首页 > 运动玩具 专利正文
游戏虚拟角色动作控制方法及装置、存储介质及电子设备与流程

时间:2022-02-05 阅读: 作者:专利查询

游戏虚拟角色动作控制方法及装置、存储介质及电子设备与流程

1.本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏虚拟角色动作控制方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备。


背景技术:

2.随着移动智能终端以及游戏业的发展,涌现出大量的不同题材的手游,以满足玩家的需求。
3.举例而言,在fps(first-person shooting game,第一人称射击游戏)游戏中,玩家可以控制游戏虚拟角色进行移动、射击、开启瞄准镜、更换子弹夹等操作。在一些游戏中,玩家可以开启瞄准镜以精确瞄准敌方游戏虚拟角色,而在处于开镜状态时,不能进行换弹过程,需要先关闭瞄准镜,再进行换弹过程。
4.玩家在开镜状态下需要更换子弹夹时,需要先关闭瞄准镜再更换子弹夹,其操作较为不便,且容易导致游戏对局失利,使得玩家的体验不佳。
5.另外,在上述过程中,开镜动作与换弹动作都需要游戏虚拟角色以及枪械进行移动。举例而言,在执行开镜动作时,是通过游戏虚拟角色将枪械拉至游戏虚拟角色的胸前,而在执行换弹动作时,是通过游戏虚拟角色将枪械前端抬起,并执行更换子弹夹的动作。因此玩家在进行游戏时,可能需要不断的进行开镜或者换弹,此时会频繁的执行上述动作,使得游戏画面不断变化,降低了游戏画面的稳定性,导致玩家的注意力不集中,从而影响玩家的操作,进而使得游戏对局陷入不利局面,从而降低玩家的游戏体验,造成玩家流失。对于一些玩家而言,游戏画面的不稳定还可能引起生理不适,从而降低玩家的游戏体验。
6.需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现要素:

7.本公开的目的在于提供一种游戏虚拟角色动作控制方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,可以解决开镜状态下需要先关闭瞄准镜再进行换弹过程所导致的操作不便的问题。
8.本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
9.根据本公开的第一方面,提供了一种游戏虚拟角色动作控制方法,其特征在于,所述游戏虚拟角色包括换弹动作与开镜动作,包括:获取当前虚拟游戏角色的游戏状态;若所述游戏虚拟角色正在执行开镜动作或处于开镜状态中,响应于换弹触发操作,控制所述游戏虚拟角色执行组合游戏动作;其中,所述组合游戏动作为所述换弹动作与所述开镜动作的叠加动作。
10.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:若所述游戏虚拟角色正在执行换弹动作,响应于开镜触发操作,控制所述游戏虚拟角色执行组合游戏动
作。
11.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述控制所述游戏虚拟角色执行组合游戏动作,包括:根据所述游戏状态确定所述游戏虚拟角色的换弹动作对应的换弹动作幅度;根据所述换弹动作幅度控制所述游戏虚拟角色执行组合游戏动作。
12.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述根据所述游戏状态确定所述游戏虚拟角色的换弹动作对应的换弹动作幅度,包括:获取所述游戏状态对应的开镜动作的执行进度,并根据所述执行进度确定游戏虚拟角色的换弹动作对应的换弹动作幅度。
13.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述获取所述游戏状态对应的开镜动作的执行进度,并根据所述执行进度确定游戏虚拟角色的换弹动作对应的换弹动作幅度,包括:若所述游戏虚拟角色正在执行所述开镜动作或处于开镜状态中,则获取所述开镜动作的执行进度,并根据所述执行进度确定游戏虚拟角色的换弹动作对应的换弹动作幅度。
14.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述获取所述游戏状态对应的开镜动作的执行进度,并根据所述执行进度确定游戏虚拟角色的换弹动作对应的换弹动作幅度,包括:若所述游戏虚拟角色正在执行所述换弹动作,响应于开镜触发操作,获取所述开镜动作的执行进度,并根据所述执行进度确定游戏虚拟角色的换弹动作对应的换弹动作幅度。
15.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏虚拟角色包括持枪手臂模型与辅助手臂模型,所述根据所述执行进度确定游戏虚拟角色的换弹动作对应的换弹动作幅度,包括:根据所述执行进度确定所述换弹动作对应的所述持枪手臂模型的换弹动作幅度;根据所述执行进度确定所述换弹动作对应的所述辅助手臂模型的换弹动作幅度。
16.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述根据所述换弹动作幅度控制所述游戏虚拟角色执行组合游戏动作,包括:获取所述游戏虚拟角色在执行开镜动作时持枪手臂模型与辅助手臂模型的第一手臂动作数据;根据所述持枪手臂模型的换弹动作幅度与所述辅助手臂模型的换弹动作幅度确定所述持枪手臂模型与辅助手臂模型的第二手臂动作数据;将所述第一手臂动作数据与所述第二手臂动作数据叠加得到组合手臂动作数据,并根据所述组合手臂动作数据控制所述游戏虚拟角色执行组合游戏动作。
