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游戏数据的处理方法、装置、电子设备及可读存储介质与流程

时间:2022-02-05 阅读: 作者:专利查询

游戏数据的处理方法、装置、电子设备及可读存储介质与流程

1.本技术涉及人机交互技术领域,具体而言,涉及一种游戏数据的处理方法、装置、电子设备及可读存储介质。


背景技术:

2.随着游戏行业的不断发展,游戏类型在不断拓展,其中,推理类游戏以其独特的魅力受到广大玩家的喜爱。这类游戏需要多名玩家参与互动,通过不同阵营的玩家们在完成指定任务的同时进行推理投票。
3.现有的推理类游戏中增加了僵尸游戏模式,在僵尸游戏模式下,死亡并不会让玩家直接退出游戏。其中,僵尸需触摸玩家杀人,玩家被杀后会变成另一个僵尸。玩家可以躲避僵尸,僵尸需要依靠诱捕玩家来杀死他们,玩家只有完成所有指定任务,才能赢得胜利,而僵尸则在没有玩家生存的情况下获胜。
4.但这种僵尸游戏模式的结算过于单一,导致人机交互效率低、且单个对局的游戏时间过长。


技术实现要素:

5.有鉴于此,本技术的目的在于提供一种游戏数据的处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,通过释放转换技能使第二阵营中的虚拟对象转换至第一阵营,并可以在投票阶段中根据投票结果以及第一阵营中的虚拟对象之间的关联关系更新虚拟对象的存活状态信息,以加快游戏的结算,有助于加快游戏进程,提高人机交互效率。
6.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏数据的处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括本次虚拟对战的虚拟场景,所述方法包括:
7.接收代表参与本次虚拟对战中的虚拟对象的对象信息,并将所述对象信息保存至与所述本次虚拟对战对应的存储空间,所述对象信息包括阵营标识和存活状态信息,所述阵营标识用于指代所述虚拟对象所处的阵营,所述阵营标识包括第一阵营标识和第二阵营标识,所述存活状态信息用于代表所述虚拟对象在所述本次虚拟对战中的存活状态;
8.响应于第一阵营中的第一虚拟对象向第二阵营中的第二虚拟对象成功释放转换技能,控制将所述存储空间内保存的第二虚拟对象的第二阵营标识更新为第一阵营标识,并在本次虚拟对战的关系数据库中建立所述第一虚拟对象和第二虚拟对象的关系数据条目,所述关系数据条目用于记录第一阵营中的虚拟对象之间的关联关系;
9.响应于预设的触发事件,控制所述图形用户界面中所显示的虚拟场景由第一虚拟场景切换为与本次虚拟对战的投票阶段对应的第二虚拟场景,获取所述投票阶段的投票结果;
10.当所述投票结果为触发修改所述存储空间中的第一阵营中的目标虚拟对象的存活状态信息时,遍历所述关系数据库中的关系数据条目以确定与所述目标虚拟对象相关联的至少一虚拟对象,并控制更新存储空间中的与所述目标虚拟对象相关联的至少一个虚拟
对象的存活状态信息;
11.当根据第一阵营和第二阵营中,所述存活状态信息为目标状态的虚拟对象的数量满足预设结算条件时,触发进入本次虚拟对战的结算阶段。
12.可选的,所述第一阵营中的虚拟对象具有第一阵营属性,所述第一阵营属性包括主代角色属性和子代角色属性,所述处理方法还包括:
13.在进入本次虚拟对战时,或者进入本次虚拟对战之后,对参与本次虚拟对战的所有虚拟对象中的其中一虚拟对象赋予主代角色属性,以归属为第一阵营,所有虚拟对象中除所述其中一虚拟对象之外的其他虚拟对象被赋予第二阵营属性,以归属为第二阵营,
14.其中,对第一阵营中的响应于转换技能从第二阵营变更为第一阵营的虚拟对象赋予子代角色属性。
15.可选的,通过以下方式确定投票阶段的投票结果:
16.在所述图形用户界面中显示所述第二虚拟场景时,在所述图形用户界面中还展示虚拟对象的投票控件;
17.响应于第一阵营和第二阵营中的虚拟对象对所述投票控件的投票操作,执行对应的投票指令;
18.将第一阵营中的具有主代角色属性的虚拟对象和第二阵营中的虚拟对象的投票记入投票阶段的投票结果。
19.可选的,响应于预设的触发事件,控制所述图形用户界面中所显示的虚拟场景由第一虚拟场景切换为与本次虚拟对战的投票阶段对应的第二虚拟场景的步骤包括:
20.响应于所述转换技能被释放,在所述转换技能的释放位置处生成技能释放标识;
21.响应于第一阵营或者第二阵营中的虚拟对象与所述技能释放标识之间的距离小于距离阈值,控制所述图形用户界面显示投票阶段对应的第二虚拟场景。
22.可选的,所述处理方法还包括:
23.响应于第一阵营中的第一虚拟对象执行的触发操作,从所述关系数据库中查找与所述第一虚拟对象对应的关系数据条目,以形成所述第一虚拟对象的关系图谱,所述关系图谱中包括所述第一虚拟对象,所述第一虚拟对象的父代、所述第一虚拟对象的子代,
24.其中,转换技能的实施方为转换技能的承受方的父代,转换技能的承受方为转换技能的实施方的子代。
25.可选的,控制更新存储空间中的与所述目标虚拟对象相关联的至少一个虚拟对象的存活状态信息的步骤包括:
26.如果所述目标虚拟对象为第一阵营中具有子代角色属性的虚拟对象,则将所述目标虚拟对象以及所述目标虚拟对象的子代的存活状态信息更新为处于死亡状态;
27.如果所述目标虚拟对象为第一阵营中具有主代角色属性的虚拟对象,则将第一阵营中的所有虚拟对象的存活状态信息更新为处于死亡状态。
28.可选的,所述处理方法还包括:
29.当所述投票结果为触发修改所述存储空间中的第二阵营中的虚拟对象的存活状态信息时,控制更新存储空间中的所述虚拟对象的存活状态信息。
30.可选的,第一阵营中的虚拟对象所具有的第一阵营属性仅对同属于相同阵营的虚拟对象可见。
31.可选的,所述预设结算条件包括以下项中的至少一项:
32.第一阵营中的具有主代角色属性的虚拟对象的数量为零;
33.第一阵营中的具有主代角色属性的虚拟对象的数量与第二阵营中的虚拟对象的数量相等;
34.和/或,通过以下方式触发进入本次虚拟对战的结算阶段:
35.本次虚拟对战中的多个虚拟任务全部完成,所述多个虚拟任务包括第二阵营中的所有虚拟对象在本次虚拟对战中所需完成的任务。
36.可选的,所述转换技能包括感染技能,响应于第一阵营中的第一虚拟对象向第二阵营中的第二虚拟对象成功释放转换技能,控制将所述存储空间内保存的第二虚拟对象的第二阵营标识更新为第一阵营标识的步骤包括:
37.响应于感染技能控件被触发,控制第一阵营中的第一虚拟对象释放感染技能,以使位于第一虚拟对象所在位置处的预定范围内的第二虚拟对象所属的阵营变更为第一阵营,并将第二虚拟对象的第二阵营标识更新为第一阵营标识。
38.可选的,所述转换技能包括移动技能,响应于第一阵营中的第一虚拟对象向第二阵营中的第二虚拟对象成功释放转换技能,控制将所述存储空间内保存的第二虚拟对象的第二阵营标识更新为第一阵营标识的步骤包括:
39.响应于移动技能控件被触发,控制第一阵营中的第一虚拟对象向预定方向上移动,以使移动路径上的第二阵营中的第二虚拟对象所属的阵营变更为第一阵营,并将第二虚拟对象的第二阵营标识更新为第一阵营标识。
40.可选的,所述预定方向包括以下项中的任一项:
41.第一阵营中的虚拟对象的面朝方向;
42.响应于瞄准操作来确定的瞄准方向。
43.第二方面,本技术实施例还提供一种游戏数据的处理装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括本次虚拟对战的虚拟场景,所述装置包括:
44.信息接收模块,接收代表参与本次虚拟对战中的虚拟对象的对象信息,并将所述对象信息保存至与所述本次虚拟对战对应的存储空间,所述对象信息包括阵营标识和存活状态信息,所述阵营标识用于指代所述虚拟对象所处的阵营,所述阵营标识包括第一阵营标识和第二阵营标识,所述存活状态信息用于代表所述虚拟对象在所述本次虚拟对战中的存活状态;
45.阵营转换模块,响应于第一阵营中的第一虚拟对象向第二阵营中的第二虚拟对象成功释放转换技能,控制将所述存储空间内保存的第二虚拟对象的第二阵营标识更新为第一阵营标识,并在本次虚拟对战的关系数据库中建立所述第一虚拟对象和第二虚拟对象的关系数据条目,所述关系数据条目用于记录第一阵营中的虚拟对象之间的关联关系;
46.场景切换模块,响应于预设的触发事件,控制所述图形用户界面中所显示的虚拟场景由第一虚拟场景切换为与本次虚拟对战的投票阶段对应的第二虚拟场景,获取所述投票阶段的投票结果;
47.第一状态更新模块,当所述投票结果为触发修改所述存储空间中的第一阵营中的目标虚拟对象的存活状态信息时,遍历所述关系数据库中的关系数据条目以确定与所述目标虚拟对象相关联的至少一虚拟对象,并控制更新存储空间中的与所述目标虚拟对象相关
