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游戏技能的取消释放方法、装置、设备及存储介质与流程

时间:2022-02-13 阅读: 作者:专利查询

游戏技能的取消释放方法、装置、设备及存储介质与流程

1.本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏技能的取消释放方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.第一人称射击(first-person shooter,fps)游戏是以用户的主观视角来进行的射击游戏,多名用户在同一游戏场景中通过释放游戏技能进行对抗或合作。然而,在实际游戏过程中,在用户对游戏技能进行错误操作,或者此时战斗情况发生变化不需要释放游戏技能时,用户还需要取消释放游戏技能。
3.目前,取消释放游戏技能主要是在用户点击游戏技能控件时,终端设备在图形用户界面的另一侧显示取消控件,例如,若游戏技能控件在图形用户界面的右侧,取消控件则在图形用户界面的左侧,用户通过点击取消控件,从而取消释放游戏技能。
4.然而,由于游戏技能控件和取消控件的操作区域不在同一侧,导致取消游戏技能释放的效率较低,用户的游戏体验较差。


技术实现要素:

5.本公开提供一种游戏技能的取消释放方法、装置、设备及存储介质,使得用户单手操作就可以取消释放游戏技能,提高取消游戏技能释放的效率和用户的游戏体验
6.第一方面,本公开实施例提供一种游戏技能的取消释放方法,通过终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面显示游戏技能控件,所述方法包括:
7.接收作用于所述游戏技能控件的触控操作,根据所述触控操作的触控点的移动调整所述技能控件对应的游戏技能的释放方向,并根据所述触控点的移动控制移动技能取消区域的显示位置;
8.在所述触控点的移动参数满足移动阈值参数时,控制所述技能取消区域固定显示在当前显示位置;
9.当所述触控点移动至所述技能取消区域时,控制取消所述游戏技能控件对应的游戏技能的释放。
10.在第一方面的一种可能设计中,所述根据所述触控操作的触控点的移动调整所述技能控件对应的游戏技能的释放方向,并根据所述触控点的移动控制移动技能取消区域的显示位置之前,所述方法还包括:
11.在所述触控操作的触控点处于所述游戏技能控件的第一区域外时,显示所述游戏技能控件对应的技能取消区域,所述第一区域和所述技能取消区域不存在重叠区域。
12.可选的,所述根据所述触控点的移动控制移动技能取消区域的显示位置,包括:
13.获取所述触控操作过程中,所述触控点的移动速度和移动方向;
14.在所述移动方向与目标方向不一致,和/或,所述移动速度小于预设速度时,根据所述触控点的移动控制移动技能取消区域的显示位置,所述目标方向为所述技能取消区域
相对于触控点的方向;
15.相应的,所述触控点的移动参数满足移动阈值参数,包括:
16.所述移动方向与所述目标方向一致,且,所述移动速度大于或等于所述预设速度。
17.在第一方面的另一种可能设计中,所述接收作用于所述游戏技能控件的触控操作之后,所述方法还包括:
18.获取所述触控操作的触控点所受的压力;
19.在所述压力大于或等于预设压力时,显示所述游戏技能控件对应的技能取消区域。
20.在第一方面的再一种可能设计中,所述游戏技能控件包括游戏技能摇杆和第一区域,所述游戏技能摇杆的初始位置位于所述第一区域内的预设位置。可选的,所述方法包括:
21.当所述触控点在所述第一区域内移动时,控制所述游戏技能摇杆在所述第一区域内跟随所述触控点的移动进行移动;
22.当所述触控点移动至所述第一区域外时,控制所述游戏技能摇杆移动至所述第一区域的边缘,并根据所述触控点的移动方向控制所述游戏技能摇杆在所述第一区域内的移动方向。
23.可选的,所述触控点移动至所述技能取消区域时,控制取消所述游戏技能控件对应的游戏技能的释放,包括:
24.在所述图形用户界面上所述触控点所在位置处跟随显示所述游戏技能摇杆;
25.在所述游戏技能摇杆移动至所述技能取消区域时,控制取消所述游戏技能控件对应的游戏技能的释放。
26.第二方面,本公开实施例提供一种游戏技能的取消释放装置,通过终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面显示游戏技能控件,所述装置包括:
27.处理模块,用于接收作用于所述游戏技能控件的触控操作,根据所述触控操作的触控点的移动调整所述技能控件对应的游戏技能的释放方向,并根据所述触控点的移动控制移动技能取消区域的显示位置;
28.所述处理模块,还用于在所述触控点的移动参数满足移动阈值参数时,控制所述技能取消区域固定显示在当前显示位置;
29.所述处理模块,还用于当所述触控点移动至所述技能取消区域时,控制取消所述游戏技能控件对应的游戏技能的释放。
30.在第二方面的一种可能设计中,所述根据所述触控操作的触控点的移动调整所述技能控件对应的游戏技能的释放方向,并根据所述触控点的移动控制移动技能取消区域的显示位置之前,所述装置还包括:
31.显示模块,用于在所述触控操作的触控点处于所述游戏技能控件的第一区域外时,显示所述游戏技能控件对应的技能取消区域,所述第一区域和所述技能取消区域不存在重叠区域。
32.可选的,所述处理模块,还用于:
33.获取所述触控操作过程中,所述触控点的移动速度和移动方向;
34.在所述移动方向与目标方向不一致,和/或,所述移动速度小于预设速度时,根据
所述触控点的移动控制移动技能取消区域的显示位置,所述目标方向为所述技能取消区域相对于触控点的方向;
35.相应的,所述触控点的移动参数满足移动阈值参数,包括:
36.所述移动方向与所述目标方向一致,且,所述移动速度大于或等于所述预设速度。
37.在第二方面的另一种可能设计中,所述接收作用于所述游戏技能控件的触控操作之后,所述装置还包括:
38.获取模块,用于获取所述触控操作的触控点所受的压力;
39.所述处理模块,在所述压力大于或等于预设压力时,显示所述游戏技能控件对应的技能取消区域。
40.在第二方面的再一种可能设计中,所述游戏技能控件包括游戏技能摇杆和第一区域,所述游戏技能摇杆的初始位置位于所述第一区域内的预设位置。
41.可选的,所述处理模块还用于:
42.当所述触控点在所述第一区域内移动时,控制所述游戏技能摇杆在所述第一区域内跟随所述触控点的移动进行移动;
43.当所述触控点移动至所述第一区域外时,控制所述游戏技能摇杆移动至所述第一区域的边缘,并根据所述触控点的移动方向控制所述游戏技能摇杆在所述第一区域内的移动方向。
44.可选的,所述处理模块,用于:
45.在所述图形用户界面上所述触控点所在位置处跟随显示所述游戏技能摇杆;
46.在所述游戏技能摇杆移动至所述技能取消区域时,控制取消所述游戏技能控件对应的游戏技能的释放。
47.第三方面,本公开实施例提供一种电子设备,包括:处理器、存储器及存储在所述存储器上并可在处理器上运行的计算机程序指令,所述处理器执行所述计算机程序指令时用于实现第一方面以及各可能设计提供的方法。
48.第四方面,本公开实施例可提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,所述计算机执行指令被处理器执行时用于实现第一方面以及各可能设计提供的方法。
49.第五方面,本公开实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时用于实现第一方面以及各可能设计提供的方法。
50.本公开实施例提供的游戏技能的取消释放方法、装置、设备及存储介质,该方法包括:通过接收作用于游戏技能控件的触控操作,根据触控操作的触控点的移动调整技能控件对应的游戏技能的释放方向,并根据触控点的移动控制移动技能取消区域的显示位置,在触控点的移动参数满足移动阈值参数时,控制技能取消区域固定显示在当前显示位置,当触控点移动至技能取消区域时,控制取消游戏技能控件对应的游戏技能的释放。该技术方案中,根据触控点的移动参数控制技能取消区域的显示位置,从而在触控点移动至技能取消区域时,控制取消游戏技能控件对应的游戏技能的释放,提高了取消游戏技能释放的效率和用户的游戏体验。
附图说明
51.为了更清楚地说明本公开实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
52.图1a为本公开实施例提供的现有游戏应用的图形用户界面示意图;
53.图1b为本公开实施例提供的现有取消游戏技能释放的图形用户界面示意图;
54.图2为本公开实施例提供的游戏技能的取消释放方法的一种应用场景示意图;
55.图3为本公开实施例提供的游戏技能的取消释放方法的流程示意图;
56.图4a为本公开实施例提供的触控操作实施例一的图形用户界面示意图;
57.图4b为本公开实施例提供的触控操作实施例二的图形用户界面示意图;
58.图5为本公开实施例提供的触控操作实施例三的图形用户界面示意图;
59.图6为本公开实施例提供的触控操作实施例四的图形用户界面示意图;
60.图7为本公开实施例提供的触控操作实施例五的图形用户界面示意图;
61.图8为本公开实施例提供的图形用户界面的示意图;
62.图9为本公开实施例提供的游戏技能的取消释放装置的结构示意图;
63.图10为本公开实施例提供的终端设备的结构示意图。
64.通过上述附图,已示出本公开明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本公开构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本公开的概念。
具体实施方式
65.为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
66.本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。
67.此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
68.在介绍本公开的实施例之前,首先对本公开实施例的背景技术进行解释:
69.网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。其中,网络游戏主要包括多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena,moba) 和fps游戏,而大型多人在线第一人称射击游
戏(massive multiplayer onlinefirst person shooting game,mmofps)降低了竞技性,提高了游戏的娱乐性,是fps游戏中重要的一个类型。在mmofps游戏中,多名用户的虚拟角色将处在同一个宏观的游戏场景中,虚拟角色之间能够即时互动,通过释放游戏技能进行协作或对抗。
70.其中,mmofps的游戏技能可以为投掷“手雷”,投掷“烟雾弹”,投掷“闪光弹”等,用户在实际游戏过程中,需要根据当前的战斗情况调整游戏技能释放的位置,调整好后释放游戏技能。然而,若用户不小心误触了游戏技能,或者对游戏技能进行错误操作,或者此时战斗情况发生变化不需要释放游戏技能时,用户还需要取消释放游戏技能。
71.目前,图形用户界面中主要包括游戏技能控件和移动控件。图1a为本公开实施例提供的现有游戏应用的图形用户界面示意图。如图1a所示,移动控件包括移动摇杆,该图形用户界面中还包括5个游戏技能控件,分别为游戏技能1、游戏技能2、游戏技能3、游戏技能4、游戏技能5。其中,可以通过控制移动摇杆控制虚拟角色的移动以及调整该游戏技能的释放方向,如跳跃、射击、滑铲等;还可以控制移动摇杆控件以及游戏技能控件,从而调整该游戏技能的释放方向,如投掷“手雷”,投掷“烟雾弹”,投掷“闪光弹”等。取消释放游戏技能主要是在用户点击游戏技能控件时,终端设备在图形用户界面的另一侧显示取消控件,用户通过点击取消控件,从而取消释放游戏技能。图1b为本公开实施例提供的现有取消游戏技能释放的图形用户界面示意图。如图1b所示,游戏技能1在图形用户界面的右侧,用户点击游戏技能1时,在图形用户界面的左侧显示取消控件。
72.其中,游戏技能控件和取消控件的操作区域不在同一侧的主要原因为,用户在释放游戏技能时需要调整游戏技能的释放方向,若将取消控件放置于游戏技能控件附近,不便于用户对取消控件进行点击,容易影响用户的游戏操作,影响了用户的游戏体验。
73.然而,由于游戏技能控件和取消控件的操作区域不在同一侧,导致取消游戏技能释放的效率较低,用户的游戏体验较差。
74.针对上述问题,本公开的发明构思如下:在释放游戏技能时,用户的注意力集中于游戏技能控件的操作区域,容易忽略另一侧出现的取消控件,且游戏技能控件和取消控件的操作区域相隔较远,在游戏中需要双手操作才能取消释放游戏技能,导致取消游戏技能释放的效率较低,用户的游戏体验较差。基于此,发明人发现,若能获取触控操作的触控点的移动参数,在该移动参数不满足移动阈值参数时,根据触控点的移动控制移动技能取消区域的显示位置;在该移动参数满足移动阈值参数时,控制技能取消区域固定显示在当前显示位置,从而在触控点移动至技能取消区域时,控制取消游戏技能控件对应的游戏技能的释放,就能解决现有技术中取消游戏技能释放的效率较低,用户的游戏体验较差的问题,进而保证了取消游戏技能释放的流畅性。
75.接下来,对游戏技能的取消释放方法的应用场景进行简要介绍。
76.本公开实施例中的游戏中交互方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中交互方法运行于为服务器时,可以为云游戏。
77.在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用为用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,
如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
78.在一可选的实施方式中,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
79.示例性的,本公开实施例提供的游戏技能的取消释放方法可以应用于图2所示的一种应用场景示意图中。图2为本公开实施例提供的游戏技能的取消释放方法的一种应用场景示意图,用以解决上述技术问题。如图2 所示,该场景包括至少一个终端设备(如图2中的终端设备11和终端设备 12)以及游戏服务器13,终端设备11和12分别与游戏服务器13通信连接。每个终端设备分别对应一个用户,例如终端设备11对应用户a,终端设备12 对应用户b,用户a和用户b可以是fps游戏中的对手,也可以是fps游戏中的队友,用户a在终端设备11上执行触控操作,从而进行游戏技能的释放或取消游戏技能的释放,用户b在终端设备12上执行触控操作,从而游戏技能的释放或取消游戏技能的释放。不同用户可根据自身使用习惯在局内调整游戏技能的释放位置和释放方向,用户可以快速取消游戏技能释放。
80.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
81.下面,通过具体实施例对本公开的技术方案进行详细说明。