17.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述持枪手臂模型的换弹动作幅度随所述执行进度的增加而降低。
18.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述换弹动作对应有默认换弹幅度,所述换弹动作幅度小于所述默认换弹幅度。
19.根据本公开的第二方面,提供了一种虚游戏虚拟角色动作控制装置,其特征在于,所述游戏虚拟角色包括换弹动作与开镜动作,所述装置包括:游戏状态获取模块,用于获取当前虚拟游戏角色的游戏状态;组合动作执行模块,用于若所述游戏虚拟角色正在执行开镜动作或处于开镜状态中,响应于换弹触发操作,控制所述游戏虚拟角色执行组合游戏动作;其中,所述组合游戏动作为所述换弹动作与所述开镜动作的叠加动作。
20.根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的游戏虚拟角色动作控制方法。
21.根据本公开的第四方面,提供了一种电子设备,包括:
22.处理器;以及
23.存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的游戏虚拟角色动作控制方法。
24.本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
25.本公开的一种实施例所述提供的游戏虚拟角色动作控制方法中,可以获取当前的游戏状态,在当前游戏虚拟角色正在执行开镜动作或处于开镜状态时,响应于换弹触发操作,执行组合游戏动作。一方面,玩家不需要先关闭瞄准镜即可进行换弹操作,减少了玩家的操作,避免因操作繁杂导致游戏对局失利的问题,提高了玩家的操作上限,提升了玩家的游戏体验;另一方面,可以避免现有技术中游戏虚拟角色不断执行开镜动作和换弹动作导致游戏画面不断变化的问题,从而提高游戏画面的稳定性,使得玩家可以将注意力集中在游戏对局中,避免由于画面不稳定导致操作失误,提升玩家的操作上限,进而提升了玩家的游戏体验,由于游戏画面的稳定程度提升,可以降低或避免引起玩家的生理不适,提升玩家的游戏体验,避免玩家流失问题。
26.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
27.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
28.图1示意性示出本公开示例性实施例中游戏虚拟角色动作控制方法的流程图;
29.图2示意性示出本公开示例性实施例中一种用户图形界面的示意图;
30.图3示意性示出本公开示例性实施例中根据执行进度确定游戏虚拟角色的换弹动作对应的换弹动作幅度的流程图;
31.图4示意性示出本公开示例性实施例中根据执行进度确定换弹动作对应的辅助手臂模型以及持枪手臂模型的换弹动作幅度的流程图;
32.图5示意性示出本公开示例性实施例中持枪手臂与辅助手臂的示意图;
33.图6示意性示出本公开示例性实施例中持枪手臂模型的换弹动作幅度的示意图;
34.图7示意性示出本公开示例性实施例中辅助手臂模型的换弹动作幅度的示意图;
35.图8示意性示出本公开示例性实施例中将第一手臂动作数据与第二手臂动作数据叠加得到组合手臂动作数据,并根据组合手臂动作数据控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作的流程图;
36.图9示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏虚拟角色动作控制装置的组成示意图;
37.图10示意性示出了适于用来实现本公开示例性实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
38.现在将参照附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
39.附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
40.随着互联网产业的发展,游戏行业也得到快速发展。游戏商家为了迎合玩家的需求,设计了可以在终端设备上配置的各种游戏。
41.在本公开其中一种实施例中的游戏虚拟角色动作控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏虚拟角色动作控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
42.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏虚拟角色动作控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
43.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
44.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏虚拟角色动作控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