联的至少一个虚拟对象的存活状态信息;
48.对战结算模块,当根据第一阵营和第二阵营中,所述存活状态信息为目标状态的虚拟对象的数量满足预设结算条件时,触发进入本次虚拟对战的结算阶段。
49.第三方面,本技术实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上所述游戏数据的处理方法的步骤。
50.第四方面,本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上所述游戏数据的处理方法的步骤。
51.本技术实施例提出的一种游戏数据的处理方法,在接收代表参与本次虚拟对战中的虚拟对象的对象信息后,响应于第一阵营中的第一虚拟对象向第二阵营中的第二虚拟对象成功释放转换技能,控制将第二虚拟对象的第二阵营标识更新为第一阵营标识,并在本次虚拟对战的关系数据库中建立用于记录第一阵营中的虚拟对象之间的关联关系的关系数据条目;响应于预设的触发事件,控制虚拟场景由第一虚拟场景切换为与本次虚拟对战的投票阶段对应的第二虚拟场景,获取投票阶段的投票结果;当投票结果为触发修改第一阵营中的目标虚拟对象的存活状态信息时,遍历关系数据库中的关系数据条目以确定与目标虚拟对象相关联的至少一虚拟对象,并控制更新存储空间中的与目标虚拟对象相关联的至少一个虚拟对象的存活状态信息;当根据第一阵营和第二阵营中,存活状态信息为目标状态的虚拟对象的数量满足预设结算条件时,触发进入本次虚拟对战的结算阶段。
52.本技术实施例所提供的游戏数据的处理方法,通过释放转换技能使第二阵营中的虚拟对象转换至第一阵营,可以游戏加快角色阵营转换效率;此外,还可以在投票阶段中根据投票结果以及第一阵营中的虚拟对象之间的关联关系更新虚拟对象的存活状态信息,以加快游戏的结算,有助于加快游戏进程,提高人机交互效率,进而减少了对终端处理资源和电量资源的浪费。
53.为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
54.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
55.图1为本技术实施例所提供的一种游戏数据的处理方法的流程图;
56.图2为本技术实施例所提供的一种虚拟对战开始的界面示意图;
57.图3为本技术实施例提供的一种游戏界面中的关系图谱的显示示意图;
58.图4为本技术实施例提供的一种投票阶段的界面示意图;
59.图5为本技术实施例所提供的一种虚拟对象被淘汰出局的界面示意图;
60.图6为本技术实施例所提供的一种游戏数据的处理装置的结构示意图;
61.图7为本技术实施例所提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
62.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本技术保护的范围。
63.本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
64.应当理解,在本技术实施例中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或者两个以上。“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“包含a、b和/或c”是指包含a、b、c三者中任1个或任2个或3个。
65.应当理解,在本技术实施例中,“与a对应的b”、“与a相对应的b”、“a与b相对应”或者“b与a相对应”,表示b与a相关联,根据a可以确定b。根据a确定b并不意味着仅仅根据a确定b,还可以根据a和/或其他信息确定b。
66.首先,对本技术实施例中涉及的名称进行简单介绍。
67.虚拟场景:
68.是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景。
69.虚拟对象:
70.是指在虚拟场景中的可活动对象以及不可活动对象,可活动对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(artificial intelligence,ai),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(non-player character,npc)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本技术实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
71.玩家角色:
72.是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟对象,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等不同形式中的至少一种。
73.游戏界面:
74.是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的ui界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该ui界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、npc角色、ai角色等虚拟对象。
75.在本技术其中一种实施例中的游戏数据的处理方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏数据的处理方法运行于服务器时,该游戏数据的处理方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
76.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏数据的处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据的处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
77.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
78.随着游戏行业的不断发展,游戏类型在不断拓展。其中,推理类游戏以其独特的魅力受到越来越多的玩家喜爱。在推理类游戏中,由参与游戏的多个玩家共同加入同一个游戏对局,在进入游戏对局后,为不同玩家控制的虚拟对象分配不同的角色属性,例如,身份属性,通过分配不同的角色属性以确定不同阵营,使得玩家在游戏对局的不同对局阶段通过执行游戏分配的任务,以赢得游戏比赛,例如,具有a角色属性的多个虚拟对象通过在对局阶段将具有b角色属性的虚拟对象进行“淘汰”,以获得游戏比赛的胜利。以为例,通常需要10人参与同一对局游戏,在游戏对局开始时,确定游戏对局中的虚拟对象的身份信息(角色属性),举例而言,身份信息包括平民身份和狼人身份,具有平民身份的虚拟对
象在对局阶段通过完成被分配的指定任务而赢得比赛,或是将当前游戏对局中的具有狼人身份的虚拟对象淘汰以赢得比赛;具有狼人身份的虚拟对象在对局阶段通过对非狼人身份的其他虚拟对象进行执行攻击行为,以淘汰该虚拟对象,以赢得比赛。
79.在推理类游戏中的对局阶段中,通常存在有两个游戏阶段:行动阶段和投票阶段。
80.在行动阶段中,通常会分配一个或多个游戏任务。在一可选的实施方式中,会为每个虚拟对象分配相应的一个或多个游戏任务,玩家通过控制对应的虚拟对象在游戏场景中移动并执行对应的游戏任务,以完成游戏对局。在一可选的实施方式中,会为当前游戏对局中的具有同一角色属性的虚拟对象确定共同的游戏任务;在行动阶段,参与当前游戏对局的虚拟对象在行动阶段的虚拟场景中可以自由移动至游戏场景中的不同区域以完成被分配的游戏任务。当前游戏对局中包括第一阵营和与第一阵营对立的第二阵营,即,第一阵营与第二阵营处于不同阵营,属于第一阵营的第一虚拟对象具有第一阵营属性,属于第二阵营的第二虚拟对象具有第二阵营属性,即,当前游戏对局中的虚拟对象中包括具有第一阵营属性的虚拟对象和具有第二阵营属性的虚拟对象象。在一可选的实施方式中,具有第一阵营属性的第一虚拟对象在虚拟场景中移动至具有第二阵营属性的第二虚拟对象的预设范围内时,可以响应攻击指令并攻击具有第二阵营属性的第二虚拟对象,以淘汰该具有第二阵营属性的第二虚拟对象。
