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音频的播放方法、装置、电子设备及存储介质与流程

时间:2022-02-20 阅读: 作者:专利查询

音频的播放方法、装置、电子设备及存储介质与流程

1.本发明涉及音频技术领域,具体而言,涉及一种音频的播放方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.随着游戏技术的发展,玩家对游戏体验的要求也越来越高,在游戏中,许多玩家不仅要求游戏有良好的视觉体验,还要求有优质的听觉体验。
3.但是,现有技术中,游戏内大部分声音的挂接都是基于点状发声体的,无法表现河面、海岸、毒圈以及火墙等线状或面状发声体的发声效果。而且,虽然一些游戏引擎中具有可以设定多边形发声范围的功能,但是该功能依然是基于静态发声体的原理,发声体可以沿静止状态下的一条线或者一个面的范围移动,而当发声体所在的线或者面处于移动状态时,发声体便无法跟随移动的线或者面一起移动,因此,在现有技术中,通常放弃给线状或者面状发声体添加持续的音效表现,从而使得一些游戏中音频音效表现缺失,音频播放效果差。
4.针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
5.需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现要素:

6.本发明实施例提供了一种音频的播放方法、装置、电子设备及存储介质,以至少解决现有技术中,由于音效表现缺失,导致的音频的播放效果差的技术问题。
7.根据本发明实施例的一个方面,提供了一种音频的播放方法,包括:获取目标虚拟对象在游戏场景中的当前区域范围以及处于游戏场景中的目标虚拟角色的第一位置,其中,目标虚拟对象根据游戏进度信息进行变化调整;根据当前区域范围以及第一位置确定待播放音频的目标播放位置和目标播放朝向;在目标播放位置沿目标播放朝向播放待播放音频。
8.进一步地,上述的音频的播放方法还包括:根据当前区域范围与第一位置从目标虚拟对象所确定的预设范围中确定目标点,其中,目标点为目标虚拟对象上与第一位置满足预设关系的坐标点;确定目标点的位置为目标播放位置,并确定目标播放位置指向第一位置的朝向为目标播放朝向。
9.进一步地,上述的音频的播放方法还包括:根据当前区域范围中确定与第一位置之间的距离最近的坐标点为目标点。
10.进一步地,上述的音频的播放方法还包括:根据目标虚拟对象的基准位置与第一位置确定预设直线;获取预设直线与目标虚拟对象之间的至少一个交叉点;从至少一个交叉点中确定与第一位置距离最近的交叉点为目标点。
11.进一步地,上述的音频的播放方法还包括:根据目标虚拟对象与目标虚拟角色之
间的相对位置和/或游戏进度信息调整待播放音频在目标播放位置上的音频播放信息;按照音频播放信息沿目标播放朝向播放待播放音频。
12.进一步地,上述的音频的播放方法还包括:在游戏进度信息表征目标虚拟对象处于第一状态时,将待播放音频的第一音频播放信息调整为第二音频播放信息,其中,第一音频播放信息或第二音频播放信息至少包括声场空间的宽度以及声场的相位变化幅度,第一状态表征目标虚拟对象处于平稳状态;在游戏进度信息表征目标虚拟对象处于第二状态时,将待播放音频的第二音频播放信息调整为第一音频播放信息,其中,第二状态表征目标虚拟对象处于缩放状态,缩放状态表征目标虚拟对象每间隔预设时长放大或缩小。
13.进一步地,上述的音频的播放方法还包括:根据目标虚拟对象以及目标虚拟角色确定目标虚拟对象与目标虚拟角色之间的相对位置趋势,其中,相对位置趋势表征目标虚拟对象与目标虚拟角色之间的相对位置的变化趋势;根据相对位置趋势调整待播放音频的音频播放信息。
14.进一步地,上述的音频的播放方法还包括:根据目标虚拟对象与目标虚拟角色之间的相对位置确定目标虚拟角色是否处于目标虚拟对象对应的预设范围内;在目标虚拟角色处于预设范围之内时,将待播放音频的第一音频播放信息调整为第二音频播放信息;在目标虚拟角色处于预设范围之外时,将待播放音频的第二音频播放信息调整为第一音频播放信息,滤除第一音频播放信息中的预设频段,得到目标音频,其中,第一音频播放信息或第二音频播放信息至少包括声场空间的宽度以及声场的相位变化幅度。
