅是示意性的。
88.请参考图10理解该实施例,图10为本实施例提供的游戏中的显示控制装置的单元框图,如图10所示,本实施例提供的游戏中的显示控制装置包括:
89.第一游戏场景区域确定单元1001,用于响应于移动控制指令,控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中移动,并根据所述第一虚拟角色的位置确定所述游戏场景显示在图形用户界面中的第一游戏场景区域;
90.通知信息输出单元1002,用于响应于所述游戏场景中的第三游戏场景区域发生目标事件,在所述图形用户界面输出针对所述目标事件的通知信息;
91.第三游戏场景区域显示单元1003,用于响应针对所述目标事件的查看指令,在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域。
92.可选的,所述响应针对所述目标事件的查看指令,在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域,包括:响应针对所述目标事件的所述通知信息的触发指令,在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域。
93.可选的,所述装置还包括:关联标识输出单元,用于响应于所述游戏场景中的第三游戏场景区域发生目标事件,输出所述目标事件对应的关联标识;
94.所述响应针对所述目标事件的查看指令,在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域,包括:响应针对所述目标事件对应的所述关联标识的触发指令,在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域。
95.在所述根据所述第一虚拟角色的位置确定所述游戏场景显示在图形用户界面中的第一游戏场景区域之后,所述装置还包括:第二游戏场景区域确定单元,用于响应于视野控制指令,根据所述视野控制指令确定所述游戏场景显示在图形用户界面中的第二游戏场景区域。
96.所述装置还包括:第一游戏场景区域显示单元,用于在所述图形用户界面以画中画的方式显示所述第一游戏场景区域。
97.所述装置还包括:第二游戏场景区域显示单元,用于在所述图形用户界面以画中画的显示方式显示所述第二游戏场景区域。
98.可选的,所述输出所述目标事件对应的关联标识,包括:以画中画的显示方式显示所述第三游戏场景区域;对应的,所述关联标识包括:所述第三游戏场景区域对应于所述第一游戏场景区域的子画面。
99.可选的,所述以画中画的显示方式显示所述第三游戏场景,包括:在显示的所述第
一游戏场景区域中以画中画的显示方式显示所述第三游戏场景区域的实时呈现画面;或者,在显示的所述第一游戏场景区域中以画中画的显示方式、按预定的快速播放模式回放显示所述目标事件的发生场景,并与所述第三游戏场景的实时呈现画面进行衔接显示。
100.可选的,所述以画中画的显示方式显示所述第三游戏场景区域,包括:在所述第一游戏场景区域中以画中画的显示方式对所述目标事件的发生场景进行回放显示。
101.可选的,所述在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域,包括:将所述图形用户界面的所述第一游戏场景区域切换至所述第三游戏场景区域的实时呈现画面。
102.可选的,所述关联标识包括:用于显示所述第三游戏场景区域的控件。
103.可选的,所述控件显示于所述通知信息的预定范围内。
104.可选的,所述控件显示于游戏场景的全局地图中,且与所述第三游戏场景区域在所述全局地图中的位置相对应。
105.可选的,所述控件的显示形状为镜头状。
106.可选的,所述装置还包括:检测结果获得单元,用于获得所述第三游戏场景区域是否满足显示条件的检测结果;所述输出所述目标事件对应的关联标识,包括:响应于所述检测结果为所述第三游戏场景区域满足显示条件,输出所述目标事件对应的关联标识。
107.可选的,所述检测结果为实时变化状态,所述关联标识的显示状态适配于所述检测结果的实时变化状态而发生变化。
108.可选的,所述获得所述第三游戏场景区域是否满足显示条件的检测结果,包括:获得游戏操作主体当前是否存在针对所述第三游戏场景区域的视野。
109.可选的,所述响应针对所述目标事件对应的所述关联标识的触发指令,在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域,包括:响应于所述关联标识被点击后生成的触发指令,将所述图形用户界面显示的所述第一游戏场景区域切换至所述目标事件对应的第三游戏场景区域;
110.所述装置还包括:显示切换单元,用于响应于所述关联标识被解除按压后生成的解除触发指令,将所述图形用户界面显示的所述第三游戏场景区域切换回所述第一游戏场景区域。
111.可选的,所述装置还包括:第一还原显示单元,用于在预定时间内在所述图形用户界面还原显示所述第一游戏场景区域。
112.可选的,所述装置还包括:第二还原显示单元,用于响应于用于控制所述第一虚拟角色移动的虚拟摇杆被触发,在所述图形用户界面还原显示所述第一游戏场景区域。