81.在投票阶段中,为代表玩家的虚拟对象提供讨论功能,通过讨论功能展现虚拟对象在行动阶段的行为,以决定是否将当前游戏对局中特定虚拟对象进行淘汰。
82.以为例,游戏对局包括两个阶段,分别是行动阶段和投票阶段。在行动阶段中,游戏对局中的多个虚拟对象自由在虚拟场景中移动,通过虚拟对象视角展现的游戏画面中可以看到在预设范围内出现的其他虚拟对象。具有平民身份的虚拟对象通过在虚拟场景中移动以完成被分配的游戏任务,具有狼人身份的虚拟对象在虚拟场景中破坏具有平民身份的虚拟对象已经完成的任务,或是可以执行被分配的特定游戏任务,同时,具有狼人身份的虚拟对象也可以在行动阶段通过对具有平民身份的虚拟对象进行攻击,以淘汰该虚拟对象。当游戏对局阶段从行动阶段进入到投票阶段时,玩家通过对应的虚拟对象进行讨论,以试图根据在行动阶段的游戏行为确定具有狼人身份的虚拟对象,并通过投票的方式确定讨论结果,根据讨论结果确定是否存在需要被淘汰的虚拟对象,如果有,则根据讨论结果将对应的虚拟对象进行淘汰,如果没有,则当前投票阶段中不存在需要被淘汰的虚拟对象。其中,在投票阶段中,可以通过语音的方式进行讨论,也可以是文字,或是其他的方式。在游戏过程中,需要根据其他玩家的行为信息(也可以包括其他玩家输入的文字信息、语音信息)等来分析其身份信息,以在游戏过程中避开身份可疑的玩家,从而防止被身份可疑的玩家攻击淘汰。
83.应理解,在推理类游戏中除具有上述分为行动阶段和投票阶段的推理模式之外,还存在竞技模式。当玩家选择推理模式时,可以控制当前游戏对局按照上述的行动阶段和投票阶段的游戏运行逻辑进行游戏,当玩家选择竞技模式时,可以按照竞技模式的游戏运行逻辑进行游戏。
84.基于此,本技术实施例提供了一种游戏数据的处理方法,可以控制参与本次虚拟对战的多个虚拟对象在竞技模式下进行对战。
85.在本技术一个实施例提供一种实施环境,该实施环境可以包括:第一终端设备、游
戏服务器和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本技术的提供的游戏数据的处理方法的客户端,游戏服务器为执行本技术的提供的游戏数据的处理方法的服务器端。通过客户端,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与游戏服务器进行通信。
86.以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行客户端与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中显示的虚拟对象为该第一用户控制的玩家角色,第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
87.以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行客户端与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中显示的虚拟对象为该第二用户控制的玩家角色,第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
88.服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据服务器下发的同步数据控制图形用户界面中的渲染出对应的虚拟场景和/或虚拟对象。
89.在本实施方式中,第一终端设备控制的虚拟对象和第二终端设备控制的虚拟对象为处于同一游戏对局中的虚拟对象。其中,第一终端设备控制的虚拟对象和第二终端设备控制的虚拟对象可以具有相同的角色属性,也可以具有不同的角色属性。
90.需要说明的是,处于当前游戏对局中的虚拟对象可以包括两个或是两个以上的虚拟对象,不同的虚拟对象可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在当前游戏对局中,存在两个以上的终端设备分别与游戏服务器进行游戏数据的发送和同步。
91.请参阅图1,图1为本技术实施例所提供的一种游戏数据的处理方法的流程图。如图1中所示,本技术实施例通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中包括本次虚拟对战的虚拟场景,该处理方法包括:
92.s101、接收代表参与本次虚拟对战中的虚拟对象的对象信息,并将对象信息保存
至与本次虚拟对战对应的存储空间,对象信息包括阵营标识和存活状态信息,阵营标识用于指代虚拟对象所处的阵营,阵营标识包括第一阵营标识和第二阵营标识,存活状态信息用于代表虚拟对象在本次虚拟对战中的存活状态。
93.s102、响应于第一阵营中的第一虚拟对象向第二阵营中的第二虚拟对象成功释放转换技能,控制将存储空间内保存的第二虚拟对象的第二阵营标识更新为第一阵营标识,并在本次虚拟对战的关系数据库中建立第一虚拟对象和第二虚拟对象的关系数据条目,关系数据条目用于记录第一阵营中的虚拟对象之间的关联关系。
94.s103、响应于预设的触发事件,控制图形用户界面中所显示的虚拟场景由第一虚拟场景切换为与本次虚拟对战的投票阶段对应的第二虚拟场景,获取投票阶段的投票结果。
95.s104、当投票结果为触发修改存储空间中的第一阵营中的目标虚拟对象的存活状态信息时,遍历关系数据库中的关系数据条目以确定与目标虚拟对象相关联的至少一虚拟对象,并控制更新存储空间中的与目标虚拟对象相关联的至少一个虚拟对象的存活状态信息。
96.s105、当根据第一阵营和第二阵营中,存活状态信息为目标状态的虚拟对象的数量满足预设结算条件时,触发进入本次虚拟对战的结算阶段。
97.本技术实施例涉及的终端设备主要指用于提供图形用户界面,并能对虚拟对象进行控制操作的智能设备,该终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:智能手机、平板电脑、便携式计算机、台式计算机、数字电视和游戏机等。该终端设备中安装和运行有支持游戏的应用程序,比如支持三维游戏或者二维游戏的应用程序。在本技术实施例中以应用程序为游戏应用进行介绍,可选地,该应用程序可以是网络联机版的游戏应用程序,也可以是单机版的游戏应用程序。
98.图形用户界面是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标、键盘、游戏手柄等输入设备操纵屏幕上的图标或菜单选项,也允许用户通过在终端设备的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。
99.上面所述的虚拟场景除了包括上面所述的可活动的虚拟对象外,还可以可选地包括其它不可活动的虚拟对象,例如天空、陆地、海洋、建筑、山林、任务道具等,而且并不限于此。作为示例,在常见的推理类游戏中,通常包括虚拟对象、地图、房间和建筑等。示例性的,虚拟场景包括第一虚拟场景和第二虚拟场景,第一虚拟场景对应推理类游戏中的行动阶段,第二虚拟场景对应推理类游戏中的投票阶段。
100.下面以上述方法应用于终端设备为例对本技术实施例提供的上述示例性的各步骤分别进行说明。
101.在步骤s101中,终端设备接收代表参与本次虚拟对战中的虚拟对象的对象信息,并将对象信息保存至与本次虚拟对战对应的存储空间;响应于用于启动本次虚拟对战的触发操作,控制参与本次虚拟对战的多个虚拟对象进入本次虚拟对战。这里,对象信息包括阵营标识和存活状态信息,阵营标识用于指代虚拟对象所处的阵营,阵营标识包括第一阵营标识和第二阵营标识,存活状态信息用于代表虚拟对象在本次虚拟对战中的存活状态;存储空间可以设置在终端设备上,也可以设置在服务器上;终端设备提供的图形用户界面中
包括本次虚拟对战的虚拟场景。
102.在本技术实施例中,本次虚拟对战的虚拟场景可以包括上述提到的与推理类游戏的竞技模式对应的虚拟场景,示例性的,该竞技模式下的虚拟场景可以与推理模式下的行动阶段的虚拟场景相同。由各玩家操控的虚拟对象在本次虚拟对战的虚拟场景中可以自由活动,示例性的,虚拟对象在虚拟场景中的活动可包括但不限于以下至少一种:行走、跑动、跳跃、攀爬、趴下、攻击、释放技能、捡拾道具、发送消息。这里,虚拟场景中活动的虚拟对象除包括由各玩家操控的虚拟对象之外,还可以包括其他非玩家操控的虚拟对象。
103.参与本次虚拟对战的多个虚拟对象可以为登录该终端设备上的游戏客户端的账户在游戏中的虚拟对象,即,由该账户对应的玩家所操控的虚拟对象,但不排除虚拟对象是由其他应用程序或者人工智能模块控制的可能性。