82.需要说明的是,下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。
83.图3为本公开实施例提供的游戏技能的取消释放方法的流程示意图。通过终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,其中,终端设备可以为前述提到的本地终端设备,也可以为云游戏系统中的客户端设备。如图3所示,该游戏技能的取消释放方法可以包括如下步骤:
84.s101、接收作用于游戏技能控件的触控操作,根据触控操作的触控点的移动调整技能控件对应的游戏技能的释放方向,并根据触控点的移动控制移动技能取消区域的显示位置。
85.在本步骤中,用户在游戏过程中,可以通过图形用户界面上设置的不同的控制区域对用户的虚拟角色进行控制,例如,可以控制虚拟角色奔跑,射击,下蹲,滑铲,投掷“手
雷”等动作。本方案设计的游戏应用的图形用户界面包括位于两侧的移动控件和游戏技能控件,也就是说在该方案中,用户可以通过左右手分别对移动控件和游戏技能控件进行控制。
86.可选的,终端设备还可以在图形用户界面上的移动控件附近显示部分游戏技能控件,以便于用户在控制虚拟角色移动时,更便捷的控制虚拟角色释放游戏技能。
87.可选的,游戏技能控件包括游戏技能摇杆和第一区域,游戏技能摇杆的初始位置位于第一区域内的预设位置。
88.示例性的,预设位置可以为第一区域的中心位置,可以处于第一区域中的右侧,还可以处于第一区域中的左侧,可以根据实际需求以及游戏的具体内容进行限定,本公开实施例对此不进行具体限制。
89.示例性的,图4a为本公开实施例提供的触控操作实施例一的图形用户界面示意图,图4b为本公开实施例提供的触控操作实施例二的图形用户界面示意图。如图4a所示,图形用户界面左侧显示有移动摇杆,用户可以通过在图形用户界面上对移动摇杆进行触控操作,从而控制用户的虚拟角色进行移动。图形用户界面左侧显示有多个游戏技能控件的游戏技能摇杆,分别为游戏技能1、游戏技能2、游戏技能3、游戏技能4,移动摇杆的上方显示有游戏技能3。当用户用手指点击游戏技能1时,在游戏技能1周围显示该游戏技能对应的第一区域(第一区域即为图4a中的虚线圆圈区域)。
90.如图4b所示,在用户用手指点击游戏技能1之后,可以拖拽游戏技能1 向左下方方向移动。终端设备响应于用户的操作,在图形用户界面上触控操作的触控点所在位置跟随显示游戏技能1,并根据触控点的移动调整技能控件对应的游戏技能的释放方向。
91.进一步的,在图4b中,在用户停止对图形用户界面中的游戏技能1的触控操作时,也就是说在用户用于点击游戏技能1的手指离开终端设备的屏幕时,则根据当前触控点的移动,对该游戏技能进行释放。
92.其中,游戏技能摇杆可以只能在第一区域中移动,还可以在第一区域外移动。
93.在一种可实现的方式中,以游戏技能摇杆只能在第一区域中移动的应用场景进行具体说明,终端设备接收作用于游戏技能控件的游戏技能摇杆的触控操作,当触控操作的触控点在第一区域内移动时,控制游戏技能摇杆在第一区域内跟随触控点的移动进行移动。在触控操作的触控点处于游戏技能摇杆的第一区域外时,终端设备控制游戏技能摇杆移动至第一区域的边缘,根据触控点的移动方向控制游戏技能摇杆在第一区域内的移动方向,显示游戏技能对应的技能取消区域,并移动技能取消区域的显示位置。
94.在另一种可实现的方式中,以游戏技能摇杆可以在第一区域外移动的应用场景进行具体说明,终端设备接收作用于游戏技能控件的游戏技能摇杆的触控操作,在触控操作的触控点所在位置处跟随显示该游戏技能摇杆,在游戏技能摇杆处于游戏技能摇杆的第一区域外时,显示游戏技能对应的技能取消区域,并根据游戏技能摇杆的移动控制移动技能取消区域的显示位置。
95.在该可实现的方式中,示例性的,图5为本公开实施例提供的触控操作实施例三的图形用户界面示意图。如图5所示,在图4b的基础上,在实际游戏过程中,用户可以对游戏技能1进行触控操作,终端设备接收作用于游戏技能1的触控操作,在触控点所在位置处跟随显示游戏技能1,并在游戏技能摇杆处于游戏技能控件的第一区域外时,显示该游戏技能控
件对应的技能取消区域。
96.在再一种可实现的方式中,终端设备在接收到作用于游戏技能控件的游戏技能摇杆的触控操作后,显示游戏技能控件对应的技能取消区域,并根据触控点的移动控制移动技能取消区域的显示位置。
97.在又一种可实现的方式中,终端设备可以获取触控操作的触控点所受的压力,在压力大于或等于预设压力时,显示游戏技能控件对应的技能取消区域,并根据触控点的移动控制移动技能取消区域的显示位置。
98.在该可实现的方式中,如图5所示,在用户触控游戏技能1时,终端设备获取的触控操作的触控点所受的压力超过预设压力时,在游戏技能控件的左下方显示技能取消区域。
99.在该可实现的方式中,在显示游戏技能控件对应的技能取消区域后,若获取的触控点所受的当前压力小于预设压力,则取消显示游戏技能控件对应的技能取消区域。
