1.本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的显示控制方法、装置和电子设备。
背景技术:2.在游戏中,玩家可以控制虚拟对象使用虚拟载具上携带的多种虚拟武器与敌方对象战斗,在战斗过程中,通常会在界面中显示相关的武器信息,相关技术的一种方式中,当玩家靠近游戏场景中的某个虚拟武器,且该虚拟武器在界面中可见时,该虚拟武器可以以特殊格式显示,同时在虚拟武器附近出现相关的武器信息,该方式只能显示所靠近的一个虚拟武器的武器信息;另一种方式中,可以在界面中显示武器选择面板,该武器选择面板中包含多个虚拟武器的武器信息,该方式中武器信息显示方式与虚拟武器在游戏场景中的具体位置对应性较差,降低了玩家的游戏体验。
技术实现要素:3.本公开的目的在于提供一种游戏中的显示控制方法、装置和电子设备,以加强模型信息与虚拟模型在游戏场景中的具体位置的对应性,提升玩家的游戏体验。
4.本公开提供的一种游戏中的显示控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,方法包括:通过图形用户界面显示游戏视野画面,游戏视野画面包括游戏场景和位于游戏场景中的虚拟模型;获取游戏视野画面内的至少部分目标虚拟模型,确定至少部分目标虚拟模型在同一水平线上的映射位置的第一相对位置关系,根据第一相对位置关系确定至少部分目标虚拟模型的模型标识的排列顺序;按照排列顺序,在目标列表中排列至少部分目标虚拟模型的模型标识;在图形用户界面中显示目标列表。
5.进一步的,获取游戏视野画面内的至少部分目标虚拟模型,确定至少部分目标虚拟模型在同一水平线上的映射位置的第一相对位置关系的步骤包括:获取游戏视野画面内的第一目标虚拟模型,基于第一目标虚拟模型在游戏场景中的位置,确定基准环形区域;其中,基准环形区域连接包括第一目标虚拟模型的至少一目标虚拟模型;确定基准环形区域连接的至少一目标虚拟模型在同一水平线上的映射位置的第二相对位置关系,基于第二相对位置关系确定第一相对位置关系。
6.进一步的,述游戏场景中包括载体模型,游戏视野画面为通过虚拟摄像机在载体模型的第一位置根据第一朝向采集游戏场景所形成的游戏视野画面;确定基准环形区域连接的至少一目标虚拟模型在同一水平线上的映射位置的第二相对位置关系,基于第二相对位置关系确定第一相对位置关系的步骤包括:如果基准环形区域连接的至少一目标虚拟模型为至少部分目标虚拟模型中的全部目标虚拟模型,将第一位置分别与至少部分目标虚拟模型中的每个目标虚拟模型在游戏场景中的位置相连接,以将每个目标虚拟模型映射到第一水平线上;将每个目标虚拟模型在第一水平线上的映射位置的相对位置关系确定为第一相对位置关系。
7.进一步的,方法还包括:如果基准环形区域连接的至少一目标虚拟模型为至少部分目标虚拟模型中的一部分目标虚拟模型,将第一位置分别与一部分目标虚拟模型中,每个目标虚拟模型在游戏场景中的位置相连接,以将一部分目标虚拟模型中的每个目标虚拟模型映射到第二水平线上,将每个目标虚拟模型在第二水平线上的映射位置的相对位置关系确定为第二相对位置关系;基于至少部分目标虚拟模型中,除一部分目标虚拟模型的其他目标虚拟模型在游戏场景中的位置,确定基准环形区域对应的至少一个同心圆;其中,每个同心圆连接其他目标虚拟模型中的至少一个目标虚拟模型;基于第二相对位置关系和至少一个同心圆,确定第一相对位置关系。
8.进一步的,基于第二相对位置关系和至少一个同心圆,确定第一相对位置关系的步骤包括:针对每个同心圆,将第一位置分别与同心圆连接的至少一个目标虚拟模型在游戏场景中的位置相连接,以将至少一个目标虚拟模型中的每个目标虚拟模型映射到第三水平线上;基于第二相对位置关系和至少一个第三水平线,确定第一相对位置关系。
9.进一步的,基于第二相对位置关系和至少一个第三水平线,确定第一相对位置关系的步骤包括:将第二相对位置关系对应的第二水平线和至少一个第三水平线进行合并处理,得到合并水平线;将至少部分目标虚拟模型在合并水平线上的映射位置的相对位置关系确定为第一相对位置关系。
10.进一步的,获取游戏视野画面内的第一目标虚拟模型的步骤包括:根据游戏视野画面的预设位置确定游戏场景内的第一目标虚拟模型。
11.进一步的,游戏视野画面的预设位置为游戏视野画面的准星所在的位置。
12.进一步的,第一位置为载体模型中,用于控制载体模型移动方向的虚拟模型所在的位置。