45.本示例性实施方式提供了一种游戏虚拟角色动作控制方案,该方案可以通过在终
端设备的处理器上执行应用软件并在终端设备的显示器上进行渲染得到图形用户界面。其中,终端设备可以是具有显示屏幕的电子设备,如计算机、平板电脑、智能手机等,也可以是游戏机、vr设备等终端设备,包括用于存储数据的存储器和用于数据处理的处理器,通过存储器安装游戏应用软件,以及处理器执行对应的游戏程序,实现游戏程序在终端设备上的运行。
46.本示例性实施方式中对游戏虚拟角色动作控制方案,可以应用于各种需要对游戏虚拟角色进行控制的游戏场景。例如tps(第三人称视角射击)、fps(第一人称视角射击)、rpg(角色扮演游戏)、act(动作游戏)、slg(策略类游戏)、ftg(格斗游戏)、spg(体育竞技类游戏)、rcg(竞速游戏)、avg(冒险游戏)等,只要是涉及到游戏虚拟角色动作控制的场景,都可以应用本公开的游戏虚拟角色动作控制方案。在本公开的实施例中,将以fps游戏为例,详细对本公开的方案进行说明。
47.在fps游戏中,玩家可以控制游戏虚拟角色进行移动、射击、开启瞄准镜、更换子弹夹等操作。在一些游戏中,玩家可以开启瞄准镜以精确瞄准敌方游戏虚拟角色,而在处于开镜状态时,不能进行换弹过程,需要先关闭瞄准镜,再进行换弹过程。
48.玩家在开镜状态下需要更换子弹夹时,需要先关闭瞄准镜再更换子弹夹,其操作较为不便,且容易导致游戏对局失利,使得玩家的体验不佳。
49.另外,在上述过程中,开镜动作与换弹动作都需要游戏虚拟角色以及枪械进行移动。举例而言,在执行开镜动作时,是通过游戏虚拟角色将枪械拉至游戏虚拟角色的胸前,而在执行换弹动作时,是通过游戏虚拟角色将枪械前端抬起,并执行更换子弹夹的动作。因此玩家在进行游戏时,可能需要不断的进行开镜或者换弹,此时会频繁的执行上述动作,使得游戏画面不断变化,降低了游戏画面的稳定性,导致玩家的注意力不集中,从而影响玩家的操作,进而使得游戏对局陷入不利局面,从而降低玩家的游戏体验,造成玩家流失。对于一些玩家而言,游戏画面的不稳定还可能引起生理不适,从而降低玩家的游戏体验。
50.参考图1所示,示出了本示例性实施方式中游戏虚拟角色动作控制方法的一种流程图,可以包括以下步骤:
51.步骤s110:获取当前虚拟游戏角色的游戏状态;
52.步骤s120:若游戏虚拟角色正在执行开镜动作或处于开镜状态中,响应于换弹触发操作,控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作;其中,组合游戏动作为换弹动作与开镜动作的叠加动作。
53.本公开的一种实施例提供的游戏虚拟角色动作控制方法中,可以获取当前虚拟游戏角色的游戏状态,若游戏虚拟角色正在执行开镜动作或处于开镜状态中,响应于换弹触发操作,控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作。其中,组合游戏动作为换弹动作与开镜动作的叠加动作。一方面,玩家不需要先关闭瞄准镜即可进行换弹操作,减少了玩家的操作,避免因操作繁杂导致游戏对局失利的问题,提高了玩家的操作上限,提升了玩家的游戏体验;另一方面,可以避免现有技术中游戏虚拟角色不断执行开镜动作和换弹动作导致游戏画面不断变化的问题,从而提高游戏画面的稳定性,使得玩家可以将注意力集中在游戏对局中,避免由于画面不稳定导致操作失误,提升玩家的操作上限,进而提升了玩家的游戏体验,由于游戏画面的稳定程度提升,可以降低或避免引起玩家的生理不适,提升玩家的游戏体验,避免玩家流失问题。
54.下面,将结合图1及实施例对本示例性实施例中的游戏虚拟角色动作控制方法的步骤s110~s120进行更详细的说明。
55.步骤s110,获取当前虚拟游戏角色的游戏状态;
56.在本公开的一种示例实施例中,以fps游戏为例,游戏虚拟角色可以包括换弹动作与开镜动作,可以获取当前虚拟游戏角色的游戏状态。具体的,虚拟游戏角色的游戏状态可以包括正在执行开镜动作、处于开镜过程中、正在执行换弹动作等。需要说明的是,本公开对于虚拟游戏角色的游戏状态的具体内容并不做特殊限定。
57.在本公开的一种示例实施例中,在游戏过程中,玩家可以控制游戏虚拟角色对敌对游戏虚拟角色进行战斗,在一段时间之后,可能需要更换虚拟子弹夹。换弹动作可以包括为虚拟枪械更换虚拟子弹夹,也可以包括在虚拟子弹夹中压入虚拟子弹并更换虚拟子弹夹,或者,还可以包括将虚拟子弹直接压入虚拟枪械。举例而言,针对一些虚拟霞弹枪类型的虚拟枪械,可以直接将虚拟子弹直接压入虚拟枪械中。需要说明的是,本公开对于换弹动作的具体形式并不做特殊限定。
58.在本公开的一种示例实施例中,开镜动作可以包括游戏虚拟角色打开虚拟瞄准镜的动作,举例而言,玩家可以控制游戏虚拟角色将虚拟枪械拉至胸前以打开虚拟瞄准镜。其中,虚拟瞄准镜可以是各类游戏中虚拟枪械上的瞄准镜,玩家可以通过虚拟瞄准镜来观察敌人,虚拟瞄准镜的倍数可以决定虚拟瞄准镜的放大能力,举例而言,虚拟瞄准镜的倍数可以设置2倍、3倍、4倍、6倍、8倍等不同放大级别的倍数效果。需要说明的是,本公开对于开镜动作的具体形式并不做特殊限定。进一步的,当开镜动作执行完毕之后,游戏虚拟角色处于开镜状态中。
59.步骤s120,若游戏虚拟角色正在执行开镜动作或处于开镜状态中,响应于换弹触发操作,控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作;