113.可选的,所述在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域,包括:在所述图形用户界面显示的所述第一游戏场景区域中以画中画的方式显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域。
114.通过使用本技术实施例提供的游戏中的显示控制装置,玩家可快速定位目标事件对应的第三游戏场景区域,以此高效获知目标事件对应的第三游戏场景区域的状况,有利于玩家对游戏局面进行高效精准掌控。进一步的,在图形用户界面显示目标事件对应的第三游戏场景区域之后,还可在图形用户界面以画中画的方式显示第一游戏场景区域,使得玩家高效获知目标事件对应的第三游戏场景区域的状况的前提下,可兼顾对第一游戏场景
区域进行掌控,有效提升玩家体验。
115.在上述实施例中,提供了一种游戏中的显示控制方法以及一种游戏中的显示控制装置,此外,本技术第三实施例还对应提供一种游戏终端,该游戏终端可实施上述第一实施例提供的游戏中的显示控制方法,或者该游戏终端以软件或硬件的方式设置有上述第二实施例提供的游戏中的显示控制装置。由于游戏终端实施例基本相似于方法实施例,所以描述得比较简单,相关的技术特征的细节部分请参见上述提供的游戏中的显示控制方法实施例的对应说明即可,下述对游戏终端实施例的描述仅仅是示意性的。该游戏终端实施例如下:
116.请参考图11理解本实施例,图11为本实施例提供的游戏终端的示意图。
117.如图11所示,本实施例提供的游戏终端包括:处理器1101和存储器1102;
118.该存储器1102用于存储执行游戏中的显示控制方法的计算机指令,该计算机指令在被处理器1101读取执行时,执行如下操作:
119.响应于移动控制指令,控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中移动,并根据所述第一虚拟角色的位置确定所述游戏场景显示在图形用户界面中的第一游戏场景区域;
120.响应于所述游戏场景中的第三游戏场景区域发生目标事件,在所述图形用户界面输出针对所述目标事件的通知信息;
121.响应针对所述目标事件的查看指令,在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域。
122.可选的,所述响应针对所述目标事件的查看指令,在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域,包括:
123.响应针对所述目标事件的所述通知信息的触发指令,在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域。
124.可选的,还包括:响应于所述游戏场景中的第三游戏场景区域发生目标事件,输出所述目标事件对应的关联标识;
125.所述响应针对所述目标事件的查看指令,在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域,包括:
126.响应针对所述目标事件对应的所述关联标识的触发指令,在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域。
127.可选的,在所述根据所述第一虚拟角色的位置确定所述游戏场景显示在图形用户界面中的第一游戏场景区域之后,所述方法还包括:
128.响应于视野控制指令,根据所述视野控制指令确定所述游戏场景显示在图形用户界面中的第二游戏场景区域。
129.可选的,还包括:在所述图形用户界面以画中画的显示方式显示所述第一游戏场景区域。
130.可选的,还包括:在所述图形用户界面以画中画的显示方式显示所述第二游戏场景区域。
131.可选的,所述输出所述目标事件对应的关联标识,包括:以画中画的显示方式显示所述第三游戏场景区域;对应的,所述关联标识包括:所述第三游戏场景区域对应于所述第一游戏场景区域的子画面。
132.可选的,所述以画中画的显示方式显示所述第三游戏场景,包括:在显示的所述第一游戏场景区域中以画中画的显示方式显示所述第三游戏场景区域的实时呈现画面;或者,在显示的所述第一游戏场景区域中以画中画的显示方式、按预定的快速播放模式回放显示所述目标事件的发生场景,并与所述第三游戏场景的实时呈现画面进行衔接显示。
133.可选的,所述以画中画的显示方式显示所述第三游戏场景区域,包括:在所述第一游戏场景区域中以画中画的显示方式对所述目标事件的发生场景进行回放显示。
134.可选的,所述在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域,包括:将所述图形用户界面的所述第一游戏场景区域切换至所述第三游戏场景区域的实时呈现画面。
135.可选的,所述关联标识包括:用于显示所述第三游戏场景区域的控件。
136.可选的,所述控件显示于所述通知信息的预定范围内。
137.可选的,所述控件显示于游戏场景的全局地图中,且与所述第三游戏场景区域在所述全局地图中的位置相对应。
138.可选的,所述控件的显示形状为镜头状。