13.本公开提供的一种游戏中的显示控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,装置包括:第一显示模块,用于通过图形用户界面显示游戏视野画面,游戏视野画面包括游戏场景和位于游戏场景中的虚拟模型;获取模块,用于获取游戏视野画面内的至少部分目标虚拟模型,确定至少部分目标虚拟模型在同一水平线上的映射位置的第一相对位置关系,根据第一相对位置关系确定至少部分目标虚拟模型的模型标识的排列顺序;排列模块,用于按照排列顺序,在目标列表中排列至少部分目标虚拟模型的模型标识;第二显示模块,用于在图形用户界面中显示目标列表。
14.本公开提供的一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述任一项的游戏中的显示控制方法。
15.本公开提供的一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述任一项的游戏中的显示控制方法。
16.本公开提供的游戏中的显示控制方法、装置和电子设备,首先通过图形用户界面显示游戏视野画面,游戏视野画面包括游戏场景和位于游戏场景中的虚拟模型;然后获取游戏视野画面内的至少部分目标虚拟模型,确定至少部分目标虚拟模型在同一水平线上的映射位置的第一相对位置关系,根据第一相对位置关系确定至少部分目标虚拟模型的模型标识的排列顺序;按照排列顺序,在目标列表中排列至少部分目标虚拟模型的模型标识;最
后在图形用户界面中显示目标列表。该方式根据目标虚拟模型在同一水平线上的映射位置的相对位置关系,确定模型标识的排列顺序,再按照该排列顺序在目标列表中排列对应的模型标识,可以提高模型标识与目标虚拟模型在游戏场景中的具体位置的对应性,提升玩家的游戏体验。
附图说明
17.为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
18.图1为本公开其中一种实施例所公开的一种显示控制的交互示意图;
19.图2为本公开其中一种实施例所公开的一种显示控制的交互示意图;
20.图3为本公开其中一种实施例所公开的一种游戏中的显示控制方法的流程图;
21.图4为本公开其中一种实施例所公开的一种图形用户界面的示意图;
22.图5为本公开其中一种实施例所公开的一种目标映射示意图;
23.图6为本公开其中一种实施例所公开的另一种目标映射示意图;
24.图7为本公开其中一种实施例所公开的另一种目标映射示意图;
25.图8为本公开其中一种实施例所公开的另一种目标映射示意图;
26.图9为本公开其中一种实施例所公开的一种游戏中的显示控制装置的结构示意图;
27.图10为本公开其中一种实施例所公开的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
28.下面将结合实施例对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
29.在很多游戏场景中,玩家通常需要控制虚拟对象使用虚拟装备或虚拟武器与敌方对象战斗,比如,在使用虚拟船舶或虚拟车辆等载具战斗时,载具上通常携带有多种虚拟武器,在战斗过程中,通常需要在界面中显示武器信息,相关技术中,存在多种不同的武器信息显示方式,比如,参见图1所示的一种显示控制的交互示意图,该方式中,当玩家靠近游戏场景中的某个虚拟武器,且该虚拟武器在镜头内可见时,该虚拟武器可以以特殊形式显示,比如,可以放大该虚拟武器的尺寸,或者可以在该虚拟武器的边缘可以出现白色描边等,同时在模型附近出现该虚拟武器的武器简介和操作提示等相关武器信息;该方式每次只能在界面中显示一个虚拟武器的相关信息,如果虚拟武器被其他模型遮挡,或者受虚拟摄像机的拍摄角度影响,该武器信息可能会显示不完整,影响了武器信息的显示效果。
30.再比如,参见图2所示的另一种显示控制的交互示意图,该方式中,可以通过触发操作在界面中显示一武器选择面板,该武器选择面板中包含多个虚拟武器的武器信息,该方式中可以保证武器信息显示的完整性,更便于玩家操作,但该方式中武器信息显示方式
与虚拟武器在游戏场景中的具体位置对应性较差,也会降低玩家的游戏体验。
31.基于此,本公开实施例提供了一种游戏中的显示控制方法、装置和电子设备,该技术可以应用于需要显示武器、装备等虚拟模型信息的虚拟场景或游戏场景中。
32.在本公开其中一种实施例中的游戏中的显示控制方法,可以运行于本地终端设备或者是服务器。当显示控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
33.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,显示控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