60.在本公开的一种示例实施例中,通过上述步骤确定游戏虚拟角色正在执行开镜动作或处于开镜状态中,此时可以接收换弹触发操作,并控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作。其中,组合游戏动作为换弹动作与开镜动作的叠加动作。即游戏虚拟角色在执行开镜动作的同时执行换弹动作。
61.举例而言,游戏虚拟角色可以具有对应的游戏角色模型,游戏角色模型具有换弹动作数据以及开镜动作数据,可以将换弹动作数据与开镜动作数据叠加得到组合动作数据,并根据组合动作数据控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作。需要说明的是,本公开对于将换弹动作与开镜动作进行叠加的具体方式并不做特殊限定。
62.进一步的,当组合游戏动作中的开镜动作或换弹动作执行完毕时,则仅执行未执行完成的换弹动作或开镜动作。
63.在本公开的一种示例实施例中,换弹触发操作可以用于控制游戏虚拟角色进行换弹动作。其中,换弹触发操作可以包括按键操作、触控操作、语音控制等方式,其中,触控操作可以包括滑动触控操作、按压触控操作、手势触控操作、长按触控操作、点击触控操作、拖动触控操作等。需要说明的是,本公开对于换弹触发操作的形式并不做特殊限定。
64.进一步的,可以通过作用于换弹虚拟控件的换弹触发操作,控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作。举例而言,可以将本方案应用于在触控屏上显示图形用户界面的移动终端,图形用户界面中可以显示换弹虚拟控件,可以通过作用于换弹虚拟控件的换弹触发操
作控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作。其中,换弹虚拟控件可以设置在用户图形界面的任意位置,也可以将换弹虚拟控件设置为任意大小。换弹虚拟控件的形状可以为任意形状,例如圆形、正方形、椭圆形、三角形等。在游戏客户端中,可以由游戏制作方提供换弹虚拟控件的默认位置和默认大小,也可以向玩家提供自定义方案,使得用户可以根据自身的习惯调整换弹虚拟控件的位置和大小。需要说明的是,本公开对换弹虚拟控件的具体形状、位置、大小并不做特殊限定。
65.举例而言,图形用户界面中可以包括移动虚拟控件、跳跃虚拟控件、射击虚拟控件、开镜虚拟控件、换弹虚拟控件,可以接收针对换弹虚拟控件的换弹触发操作控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作。举例而言,如图2所示,针对于某游戏,图形用户界面200中可以包括移动控制控件201、开镜虚拟控件202、换弹虚拟控件203,可以通过作用于换弹虚拟控件的换弹触发操作控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作。
66.本公开的一种实施例提供的游戏虚拟角色动作控制方法中,可以获取当前的游戏状态,在当前游戏虚拟角色正在执行开镜动作或处于开镜状态时,响应于换弹触发操作,执行组合游戏动作。一方面,玩家不需要先关闭瞄准镜即可进行换弹操作,减少了玩家的操作,避免因操作繁杂导致游戏对局失利的问题,提高了玩家的操作上限,提升了玩家的游戏体验;另一方面,可以避免现有技术中游戏虚拟角色不断执行开镜动作和换弹动作导致游戏画面不断变化的问题,从而提高游戏画面的稳定性,使得玩家可以将注意力集中在游戏对局中,避免由于画面不稳定导致操作失误,提升玩家的操作上限,进而提升了玩家的游戏体验,由于游戏画面的稳定程度提升,可以降低或避免引起玩家的生理不适,提升玩家的游戏体验,避免玩家流失问题。
67.在本公开的一种示例实施例中,可以获取虚拟游戏角色的游戏状态,若游戏虚拟角色正在执行换弹动作,响应于开镜触发操作,控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作。即游戏虚拟角色在执行换弹动作的同时执行开镜动作。
68.在本公开的一种示例实施例中,可以根据游戏状态确定游戏虚拟角色的换弹动作对应的换弹动作幅度,并根据换弹动作幅度控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作。如图3所示,根据换弹动作幅度控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作,可以包括以下步骤s310~s320:
69.步骤s310,根据游戏状态确定游戏虚拟角色的换弹动作对应的换弹动作幅度;
70.在本公开的一种示例实施例中,换弹动作幅度可以包括游戏虚拟角色在进行换弹动作时游戏虚拟角色的动作幅度,也可以包括游戏虚拟角色在进行换弹动作时虚拟枪械的移动幅度,还可以包括游戏虚拟角色在进行换弹动作时游戏虚拟角色的动作幅度以及虚拟枪械的移动幅度。其中,换弹动作幅度是指游戏虚拟角色和/或虚拟枪械在进行换弹动作时某一部分和/或在一定的基准点距离或角度(可用测量的度数、尺度和线段单位来确定或表示)之间移动的值。
71.在本公开的一种示例实施例中,换弹动作对应有默认换弹幅度,根据游戏状态确定的游戏虚拟角色的换弹动作对应的换弹动作幅度小于默认换弹幅度。
72.在本公开的一种示例实施例中,可以根据游戏状态确定游戏虚拟角色的换弹动作对应的换弹动作幅度。具体的,不同的游戏状态可以具有不同的换弹动作幅度。