104.在本技术实施例中,对象信息包括阵营标识和存活状态信息,其中,阵营标识包括第一阵营标识和第二阵营标识,第一阵营标识用于指代第一阵营,第二阵营标识用于指代第二阵营,其中,第二阵营与第一阵营对立;即,第一阵营与第二阵营处于不同阵营。具体地,属于第一阵营中的虚拟对象具有第一阵营属性,属于第二阵营中的虚拟对象具有第二阵营属性,第一阵营中的虚拟对象所具有的第一阵营属性仅对同属于相同阵营的虚拟对象可见。
105.在一优选的实施方式中,第一阵营属性包括主代角色属性和子代角色属性。在进入本次虚拟对战时,或者进入本次虚拟对战之后,对参与本次虚拟对战的所有虚拟对象中的其中一虚拟对象赋予主代角色属性,以归属为第一阵营,所有虚拟对象中除其中一虚拟对象之外的其他虚拟对象被赋予第二阵营属性,以归属为第二阵营;对第一阵营中的响应于转换技能从第二阵营变更为第一阵营的虚拟对象赋予子代角色属性。
106.举例说明,如图2所示,图2为本技术实施例所提供的一种虚拟对战开始的界面示意图。如图2中所示,本次虚拟对战开始,系统为游戏界面220中的虚拟对象210赋予主代角色属性,如“傀儡主母”,同时在游戏界面220上展示具有主代角色属性的虚拟对象在本次虚拟对战中的游戏规则,如“您已成为感染者,感染所有人,获得胜利!”。具体地,游戏开始后,主母傀儡进行袭击,可以将具有第二阵营属性的虚拟对象转化为子代傀儡。子代傀儡可以继续攻击其他具有第二阵营属性的虚拟对象,并将其转化为子代傀儡。
107.这里,由于系统随机为虚拟对象分配角色属性,分配的角色属性包括主代角色属性和第二阵营属性,所以游戏界面中的虚拟对象也可以被赋予第二阵营属性。游戏界面220中的虚拟对象210赋予主代角色属性。
108.示例性的,初始被分配到第一阵营中的第一虚拟对象的数量为1,即,随机从参与本次虚拟对战的所有虚拟对象中选择其中一虚拟对象,并对其赋予主代角色属性;所有虚拟对象中除其中一虚拟对象之外的其他虚拟对象被赋予第二阵营属性;对响应于转换技能从第二阵营变更为第一阵营的所有第二虚拟对象赋予子代角色属性,即具有第二阵营属性的第二虚拟对象经过第一虚拟对象的转换技能后会被转换成具有子代角色属性的第一虚拟对象。其中,主代角色属性和第二阵营属性是参与本次虚拟对战时初始被分配的角色属性,子代角色属性是本次虚拟对战过程中,被转换技能命中的第二虚拟对象才具有的角色属性。
109.示例性的,可以通过以下方式来确定参与本次虚拟对战的多个虚拟对象所属的阵
营:
110.第一种情况,可以根据参与本次虚拟对战的各玩家的选择来确定多个虚拟对象所属的阵营。
111.举例说明,在进入本次虚拟对战之前,参与本次虚拟对战的各玩家需通过终端设备为所操控的虚拟对象选择在本次虚拟对战中的阵营属性。
112.也就是说,在进入本次虚拟对战时,可以根据对参与本次虚拟对战的阵营属性的选择,确定每个虚拟对象在本次虚拟对战中的阵营属性,根据所选择的阵营属性确定各虚拟对象所属的阵营。
113.在根据玩家的选择确定出各虚拟对象的阵营属性之后,可以将具有第一阵营属性的第一虚拟对象归属于第一阵营,将具有第二阵营属性的第二虚拟对象归属于第一阵营。
114.示例性的,在本技术实施例中具有两个阵营,每个阵营具有的阵营属性是不同的,基于此,在进入本次虚拟对战时,各玩家可以从预先设置的第一阵营属性和第二阵营属性之中任选一个阵营属性作为所操控的虚拟对象在本次虚拟对战中的身份。
115.第二种情况,可以随机分配多个虚拟对象所属的阵营。
116.例如,可以将参与本次虚拟对战的多个虚拟对象随机分配到两个阵营之中,其中,被分配到第一阵营的第一虚拟对象具有第一阵营属性,被分配到第二阵营的第二虚拟对象具有第二阵营属性。
117.在一优选实施例中,初始被分配到第一阵营中的第一虚拟对象的数量为1,也就是说,可以从参与本次虚拟对战的多个虚拟对象中随机选中一虚拟对象,确定为属于第一阵营的第一虚拟对象,该第一虚拟对象具有第一阵营属性(具体为主代角色属性);将多个虚拟对象中除随机选中的虚拟对象之外的其他虚拟对象,确定为属于第二阵营的第二虚拟对象,该第二虚拟对象具有第二阵营属性。
118.类似地,针对上述第一种情况,也可以只允许一个玩家通过终端设备为所操控的虚拟对象选择第一阵营属性,例如,该玩家可以指第一个选择第一阵营属性的玩家。
119.通过上述方式,多个虚拟对象被划分为属于第一阵营的第一虚拟对象和属于第二阵营的第二虚拟对象,且第一阵营在本次虚拟对战执行第一游戏任务,第二阵营在本次虚拟对战执行第二游戏任务。
120.在本次虚拟对战中,属于第一阵营的第一虚拟对象被配置有转换技能,该转换技能在虚拟对象被划分到第一阵营之后即具备,在确定各虚拟对象所属的阵营之后,可以获取第一阵营的第一技能配置参数以确定第一虚拟对象的转换技能。
121.在本次虚拟对战中,属于第二阵营的第二虚拟对象被配置有默认技能,该默认技能在虚拟对象被划分到第二阵营之后即具备,在确定各虚拟对象所属的阵营之后,可以获取第二阵营的第二技能配置参数以确定第二虚拟对象的默认技能。
122.本次虚拟对战至少包括行动阶段和投票阶段,在进入本次虚拟对战之后,控制参与本次虚拟对战的多个虚拟对象进入行动阶段。
123.一种情况,在进入本次虚拟对战之后,直接控制多个虚拟对象进入行动阶段。此时,由于已经为每个虚拟对象确定了对应的阵营属性,可以直接控制多个虚拟对象以各自所具有的阵营属性进入行动阶段。
124.另一种情况,可以响应于本次虚拟对战中的第一阵营被划分好,控制多个虚拟对
象进入行动阶段。
125.例如,在本次虚拟对战开始时,参与本次虚拟对战的所有虚拟对象均属于第二阵营,在经过预定时间之后,响应于参与本次虚拟对战的所有虚拟对象中的任一虚拟对象被变更为属于第一阵营,控制进入行动阶段。
126.在此情况下,进入行动阶段时,属于第一阵营的第一虚拟对象的数量为1,参与本次虚拟对战的多个虚拟对象中的其他虚拟对象均属于第二阵营。应理解,本技术不限于此,本领域技术人员可以根据需求来调整进入行动阶段时每个阵营中的虚拟对象数量。
127.在本技术实施例中,存活状态信息用于表征虚拟对象在本次虚拟对战中的存活状态,与存活状态对应的是死亡状态。处于存活状态的玩家可以继续参与本次虚拟对战,处于死亡状态的玩家可以直接退出本次虚拟对战,也可以继续在本次虚拟对战中进行观战。
128.在本技术实施例中,存储空间用于保存本次虚拟对战中的虚拟对象的对象信息,这里,存储空间可以设置在终端设备上,也可以设置在服务器上。
129.其一,当存储空间设置在终端设备上时,将游戏程序运行过程中加载的游戏资源,包括虚拟对象的对象信息,存放在终端设备的内存和显存中,这里,需要保证本次虚拟对战加载的游戏资源所占用的内存空间小于终端设备的内存和显存。由于终端设备中内存和显存的存储空间是固定的,当内存和显存中存放的游戏资源较多,导致剩余存储空间较少时,会影响游戏程序的正常运行,进而,为了使得游戏程序正常运行,需要合理调配内存和显存中存放的游戏资源。这样一来,当本次虚拟对战结束后,为了将存放在内存和显存中的本次虚拟对战的游戏资源从内存和显存中释放出来,可以删除内存和显存中存放的本次虚拟对战的游戏资源,清理内存和显存的存储空间,使得游戏程序在后续运行过程中能够顺利加载其他虚拟对战的游戏资源。
130.其二,当存储空间设置在服务器上时,终端设备将对象信息保存至与本次虚拟对战对应的服务器上的存储空间,这里,对象信息可以以数据包的形式存储在服务器上,以供终端设备在应用游戏程序时调用。其中,一个存储数据包可以保存本次虚拟对战中所有虚拟对象对应的对象信息,也可以一个存储数据包只保存本次虚拟对战中一个虚拟对象对应的对象信息。
131.在步骤s102中,在游戏界面中显示转换技能控件,该转换技能控件用于将存储空间内保存的第二虚拟对象的第二阵营标识更新为第一阵营标识。针对该转换技能控件的触发操作是游戏玩家向终端设备下发的,该触发操作用于在虚拟场景中释放转换技能。作为示例,该触发操作可以为对游戏界面上表示转换技能的图标、按钮或框图的点击操作,也可以为在游戏界面上执行的针对转换技能控件的拖动操作。
132.在本技术实施例中,第一阵营中的第一虚拟对象所具有的转换技能为用于控制第二阵营中的第二虚拟对象向第一阵营转换的阵营转换技能,该转换技能具有作用范围,当响应于触发操作释放转换技能时,处于转换技能的作用范围之内的第二虚拟对象被命中,处于转换技能的作用范围之外的第二虚拟对象没有被命中,被转换技能命中的第二虚拟对象的第二阵营标识更新为第一阵营标识。
133.在一优选实施例中,初始被分配到第一阵营中的第一虚拟对象的数量为1,也就是说,可以从参与本次虚拟对战的多个虚拟对象中随机选中一个虚拟对象作为主代虚拟对象,该主代虚拟对象具有主代角色属性,且属于第一阵营;将多个虚拟对象中除随机选中的