34.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
35.为便于理解,首先对本公开其中一种实施例所公开的一种显示控制方法进行详细介绍;该方法中,通过终端设备提供一图形用户界面;其中,该终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。上述图形用户界面可以理解为采用图形方式显示的操作用户界面,用于实现终端设备与操作该终端设备的用户之间的互动;如图3所示,该方法包括如下步骤:
36.步骤s302,通过图形用户界面显示游戏视野画面,游戏视野画面包括游戏场景和位于游戏场景中的虚拟模型。
37.上述游戏视野画面可以理解为初始或默认状态下,通过虚拟摄像机拍摄的游戏视野画面;上述虚拟模型的数量可以有多个,不同游戏场景中的虚拟模型通常也不相同,比如,以玩家使用虚拟船舶这一载体模型与敌方对象战斗的场景为例,则该游戏场景中的虚拟模型可以包括位于虚拟船舶上的虚拟装备或虚拟武器等;在实际实现时,可以通过虚拟摄像机拍摄初始状态下的游戏视野画面,并通过图形用户界面显示该游戏视野画面,该游戏视野画面中通常包括游戏场景,以及位于该游戏场景中的一个或多个虚拟模型。
38.步骤s304,获取游戏视野画面内的至少部分目标虚拟模型,确定至少部分目标虚拟模型在同一水平线上的映射位置的第一相对位置关系,根据第一相对位置关系确定至少部分目标虚拟模型的模型标识的排列顺序。
39.上述至少部分目标虚拟模型可以是游戏场景中的虚拟模型中的任意一个或多个
虚拟模型;上述模型标识可以是模型图标、模型名称等模型相关信息;在实际实现时,当通过图形用户界面显示游戏视野画面后,可以获取该游戏视野画面内的至少部分目标虚拟模型,通过映射的方式,实现将至少部分目标虚拟模型中的每个目标虚拟模型的映射位置显示在同一水平位置,即上述同一水平线,由于每个目标虚拟模型的映射位置通常并不相同,通常是按照从左至右依次排列的顺序,因此,可以确定每个目标虚拟模型的映射位置的相对位置关系,可以根据该相对位置关系确定至少部分目标虚拟模型的模型标识的排列顺序。
40.步骤s306,按照排列顺序,在目标列表中排列至少部分目标虚拟模型的模型标识。
41.在实际实现时,当确定至少部分目标虚拟模型的模型标识的排列顺序后,可以按照该排列顺序,在预先获取的目标列表中,排列至少部分目标虚拟模型中的每个目标虚拟模型的模型标识,具体的,可以按预设顺序排列成一行或多行,也可以按预设顺序排列成一列或多列,具体可以根据实际需求进行设置。
42.步骤s308,在图形用户界面中显示目标列表。
43.当对至少部分目标虚拟模型中的每个目标虚拟模型的模型标识完成排列后,可以在图形用户界面中的指定位置显示排列模型标识后的目标列表;在实际实现时,为了在保证目标虚拟模型的模型标识显示效果的同时,尽量减少目标列表对游戏场景的遮挡,在图形用户界面中,同一时间通常只显示预设数量的目标虚拟模型的模型标识,可以将目标列表设置在靠近图形用户界面下方的区域,当然也可以根据实际需求设置在其他区域,并且,还可以预先设置目标虚拟模型的模型标识的显示数量,比如,在目标列表中可以同时显示5个目标虚拟模型的模型标识,当需要显示其他目标虚拟模型的模型标识时,可以通过目标列表的滑动来显示,比如,以玩家使用虚拟船舶这一载体模型与敌方对象战斗为例作进一步说明,参见图4所示的一种图形用户界面的示意图,虚拟船舶上携带有多种武器,图形用户界面的中下方显示有武器列表(对应上述排列模型标识后的目标列表),其中,显示有五个武器图标及其名称,分别为左掷弹筒、左船首炮、右船首炮、右掷弹筒和右侧舷炮。
44.上述游戏中的显示控制方法,首先通过图形用户界面显示游戏视野画面,游戏视野画面包括游戏场景和位于游戏场景中的虚拟模型;然后获取游戏视野画面内的至少部分目标虚拟模型,确定至少部分目标虚拟模型在同一水平线上的映射位置的第一相对位置关系,根据第一相对位置关系确定至少部分目标虚拟模型的模型标识的排列顺序;按照排列顺序,在目标列表中排列至少部分目标虚拟模型的模型标识;最后在图形用户界面中显示目标列表。该方式根据目标虚拟模型在同一水平线上的映射位置的相对位置关系,确定模型标识的排列顺序,再按照该排列顺序在目标列表中排列对应的模型标识,可以提高模型标识与目标虚拟模型在游戏场景中的具体位置的对应性,提升玩家的游戏体验。