73.举例而言,当游戏状态为未打开虚拟瞄准镜时,则此时换弹动作幅度为默认换弹
动作幅度,当游戏状态为正在执行开镜动作时,则此时换弹动作幅度为默认换弹动作幅度的0.4倍,当游戏状态为处于开镜状态中,则此时换弹动作幅度为默认换弹动作幅度的0.1倍。其中,默认换弹幅度是指游戏虚拟角色在正常持枪状态(游戏虚拟角色没有打开虚拟瞄准镜)下执行换弹动作的幅度。需要说明的是,本公开对于换弹动作幅度的具体数值并不做特殊限定。
74.步骤s320,根据换弹动作幅度控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作。
75.在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤确定换弹动作幅度之后,可以根据换弹动作幅度控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作。其中,组合游戏动作为换弹动作与开镜动作的叠加动作。具体的,可以按照换弹动作幅度控制游戏虚拟角色执行游戏虚拟角色执行换弹动作,在此基础上,再将开镜动作与换弹动作进行叠加,得到组合游戏动作。举例而言,游戏虚拟角色可以具有对应的游戏角色模型,游戏角色模型具有换弹动作数据以及开镜动作数据,可以将换弹动作数据与开镜动作数据叠加得到组合动作数据,并根据组合动作数据控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作。
76.通过上述步骤s310~s320,可以根据游戏状态确定游戏虚拟角色的换弹动作对应的换弹动作幅度,并根据换弹动作幅度控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作。
77.在本公开的一种示例实施例中,可以获取游戏状态对应的开镜动作的执行进度,并根据执行进度确定游戏虚拟角色的换弹动作对应的换弹动作幅度。具体的,正在执行开镜动作或者处于开镜状态中的换弹动作的换弹动作幅度可以不同。举例而言,在执行开镜动作的过程中的每个时刻对应的换弹动作对应的换弹动作幅度可以不同。例如,随着开镜过程的执行,与之对应的换弹动作的换弹动作幅度可以呈现线性下降的特性。
78.进一步的,在刚开始执行开镜动作的时刻,其对应的换弹动作幅度小于默认换弹幅度。
79.进一步的,若在开镜动作执行完毕之后,换弹动作还没有执行完成,此时可以按照开镜动作的最后时刻对应的换弹动作幅度继续执行换弹动作(即此时游戏虚拟角色处于开镜状态中)。
80.在本公开的一种示例实施例中,若游戏虚拟角色正在执行开镜动作或处于开镜状态中,则获取开镜动作的执行进度,并根据执行进度确定游戏虚拟角色的换弹动作对应的换弹动作幅度。具体的,游戏状态可以包括游戏虚拟角色正在执行开镜动作或处于开镜状态中。若通过上述步骤得到游戏虚拟角色正在执行开镜动作,则可以获取当前开镜动作的执行进度,即当前开镜动作已经执行到开镜过程中的哪一个时刻,可以获取这个时刻对应的换弹动作的换弹动作幅度。若通过上述步骤得到游戏虚拟角色处于开镜状态中,则当前开镜动作的执行进度已经达到最大,此时可以以最大执行进度对应的换弹动作幅度作为换弹动作的换弹动作幅度,或者,也可以在开镜动作的执行进度已经达到最大时,为处于开镜状态中的游戏状态单独配置换弹动作的换弹动作幅度。
81.在本公开的一种示例实施例中,若游戏虚拟角色正在执行换弹动作,响应于开镜触发操作,获取开镜动作的执行进度,并根据执行进度确定游戏虚拟角色的换弹动作对应的换弹动作幅度。具体的,游戏状态可以包括正在执行换弹动作,此时可以接收开镜触发操作,并获取开镜动作的执行进度,并根据开镜动作的执行进度确定换弹动作对应的换弹动作幅度。具体的,在接收到开镜触发操作之前,游戏虚拟角色以默认换弹幅度执行换弹动
作,在接收到开镜触发操作之后,根据开镜动作的执行进度确定换弹动作对应的换弹动作幅度,然后以换弹动作幅度执行换弹动作,并将该换弹动作与开镜动作叠加为组合游戏动作。
82.进一步的,可以在游戏虚拟角色执行换弹动作(默认换弹幅度)与执行组合游戏动作之间加入过渡游戏动作,使得游戏虚拟角色的动作更加自然。
83.在本公开的一种示例实施例中,根据执行进度确定换弹动作对应的持枪手臂模型的换弹动作幅度,根据执行进度确定换弹动作对应的辅助手臂模型的换弹动作幅度。参照图4所示,根据执行进度确定换弹动作对应的辅助手臂模型以及持枪手臂模型的换弹动作幅度,可以包括以下步骤s410~s420:
84.步骤s410,根据执行进度确定换弹动作对应的持枪手臂模型的换弹动作幅度;
85.步骤s420,根据执行进度确定换弹动作对应的辅助手臂模型的换弹动作幅度。
86.在本公开的一种示例实施例中,在获取开镜动作的执行进度之后,可以根据执行进度确定换弹动作对应的持枪手臂模型以及辅助手臂模型的换弹动作幅度。具体的,游戏虚拟角色可以通过游戏虚拟角色模型体现的,游戏虚拟角色模型包括持枪手臂模型与辅助手臂模型。其中,持枪手臂是指在开镜动作或者换弹动作中始终抓握虚拟枪械,会随着枪械一起运动的手臂,辅助手臂是指在开镜动作或者欢动动作中不抓握虚拟枪械,进行拆卸虚拟子弹夹、装备虚拟子弹夹、拉动虚拟枪栓等动作的手臂。举例而言,如图5所示,虚拟游戏角色501包括持枪手臂503与辅助手臂502。