15.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种音频的播放装置,包括:获取模块,用于获取目标虚拟对象在游戏场景中的当前区域范围以及处于游戏场景中的目标虚拟角色的第一位置,其中,目标虚拟对象根据游戏进度信息进行变化调整;确定模块,用于根据当前区域范围以及第一位置确定待播放音频的目标播放位置和目标播放朝向;播放模块,用于在目标播放位置沿目标播放朝向播放待播放音频。
16.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述的音频的播放方法。
17.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子设备,其特征在于,电子设备包括一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当一个或多个程序被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器实现用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述的音频的播放方法。
18.在本发明实施例中,采用根据所述当前区域范围以及所述第一位置确定待播放音频的目标播放位置和目标播放朝向的方式,通过获取目标虚拟对象在游戏场景中的当前区域范围以及处于所述游戏场景中的目标虚拟角色的第一位置,其中,目标虚拟对象根据游戏进度信息进行变化调整;根据所述当前区域范围以及所述第一位置确定待播放音频的目标播放位置和目标播放朝向,在所述目标播放位置沿所述目标播放朝向播放所述待播放音频。
19.由上述内容可知,由于本技术可根据所述当前区域范围以及所述第一位置确定待播放音频的目标播放位置和目标播放朝向,因此,待播放音频无需挂接在固定的目标虚拟对象或者坐标定位上,当目标虚拟角色进行移动,或者,目标虚拟对象的当前区域范围发生
变化时,待播放音频的目标播放位置和目标播放朝向可实时进行更新,从而达到了避免游戏中音频音效缺失的目的,解决了现有技术中,由于游戏中音频音效缺失,导致的游戏音频的播放效果差的问题,进而可根据目标虚拟对象的变化以及目标虚拟角色位置给玩家提供不同的音效表现,实现提升游戏的沉浸感以及表现力的技术效果。
附图说明
20.此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本技术的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
21.图1是根据本发明实施例的一种可选的音频的播放方法的流程图;
22.图2是根据本发明实施例的一种可选的音频的播放方法的示意图;
23.图3是根据本发明实施例的一种可选的音频的播放方法的示意图;
24.图4是根据本发明实施例的一种可选的音频的播放装置的示意图。
具体实施方式
25.为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
26.需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
27.另外,还需要说明的是,服务器可作为本发明实施例中的音频的播放方法的执行主体,其中,服务器包括但不限于云服务器以及物理服务器。
28.根据本发明实施例,提供了一种音频的播放方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
29.图1是根据本发明实施例的一种可选的音频的播放方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
30.步骤s102,获取目标虚拟对象在游戏场景中的当前区域范围以及处于游戏场景中的目标虚拟角色的第一位置。