45.下面描述一种获取游戏视野画面内的至少部分目标虚拟模型,确定至少部分目标虚拟模型在同一水平线上的映射位置的第一相对位置关系的具体实现方式,获取游戏视野画面内的第一目标虚拟模型,基于第一目标虚拟模型在游戏场景中的位置,确定基准环形区域;其中,基准环形区域连接包括第一目标虚拟模型的至少一目标虚拟模型;确定基准环形区域连接的至少一目标虚拟模型在同一水平线上的映射位置的第二相对位置关系,基于第二相对位置关系确定第一相对位置关系。
46.上述第一目标虚拟模型可以是至少部分目标虚拟模型中的任意一个,比如,以玩
家使用虚拟船舶这一载体模型为例,虚拟船舶上携带有左船首炮、右船首炮、左掷弹筒、右掷弹筒和右侧舷炮五种武器,在默认状态下,第一目标虚拟模型可以是设置在船首的右船首炮等。在实际实现时,由于目标列表中需要包括至少部分目标虚拟模型的模型标识,为了尽量减少目标列表对游戏场景的遮挡,目标列表中的至少部分目标虚拟模型的模型标识通常显示在一行中,这样就需要对至少部分目标虚拟模型所对应的至少部分模型标识的排列顺序进行确定,通常情况下,至少部分模型标识的排列顺序可以按照以下映射规则确定,具体的,由于在初始状态下,目标虚拟模型中的第一目标虚拟模型被选中,可以基于该第一目标虚拟模型在游戏场景中的位置,确定一个基准环形区域,该基准环形区域通常是一个圆环区域,在确定该基准环形区域时需要参考其他目标虚拟模型在游戏场景中的位置,以使所确定的基准环形区域可以连接尽可能多的目标虚拟模型;通常该基准环形区域上的每个目标虚拟模型都有其对应的小范围圈,比如,以第一目标虚拟模型为例,该第一目标虚拟模型对应的小范围圈可以是第一目标虚拟模型中心点上下左右各10个像素对应范围形成的范围圈,只要虚拟摄像机的镜头移动到该第一目标虚拟模型对应的小范围圈内就可以认为选中了该第一目标虚拟模型。
47.在确定基准环形区域后,可以将该基准环形区域连接的至少一目标虚拟模型映射到同一水平线上,以根据映射位置确定至少一目标虚拟模型中,各个目标虚拟模型的第二相对位置关系,进而基于该第二相对位置关系确定上述至少部分目标虚拟模型对应的第一相对位置关系;需要说明的是,由于至少部分目标虚拟模型中的每个目标虚拟模型在游戏场景中的位置可能各不相同,基准环形区域所连接的至少一目标虚拟模型可能是至少部分目标虚拟模型中的全部目标虚拟模型,也可能是至少部分目标虚拟模型中的一部分目标虚拟模型。
48.本实施例中,通过先确定基准环形区域的方式,可以使玩家只需要左右移动游戏视野画面,就可以选中游戏场景中,基准环形区域所连接的任意一个目标虚拟模型,更便于玩家的后续操作,可以提升玩家的游戏体验。
49.为进一步理解上述实施例,以玩家使用虚拟船舶这一载体模型与敌方对象战斗为例作进一步说明,参见图5所示的一种目标映射示意图,图5中,包括基准环形区域,在虚拟船舶上携带有a、b、c和d四种武器,在定义的初始镜头下,默认选中武器a,根据a的位置确定基准环形区域,该基准环形区域不一定是以舵为中心,具体需要参考其他武器在游戏场景中的位置,以使基准环形区域尽量覆盖到尽可能多的武器,以图5为例,a和b均位于基准环形区域上,玩家左右滑动屏幕时可以直接选中a或b。
50.下面描述确定基准环形区域连接的至少一目标虚拟模型在同一水平线上的映射位置的第二相对位置关系,基于第二相对位置关系确定第一相对位置关系的具体实现方式,游戏场景中包括载体模型,游戏视野画面为通过虚拟摄像机在载体模型的第一位置根据第一朝向采集游戏场景所形成的游戏视野画面;如果基准环形区域连接的至少一目标虚拟模型为至少部分目标虚拟模型中的全部目标虚拟模型,将第一位置分别与至少部分目标虚拟模型中的每个目标虚拟模型在游戏场景中的位置相连接,以将每个目标虚拟模型映射到第一水平线上;将每个目标虚拟模型在第一水平线上的映射位置的相对位置关系确定为第一相对位置关系。
51.上述载体模型可以是虚拟船舶、虚拟车辆或虚拟飞机等;为方便说明,以载体模型
为虚拟船舶为例,在该虚拟船舶的不同位置设置有虚拟模型,比如,在虚拟船舶的前方位置设置有左船首炮、右船首炮、左掷弹筒和右掷弹筒,在虚拟船舶的左侧位置设置有左侧舷炮,在虚拟船舶的右侧位置设置有右侧舷炮等;上述载体模型的第一位置可以根据实际游戏需求进行确定,比如,对于虚拟船舶来说,虚拟船舶的船舵通常位于虚拟船舶的垂直中心线上,船舵的位置为舵手所在的位置,为了更加符合玩家的视角和操作习惯,通常将该船舵的位置作为该虚拟船舶的第一位置;上述第一朝向可以与虚拟船舶的前进方向一致,即,该第一朝向为虚拟船舶的前方方向,当然也可以根据实际游戏场景选择其他方向;在实际实现时,可以通过虚拟摄像机在虚拟船舶的船舵位置,采集虚拟船舶的前进方向的游戏场景,所采集的游戏场景即为上述游戏视野画面。
