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游戏控制方法、移动终端及计算机可读存储介质与流程

时间:2022-02-15 阅读: 作者:专利查询

游戏控制方法、移动终端及计算机可读存储介质与流程

1.本技术涉及网络通信技术领域,尤其涉及一种游戏控制方法、移动终端及计算机可读存储介质。


背景技术:

2.随着移动终端的快速发展,移动终端的配置越来越高,能够支持高数据处理的需求,因此,移动终端已经成为电子竞技的重要设备之一。通过移动终端运行游戏应用程序来满足日益增长的娱乐需求,已经是非常普遍的一个现象。但是,对于即时类游戏来说,游戏运行的是否流程是非常影响用户体验的,所以,提高游戏运行的流畅度不仅是游戏厂商的提升目标,同时,也是移动终端厂商的提升目标。
3.影响游戏运行的流畅度的因素有很多,有网络侧的原因也有终端侧的原因。目前来说,移动终端厂商在改善游戏运行环境的方法有很多,例如,针网络侧的优化方案是通过监测游戏运行的网络情况来确定网络环境是否符合预设要求,如果不符合则针对网络环境进行改善;针对终端侧的优化方案主要是通过降低移动终端的功耗,进而避免发热过渡而导致的画面卡顿,但是,这种方式中,需要监测移动终端的温度,但是,在温度过高时再进行降温处理,此时可能游戏画面已经开始运行不流畅,因此,这种方式下无法及时地避免不流畅的情况发生。


技术实现要素:

4.本技术的主要目的在于提出一种游戏控制方法、移动终端及计算机可读存储介质,旨在可以及时且客观地监测到游戏应用程序的运行情况,以在用户尚未明显地监测到卡顿发生的情况下,对移动终端进行控制以控制游戏应用程序可以流畅的运行。
5.为实现上述目的,本技术提供了一种游戏控制方法,所述方法应用于移动终端,所述方法包括:
6.通过所述移动终端运行游戏应用程序;
7.获取所述移动终端的图形用户界面的目标窗口的刷新频率,所述目标窗口为所述图形用户界面中显示所述游戏应用程序的窗口;
8.根据所述刷新频率和预设刷新频率之间的比对结果,确定所述移动终端的运行参数;
9.根据所述运行参数控制所述移动终端运行所述游戏应用程序。
10.可选地,所述获取所述移动终端的图形用户界面的目标窗口的刷新频率的步骤,包括:
11.获取所述移动终端的操作系统的窗口管理器;
12.通过所述窗口管理器确定与所述游戏应用程序对应的目标图层;
13.获取所述目标图层的刷新频率以确定所述移动终端的图形用户界面的目标窗口的刷新频率。
14.可选地,所述通过所述窗口管理器确定与所述游戏应用程序对应的目标图层的步骤,包括;
15.通过所述窗口管理器获取所述图形用户界面包括的至少一图层的图层标识;
16.确定所述至少一图层的图层标识中的目标图层标识所对应的图层为与所述游戏应用程序对应的目标图层。
17.可选地,所述获取所述目标图层的刷新频率以确定所述移动终端的图形用户界面的目标窗口的刷新频率的步骤,包括:
18.获取所述目标图层中每一帧的上帧时间;
19.根据所述每一帧的上帧时间统计每秒对应的上帧数量;
20.根据所述上帧数量确定所述目标图层的刷新频率以确定所述移动终端的图形用户界面的目标窗口的刷新频率。
21.可选地,所述目标图层标识为游戏类应用的图层所对应的图层标识。
22.可选地,,所述预设刷新频率为所述游戏应用程序运行时的预期帧率。
23.可选地,所述根据所述刷新频率和预设刷新频率之间的比对结果,确定所述移动终端的运行参数的步骤,包括:
24.将所述刷新频率与所述游戏应用程序运行时的预期帧率进行比对;
25.当所述所述刷新频率与所述游戏应用程序运行时的预期帧率相匹配时,维持所述移动终端的当前运行参数;
26.当所述所述刷新频率与所述游戏应用程序运行时的预期帧率不相匹配时,根据所述游戏应用程序对应的游戏场景确定对应的运行参数。
27.可选地,所述根据所述游戏应用程序对应的游戏场景确定对应的运行参数的步骤为:
28.根据所述游戏应用程序对应的游戏场景与预存的处理器策略确定当前的处理器策略;
29.根据所述处理器策略调整所述处理器的帧率和/或上帧线程所对应的目标子处理器,其中,所述处理器包括至少两个子处理器。
30.本技术还提供一种移动终端,所述移动终端包括:触控屏;处理器;
31.存储器,与所述处理器连接,所述存储器包含控制指令,当所述处理器读取所述控制指令时,控制所述移动终端实现上述游戏控制方法。
32.本技术还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质有一个或多个程序,所述一个或多个程序被一个或多个处理器执行,以实现上述游戏控制方法。
33.本技术提供的游戏控制方法、移动终端及计算机可读存储介质,通过所述移动终端运行游戏应用程序;获取所述移动终端的图形用户界面的目标窗口的刷新频率,所述目标窗口为所述图形用户界面中显示所述游戏应用程序的窗口;根据所述刷新频率和预设刷新频率之间的比对结果,确定所述移动终端的运行参数;根据所述运行参数控制所述移动终端运行所述游戏应用程序。通过上述方式,可以实时的监测显示游戏应用程序对应的窗口的刷新频率以作为游戏应用程序的实际帧率,通过实时帧率与运行游戏应用程序的目预设刷新频率进行比对即可确定当前的游戏应用程序的运行是否流畅,进而可以直接且客观地确定游戏应用程序的运行情况,进而可以及时对移动终端的运行参数进行调整以使得移
multiple access,宽带码分多址)、td-scdma(time division-synchronous code division multiple access,时分同步码分多址)、fdd-lte(frequency division duplexing-long term evolution,频分双工长期演进)和tdd-lte(time division duplexing-long term evolution,分时双工长期演进)等。
49.wifi属于短距离无线传输技术,移动终端通过wifi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了wifi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
50.音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或wifi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
51.a/v输入单元104用于接收音频或视频信号。a/v输入单元104可以包括图形处理器(graphics processing unit,gpu)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或wifi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
52.移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
53.显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(liquid crystal display,lcd)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,oled)等形式来配置显示面板1061。
54.用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测
装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
55.进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
56.接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(i/o)端口、视频i/o端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
57.存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
58.处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
59.移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
60.尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
61.为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。