100.在上述任一可实现的方式中,根据触控点的移动控制移动技能取消区域的显示位置可以通过以下步骤实现:获取触控操作过程中,触控点的移动速度和移动方向;在移动方向与目标方向不一致,和/或,移动速度小于预设速度时,根据触控点的移动控制移动技能取消区域的显示位置。
101.其中,目标方向为技能取消区域相对于触控点的方向。
102.示例性的,图6为本公开实施例提供的触控操作实施例四的图形用户界面示意图。在图6中,用户用食指对游戏技能1进行拖拽操作时,终端设备获取游戏技能1的移动速度和移动方向,在移动速度和移动方向不满足移动阈值参数时,则根据触控点的移动速度和移动方向控制移动技能取消区域的显示位置。
103.可选的,技能取消区域可以为弧形区域。由于手机与终端设备屏幕接触控点的形状接近于圆形,因此游戏技能摇杆的形状为圆形时能够更方便于用户的操作,还能够增加图形用户界面的美观性。当技能取消区域为弧形区域时,弧形区域对应的圆心与游戏技能摇杆的圆心为同一个,能够使游戏技能摇杆的图形边缘与弧形区域的边缘得到更好的贴合,进一步增加了用户的体验感受和图形用户界面的美观性。
104.可选的,技能取消区域还可以为方形,圆形,三角形等,可以根据实际情况进行限定,本公开实施例对此不进行具体限制。
105.在上述任一可实现的方式中,游戏技能对应的技能取消区域可以处于该游戏技能对应的第一区域外,与技能取消区域不存在重叠区域。
106.可选的,还可以预先设置技能取消区域与游戏技能摇杆之间的预设显示距离。预设显示距离可以为2厘米、2.5厘米、3厘米等,可以根据技能取消区域的大小以及游戏技能摇杆的大小进行具体设置,本公开实施例对此不进行具体限制。
107.在上述任一可实现的方式中,终端设备在对技能取消区域进行移动显示时,还可以对技能取消区域的面积进行进一步处理。举例来说,终端设备可以获取游戏技能摇杆的当前位置与预设位置的距离,根据该距离与预设距离的比例,控制技能取消区域的面积按照该比例进行放大。
108.s102、在触控点的移动参数满足移动阈值参数时,控制技能取消区域固定显示在当前显示位置。
109.在本步骤中,由于用户在控制虚拟角色的游戏技能的释放方向时,需要拖拽游戏
技能控件进行移动。终端设备在图形用户界面上显示技能取消区域之后,还需要判断用户是否需要取消释放该游戏技能。在用户需要取消释放该游戏技能时,可以对该游戏技能的技能取消区域进行固定显示,以便于后续对该游戏技能进行取消释放,从而提高取消游戏技能释放的准确性和效率。
110.在一种具体的实现方式中,移动参数包括触控点的移动方向和移动速度,移动阈值参数包括目标方向和预设速度。在触控点的移动方向与目标方向一致,且,移动速度大于或等于预设速度时,电子设备控制技能取消区域固定显示在当前显示位置。
111.其中,目标方向为技能取消区域相对于触控点的方向。
112.s103、当触控点移动至技能取消区域时,控制取消游戏技能控件对应的游戏技能的释放。
113.在本步骤中,终端设备在图形用户界面中固定显示技能取消区域之后,还需要根据触控点的当前位置,控制取消该游戏技能控件对应的游戏技能的释放。
114.在一种可实现的方式中,以游戏技能摇杆只能在第一区域中移动的应用场景进行具体说明,当触控操作的触控点在第一区域内移动时,控制游戏技能摇杆在第一区域内跟随触控点的移动进行移动,在触控操作的触控点处于游戏技能控件的第一区域外时,控制游戏技能摇杆移动至第一区域的边缘,并根据触控点的移动方向控制游戏技能摇杆在第一区域内的移动方向,在触控点移动至技能取消区域时,控制取消游戏技能控件对应的游戏技能的释放。
115.在另一种可实现的方式中,以游戏技能摇杆可以在第一区域外移动的应用场景进行具体说明,在图形用户界面上触控点所在位置处跟随显示游戏技能摇杆,并在游戏技能摇杆移动至技能取消区域时,控制取消游戏技能控件对应的游戏技能的释放。
116.在该可实现方式下,示例性的,图7为本公开实施例提供的触控操作实施例五的图形用户界面示意图。在图7中,用户用手指将游戏技能1拖拽至技能取消区域中,且该手指停止对终端设备的屏幕进行触控,则取消游戏技能1对应的游戏技能的释放。
117.其中,终端设备可以预先设置预设重叠比例,在游戏技能摇杆与技能取消区域的重叠比例达到预设重叠比例时,则认为游戏技能摇杆移动至技能取消区域中。
118.示例性的,预设重叠比例可以为50%、60%、70%等,可以根据实际游戏的需求进行限定,本公开实施例对此不进行具体限制。
119.本公开实施例提供的游戏技能的取消释放方法,通过接收作用于游戏技能控件的触控操作,根据触控操作的触控点的移动调整技能控件对应的游戏技能的释放方向,并根据触控点的移动控制移动技能取消区域的显示位置,在触控点的移动参数满足移动阈值参数时,控制技能取消区域固定显示在当前显示位置,当触控点移动至技能取消区域时,控制取消游戏技能控件对应的游戏技能的释放。该技术方案中,根据触控点的移动参数控制技能取消区域的显示位置,从而在触控点移动至技能取消区域时,控制取消游戏技能控件对应的游戏技能的释放,提高了取消游戏技能释放的效率和用户的游戏体验。
120.进一步的,在本公开实施例中,在移动参数不满足移动阈值参数时,根据触控点的移动控制移动技能取消区域的显示位置,有效避免了固定显示技能取消区域影响用户操作的情况。在游戏技能控件的第一区域周围显示技能取消区域,有利于用户单手操作就能实现游戏技能的取消释放,进一步提高了取消游戏技能释放的效率和准确度,保证了用户的