31.可选的,目标虚拟对象可以是游戏中的河面、河岸以及云层等虚拟模型,也可以是毒圈、火圈等特效文件,目标虚拟对象可以是玩家可见的虚拟对象,也可以是玩家不可见的虚拟对象。目标虚拟角色可以为玩家控制的游戏角色。另外,目标虚拟对象可根据游戏进度
信息进行变化,其中,游戏进度信息包括但不限于:游戏时长以及虚拟角色存活数量等信息,例如,随着游戏时间的增加,目标虚拟对象的体积、长度或者面积进行缩小或者扩大。
32.进一步地,当玩家进入游戏后,在特定的时间,服务器刷新出现目标虚拟对象,同时服务器获取游戏中目标虚拟对象的刷新点位以及半径等虚拟对象信息,从而根据获取的虚拟对象信息建立坐标系,并确定目标虚拟对象的当前区域范围以及目标虚拟角色的第一位置,目标虚拟对象的当前区域范围可以是目标虚拟对象的覆盖范围,例如,河流、云层等虚拟模型所覆盖的模型面积或者体积,也可以是目标虚拟对象的圈定范围,例如,火圈、毒圈等特效文件所圈定的范围,另外,当前区域范围还可以是河岸等虚拟模型的一段长度范围。
33.在上述过程中,服务器可获取目标虚拟对象的当前区域范围以及目标虚拟角色的第一位置,从而实现了可实时监测到目标虚拟角色的移动以及目标虚拟对象所处当前区域范围的变化的效果。
34.步骤s104,根据当前区域范围以及第一位置确定待播放音频的目标播放位置和目标播放朝向。
35.可选的,目标播放位置除了可设置在目标虚拟对象当前区域范围的边缘位置上,还可设置在目标虚拟对象当前区域范围的内部或者当前区域范围的外部,例如,图2与图3中的目标虚拟对象都是毒圈,待播放音频位置则为毒圈发声点,其中,图2中毒圈发声点设置在毒圈上,而图3中毒圈发声点则设置在了毒圈内部。
36.进一步地,在确定待播放音频的目标播放位置后,还需确定待播放音频的目标播放朝向,目标播放朝向可以模仿现实中喇叭等发声体,喇叭背面和正面的听觉体验是不同的,例如,将目标播放朝向设置为正对目标虚拟角色的方向,可给予玩家更响亮的听觉感受,将目标播放朝向设置为背对目标虚拟角色的方向,可给予玩家低沉的听觉感受。服务器可实时调整目标播放朝向,从而提供贴近现实的听觉感受。
37.在上述过程中,待播放音频的目标播放位置和目标播放朝向可随着目标虚拟角色的移动以及目标虚拟对象所处当前区域范围的变化而更新,从而达到了在游戏中根据当前区域范围和第一位置生成可移动的发声源的目的,实现了给玩家提供不同的音效表现的效果,并且通过设置不同的目标播放朝向,可给予玩家更加丰富的音效体验。
38.步骤s106,在目标播放位置沿目标播放朝向播放待播放音频。
39.可选的,服务器在确定待播放音频的目标播放位置和目标播放朝向后,可在目标播放位置生成待播放音频的音效挂节点,并且可通过调节音效的三维环绕参数以及空间混响参数提升音效的空间宽度和相位变化幅度,从而营造整个目标虚拟对象同时发声的错觉。
40.进一步地,服务器可通过读取到的游戏进度信息,以及目标虚拟角色和目标虚拟对象之间的相对位置信息调整待播放音频的播放效果,例如,当毒圈处于平稳状态时,音频播放时表现力较弱,给予玩家威胁感较低的感觉;当毒圈开始缩小时,音频的音量变大,电流感等威胁性因素加强,给予玩家压迫感增强的感觉;而在毒圈缩圈时,如果玩家对应的目标虚拟角色靠近毒圈,随着目标虚拟角色与毒圈的距离越来越近,音频播放的节奏会变得越来越快,如果玩家对应的目标虚拟角色掉到了毒圈以外的状态,则将音频播放的节奏进一步加快。
41.在上述过程中,由于目标播放位置和目标播放朝向是可移动改变的,因此待播放音频在播放时,可以为玩家营造出整个目标虚拟对象都在发声的感觉,实现了大幅度提升游戏的表现力以及沉浸感的效果。
42.基于步骤s102至步骤s106的内容可知,在本发明实施例中,采用根据所述当前区域范围以及所述第一位置确定待播放音频的目标播放位置和目标播放朝向的方式,通过获取目标虚拟对象在游戏场景中的当前区域范围以及处于所述游戏场景中的目标虚拟角色的第一位置,其中,目标虚拟对象根据游戏进度信息进行变化调整;根据所述当前区域范围以及所述第一位置确定待播放音频的目标播放位置和目标播放朝向,在所述目标播放位置沿所述目标播放朝向播放所述待播放音频。