52.如果基准环形区域连接的至少一目标虚拟模型为至少部分目标虚拟模型中的全部目标虚拟模型,在初始状态下,虚拟摄像机在对应的场景位置时,可以按照目标虚拟模型在游戏场景中的实际位置,把左右距离虚拟摄像机相对较近的目标虚拟模型映射至相对较远的目标虚拟模型所在的水平线上,比如,可以把相对较近的目标虚拟模型都映射至距离虚拟摄像机最远的目标虚拟模型所在的水平线上,具体可以通过将载体模型的第一位置分别与每个目标虚拟模型在游戏场景中的位置相连接,将每个目标虚拟模型对应的连线与距离虚拟摄像机最远的目标虚拟模型所在的水平线的交点确定为该目标虚拟模型在该水平线上的映射位置,该水平线即为上述第一水平线,在该第一水平线上,至少部分目标虚拟模型的映射位置在该第一水平线上从左至右依次排列,并且,至少部分目标虚拟模型的映射位置通常比较容易区分,每个目标虚拟模型在第一水平线上的映射位置的相对位置关系即为上述第二相对位置关系,由于至少一目标虚拟模型为至少部分目标虚拟模型中的全部目标虚拟模型,因此,至少部分目标虚拟模型对应的第一相对位置关系与第二相对位置关系相同,可以直接将每个目标虚拟模型在第一水平线上的映射位置的相对位置关系确定为第一相对位置关系。
53.为方便说明,仍以玩家使用虚拟船舶这一载体模型与敌方对象战斗为例作进一步说明,参见图6所示的另一种目标映射示意图,图6中,在虚拟船舶上携带有a、b、c和d四种武器,a和b位于同一水平位置上,且距离船舵相对较远,c和d距离船舵相对较近,且a、b、c和d四种武器可以连接在同一基准环形区域上,可以以船舵位置为虚拟船舶的第一位置,连接船舵和c,相应的延长线与ab所在的水平线的交点即为c的映射位置c’,同样,连接船舵和d,相应的延长线与ab水平线的交点即为d的映射位置d’,在ab的水平线上的岗位顺序为c
’‑
a-b-d’,相应的第一相对位置关系从左至右依次为c
’‑
a-b-d’。
54.如果基准环形区域连接的至少一目标虚拟模型为至少部分目标虚拟模型中的一部分目标虚拟模型,将第一位置分别与一部分目标虚拟模型中,每个目标虚拟模型在游戏场景中的位置相连接,以将一部分目标虚拟模型中的每个目标虚拟模型映射到第二水平线上,将每个目标虚拟模型在第二水平线上的映射位置的相对位置关系确定为第二相对位置关系;基于至少部分目标虚拟模型中,除一部分目标虚拟模型的其他目标虚拟模型在游戏场景中的位置,确定基准环形区域对应的至少一个同心圆;其中,每个同心圆连接其他目标虚拟模型中的至少一个目标虚拟模型;基于第二相对位置关系和至少一个同心圆,确定第一相对位置关系。
55.如果基准环形区域连接的至少一目标虚拟模型为至少部分目标虚拟模型中的一
部分目标虚拟模型,在初始状态下,虚拟摄像机在对应的场景位置时,可以按照目标虚拟模型在游戏场景中的实际位置,把基准环形区域所连接的一部分目标虚拟模型中,左右距离虚拟摄像机相对较近的目标虚拟模型映射至相对较远的目标虚拟模型所在的水平线上,该水平线即为上述第二水平线,具体可以通过将虚拟船舶中的第一位置分别与这一部分目标虚拟模型中,每个目标虚拟模型在游戏场景中的位置相连接,将每个目标虚拟模型对应的连线与距离虚拟摄像机相对较远的目标虚拟模型所在的第二水平线的交点确定为该目标虚拟模型在该第二水平线上的映射位置,根据每个目标虚拟模型对应的映射位置,可以确定这一部分目标虚拟模型在该第二水平线上的映射位置的第二相对位置关系。
56.对于没有被基准环形区域连接的其他目标虚拟模型,可以基于基准环形区域,确定该基准环形区域的一个或多个同心圆,通过同心圆连接剩余的其他目标虚拟模型,所确定的同心圆的数量可以根据剩余的其他目标虚拟模型中,每个目标虚拟模型在游戏场景中的位置确定,最后可以基于第二相对位置关系,以及所确定的一个或多个同心圆,确定至少部分目标虚拟模型对应的第一相对位置关系。通过设置同心圆的方式,可以使玩家上下移动虚拟摄像机选择目标虚拟模型,更便于玩家选择左右距离更近的目标,避免因左右距离过近,移动角度区间过小导致误操作的问题。
57.继续参见上述图5所示的一种目标映射示意图,图5中还包括同心圆1和同心圆2,其中,武器c在同心圆1上,武器d在同心圆2上,由于武器c与舵的距离最远,武器d与舵的距离最近,当玩家需要选中武器c时,可以控制虚拟摄像机向上移动,当玩家需要选中武器d时,可以控制虚拟摄像机向下移动。
58.下面对基于第二相对位置关系和至少一个同心圆,确定第一相对位置关系的具体过程作进一步描述,针对每个同心圆,将第一位置分别与同心圆连接的至少一个目标虚拟模型在游戏场景中的位置相连接,以将至少一个目标虚拟模型中的每个目标虚拟模型映射到第三水平线上;基于第二相对位置关系和至少一个第三水平线,确定第一相对位置关系。