主代虚拟对象之外的其他虚拟对象,确定为属于第二阵营的第二虚拟对象;主代虚拟对象具有的转换技能可以控制第二阵营中的第二虚拟对象向第一阵营转换,当处于转换技能的作用范围之内的第二虚拟对象被命中,被转换技能命中的第二虚拟对象的第二阵营标识就会更新为第一阵营标识,这时,被转换技能命中的第二虚拟对象就变成了子代虚拟对象,该子代虚拟对象具有子代角色属性,且属于第一阵营,同时具有转换技能;依次类推,随着被转换技能命中的第二虚拟对象的数量增多,子代虚拟对象的数量也随之变多,但主代虚拟对象始终只有一个。
134.第二虚拟对象的第二阵营标识更新为第一阵营标识之后,第二虚拟对象所具有的技能以及游戏界面也随之变化,调整为第一虚拟对象所具有的技能,并以第一阵营的技能进行本次虚拟对战,其游戏界面的显示内容与其他第一虚拟对象一致。
135.示例性的,转换技能可包括但不限于感染技能和/或移动技能,下面分别针对感染技能和移动技能进行介绍。
136.针对转换技能为感染技能的情况,在第一虚拟对象对应的游戏界面中可显示有感染技能控件,响应于感染技能控件被触发,控制第一阵营中的第一虚拟对象释放感染技能,以使位于第一虚拟对象所在位置处的预定范围内的第二虚拟对象所属的阵营变更为第一阵营,并将第二虚拟对象的第二阵营标识更新为第一阵营标识。
137.这里,预定范围可指感染技能的作用范围,预定范围可以基于释放感染技能的第一虚拟对象所在位置来确定,示例性的,预定范围可以是以释放感染技能的第一虚拟对象所在位置为中心,以第三预定长度为半径的圆形范围,应理解,本技术不限于,预定范围还可以是其他形状。
138.在一可选示例中,预定范围可以小于释放感染技能的第一虚拟对象的可视范围。以上述可视范围包括第一视野范围和第二视野范围的情况为例,预定范围可以小于该第一虚拟对象的第一视野范围,即,第三预定长度小于第一预定长度,即,该第一虚拟对象可以针对位于可视范围内的视野外虚拟场景画面中的第二虚拟对象释放感染技能,以控制被命中的第二虚拟对象进行阵营转换,同时将第二虚拟对象的第二阵营标识更新为第一阵营标识。
139.针对转换技能为移动技能的情况,在第一虚拟对象对应的游戏界面中可显示有移动技能控件,响应于移动技能控件被触发,控制第一阵营中的第一虚拟对象向预定方向上移动,以使移动路径上的第二阵营中的第二虚拟对象所属的阵营变更为第一阵营,并将第二虚拟对象的第二阵营标识更新为第一阵营标识。
140.其中,移动技能可以包括以下任意一种:闪现技能、疾跑技能、行走技能等。
141.在一示例中,预定方向可为第一虚拟对象的视野方向。
142.此时,响应于移动技能控件被触发,控制第一虚拟对象向其视野方向进行移动,这里,第一虚拟对象的视野方向可指该虚拟对象的面朝方向,针对第一虚拟对象的第二视野范围为扇形范围的情况,可选地,第一虚拟对象的第二视野范围也可朝向其视野方向,在此情况下,第一虚拟对象向预定方向上的移动距离可以大于第二预定长度,即,第一虚拟对象可以向位于可视范围外的视野外虚拟场景画面中的第二虚拟对象释放移动技能,以控制被命中的第二虚拟对象进行阵营转换。
143.在另一示例中,预定方向可为响应于瞄准操作来确定的瞄准方向。
144.在响应于移动技能控件被触发之前、在响应于移动技能控件被触发的同时、或者,在响应于移动技能控件被触发之后,可还接收用于确定瞄准方向的瞄准操作。作为示例,该瞄准操作可包括对虚拟场景中的目标位置的选择操作,将从第一虚拟对象所在位置到目标位置的连接方向确定为瞄准方向。
145.在本技术实施例中,在控制将存储空间内保存的第二虚拟对象的第二阵营标识更新为第一阵营标识后,在本次虚拟对战的关系数据库中建立第一虚拟对象和第二虚拟对象的关系数据条目。其中,关系数据库也保存在存储空间内,关系数据条目用于记录第一阵营中的虚拟对象之间的关联关系。
146.进一步的,在步骤s102中,当存储空间内保存的第二虚拟对象的第二阵营标识更新为第一阵营标识时,在本次虚拟对战的关系数据库中建立第一虚拟对象和第二虚拟对象的关系数据条目,其中,关系数据条目用于记录第一阵营中的虚拟对象之间的关联关系。
147.在本技术实施例中,关系数据库中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象的关系数据条目,这里,关系数据库中的第二虚拟对象指的是第二阵营中的第二虚拟对象被第一虚拟对象成功转换后具有子代角色属性的虚拟对象,被第一虚拟对象成功转换后具有子代角色属性的第二虚拟对象属于第一阵营,且被成功转换的第二虚拟对象的第二阵营标识被更新为第一阵营标识。其中,关系数据条目用于记录第一阵营中的虚拟对象之间的关联关系,这里,第一阵营中的虚拟对象包括第一阵营中初始的第一虚拟对象以及由第二虚拟对象转换成的第一虚拟对象,被转换后的第二虚拟对象都属于第一阵营,且均变成第一虚拟对象,即,第一阵营中的虚拟对象包括具有主代角色属性的虚拟对象和具有子代角色属性的虚拟对象。
148.具体地,关系数据库可以采用关系树结构的形式进行存储。通过查询关系树结构中的节点可以获取到该节点下的子节点,由于不同的节点对应的是第一虚拟对象、或第一虚拟对象的父代、或第一虚拟对象的子代,因此,通过查询关系树结构,可以快速查询到第一阵营中与第一虚拟对象具有关联关系的虚拟对象。进而,将关系数据库构建成关系树结构,可以方便玩家高效的查找与该玩家控制的虚拟对象具有关联关系的虚拟对象。
149.本技术实施例中,可以通过以下方式构建关系树结构:
150.将第一阵营中的每个虚拟对象确定为关系树结构中的一个节点,通过线段将存在关联关系的两个节点进行连接,以表示通过线段连接的两个虚拟对象之间存在关联关系;每条线段用于表征通过线段相连接的两个虚拟对象之间具有关联关系,每个节点用于表征虚拟对象的身份信息。
151.在一优选的实施例中,将第一阵营中的所有虚拟对象构建到一个关系树结构中,在初始被分配到第一阵营中的第一虚拟对象的数量为1的条件下,关系树结构中的根节点用于表示第一阵营中初始分配的第一虚拟对象,即,关系树结构中的根节点用于表示具有主代角色属性的虚拟对象,关系树结构中的父节点用于表示第一阵营中实施转换技能的虚拟对象,关系树结构中的子节点用于表示第一阵营中承受转换技能的虚拟对象。
152.进一步地,在游戏界面中可以显示关联对象查找控件,该关联对象查找控件用于响应玩家从关系数据库中查找与该玩家控制的第一虚拟对象具有关联关系的虚拟对象的触发操作。针对该关联对象查找控件的触发操作是游戏玩家向终端设备下发的,该触发操作用于在虚拟场景中打开与该关联对象查找控件相对应的第一虚拟对象的关系图谱,该关
系图谱中显示有与该第一虚拟对象自身具有关联关系的虚拟对象。作为示例,该触发操作可以为对游戏界面上的关联对象查找控件的点击操作,也可以为在游戏界面上执行的针对关联对象查找控件的拖动操作。
153.示例性的,关联关系可以包括父子关系和子父关系。以该玩家控制的第一虚拟对象的视角观察,第一虚拟对象与该第一虚拟对象的父代具有子父关系,第一虚拟对象与该第一虚拟对象的子代具有父子关系,其中,处于父子关系的虚拟对象之间具有相同的存活状态。具体地,第一虚拟对象的关系图谱中能够展示与该第一虚拟对象具有父子关系和子父关系的所有虚拟对象;但是若第一虚拟对象处于死亡状态,与该第一虚拟对象具有父子关系的虚拟对象也会由存活状态更新为死亡状态,即以第一虚拟对象为根节点,从关系数据库中开始向下遍历,将具有父子关系的所有虚拟对象的存活状态都更新为死亡状态。
154.在一具体的实施方式中,终端设备响应于第一阵营中的第一虚拟对象执行的触发操作,从关系数据库中查找与第一虚拟对象对应的关系数据条目,以形成第一虚拟对象的关系图谱,关系图谱中包括第一虚拟对象,第一虚拟对象的父代、第一虚拟对象的子代,其中,转换技能的实施方为转换技能的承受方的父代,转换技能的承受方为转换技能的实施方的子代。
155.该步骤中,关系图谱中相互连接的两个节点分别对应具有父子关系或子父关系的虚拟对象,转换技能的实施方为转换技能的承受方的父代,转换技能的承受方为转换技能的实施方的子代。在预先构建好的关系数据库中,终端设备可以响应于第一阵营中的第一虚拟对象执行的触发操作,从关系数据库中查找与第一虚拟对象对应的关系数据条目,进而找到所有与第一虚拟对象具有关联关系的虚拟对象,将与第一虚拟对象具有关联关系的虚拟对象组成第一虚拟对象的关系图谱,以直观的展示第一虚拟对象的父代和子代。
156.举例说明,请参阅图3,图3为本技术实施例提供的一种游戏界面中的关系图谱的显示示意图。如图3中所示,在虚拟对象210所在的游戏界面220中显示关系图谱230,由于虚拟对象210具有主代角色属性,所以在关系图谱230中,虚拟对象210对应的标识