游戏体验,避免了错误触发取消游戏技能释放的情况。
121.下面提供一种本实施例的应用场景。图8为本公开实施例提供的图形用户界面的示意图。该界面中包括游戏场景以及位于该游戏场景中的虚拟对象,游戏场景和虚拟对象没有在图8中示出。玩家控制虚拟对象在游戏场景中移动。图8中的界面示出了多种控件,控件显示在游戏场景之上。
122.其中,1000为背包控件,通过作用于该控件的触控操作,触发在图形用户界面中显示背包界面,用于查看背包的物品道具,物品道具可以包括但不限于:药品、武器、配件、防具等道具。在一可选的实施方式中,背包控件的边缘设置有边缘线条用于指示背包内的物品量。其中,作用于背包控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
123.1002为移动控件,阴影填充的圆形为移动控件中的摇杆(也就是前述的移动摇杆)。在一可选的实施方式中,移动控件配置有移动响应区域,其中,所述移动响应区域可以与所述移动控件的尺寸相同,即,移动控件所对应的图形用户界面中的区域即移动响应区域。在一可选的实施方式中,移动响应区域的尺寸可以大于移动控件的尺寸,即,移动控件设置于移动响应区域内,距离而言,图形用户界面从中间划分为左右两侧区域,其中,左侧区域即为移动控件的移动响应区域。通过作用于移动控件的移动响应区域的触控操作触发移动控制指令,根据移动控制指令控制虚拟对象的移动方向。其中,作用于移动控件的移动响应区域的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
124.当检测到触发移动控制指令的触控操作满足预设条件时,触发“疾跑”指令,控制虚拟对象在游戏场景中自动持续奔跑。如图8中,在一可选的实施方式中,触发移动控制指令的触控操作满足预设条件时为作用于移动摇杆区域的触控操作沿预设方向滑动至预设距离或是预设区域(如,摇杆的上方箭头指示的位置)。举例而言,当触控操作向上方拖动摇杆时,则出现疾跑控件1006,当触发该疾跑控件时,虚拟对象进入快速跑动模式。同时,1030 控件也是疾跑控件,点击1030控件时,虚拟对象进入快速跑动模式。在一可选的实施方式中,触发移动控制指令的触控操作满足预设条件时为作用于移动摇杆区域的触控操作满足预设时长,或是满足预设压力等。
125.1004和1014均为攻击控件,也就是前述游戏技能控件的一种,通过作用于所述攻击控件的攻击响应区域的触控操作触发攻击指令,根据攻击指令控制虚拟角色在游戏场景中执行攻击操作。其中,攻击控件触发的攻击行为与虚拟对象的当前装配状态相对应,举例而言,当虚拟对象装配有远战武器时,则攻击控件触发当攻击行为为射击行为,即,左手可以通过触发1004控件执行射击操作,右手可以通过触发1014控件执行射击操作;当虚拟角色装配有近战武器时,则攻击控件触发当攻击行为为挥砍行为等。在一可选的实施方式中,攻击控件1004和攻击控件1014只显示其中一个。其中,攻击控件的显示位置可以通过根据位置设置指令进行调整,其中,位置设置指令可以是在设置界面进行触发,也可以是在对局的过程中进行触发。其中,作用于攻击控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
126.1008和1010为姿势控件,通过作用于所述姿势控件的触控操作触发姿势调整指令,以调整虚拟对象在游戏场景中的姿态。其中,触发1008控件可以控制武器位于虚拟对象的左臂位置,并控制虚拟对象以左侧扭头的姿势站立;触发1010控件可以控制武器位于虚拟对象的右臂位置,并控制虚拟对象以右侧扭头的姿势站立。1008和1010多用于虚拟对象
在躲避在墙体、大树等障碍物后时,对虚拟对象的姿势控制。其中,作用于姿势控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
127.1012为武器槽,触发武器槽可以切换玩家使用的武器。左侧“连射”用于指示当前的射击模式,在“连射”模式下,多发子弹连续发射。除“连射”模式外,还可以切换为“单射”模式,在“单射”模式下,单个子弹发射。下侧阴影条状用于展示武器中的子弹量。在射击时,子弹量不断减少,当子弹量变为零时,可以自动换弹,此时子弹量为最大量。另外,1016控件为换弹控件,触发换弹控件可以为当前使用的武器添加子弹,换弹后,子弹量为最大值。其中,作用于武器槽的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
128.1018和1020控件为动作控件,通过作用于动作控件的触控操作控制虚拟对象在游戏场景中执行对应的动作。举例而言,触发1018可以控制虚拟对象进行下蹲,触发1020可以控制虚拟对象采用伏地。1022控件可以控制虚拟对象执行跳跃动作。其中,作用于动作控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