43.容易注意到的是,由于本技术可根据所述当前区域范围以及所述第一位置确定待播放音频的目标播放位置和目标播放朝向,因此,待播放音频无需挂接在固定的目标虚拟对象或者坐标定位上,当目标虚拟角色进行移动,或者,目标虚拟对象的当前区域范围发生变化时,待播放音频的目标播放位置和目标播放朝向可实时进行更新,从而达到了避免游戏中音频音效缺失的目的,解决了现有技术中,由于游戏中音频音效缺失,导致的游戏音频的播放效果差的问题,进而可根据目标虚拟对象的变化以及目标虚拟角色位置给玩家提供不同的音效表现,实现提升游戏的沉浸感以及表现力的技术效果。
44.在一种可选的实施例中,服务器根据所述当前区域范围与所述第一位置从所述目标虚拟对象所确定的预设范围中确定目标点,其中,所述目标点为所述目标虚拟对象上与所述第一位置满足预设关系的坐标点;确定所述目标点的位置为所述目标播放位置,并确定所述目标播放位置指向所述第一位置的朝向为所述目标播放朝向。
45.可选的,目标虚拟对象所确定的预设范围可以是目标虚拟对象映射至二维平面上的图形所确定的范围,即俯视图所确定的范围,例如,如图2所示,目标虚拟对象为枪击类游戏中的毒圈,将毒圈映射至二维平面中,通过俯视图可确定毒圈在二维平面上为一个圆形,该圆形所确定的范围即为预设范围。需要注意到的是,预设范围不局限于圆形,也可以是矩形、三角形以及不规则的多边形等形状。
46.进一步地,服务器可通过建立目标虚拟对象与第一位置的预设关系,从而确定目标点,例如,如图2所示,当目标虚拟对象为毒圈时,服务器根据预设关系,获取毒圈的基准位置(即图2中的圆心位置)以及目标虚拟角色的第一位置,将毒圈的第二位置与目标虚拟角色的第一位置进行连线,得到预设直线,预设直线与毒圈形成的交叉点即为目标点。
47.进一步地,在确定目标点的位置为目标播放位置之后,服务器将目标播放位置指向目标虚拟角色的位置的朝向作为目标播放朝向,例如,如图2所示,由于目标虚拟角色在毒圈发声点的正上方,服务器可将毒圈发声点的待播放音频的目标播放朝向设置为正上方。
48.另外,目标点的位置可以实时刷新,从而保证当目标虚拟角色以及毒圈发生移动时,待播放音频的目标播放位置和目标播放朝向也可实时更新。
49.通过上述过程,服务器可实时更新待播放音频的目标播放位置以及目标播放朝向,从而给玩家提供不同的音效表现的效果。
50.在一种可选的实施例中,服务器可根据所述当前区域范围中确定与所述第一位置之间的距离最近的坐标点为所述目标点。
51.可选的,如图2所示,当目标虚拟对象为毒圈时,服务器根据预设关系,可获取毒圈的基准位置(即图2中的圆心位置)以及目标虚拟角色的第一位置,将毒圈的圆心位置与目标虚拟角色的第一位置进行连线,得到预设直线,其中,预设直线与毒圈形成的交叉点即为当前区域范围内距离目标虚拟角色最近的坐标点,可将该坐标点设置为目标点。
52.进一步地,目标点也可以是距离目标虚拟对象预设距离值的对应位置的坐标点,例如,如图3所示,目标点可以是基于预设直线上,距离毒圈圆心与目标虚拟角色距离值相同的坐标点。或者,目标点还可以是当前区域范围之外,预设直线上的一个坐标点。
53.在一种可选的实施例中,服务器可根据目标虚拟对象的基准位置与第一位置确定预设直线,并获取预设直线与目标虚拟对象之间的至少一个交叉点,进而从至少一个交叉点中确定与第一位置距离最近的交叉点为目标点。
54.可选的,目标虚拟对象的基准位置可以是目标虚拟对象的中心位置,例如,如果目标虚拟对象是圆形的毒圈,则基准位置可以为毒圈的圆心位置,如果目标虚拟对象是球形的虚拟建筑,则基准位置可以是虚拟建筑的球心位置。如图3所示,当目标虚拟对象为圆形的毒圈时,服务器连接毒圈的圆心位置与第一位置构成一条预设直线,其中预设直线与毒圈之间可存在多个交叉点,服务器可从多个交叉点中确定一个与目标虚拟角色距离最近的交叉点作为目标点。如果在游戏中存在多个目标虚拟角色,并且分布在不同的位置上,服务器可根据多个目标虚拟角色的位置和第二位置确定多条预设直线,并且对应生成多个目标点,从而实现每一个目标虚拟角色都会对应生成一个距离最近的目标点。
55.在上述过程中,通过建立预设直线,与预设范围形成交叉点,进而得到目标点,实现了快速准确确定待播放音频的目标播放位置的效果。