139.可选的,还包括:获得所述第三游戏场景区域是否满足显示条件的检测结果;所述输出所述目标事件对应的关联标识,包括:响应于所述检测结果为所述第三游戏场景区域满足显示条件,输出所述目标事件对应的关联标识。
140.可选的,所述检测结果为实时变化状态,所述关联标识的显示状态适配于所述检测结果的实时变化状态而发生变化。
141.可选的,所述获得所述第三游戏场景区域是否满足显示条件的检测结果,包括:获得游戏操作主体当前是否存在针对所述第三游戏场景区域的视野。
142.可选的,所述响应针对所述目标事件对应的所述关联标识的触发指令,在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域,包括:响应于所述关联标识被点击后生成的触发指令,将所述图形用户界面显示的所述第一游戏场景区域切换至所述目标事件对应的第三游戏场景区域;
143.还包括:响应于所述关联标识被解除按压后生成的解除触发指令,将所述图形用户界面显示的所述第三游戏场景区域切换回所述第一游戏场景区域。
144.可选的,还包括:在预定时间内在所述图形用户界面还原显示所述第一游戏场景区域。
145.可选的,还包括:响应于用于控制所述第一虚拟角色移动的虚拟摇杆被触发,在所述图形用户界面还原显示所述第一游戏场景区域。
146.可选的,所述在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域,包括:在所述图形用户界面显示的所述第一游戏场景区域中以画中画的方式显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域。
147.通过使用本实施例提供的游戏终端,玩家可快速定位目标事件对应的第三游戏场景区域,以此高效获知目标事件对应的第三游戏场景区域的状况,有利于玩家对游戏局面进行高效精准掌控。进一步的,在图形用户界面显示目标事件对应的第三游戏场景区域之后,还可在图形用户界面以画中画的方式显示第一游戏场景区域,使得玩家高效获知目标事件对应的第三游戏场景区域的状况的前提下,可兼顾对第一游戏场景区域进行掌控,有
效提升玩家体验。
148.在上述的实施例中,提供了一种游戏中的显示控制方法、一种游戏中的显示控制装置以及一种游戏终端,此外,本技术第四实施例还提供了一种用于实现上述游戏中的显示控制方法的计算机可读存储介质。本技术提供的计算机可读存储介质实施例描述得比较简单,相关部分请参见上述方法实施例的对应说明即可,下述描述的实施例仅仅是示意性的。
149.本实施例提供的计算机可读存储介质上存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现以下步骤:
150.响应于移动控制指令,控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中移动,并根据所述第一虚拟角色的位置确定所述游戏场景显示在图形用户界面中的第一游戏场景区域;
151.响应于所述游戏场景中的第三游戏场景区域发生目标事件,在所述图形用户界面输出针对所述目标事件的通知信息;
152.响应针对所述目标事件的查看指令,在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域。
153.可选的,所述响应针对所述目标事件的查看指令,在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域,包括:
154.响应针对所述目标事件的所述通知信息的触发指令,在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域。
155.可选的,还包括:响应于所述游戏场景中的第三游戏场景区域发生目标事件,输出所述目标事件对应的关联标识;
156.所述响应针对所述目标事件的查看指令,在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域,包括:
157.响应针对所述目标事件对应的所述关联标识的触发指令,在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域。
158.可选的,在所述根据所述第一虚拟角色的位置确定所述游戏场景显示在图形用户界面中的第一游戏场景区域之后,所述方法还包括:
159.响应于视野控制指令,根据所述视野控制指令确定所述游戏场景显示在图形用户界面中的第二游戏场景区域。
160.可选的,还包括:在所述图形用户界面以画中画的显示方式显示所述第一游戏场景区域。
161.可选的,还包括:在所述图形用户界面以画中画的显示方式显示所述第二游戏场景区域。
162.可选的,所述输出所述目标事件对应的关联标识,包括:以画中画的显示方式显示所述第三游戏场景区域;对应的,所述关联标识包括:所述第三游戏场景区域对应于所述第一游戏场景区域的子画面。
163.可选的,所述以画中画的显示方式显示所述第三游戏场景,包括:在显示的所述第一游戏场景区域中以画中画的显示方式显示所述第三游戏场景区域的实时呈现画面;或者,在显示的所述第一游戏场景区域中以画中画的显示方式、按预定的快速播放模式回放显示所述目标事件的发生场景,并与所述第三游戏场景的实时呈现画面进行衔接显示。