129.1024控件用于控制当前游戏场景进入开镜模式,当检测到作用于控件 1024的第一触控操作时,控制进入开镜模式,在开镜模式下,游戏场景中显示瞄准镜头,还显示虚拟对象透过该瞄准镜头看到的游戏场景,在开镜模式下可以提高射击的准确率。当检测到作用于控件1024的第二触控操作时,控制退出开镜模式。在一可选的实施方式中,第一触控操作和第二触控操作为独立的触控操作,举例而言,点击1024控件,控制当前游戏场景进入开镜模式,再次点击1024控件,退出开镜模式,再次显示为虚拟摄像头跟随虚拟对象拍摄的游戏场景。在一可选的实施方式中,第一触控操作和第二触控操作可以为一个触控操作的起始操作和结束操作,例如,检测到触控1024控件中时,控制游戏场景进入开镜模式,在持续按压过程中,控制游戏场景持续处于开镜模式,当检测到触发触控操作的触控截止离开触控检测区域时,控制退出开镜模式。
130.1026控件用于控制呈现游戏画面的虚拟摄像机的拍摄参数,从而调整图形用户界面中显示的游戏场景的视野画面。在一可选的实施方式中,确定检测到作用于1026控件的触控操作,根据触控操作的调整虚拟摄像机的拍摄参数,其中,拍摄参数包括但不限于虚拟摄像机的位置、朝向、视角等。其中,作用于1026控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
131.1028控件为标记控件,通过作用于标记控件的触控操作对游戏场景中的虚拟对象、虚拟物体等进行标记。1032控件为设置控件,点击1032控件,显示设置菜单,用于对当前游戏的基本功能进行设置。作用于1028控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
132.1034和1036控件为消息控件,其中,1034可以用于查看系统通知,1036 可以用于查看队友发送的消息,或者向队友发送消息。1038为小地图,用于显示玩家控制的虚拟对象的位置,也可以显示部分其他玩家的虚拟对象的位置。
133.在上述应用场景的基础上,玩家可以通过拖动不同的控件执行本公开中提供的游戏技能的取消方法。
134.下述为本公开装置实施例,可以用于执行本公开方法实施例。对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开方法实施例。
135.图9为本公开实施例提供的游戏技能的取消释放装置的结构示意图。如图9所示,
通过终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面显示游戏技能控件,该游戏技能的取消释放装置包括:
136.处理模块71,用于接收作用于游戏技能控件的触控操作,根据触控操作的触控点的移动调整技能控件对应的游戏技能的释放方向,并根据触控点的移动控制移动技能取消区域的显示位置;
137.处理模块71,还用于在触控点的移动参数满足移动阈值参数时,控制技能取消区域固定显示在当前显示位置;
138.处理模块71,还用于当触控点移动至技能取消区域时,控制取消游戏技能控件对应的游戏技能的释放。
139.在本公开实施例的一种可能设计中,根据触控操作的触控点的移动调整技能控件对应的游戏技能的释放方向,并根据触控点的移动控制移动技能取消区域的显示位置之前,装置还包括:
140.显示模块,用于在触控操作的触控点处于游戏技能控件的第一区域外时,显示游戏技能控件对应的技能取消区域,第一区域和技能取消区域不存在重叠区域。
141.可选的,处理模块71,还用于:
142.获取触控操作过程中,触控点的移动速度和移动方向;
143.在移动方向与目标方向不一致,和/或,移动速度小于预设速度时,根据触控点的移动控制移动技能取消区域的显示位置,目标方向为技能取消区域相对于触控点的方向;
144.相应的,触控点的移动参数满足移动阈值参数,包括:
145.移动方向与目标方向一致,且,移动速度大于或等于预设速度。
146.在本公开实施例的另一种可能设计中,接收作用于游戏技能控件的触控操作之后,装置还包括:
147.获取模块,用于获取触控操作的触控点所受的压力;
148.处理模块71,在压力大于或等于预设压力时,显示游戏技能控件对应的技能取消区域。
149.在本公开实施例的再一种可能设计中,游戏技能控件包括游戏技能摇杆和第一区域,游戏技能摇杆的初始位置位于第一区域内的预设位置。
150.可选的,处理模块71还用于:
151.当触控点在第一区域内移动时,控制游戏技能摇杆在第一区域内跟随触控点的移动进行移动;
152.当触控点移动至第一区域外时,控制游戏技能摇杆移动至第一区域的边缘,并根据触控点的移动方向控制游戏技能摇杆在第一区域内的移动方向。
153.可选的,处理模块71,用于:
154.在图形用户界面上触控点所在位置处跟随显示游戏技能摇杆;
155.在游戏技能摇杆移动至技能取消区域时,控制取消游戏技能控件对应的游戏技能的释放。
156.本公开实施例提供的游戏技能的取消释放装置,可用于执行上述任一实施例中的游戏技能的取消释放方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