87.具体的,可以根据当前开镜动作的执行进度确定不同手臂的换弹动作幅度。其中,针对同一执行进度,不同手臂的换弹动作幅度可以不同。
88.进一步的,持枪手臂模型以及辅助手臂模型的换弹动作幅度可以随着执行进度的增加而减少、增加、不变。需要说明的是,本公开对于持枪手臂模型以及辅助手臂模型的换弹动作幅度的具体数值并不做特殊限定。
89.举例而言,如图6所示,为持枪手臂模型的换弹动作幅度曲线,横轴为开镜动作的执行进度(0为刚开始执行开镜动作,1为开镜动作执行完毕),纵轴为持枪手臂模型的换弹动作幅度(0为持枪手臂模型在执行换弹动作时无换弹动作幅度,1为持枪手臂模型在执行换弹动作时采用默认换弹动作幅度),即该曲线表示,在开镜进度的不断增加的过程中,持枪手臂模型的换弹动作幅度不断降低。如图7所示,为辅助手臂模型的换弹动作幅度曲线,横轴为开镜动作的执行进度(0为刚开始执行开镜动作,1为开镜动作执行完毕),纵轴为辅助手臂模型的换弹动作幅度(0为辅助手臂模型在执行换弹动作时无换弹动作幅度,1为辅助手臂模型在执行换弹动作时采用默认换弹动作幅度),即该曲线表示,在开镜进度的不断增加的过程中,辅助手臂模型的换弹动作幅度不变。需要说明的是,本公开对于持枪手臂模型以及辅助手臂模型的换弹动作幅度的随着开镜动作的执行进度的增加的变化情况并不做特殊限定。
90.通过上述步骤s410~s420,可以根据执行进度确定换弹动作对应的持枪手臂模型的换弹动作幅度,根据执行进度确定换弹动作对应的辅助手臂模型的换弹动作幅度。
91.在本公开的一种示例实施例中,可以获取游戏虚拟角色在执行开镜动作时持枪手臂模型与辅助手臂模型的第一手臂动作数据,根据持枪手臂模型的换弹动作幅度与辅助手臂模型的换弹动作幅度确定持枪手臂模型与辅助手臂模型的第二手臂动作数据,并将第一
手臂动作数据与第二手臂动作数据叠加得到组合手臂动作数据,并根据组合手臂动作数据控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作。参照图8所示,将第一手臂动作数据与第二手臂动作数据叠加得到组合手臂动作数据,并根据组合手臂动作数据控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作,可以包括以下步骤s810~s830:
92.步骤s810,获取游戏虚拟角色在执行开镜动作时持枪手臂模型与辅助手臂模型的第一手臂动作数据;
93.在本公开的一种示例实施例中,可以获取游戏虚拟角色在执行开镜动作时持枪手臂模型与辅助手臂模型的第一手臂动作数据。具体的,游戏虚拟角色的持枪手臂模型与辅助手臂模型是通过第一手臂动作数据控制持枪手臂模型与辅助手臂模型执行开镜动作的,即此时可以获取第一手臂动作数据。其中,第一手臂动作数据可以为动画数据,即通过该动画数据驱动持枪手臂模型与辅助手臂模型执行开镜动作。需要说明的是,第一手臂动作数据包括持枪手臂模型与辅助手臂模型各自对应的动作数据。
94.步骤s820,根据持枪手臂模型的换弹动作幅度与辅助手臂模型的换弹动作幅度确定持枪手臂模型与辅助手臂模型的第二手臂动作数据;
95.在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到换弹动作对应的持枪手臂模型与辅助手臂模型的换弹动作幅度之后,可以根据持枪手臂模型的换弹动作幅度与辅助手臂模型的换弹动作幅度确定持枪手臂模型与辅助手臂模型的第二手臂动作数据。具体的,可以根据持枪手臂模型与辅助手臂模型的换弹动作幅度调整持枪手臂模型与辅助手臂模型的手臂动作数据的幅度参数得到持枪手臂模型与辅助手臂模型的第二手臂动作数据。其中,游戏虚拟角色的持枪手臂模型与辅助手臂模型是通过第二手臂动作数据控制持枪手臂模型与辅助手臂模型执行换弹动作的。需要说明的是,第二手臂动作数据包括持枪手臂模型与辅助手臂模型各自对应的动作数据,本公开对于根据持枪手臂模型的换弹动作幅度与辅助手臂模型的换弹动作幅度确定持枪手臂模型与辅助手臂模型的第二手臂动作数据的具体方式并不做特殊限定。
96.步骤s830,将第一手臂动作数据与第二手臂动作数据叠加得到组合手臂动作数据,并根据组合手臂动作数据控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作。
97.在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到第一手臂动作数据与第二手臂动作数据之后,可以将第一手臂动作数据与第二手臂动作数据叠加得到组合手臂动作数据,并根据组合手臂动作数据控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作。具体的,将第一手臂动作数据与第二手臂动作数据叠加之后,可以得到组合手臂动作数据,其中,组合手臂动作数据包括持枪手臂模型与辅助手臂模型各自对应的组合动作数据。可以通过组合手臂动作数据驱动持枪手臂模型与辅助手臂模型执行组合游戏动作。需要说明的是,将第一手臂动作数据与第二手臂动作数据叠加得到组合手臂动作数据的具体方式并不做特殊限定。
98.通过上述步骤s810~s830,可以获取游戏虚拟角色在执行开镜动作时持枪手臂模型与辅助手臂模型的第一手臂动作数据,根据持枪手臂模型的换弹动作幅度与辅助手臂模型的换弹动作幅度确定持枪手臂模型与辅助手臂模型的第二手臂动作数据,并将第一手臂动作数据与第二手臂动作数据叠加得到组合手臂动作数据,并根据组合手臂动作数据控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作。