56.在一种可选的实施例中,服务器根据目标虚拟对象以及目标虚拟角色之间的相对位置和/或游戏进度信息调整待播放音频在目标播放位置上的音频播放信息,并按照音频播放信息沿目标播放朝向播放待播放音频。
57.可选的,目标虚拟对象以及目标虚拟角色之间的相对位置可以表征目标虚拟角色与目标虚拟对象之间的相对距离,游戏进度信息可以是游戏进行时长、游戏中虚拟角色存活数量等可代表游戏进度发展的信息,音频播放信息可以是音频播放的音量、音调、节奏快慢、声场空间的宽度以及声场的相位变化幅度等信息。
58.进一步地,服务器可通过读取到的游戏进度信息,以及目标虚拟角色和目标虚拟对象之间的相对位置信息调整待播放音频的音频播放信息,例如,当毒圈处于平稳状态时,音频播放的音量较小,表现力较弱,可给予玩家威胁感较低的感觉;当毒圈开始缩小时,音频播放的音量变大,电流感等威胁性因素加强,给予玩家压迫感增强的感觉;而在毒圈缩圈时,如果玩家对应的目标虚拟角色靠近毒圈,随着目标虚拟角色与毒圈的距离越来越近,音频播放的节奏会变得越来越快,如果玩家对应的目标虚拟角色掉到了毒圈以外,那么音乐会进一步切换成非常快的节奏。
59.在上述过程中,由于目标播放位置和目标播放朝向是可移动改变的,因此待播放音频在播放时,可以为玩家营造出整个目标虚拟对象都在发声的感觉,实现了大幅度提升游戏的表现力以及沉浸感的效果。
60.在一种可选的实施例中,服务器在游戏进度信息表征目标虚拟对象处于第一状态时,将待播放音频的第一音频播放信息调整为第二音频播放信息,其中,第一音频播放信息
或第二音频播放信息至少包括声场空间的宽度以及声场的相位变化幅度,第一状态表征目标虚拟对象处于平稳状态,并在游戏进度信息表征目标虚拟对象处于第二状态时,将待播放音频的第二音频播放信息调整为第一音频播放信息,其中,第二状态表征目标虚拟对象处于缩放状态,所述缩放状态表征所述目标虚拟对象每间隔预设时长放大或缩小。
61.可选的,服务器在确定待播放音频的目标播放位置和目标播放朝向后,可在目标播放位置生成待播放音频的音效挂节点,并且可通过调节音频的三维环绕参数以及空间混响参数改变音效的声场空间的宽度以及声场的相位变化幅度等音频播放信息,从而营造整个目标虚拟对象同时发声的错觉。
62.可选的,服务器可根据读取的游戏进度信息判断目标虚拟对象所处的状态,例如,当目标虚拟对象为枪击类游戏中的毒圈时,毒圈可以有平稳状态以及缩放状态,其中,平稳状态表征为毒圈此时不进行变化,维持稳定的状态,而缩放状态则表征为毒圈此时开始进行缩小,处于变化的状态。
63.进一步地,服务器会根据目标虚拟对象所处的状态,调整待播放音频的音频信息,例如,当毒圈处于平稳状态时,将待播放音频的音频信息调整为音量较小,表现力较弱的第二音频播放信息,可给予玩家威胁感较低的感觉;当毒圈处于缩放状态时,将待播放音频的音频信息调整为音量较大的第一音频播放信息,可给予玩家压迫感增强的感觉。
64.在上述过程中,根据目标虚拟对象所处的状态,调整待播放音频的音频信息,实现了更容易将玩家带入游戏节奏中,提高玩家游戏体验的效果。
65.在一种可选的实施例中,服务器根据目标虚拟对象以及目标虚拟角色确定目标虚拟对象与目标虚拟角色之间的相对位置趋势,其中,相对位置趋势表征了目标虚拟对象与目标虚拟角色之间的相对位置的变化趋势,并根据相对位置趋势调整待播放音频的音频播放信息。
66.其中,目标虚拟对象与目标虚拟角色之间的相对位置趋势,可以通过目标虚拟对象与目标虚拟角色之间的相对距离判断,例如,当目标虚拟角色与目标虚拟对象之间的相对距离越来越小时,说明目标虚拟角色与目标虚拟对象之间的相对位置趋势为两者越来越靠近的变化趋势,而当目标虚拟角色与目标虚拟对象之间的相对距离越来越大时,说明目标虚拟角色与目标虚拟对象之间的相对位置趋势为两者越来越远离的变化趋势。
67.可选的,如图2所示,如果玩家对应的目标虚拟角色越来越靠近毒圈,毒圈与目标虚拟角色之间的相对距离会越来越小,说明目标虚拟角色与毒圈越来越靠近,此时为了提醒玩家危险,可调整待播放音频的音频播放信息,例如,将音频播放的节奏加快,并且增加音频播放的音量,以便提示玩家正在靠近毒圈。