157.需要说明的是,应理解以上装置的各个模块的划分仅仅是一种逻辑功能的划分,
实际实现时可以全部或部分集成到一个物理实体上,也可以物理上分开。且这些模块可以全部以软件通过处理元件调用的形式实现;也可以全部以硬件的形式实现;还可以部分模块通过处理元件调用软件的形式实现,部分模块通过硬件的形式实现。此外,这些模块全部或部分可以集成在一起,也可以独立实现。这里所述的处理元件可以是一种集成电路,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤或以上各个模块可以通过处理器元件中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。
158.图10为本公开实施例提供的电子设备的结构示意图。如图9所示,该电子设备可以包括:处理器91、存储器92及存储在所述存储器92上并可在处理器91上运行的计算机程序指令,所述处理器91执行所述计算机程序指令时实现前述任一实施例提供的游戏技能的取消释放方法。
159.可选的,电子设备还可以包括与其他设备进行交互的接口。
160.可选的,该电子设备的上述各个器件之间可以通过系统总线连接。
161.存储器92可以是单独的存储单元,也可以是集成在处理器中的存储单元。处理器的数量为一个或者多个。
162.应理解,处理器91可以是中央处理单元(central processing unit,cpu),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(digital signal processor,dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
163.系统总线可以是外设部件互连标准(peripheral component interconnect, pci)总线或扩展工业标准结构(extended industry standard architecture,eisa) 总线等。系统总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。存储器可能包括随机存取存储器(random access memory,ram),也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory,nvm),例如至少一个磁盘存储器。
164.实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一可读取存储器中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储器(存储介质)包括:只读存储器(read-only memory,rom)、ram、快闪存储器、硬盘、固态硬盘、磁带(英文:magnetic tape)、软盘(英文:floppy disk)、光盘(英文:opticaldisc)及其任意组合。
165.本公开实施例提供的电子设备,可用于执行上述任一方法实施例提供的游戏技能的取消释放方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
166.本公开实施例提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机指令,当该计算机指令在计算机上运行时,使得计算机执行上述游戏技能的取消释放方法。
167.上述的计算机可读存储介质,上述可读存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器,电可擦除可编程只读存储器,可擦除可编程只读存储器,可编程只读存储器,只读存储器,磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。可读存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
168.可选的,将可读存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该可读存储介质读取信息,且可向该可读存储介质写入信息。当然,可读存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和可读存储介质可以位于专用集成电路 (application specific integrated circuits,asic)中。当然,处理器和可读存储介质也可以作为分立组件存在于设备中。
169.本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序,该计算机程序存储在计算机可读存储介质中,至少一个处理器可以从该计算机可读存储介质中读取该计算机程序,所述至少一个处理器执行所述计算机程序时可实现上述游戏技能的取消释放方法。
170.应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求书来限制。