处于关系图谱230的根节点位置处,根据关系图谱230的展示情况可知,标识

对应的虚拟对象210感染了标识

、标识

、标识

分别对应的虚拟对象,即,标识

、标识

、标识

分别对应的虚拟对象是标识

对应的虚拟对象210的子代,标识

对应的虚拟对象210是标识

、标识

、标识

分别对应的虚拟对象的父代;同理,标识

对应的虚拟对象感染了标识

、标识

、标识

分别对应的虚拟对象,标识

对应的虚拟对象又感染了标识

对应的虚拟对象,标识

对应的虚拟对象又感染了标识

对应的虚拟对象,标识

对应的虚拟对象又感染了标识

对应的虚拟对象。
157.以上述展示的关系图谱230为例,若在投票阶段中,标识

对应的虚拟对象的票数最多,则标识

对应的虚拟对象,标识

对应的虚拟对象的子代:标识

、标识

、标识

对应的虚拟对象,标识

对应的虚拟对象的子代:标识

对应的虚拟对象,以及标识

对应的虚拟对象的子代:标识

对应的虚拟对象,均由存活状态更新为死亡状态,这里,标识

、标识

、标识

、标识

、标识

对应的虚拟对象均可以认为是标识

对应的虚拟对象的子代。若标识

对应的虚拟对象210的票数最多,由于标识

对应的虚拟对象210具有主代角色属性,则标识

、标识

、标识

、标识

、标识

、标识

、标识

、标识

以及标识

对应的虚拟对象均由存活状态更新为死亡状态。
158.这里可以理解为,玩家控制的第一虚拟对象可以看到其关系图谱,即能看到该第一虚拟对象的父代和子代分别包括的虚拟对象。在投票阶段中,以玩家控制的第一虚拟对象为根节点,在关系图谱中从该根节点开始向下遍历,找到与该根节点相关联的所有节点,进而找到与该第一虚拟对象具有关联关系的所有虚拟对象;即,若父代傀儡被投票出局,则其所有子代均会被淘汰。
159.在步骤s103中,终端设备响应于预设的触发事件,控制图形用户界面中所显示的虚拟场景由第一虚拟场景切换为与本次虚拟对战的投票阶段对应的第二虚拟场景,获取投票阶段的投票结果。
160.在本技术实施例中,可以将本次虚拟对战分成两个阶段,分别为行动阶段和投票阶段,行动阶段对应第一虚拟场景,投票阶段对应第二虚拟场景。其中,投票阶段被配置为根据投票阶段结果确定第一阵营和第二阵营中的虚拟对象的存活状态信息,投票阶段的投票结果根据第一阵营和第二阵营中的虚拟对象的投票操作来确定。
161.示例性的,第二虚拟场景中显示的可以是第二虚拟对象的角色模型,也可以是第二虚拟对象的角色图标,同理,第二虚拟场景中显示的也可以是第一虚拟对象的角色模型,也可以是第一虚拟对象的角色图标。
162.这里,触发事件可以指由第一虚拟场景切换到第二虚拟场景的切换动作,如切换动作可以包括退出第一虚拟场景的返回操作,以及点击第二虚拟场景的启动按钮的打开操作,也可以包括直接由第一虚拟场景切换到第二虚拟场景的切换按钮的打开操作;触发事件可以指特定的触发操作;触发事件还可以指释放的转换技能所对应的技能释放标识与虚拟对象之间的距离小于距离阈值。其中,处于存活状态下的任意虚拟对象都可以执行该触发事件。通过响应于预设的触发事件,图形用户界面由第一虚拟场景切换到第二虚拟场景,且第二虚拟场景中包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象。
163.一种优选的实施例中,终端设备响应于转换技能被释放,在转换技能的释放位置处生成技能释放标识;响应于第一阵营或者第二阵营中的虚拟对象与技能释放标识之间的距离小于距离阈值,控制图形用户界面显示投票阶段对应的第二虚拟场景。
164.在本技术实施例中,可以在转换技能被释放的同时就显示技能释放标识,也可以在转换技能被成功释放后,显示技能释放标识。技能释放标识指的是技能释放后在第一虚拟场景中留下的攻击痕迹,如,转换技能为攻击丝线,攻击丝线被释放后会在第一虚拟场景中留下攻击丝线的痕迹;技能释放标识还可以指在转换技能被释放后,在释放位置处生成标识图案,如三角形﹑圆形等。进而,当第一阵营或者第二阵营中的虚拟对象与技能释放标识之间的距离小于距离阈值时,自动控制图形用户界面显示投票阶段对应的第二虚拟场景。
165.示例性的,具有主代角色属性的虚拟对象和具有子代角色属性的虚拟对象在攻击时,均会留下攻击丝线,攻击丝线的实质是具有主代角色属性的虚拟对象和具有子代角色属性的虚拟对象攻击第二阵营中的第二虚拟对象之后,留下的攻击痕迹,当任意一个虚拟对象靠近该攻击痕迹,都可控制图形用户界面显示投票阶段对应的第二虚拟场景,然后在该投票阶段获取投票结果。
166.举例说明,请参阅图4,图4为本技术实施例提供的一种投票阶段的界面示意图。如图4所示,在游戏界面220中显示投票阶段对应的第二虚拟场景,在第二虚拟场景中可以包
括虚拟对象210(具有主代角色属性的虚拟对象)和第二虚拟对象250,在虚拟对象210和第二虚拟对象250点击身份投票控件(图中未示出),系统可以执行投票指令,从而得出投票结果,投票结果展示在投票结果展示界面240中,其中,投票结果展示界面240包括无效投票数量、每个虚拟对象得到的票数等,其中,票数最多的虚拟对象被淘汰。
167.再结合图3,标识