59.当确定基准环形区域对应的一个或多个同心圆后,针对每个同心圆,可以按照该同心圆所连接的一个或多个目标虚拟模型在游戏场景中的实际位置,把左右距离虚拟摄像机相对较近的目标虚拟模型映射至相对较远的目标虚拟模型所在的水平线上,该水平线即为上述第三水平线,具体可以通过将虚拟船舶中的第一位置分别与该同心圆连接的一个或多个目标虚拟模型中,每个目标虚拟模型在游戏场景中的位置相连接,将每个目标虚拟模型对应的连线与距离虚拟摄像机相对较远的目标虚拟模型所在的第三水平线的交点确定为该目标虚拟模型在该第三水平线上的映射位置。需要说明的是,通常情况下,第三水平线的数量与同心圆的数量相同,每个同心圆可以对应一个第三水平线,最后可以基于上述第二相对位置关系和至少一个第三水平线,确定至少部分目标虚拟模型对应的第一相对位置关系。
60.下面描述基于第二相对位置关系和至少一个第三水平线,确定第一相对位置关系的具体实现方式,将第二相对位置关系对应的第二水平线和至少一个第三水平线进行合并处理,得到合并水平线;将至少部分目标虚拟模型在合并水平线上的映射位置的相对位置关系确定为第一相对位置关系。
61.上述合并水平线的数量通常为一条;在实际实现时,可以将上述第二水平线与所得到的至少一个第三水平线上下平移,以将每个水平线的对应位置进行合并,得到合并水
平线,该合并水平线可以将分布在各个水平线上的至少部分目标虚拟模型的映射位置合并在一起,从而得到至少部分目标虚拟模型的映射位置的第一相对位置关系,在该合并水平线上,至少部分目标虚拟模型的映射位置通常是从左至右依次排列,该映射位置的相对位置关系即为至少部分目标虚拟模型对应的第一相对位置关系。
62.为方便理解,参见图7所示的另一种目标映射示意图,图7中,在虚拟船舶上携带有a、b、c、d、e和f六种武器,a和b位于同一水平位置上,且距离船舵相对最远,按照上述映射方式,可以将a和b连接在同一个同心圆上,则可以将a和b映射至同一水平线上,图中以ab水平线示意,e和f位于另一水平位置上,距离船舵相对较近,c和d位于另一水平位置上,且距离船舵最近,按照上述映射方式,可以将c、d、e和f连接在另一个同心圆上,则可以将c、d、e和f映射至同一水平线上,如图7中,连接舵和c,相应的延长线与ef所在的水平线的交点即为c的映射位置c’,同样,连接舵和d,相应的延长线与ef所在的水平线的交点即为d的映射位置d’,该ef所在的水平线以ef水平线示意,则在ab水平线上的武器排列顺序从左至右为a-b,ef水平线上的武器排列顺序从左至右为c
’‑
e-f-d’,将两条水平线上下平移进行合并处理,根据各个水平线上的武器的左右位置确定上述第一相对位置关系,根据该第一相对位置关系即可确定武器列表中各个武器信息的排列顺序,如图7中,将ab水平线和ef水平线上下平移合并后,各个武器从左至右的排列顺序为c
’‑
a-e-f-b-d’,通常只有位于同一个基准范围区域或同一个同心圆上的武器才能映射到同一条水平线上,位于同一个同心圆或水平线上的武器可以左右滑动屏幕进行切换,位于不同的同心圆或水平线上的武器可以上下移动虚拟摄像机进行切换。
63.在实际游戏场景中,以使用虚拟船舶这一载体模型与敌方对象战斗为例作进一步说明,假如在虚拟船舶上携带有船首炮、侧舷炮和掷弹筒,滑动屏幕选择武器时,可以遵从下述规则,在默认镜头高度下,按照武器在游戏场景中的实际位置,把左右距离摄像机更近的武器映射到某个相对较远的武器所在的水平线上,左右滑动时可以实现切换选择。参见图8所示的另一种目标映射示意图,把左右两个侧舷炮映射至和第二排的掷弹筒在同一水平位置上,左右滑动可以实现切换选择,图8中的船首炮为根据实际垂直间距确定的另一条水平线,为了保证虚拟摄像机有足够大的可旋转的角度区间,可能需要做映射之后左右以及上下的偏移,具体根据实际效果进行后续调整,如图8中,在掷弹筒所在视野,向上抬起镜头,左右滑动,可以选择船首炮;比如,如果两个武器左右距离过近,映射位置很接近,可能玩家切换武器只需要使虚拟摄像机旋转1
°
,角度区间过小,仅左右滑动屏幕难以准确选择两个武器中的任一个,这样容易出现切换错武器的情况,容易出现误触的问题,可以设置为对于其中一个武器来说,需要向上或向下移动虚拟摄像机才能选中,这样更便于玩家选择这两个武器。