99.本公开的一种实施例提供的游戏虚拟角色动作控制方法中,可以获取当前虚拟游
戏角色的游戏状态,若游戏虚拟角色正在执行开镜动作或处于开镜状态中,响应于换弹触发操作,控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作。其中,组合游戏动作为换弹动作与开镜动作的叠加动作。
100.一方面,玩家不需要先关闭瞄准镜即可进行换弹操作,减少了玩家的操作,避免因操作繁杂导致游戏对局失利的问题,提高了玩家的操作上限,提升了玩家的游戏体验;另一方面,可以避免现有技术中游戏虚拟角色不断执行开镜动作和换弹动作导致游戏画面不断变化的问题,从而提高游戏画面的稳定性,使得玩家可以将注意力集中在游戏对局中,避免由于画面不稳定导致操作失误,提升玩家的操作上限,进而提升了玩家的游戏体验,由于游戏画面的稳定程度提升,可以降低或避免引起玩家的生理不适,提升玩家的游戏体验,避免玩家流失问题。
101.需要注意的是,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
102.此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种游戏虚拟角色动作控制装置。参照图9所示,一种游戏虚拟角色动作控制装置900包括:游戏状态获取模块910、组合动作执行模块920。
103.其中,游戏状态获取模块,用于获取当前虚拟游戏角色的游戏状态;组合动作执行模块,用于若游戏虚拟角色正在执行开镜动作或处于开镜状态中,响应于换弹触发操作,控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作;其中,组合游戏动作为换弹动作与开镜动作的叠加动作。
104.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,装置还包括:第一组合动作执行单元,用于若游戏虚拟角色正在执行换弹动作,响应于开镜触发操作,控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作。
105.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作,装置还包括:换弹动作幅度确定单元,用于根据游戏状态确定游戏虚拟角色的换弹动作对应的换弹动作幅度;第二组合动作执行单元,用于根据换弹动作幅度控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作。
106.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据游戏状态确定游戏虚拟角色的换弹动作对应的换弹动作幅度,装置还包括:第一动作幅度确定单元,用于获取游戏状态对应的开镜动作的执行进度,并根据执行进度确定游戏虚拟角色的换弹动作对应的换弹动作幅度。
107.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,获取游戏状态对应的开镜动作的执行进度,并根据执行进度确定游戏虚拟角色的换弹动作对应的换弹动作幅度,装置还包括:第二动作幅度确定单元,用于若游戏虚拟角色正在执行开镜动作或处于开镜状态中,则获取开镜动作的执行进度,并根据执行进度确定游戏虚拟角色的换弹动作对应的换弹动作幅度。
108.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,获取游戏状态对应的开镜动作的执行进度,并根据执行进度确定游戏虚拟角色的换弹动作对应的换弹动作幅度,装置还包括:第二动作幅度确定单元,用于若游戏虚拟角色正在执行换弹动作,响应于开镜触发操
作,获取开镜动作的执行进度,并根据执行进度确定游戏虚拟角色的换弹动作对应的换弹动作幅度。
109.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,游戏虚拟角色包括持枪手臂模型与辅助手臂模型,根据执行进度确定游戏虚拟角色的换弹动作对应的换弹动作幅度,装置还包括:持枪手臂幅度确定单元,用于根据执行进度确定换弹动作对应的持枪手臂模型的换弹动作幅度;辅助手臂幅度确定单元,用于根据执行进度确定换弹动作对应的辅助手臂模型的换弹动作幅度。
110.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据换弹动作幅度控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作,装置还包括:第一手臂动作数据获取单元,用于获取游戏虚拟角色在执行开镜动作时持枪手臂模型与辅助手臂模型的第一手臂动作数据;第二手臂动作数据确定单元,用于根据持枪手臂模型的换弹动作幅度与辅助手臂模型的换弹动作幅度确定持枪手臂模型与辅助手臂模型的第二手臂动作数据;组合手臂动作数据确定单元,用于将第一手臂动作数据与第二手臂动作数据叠加得到组合手臂动作数据,并根据组合手臂动作数据控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作。