164.可选的,所述以画中画的显示方式显示所述第三游戏场景区域,包括:在所述第一游戏场景区域中以画中画的显示方式对所述目标事件的发生场景进行回放显示。
165.可选的,所述在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域,包括:将所述图形用户界面的所述第一游戏场景区域切换至所述第三游戏场景区域的实时呈现画面。
166.可选的,所述关联标识包括:用于显示所述第三游戏场景区域的控件。
167.可选的,所述控件显示于所述通知信息的预定范围内。
168.可选的,所述控件显示于游戏场景的全局地图中,且与所述第三游戏场景区域在所述全局地图中的位置相对应。
169.可选的,所述控件的显示形状为镜头状。
170.可选的,还包括:获得所述第三游戏场景区域是否满足显示条件的检测结果;所述输出所述目标事件对应的关联标识,包括:响应于所述检测结果为所述第三游戏场景区域满足显示条件,输出所述目标事件对应的关联标识。
171.可选的,所述检测结果为实时变化状态,所述关联标识的显示状态适配于所述检测结果的实时变化状态而发生变化。
172.可选的,所述获得所述第三游戏场景区域是否满足显示条件的检测结果,包括:获得游戏操作主体当前是否存在针对所述第三游戏场景区域的视野。
173.可选的,所述响应针对所述目标事件对应的所述关联标识的触发指令,在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域,包括:响应于所述关联标识被点击后生成的触发指令,将所述图形用户界面显示的所述第一游戏场景区域切换至所述目标事件对应的第三游戏场景区域;
174.还包括:响应于所述关联标识被解除按压后生成的解除触发指令,将所述图形用户界面显示的所述第三游戏场景区域切换回所述第一游戏场景区域。
175.可选的,还包括:在预定时间内在所述图形用户界面还原显示所述第一游戏场景区域。
176.可选的,还包括:响应于用于控制所述第一虚拟角色移动的虚拟摇杆被触发,在所述图形用户界面还原显示所述第一游戏场景区域。
177.可选的,所述在所述图形用户界面显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域,包括:在所述图形用户界面显示的所述第一游戏场景区域中以画中画的方式显示所述目标事件对应的第三游戏场景区域。
178.通过执行本实施例提供的计算机可读存储介质上所存储的计算机指令,可实现:玩家可快速定位目标事件对应的第三游戏场景区域,以此高效获知目标事件对应的第三游戏场景区域的状况,有利于玩家对游戏局面进行高效精准掌控。进一步的,在图形用户界面显示目标事件对应的第三游戏场景区域之后,还可在图形用户界面以画中画的方式显示第一游戏场景区域,使得玩家高效获知目标事件对应的第三游戏场景区域的状况的前提下,可兼顾对第一游戏场景区域进行掌控,有效提升玩家体验。在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(cpu)、输入/输出接口、网络接口和内存。
179.内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(ram)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(rom)或闪存(flash ram)。内存是计算机可读介质的
示例。
180.1、计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(pram)、静态随机存取存储器(sram)、动态随机存取存储器(dram)、其他类型的随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(cd-rom)、数字多功能光盘(dvd)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括非暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
181.2、本领域技术人员应明白,本技术的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本技术可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本技术可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
182.本技术虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本技术,任何本领域技术人员在不脱离本技术的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本技术的保护范围应当以本技术权利要求所界定的范围为准。