64.上述规则中,先定义一个初始镜头,在该初始镜头下,根据游戏视野画面的预设位置确定游戏场景中的第一目标虚拟模型,并以此目标定义一个基准范围区域,当水平左右滑动屏幕调整镜头时,可以选中此基准范围区域上的目标虚拟模型;以该基准范围区域为基准定义同心圆,以连接不在基准范围区域上的目标虚拟模型,垂直上下滑动屏幕调整镜头高低可以切换选中处于不同同心圆上的目标虚拟模型;作为另一种切换方式,也可以直接滑动目标列表选择目标虚拟模型等,即玩家使用虚拟船舶这一载体模型时,可以通过移动虚拟摄像机的方式选中不同武器,也可以通过传统的控件交互,在目标列表中选中不同
武器;该方式在保证信息显示的情况下,加强了信息显示与实际模型在游戏场景中的位置的对应性,提升了玩家的游戏体验。
65.下面描述一种获取游戏视野画面内的第一目标虚拟模型的具体实现方式,根据游戏视野画面的预设位置确定游戏场景中的第一目标虚拟模型;上述游戏视野画面的预设位置可以根据实际游戏需求确定,比如,该游戏视野画面的预设位置可以是游戏视野画面的准星所在的位置,其中,游戏视野画面的准星所在的位置可以理解为虚拟摄像机在游戏视野画面的瞄准位置;在实际实现时,当通过图形用户界面显示游戏视野画面后,可以根据游戏视野画面的预设位置确定游戏场景中的第一目标虚拟模型,比如,如果该预设位置为游戏视野画面的准星所在的位置,则可以将位于游戏视野画面的准星所在位置的虚拟模型,确定为第一目标虚拟模型。该方式可以根据游戏视野画面的预设位置确定第一目标虚拟模型,确认方式简单、明确,可以提高确定第一目标虚拟模型的效率,提升玩家的游戏体验,另外,将游戏视野画面的准星所在的位置作为预设位置,更加符合玩家的操作习惯,可以进一步提升玩家的游戏体验。
66.下面对载体模型的第一位置作进一步说明,为了更加符合玩家的操作习惯,进一步提升玩家的游戏体验,第一位置通常为载体模型中,用于控制载体模型移动方向的虚拟模型所在的位置,比如,对于虚拟船舶这一载体模型来说,控制该虚拟船舶移动方向的虚拟模型通常为船舵,因此,虚拟船舶的第一位置通常选择为船舵所在的位置。
67.对应于上述方法实施例,参见图9所示的一种游戏中的显示控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,装置包括:第一显示模块90,用于通过图形用户界面显示游戏视野画面,游戏视野画面包括游戏场景和位于游戏场景中的虚拟模型;获取模块91,用于获取游戏视野画面内的至少部分目标虚拟模型,确定至少部分目标虚拟模型在同一水平线上的映射位置的第一相对位置关系,根据第一相对位置关系确定至少部分目标虚拟模型的模型标识的排列顺序;排列模块92,用于按照排列顺序,在目标列表中排列至少部分目标虚拟模型的模型标识;第二显示模块93,用于在图形用户界面中显示目标列表。
68.上述游戏中的显示控制装置,首先通过图形用户界面显示游戏视野画面,游戏视野画面包括游戏场景和位于游戏场景中的虚拟模型;然后获取游戏视野画面内的至少部分目标虚拟模型,确定至少部分目标虚拟模型在同一水平线上的映射位置的第一相对位置关系,根据第一相对位置关系确定至少部分目标虚拟模型的模型标识的排列顺序;按照排列顺序,在目标列表中排列至少部分目标虚拟模型的模型标识;最后在图形用户界面中显示目标列表。该装置根据目标虚拟模型在同一水平线上的映射位置的相对位置关系,确定模型标识的排列顺序,再按照该排列顺序在目标列表中排列对应的模型标识,可以提高模型标识与目标虚拟模型在游戏场景中的具体位置的对应性,提升玩家的游戏体验。
69.在一可选的实施方式中,获取模块还用于:获取游戏视野画面内的第一目标虚拟模型,基于第一目标虚拟模型在游戏场景中的位置,确定基准环形区域;其中,基准环形区域连接包括第一目标虚拟模型的至少一目标虚拟模型;确定基准环形区域连接的至少一目标虚拟模型在同一水平线上的映射位置的第二相对位置关系,基于第二相对位置关系确定第一相对位置关系。
70.在一可选的实施方式中,游戏场景中包括载体模型,游戏视野画面为通过虚拟摄像机在载体模型的第一位置根据第一朝向采集游戏场景所形成的游戏视野画面;获取模块
还用于:如果基准环形区域连接的至少一目标虚拟模型为至少部分目标虚拟模型中的全部目标虚拟模型,将第一位置分别与至少部分目标虚拟模型中的每个目标虚拟模型在游戏场景中的位置相连接,以将每个目标虚拟模型映射到第一水平线上;将每个目标虚拟模型在第一水平线上的映射位置的相对位置关系确定为第一相对位置关系。
71.在一可选的实施方式中,获取模块还用于:如果基准环形区域连接的至少一目标虚拟模型为至少部分目标虚拟模型中的一部分目标虚拟模型,将第一位置分别与一部分目标虚拟模型中,每个目标虚拟模型在游戏场景中的位置相连接,以将一部分目标虚拟模型中的每个目标虚拟模型映射到第二水平线上,将每个目标虚拟模型在第二水平线上的映射位置的相对位置关系确定为第二相对位置关系;基于至少部分目标虚拟模型中,除一部分目标虚拟模型的其他目标虚拟模型在游戏场景中的位置,确定基准环形区域对应的至少一个同心圆;其中,每个同心圆连接其他目标虚拟模型中的至少一个目标虚拟模型;基于第二相对位置关系和至少一个同心圆,确定第一相对位置关系。