68.在上述过程中,根据相对位置趋势调整待播放音频的音频播放信息,可以通过调整音频播放信息对玩家进行危险提示,制造游戏氛围,实现提高玩家游戏体验的效果。
69.在一种可选的实施例中,服务器根据目标虚拟对象以及目标虚拟角色之间的相对位置确定目标虚拟角色是否处于目标虚拟对象对应的预设范围内,从而在目标虚拟角色处于预设范围之内时,将待播放音频的第一音频播放信息调整为第二音频播放信息,并在目标虚拟角色处于预设范围之外时,将待播放音频的第二音频播放信息调整为第一音频播放信息,滤除第一音频播放信息中的预设频段,得到目标音频,其中,第一音频播放信息或第二音频播放信息至少包括声场空间的宽度以及声场的相位变化幅度。
70.其中,预设频段可以根据频率进行设定,例如,将频率为7khz以上的频段设置为预设频段,从而可将第二音频播放信息中的频段为7khz以上的音频播放信息滤除,得到目标音频。
71.可选的,服务器可根据目标虚拟对象以及目标虚拟角色之间的相对位置确定目标虚拟角色是否处于目标虚拟对象对应的预设范围内,例如,当目标虚拟对象为枪击类游戏中的毒圈时,如果玩家对应的目标虚拟角色处于毒圈之外的区域时,则将待播放音频的音频信息调整为第一音频播放信息,例如,加快音频播放的节奏并增大音频播放的音量,以便提示玩家已经处于危险状态。同时,服务器通过滤波器还可滤除第一音频播放信息中的预设频段,得到目标音频,进行滤除处理后的目标音频中可以留出声场空间,营造出一种音频被部分遮挡的听觉感受。当目标虚拟角色重新回到毒圈内后,服务器将待播放音频的第一音频播放信息调整为第二音频播放信息,与第一音频播放信息相比,第二音频播放信息的节奏更加缓慢,音量较低,可给予玩家威胁感较低的感觉。
72.在上述过程中,根据目标虚拟角色是否处于预设范围内,调整待播放音频的音频播放信息,可以调节游戏氛围,实现提高玩家游戏沉浸感的效果。
73.由上述内容可知,由于本技术可根据所述当前区域范围以及所述第一位置确定待播放音频的目标播放位置和目标播放朝向,因此,待播放音频无需挂接在固定的目标虚拟对象或者坐标定位上,当目标虚拟角色进行移动,或者,目标虚拟对象的当前区域范围发生变化时,待播放音频的目标播放位置和目标播放朝向可实时进行更新,从而达到了避免游戏中音频音效缺失的目的,解决了现有技术中,由于游戏中音频音效缺失,导致的游戏音频的播放效果差的问题,进而可根据目标虚拟对象的变化以及目标虚拟角色位置给玩家提供不同的音效表现,实现提升游戏的沉浸感以及表现力的技术效果。
74.根据本发明实施例,还提供了一种音频的播放装置实施例,该装置可执行实施例中的音频的播放方法,其中,图4是根据本发明实施例的音频的播放装置结构示意图,如图4所示,该装置包括:获取模块401、确定模块403以及播放模块405。
75.其中,获取模块401,用于获取目标虚拟对象在游戏场景中的当前区域范围以及处于游戏场景中的目标虚拟角色的第一位置,其中,目标虚拟对象根据游戏进度信息进行变化调整;确定模块403,用于根据当前区域范围以及第一位置确定待播放音频的目标播放位置和目标播放朝向;播放模块405,用于在目标播放位置沿目标播放朝向播放待播放音频。
76.此外,还需要说明的是,上述获取模块401、确定模块403以及播放模块405对应于实施例中的步骤s102至步骤s106,三个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。
77.在一种可选的实施例中,确定模块包括:第一确定模块以及第二确定模块。其中,第一确定模块,用于根据当前区域范围与第一位置从目标虚拟对象所确定的预设范围中确定目标点,其中,目标点为目标虚拟对象上与第一位置满足预设关系的坐标点;第二确定模块,用于确定目标点的位置为目标播放位置,并确定目标播放位置指向第一位置的朝向为目标播放朝向。
78.在一种可选的实施例中,第一确定模块包括:第三确定模块,用于根据当前区域范围中确定与第一位置之间的距离最近的坐标点为目标点。
79.在一种可选的实施例中,第三确定模块包括:第四确定模块、第一获取模块以及第