对应的虚拟对象210被淘汰出局,由于标识

对应的虚拟对象210具有主代角色属性,则根据关系图谱230可知:标识

、标识

、标识

、标识

、标识

、标识

、标识

、标识

以及标识

对应的虚拟对象全部被淘汰出局,其中,虚拟对象被淘汰出局的界面示意图如图5所示,在图5中,游戏界面220中展示了被淘汰的父代傀儡以及子代傀儡。具体地,可以在游戏界面220中展示首先被淘汰出局的虚拟对象所对应的角色属性,如“主母傀儡”、“子代傀儡”等,当标识

对应的虚拟对象210被淘汰出局,可以在游戏界面220中显示
“①
玩家昵称被投入彼岸花海”,对应的,进一步显示
“②③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩
作为其子代傀儡,也失去了意识”。
168.具体地,在获取投票阶段的投票结果之前,本技术实施例通过以下方式确定投票阶段的投票结果:在图形用户界面中显示第二虚拟场景时,在图形用户界面中还展示虚拟对象的投票控件;响应于第一阵营和第二阵营中的虚拟对象对投票控件的投票操作,执行对应的投票指令;将第一阵营中的具有主代角色属性的虚拟对象和第二阵营中的虚拟对象的投票记入投票阶段的投票结果。
169.这里,进入第二虚拟场景中的所有虚拟对象都具有发言讨论和投票的权限,但是只有第一阵营中具有主代角色属性的虚拟对象和第二阵营中的虚拟对象的投票是有效的,可以记入投票阶段的投票结果中。
170.举例说明,在推理类游戏中,玩家控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动时,可以从多个存活状态下的第二虚拟对象中确定感染目标,多个存活状态下的第二虚拟对象可以理解为本次虚拟对战中,除第一虚拟对象以外的其他存活状态下的虚拟对象。具体的,玩家可以根据各个第二虚拟对象的位置、行为等,确定感染目标,例如,选择相对孤立,攻击时不易被其他虚拟对象发现的第二虚拟对象作为感染目标。感染目标确定后,即响应于转换技能被释放,在转换技能的释放位置处生成技能释放标识;响应于第一阵营或者第二阵营中的虚拟对象与技能释放标识之间的距离小于距离阈值,控制图形用户界面显示投票阶段对应的第二虚拟场景。此时,本次虚拟对战中的所有虚拟对象均从第一虚拟场景中移动至第二虚拟场景。该第二虚拟场景中除了包括第一虚拟对象或第一虚拟对象的对象图标外,还包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标,这里的对象图标可以为虚拟对象的头像、名称等。在第二虚拟场景中,所有的虚拟对象都具有发言讨论和投票的权限,但只有第一阵营中的具有主代角色属性的虚拟对象和第二阵营中的虚拟对象的投票结果有效。若第一阵营中具有主代角色属性的虚拟对象的票数最多,则具有主代角色属性的虚拟对象及其感染的所有子代都由存活状态更新为死亡状态;若第二阵营中的其中一个虚拟对象的票数最多,则该第二虚拟对象由存活状态更新为死亡状态;若第一阵营中具有子代角色属性的虚拟对象的票数最多,则具有子代角色属性的虚拟对象及其感染的所有子代都由存活状态更新为死亡状态。
171.在步骤s104中,当投票结果为触发修改存储空间中的第一阵营中的目标虚拟对象的存活状态信息时,遍历关系数据库中的关系数据条目以确定与目标虚拟对象相关联的至
少一虚拟对象,并控制更新存储空间中的与目标虚拟对象相关联的至少一个虚拟对象的存活状态信息。
172.本技术实施例中,目标虚拟对象可以为具有主代角色属性的虚拟对象,也可以为具有子代角色属性的虚拟对象。
173.一种实施例中,如果目标虚拟对象为第一阵营中具有主代角色属性的虚拟对象,则将第一阵营中的所有虚拟对象的存活状态信息更新为处于死亡状态。
174.具体地,当投票结果为触发修改存储空间中第一阵营中的具有主代角色属性的虚拟对象的存活状态信息时,遍历关系数据库中的关系数据条目以确定第一阵营中的所有虚拟对象,并控制更新存储空间中的第一阵营中的所有虚拟对象的存活状态信息。这里,第一阵营中的所有虚拟对象全部由存活状态更新为死亡状态。
175.另一种实施例中,如果目标虚拟对象为第一阵营中具有子代角色属性的虚拟对象,则将目标虚拟对象以及目标虚拟对象的子代的存活状态信息更新为处于死亡状态。
176.具体地,当投票结果为触发修改存储空间中第一阵营中的具有子代角色属性的虚拟对象的存活状态信息时,遍历关系数据库中的关系数据条目以确定与具有子代角色属性的虚拟对象相关联的至少一虚拟对象,并控制更新存储空间中的与具有子代角色属性的虚拟对象相关联的所有虚拟对象的存活状态信息。这里,具有子代角色属性的虚拟对象为与其相关联的至少一虚拟对象的父代,再找出与其相关联的至少一虚拟对象的子代所对应的虚拟对象,依次类推,直至从上到下遍历完关系数据库,找出所有与具有子代角色属性的虚拟对象相关联的所有虚拟对象,将这些虚拟对象全部由存活状态更新为死亡状态。其中,由于关系数据库以关系树结构的形式存储,以从关系树结构的根节点指向子节点的方向为从上到下的方向。
177.除此之外,当投票结果为触发修改存储空间中的第二阵营中的虚拟对象的存活状态信息时,控制更新存储空间中的虚拟对象的存活状态信息。
178.该步骤中,由于第二阵营中的虚拟对象之间不存在关联关系,则在第二阵营中的其中一个虚拟对象由存活状态信息更新为处于死亡状态时,第二阵营中的其他虚拟对象的存活状态信息并不会因此而发生改变。
179.在步骤s105中,当根据第一阵营和第二阵营中,存活状态信息为目标状态的虚拟对象的数量满足预设结算条件时,触发进入本次虚拟对战的结算阶段。
180.该步骤中,目标状态指的是处于死亡状态,即当根据第一阵营和第二阵营中,处于死亡状态的虚拟对象的数量满足预设结算条件时,触发进入本次虚拟对战的结算阶段。
181.优选地,预设结算条件包括以下项中的至少一项:
182.(1)第一阵营中的具有主代角色属性的虚拟对象的数量为零。
183.这里,在第二阵营中的虚拟对象的数量至少为两个的条件下,当第一阵营中的具有主代角色属性的虚拟对象处于死亡状态,则判定第一阵营失败,第二阵营获胜。
184.(2)第一阵营中的具有主代角色属性的虚拟对象的数量与第二阵营中的虚拟对象的数量相等。
185.这里,第一阵营中的具有主代角色属性的虚拟对象只有一个,当第二阵营中的虚拟对象也只剩一个时,判定第一阵营获胜,第二阵营失败。
186.和/或,通过以下方式触发进入本次虚拟对战的结算阶段:
187.本次虚拟对战中的多个虚拟任务全部完成,多个虚拟任务包括第二阵营中的所有虚拟对象在本次虚拟对战中所需完成的任务。
188.这里,当第二阵营中的所有虚拟对象在本次虚拟对战中全部完成任务,则判定第一阵营失败,第二阵营获胜。
189.本技术实施例中,如果第一阵营和第二阵营中,存活状态信息为目标状态的虚拟对象的数量满足预设结算条件,触发进入本次虚拟对战的结算阶段。
190.其中,结算阶段指的是结束本次虚拟对战后,对玩家在本次虚拟对战中的表现进行评判的阶段,可以通过获取的金币、累计的经验值等形式来展现。进而,在满足了上述预设结算条件后,可以结束本次虚拟对战,准备开启下次虚拟对战。
191.然而,开启下次虚拟对战的时间可以与结束本次虚拟对战的时间相同,也可以不同。例如,可以在本次虚拟对战结束的同时开启下次虚拟对战,也可以先结束本次虚拟对战,由获胜的玩家投票决定何时开启下次虚拟对战。
192.本技术实施例提供的游戏数据的处理方法,通过释放转换技能使第二阵营中的虚拟对象转换至第一阵营,可以游戏加快角色阵营转换效率;此外,还可以在投票阶段中根据投票结果以及第一阵营中的虚拟对象之间的关联关系更新虚拟对象的存活状态信息,以加快游戏的结算,有助于加快游戏进程,提高人机交互效率,进而减少了对终端处理资源和电量资源的浪费。