72.在一可选的实施方式中,获取模块还用于:针对每个同心圆,将第一位置分别与同心圆连接的至少一个目标虚拟模型在游戏场景中的位置相连接,以将至少一个目标虚拟模型中的每个目标虚拟模型映射到第三水平线上;基于第二相对位置关系和至少一个第三水平线,确定第一相对位置关系。
73.在一可选的实施方式中,获取模块还用于:将第二相对位置关系对应的第二水平线和至少一个第三水平线进行合并处理,得到合并水平线;将至少部分目标虚拟模型在合并水平线上的映射位置的相对位置关系确定为第一相对位置关系。
74.在一可选的实施方式中,获取模块还用于:根据游戏视野画面的预设位置确定游戏场景内的第一目标虚拟模型。
75.在一可选的实施方式中,游戏视野画面的预设位置为游戏视野画面的准星所在的位置。
76.在一可选的实施方式中,第一位置为载体模型中,用于控制载体模型移动方向的虚拟模型所在的位置。
77.本发明实施例所提供的游戏中的显示控制装置,其实现原理及产生的技术效果和前述游戏中的显示控制方法实施例相同,为简要描述,游戏中的显示控制装置实施例部分未提及之处,可参考前述游戏中的显示控制方法实施例中相应内容。
78.本公开实施例还提供了一种电子设备,参见图10所示,该电子设备包括处理器130和存储器131,该存储器131存储有能够被处理器130执行的机器可执行指令,该处理器130执行机器可执行指令以实现上述游戏中的显示控制方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
79.进一步地,图10所示的电子设备还包括总线132和通信接口133,处理器130、通信接口133和存储器131通过总线132连接。
80.其中,存储器131可能包含高速随机存取存储器(ram,random access memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口133(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线132可以是isa总线、pci总线或eisa总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图10中仅用
一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
81.处理器130可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器130中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器130可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,简称cpu)、网络处理器(network processor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digitalsignal processor,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器131,处理器130读取存储器131中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
82.本公开实施例还提供了一种机器可读存储介质,该机器可读存储介质存储有机器可执行指令,该机器可执行指令在被处理器调用和执行时,该机器可执行指令促使处理器实现上述游戏中的显示控制方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
83.本公开实施例所提供的游戏中的显示控制方法和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
84.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
85.最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本公开的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开各实施例技术方案的范围。