五确定模块。其中,第四确定模块,用于根据目标虚拟对象的基准位置与第一位置确定预设直线;第一获取模块,用于获取预设直线与目标虚拟对象之间的至少一个交叉点;第五确定模块,用于从至少一个交叉点中确定与第一位置距离最近的交叉点为目标点。
80.在一种可选的实施例中,播放模块包括:第一调整模块以及第一播放模块。其中,第一调整模块,用于根据目标虚拟对象与目标虚拟角色之间的相对位置和/或游戏进度信息调整待播放音频在目标播放位置上的音频播放信息;第一播放模块,用于按照音频播放信息沿目标播放朝向播放待播放音频。
81.在一种可选的实施例中,第一调整模块包括:第二调整模块以及第三调整模块。其中,第二调整模块,用于在游戏进度信息表征目标虚拟对象处于第一状态时,将待播放音频的第一音频播放信息调整为第二音频播放信息,其中,第一音频播放信息或第二音频播放信息至少包括声场空间的宽度以及声场的相位变化幅度,第一状态表征目标虚拟对象处于平稳状态;第三调整模块,用于在游戏进度信息表征目标虚拟对象处于第二状态时,将待播放音频的第二音频播放信息调整为第一音频播放信息,其中,第二状态表征目标虚拟对象处于缩放状态,缩放状态表征目标虚拟对象每间隔预设时长放大或缩小。
82.在一种可选的实施例中,第一调整模块包括:第六确定模块以及第四调整模块。其中,第六确定模块,用于根据目标虚拟对象以及目标虚拟角色确定目标虚拟对象与目标虚拟角色之间的相对位置趋势,其中,相对位置趋势表征目标虚拟对象与目标虚拟角色之间的相对位置的变化趋势;第四调整模块,用于根据相对位置趋势调整待播放音频的音频播放信息。
83.在一种可选的实施例中,第一调整模块包括:第七确定模块、第五调整模块以及第六调整模块。其中,第七确定模块,用于根据目标虚拟对象目标虚拟角色之间的相对位置确定目标虚拟角色是否处于目标虚拟对象对应的预设范围内;第五调整模块,用于在目标虚拟角色处于预设范围之内时,将待播放音频的第一音频播放信息调整为第二音频播放信息;第六调整模块,用于在目标虚拟角色处于预设范围之外时,将待播放音频的第二音频播放信息调整为第一音频播放信息,滤除第一音频播放信息中的预设频段,得到目标音频,其中,第一音频播放信息或第二音频播放信息至少包括声场空间的宽度以及声场的相位变化幅度。
84.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述的音频的播放方法。
85.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子设备,其特征在于,电子设备包括一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当一个或多个程序被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器实现用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述的音频的播放方法。
86.上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
87.在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
88.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,可以为一种
逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
89.作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
90.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
91.集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
92.以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。