193.基于同一发明构思,本技术实施例中还提供了与游戏数据的处理方法对应的游戏数据的处理装置,由于本技术实施例中的装置解决问题的原理与本技术实施例上述游戏数据的处理方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
194.请参阅图6,图6为本技术实施例所提供的游戏数据的处理装置的结构示意图,如图6中所示,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中包括本次虚拟对战的虚拟场景,处理装置600包括:
195.信息接收模块610,接收代表参与本次虚拟对战中的虚拟对象的对象信息,并将对象信息保存至与本次虚拟对战对应的存储空间,对象信息包括阵营标识和存活状态信息,阵营标识用于指代虚拟对象所处的阵营,阵营标识包括第一阵营标识和第二阵营标识,存活状态信息用于代表虚拟对象在本次虚拟对战中的存活状态;
196.阵营转换模块620,响应于第一阵营中的第一虚拟对象向第二阵营中的第二虚拟对象成功释放转换技能,控制将存储空间内保存的第二虚拟对象的第二阵营标识更新为第一阵营标识,并在本次虚拟对战的关系数据库中建立第一虚拟对象和第二虚拟对象的关系数据条目,关系数据条目用于记录第一阵营中的虚拟对象之间的关联关系;
197.场景切换模块630,响应于预设的触发事件,控制图形用户界面中所显示的虚拟场景由第一虚拟场景切换为与本次虚拟对战的投票阶段对应的第二虚拟场景,获取投票阶段的投票结果;
198.第一状态更新模块640,当投票结果为触发修改存储空间中的第一阵营中的目标虚拟对象的存活状态信息时,遍历关系数据库中的关系数据条目以确定与目标虚拟对象相关联的至少一虚拟对象,并控制更新存储空间中的与目标虚拟对象相关联的至少一个虚拟对象的存活状态信息;
199.对战结算模块650,当根据第一阵营和第二阵营中,存活状态信息为目标状态的虚
拟对象的数量满足预设结算条件时,触发进入本次虚拟对战的结算阶段。
200.在一可选的实施例中,第一阵营中的虚拟对象具有第一阵营属性,第一阵营属性包括主代角色属性和子代角色属性,处理装置还包括角色赋予模块(图中未示出),角色赋予模块用于:
201.在进入本次虚拟对战时,或者进入本次虚拟对战之后,对参与本次虚拟对战的所有虚拟对象中的其中一虚拟对象赋予主代角色属性,以归属为第一阵营,所有虚拟对象中除其中一虚拟对象之外的其他虚拟对象被赋予第二阵营属性,以归属为第二阵营,
202.其中,对第一阵营中的响应于转换技能从第二阵营变更为第一阵营的虚拟对象赋予子代角色属性。
203.优选的,场景切换模块630还用于通过以下方式确定投票阶段的投票结果:
204.在图形用户界面中显示第二虚拟场景时,在图形用户界面中还展示虚拟对象的投票控件;
205.响应于第一阵营和第二阵营中的虚拟对象对投票控件的投票操作,执行对应的投票指令;
206.将第一阵营中的具有主代角色属性的虚拟对象和第二阵营中的虚拟对象的投票记入投票阶段的投票结果。
207.示例性的,场景切换模块630具体用于:
208.响应于转换技能被释放,在转换技能的释放位置处生成技能释放标识;
209.响应于第一阵营或者第二阵营中的虚拟对象与技能释放标识之间的距离小于距离阈值,控制图形用户界面显示投票阶段对应的第二虚拟场景。
210.在一可选的实施例中,处理装置还包括图谱形成模块(图中未示出),图谱形成模块用于:
211.响应于第一阵营中的第一虚拟对象执行的触发操作,从关系数据库中查找与第一虚拟对象对应的关系数据条目,以形成第一虚拟对象的关系图谱,关系图谱中包括第一虚拟对象,第一虚拟对象的父代、第一虚拟对象的子代,
212.其中,转换技能的实施方为转换技能的承受方的父代,转换技能的承受方为转换技能的实施方的子代。
213.示例性的,第一状态更新模块640具体用于:
214.如果目标虚拟对象为第一阵营中具有子代角色属性的虚拟对象,则将目标虚拟对象以及目标虚拟对象的子代的存活状态信息更新为处于死亡状态;
215.如果目标虚拟对象为第一阵营中具有主代角色属性的虚拟对象,则将第一阵营中的所有虚拟对象的存活状态信息更新为处于死亡状态。
216.在一可选的实施例中,处理装置还包括第二状态更新模块(图中未示出),第二状态更新模块用于:
217.当投票结果为触发修改存储空间中的第二阵营中的虚拟对象的存活状态信息时,控制更新存储空间中的虚拟对象的存活状态信息。
218.其中,第一阵营中的虚拟对象所具有的第一阵营属性仅对同属于相同阵营的虚拟对象可见。
219.具体地,预设结算条件包括以下项中的至少一项:
220.第一阵营中的具有主代角色属性的虚拟对象的数量为零;
221.第一阵营中的具有主代角色属性的虚拟对象的数量与第二阵营中的虚拟对象的数量相等;
222.和/或,对战结算模块通过以下方式触发进入本次虚拟对战的结算阶段:
223.本次虚拟对战中的多个虚拟任务全部完成,多个虚拟任务包括第二阵营中的所有虚拟对象在本次虚拟对战中所需完成的任务。
224.优选地,转换技能包括感染技能,阵营转换模块620具体用于:
225.响应于感染技能控件被触发,控制第一阵营中的第一虚拟对象释放感染技能,以使位于第一虚拟对象所在位置处的预定范围内的第二虚拟对象所属的阵营变更为第一阵营,并将第二虚拟对象的第二阵营标识更新为第一阵营标识。
226.优选地,转换技能包括移动技能,阵营转换模块620具体还用于:
227.响应于移动技能控件被触发,控制第一阵营中的第一虚拟对象向预定方向上移动,以使移动路径上的第二阵营中的第二虚拟对象所属的阵营变更为第一阵营,并将第二虚拟对象的第二阵营标识更新为第一阵营标识。
228.这里,预定方向包括以下项中的任一项:
229.第一阵营中的虚拟对象的面朝方向;
230.响应于瞄准操作来确定的瞄准方向。
231.本技术所提供的游戏数据的处理装置,通过释放转换技能使第二阵营中的虚拟对象转换至第一阵营,可以游戏加快角色阵营转换效率;此外,还可以在投票阶段中根据投票结果以及第一阵营中的虚拟对象之间的关联关系更新虚拟对象的存活状态信息,以加快游戏的结算,有助于加快游戏进程,提高人机交互效率,进而减少了对终端处理资源和电量资源的浪费。
232.请参阅图7,图7为本技术实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图7中所示,所述电子设备700包括处理器710、存储器720和总线730。
233.所述存储器720存储有所述处理器710可执行的机器可读指令,当电子设备700运行时,所述处理器710与所述存储器720之间通过总线730通信,所述机器可读指令被所述处理器710执行时,可以执行如上述图1所示方法实施例中的游戏数据的处理方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
234.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1所示方法实施例中的游戏数据的处理方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
235.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
236.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
237.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
238.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
239.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
240.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以权利要求的保护范围为准。