111.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,持枪手臂模型的换弹动作幅度随执行进度的增加而降低。
112.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,换弹动作对应有默认换弹幅度,换弹动作幅度小于默认换弹幅度。
113.由于本公开的示例实施例的游戏虚拟角色动作控制装置的各个功能模块与上述游戏虚拟角色动作控制方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的游戏虚拟角色动作控制方法的实施例。
114.应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
115.此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述虚拟演播厅的虚拟灯光控制方法的电子设备。
116.所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
117.下面参照图10来描述根据本公开的这种实施例的电子设备1000。图10显示的电子设备1000仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
118.如图10所示,电子设备1000以通用计算设备的形式表现。电子设备1000的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1010、上述至少一个存储单元1020、连接不同系统组件(包括存储单元1020和处理单元1010)的总线1030、显示单元1040。
119.其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1010执行,使得处理单元1010执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。例如,处理单元1010可以执行如图1中所示的步骤s110:获取当前虚拟游戏角色的游戏
状态;步骤s120:若游戏虚拟角色正在执行开镜动作或处于开镜状态中,响应于换弹触发操作,控制游戏虚拟角色执行组合游戏动作;其中,组合游戏动作为换弹动作与开镜动作的叠加动作。
120.又如,电子设备可以实现如图1所示的各个步骤。
121.存储单元1020可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)1021和/或高速缓存存储单元1022,还可以进一步包括只读存储单元(rom)1023。
122.存储单元1020还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1025的程序/实用工具1024,这样的程序模块1025包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
123.总线1030可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
124.电子设备1000也可以与一个或多个外部设备1070(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1000交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1000能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口1050进行。并且,电子设备1000还可以通过网络适配器1060与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1060通过总线1030与电子设备1000的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1000使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
125.通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
126.在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
127.计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
128.可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
129.可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序
代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
130.此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
131.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本技术旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。