62.请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的lte系统,该lte系统包括依次通讯连接的ue(user equipment,用户设备)201,e-utran(evolved umts terrestrial radio access network,演进式umts陆
地无线接入网)202,epc(evolved packet core,演进式分组核心网)203和运营商的ip业务204。
63.具体地,ue201可以是上述终端100,此处不再赘述。
64.e-utran202包括enodeb2021和其它enodeb2022等。其中,enodeb2021可以通过回程(backhaul)(例如x2接口)与其它enodeb2022连接,enodeb2021连接到epc203,enodeb2021可以提供ue201到epc203的接入。
65.epc203可以包括mme(mobility management entity,移动性管理实体)2031,hss(home subscriber server,归属用户服务器)2032,其它mme2033,sgw(serving gate way,服务网关)2034,pgw(pdn gate way,分组数据网络网关)2035和pcrf(policy and charging rules function,政策和资费功能实体)2036等。其中,mme2031是处理ue201和epc203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。hss2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过sgw2034进行发送,pgw2035可以提供ue 201的ip地址分配以及其它功能,pcrf2036是业务数据流和ip承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
66.ip业务204可以包括因特网、内联网、ims(ip multimedia subsystem,ip多媒体子系统)或其它ip业务等。
67.虽然上述以lte系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于lte系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如gsm、cdma2000、wcdma、td-scdma以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
68.基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。
69.目前的移动终端通常支持双卡双待,即,移动终端包括第一用户识别卡和第二用户识别卡,而且都是注册4g。移动终端的是两个用户识别卡都是永久在线模式,这样数据可以在双卡之间快速切换。但是,玩游戏的时候经常卡顿,出现460延迟,设置游戏重连。通过分析大量用户日志,很多都是因为副卡,也就是非数据业务卡有某些来自服务器端的数据包寻呼。目前很多移动终端都是双卡双待单通,作为副卡的第二用户识别卡有数据寻呼,就会抢夺资源,造成主卡就是数据业务卡上的应用,比如游戏卡顿一段时间,用户体验差。基于此,本技术提供了一种游戏控制方法。
70.图3是本技术提供的一游戏控制方法的实施例的流程图。该实施例的方法一旦被用户触发,则该实施例中的流程通过移动终端自动运行,其中,各个步骤在运行的时候可以是按照如流程图中的顺序先后进行,也可以是根据实际情况多个步骤同时进行,在此并不做限定。本技术提供的游戏控制方法包括如下步骤:
71.步骤s310,通过所述移动终端运行游戏应用程序;
72.步骤s320,获取所述移动终端的图形用户界面的目标窗口的刷新频率,所述目标窗口为所述图形用户界面中显示所述游戏应用程序的窗口;
73.步骤s330,根据所述刷新频率和预设刷新频率之间的比对结果,确定所述移动终端的运行参数;
74.步骤s340,根据所述运行参数控制所述移动终端运行所述游戏应用程序。
75.通过上述实施方式,可以实时的监测显示游戏应用程序对应的窗口的刷新频率以
作为游戏应用程序的实际帧率,通过实时帧率与运行游戏应用程序的目预设刷新频率进行比对即可确定当前的游戏应用程序的运行是否流畅,进而可以直接且客观地确定游戏应用程序的运行情况,进而可以及时对移动终端的运行参数进行调整以使得移动终端可以流畅地运行游戏应用程序,以提高用户体验。
76.下面将结合具体实施例对上述步骤进行具体的描述。
77.步骤s310,通过所述移动终端运行游戏应用程序。
78.具体地,移动终端运行操作系统,操作系统运行有不同的应用程序,其中,应用程序包括操作系统自带的应用程序,可以包括第三方应用程序。用户可以通过在操作系统上安装不同的应用程序以实现不同的功能。在本实施方式中,应用程序为游戏应用程序,移动终端通过响应针对游戏应用程序的触发指令,运行游戏应用程序。
79.步骤s320,获取所述移动终端的图形用户界面的目标窗口的刷新频率,所述目标窗口为所述图形用户界面中显示所述游戏应用程序的窗口;
80.具体地,移动终端通过运行操作系统在显示屏上显示图形用户界面,图形用户界面是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面。操作系统通过在图形用户界面上生成不同的窗口以提供不用应用程序对应的交互窗口,以使得用户可以通过不同的窗口查看应用程序提供的内容。由于移动终端的操作系统可以同时运行多个应用程序,进而使得图形用户界面可以提供多个窗口以显示不同的应用程序的界面。
81.在一可选的实施方式中,步骤s320可以包括如下步骤:
82.步骤s3201,获取所述移动终端的操作系统的窗口管理器;
83.步骤s3202,通过所述窗口管理器确定与所述游戏应用程序对应的目标图层;
84.步骤s3203,获取所述目标图层的刷新频率以确定所述移动终端的图形用户界面的目标窗口的刷新频率。
85.具体地,在移动终端的操作系统中,图形用户界面的窗口至少通过系统提供的窗口管理器实现图形用户界面的窗口创建、生成、绘制等流程,以最终在屏幕上显示最终的呈现内容。窗口管理可以说是android系统中最复杂的一部分,包括但不限于窗口managerservice、surfaceflinger服务、linux的共享内存及tmpfs文件系统等,其中,窗口managerservices控制着surface画布的添加与次序,动画还有触摸事件;surfaceflinger用于控制图层的混合,并且将结果传输给硬件显示;在此过程中,每个应用程序负责相应图层的绘制。
86.在一可选的实施方式中,步骤s3202的步骤可以包括如下步骤:
87.步骤s32021,通过所述窗口管理器获取所述图形用户界面包括的至少一图层的图层标识;
88.步骤s32022,确定所述至少一图层的图层标识中的目标图层标识所对应的图层为与所述游戏应用程序对应的目标图层。
89.具体地,所述目标图层标识为游戏类应用的图层所对应的图层标识。操作系统在显示窗口时,通过将图层的方式进行实现,不同的图层之间通过计算彼此之间的层级关系等安排不同的排列方式。不同的应用程序类型所对应的图层具有特定的标识,在游戏类应用中,对应的图层的标识通常以surfaceview进行标识。在具体实现时,surfaceflinger是一个独立的service,它接收所有窗口的surface作为输入,根据zorder,透明度,大小,位置
等参数,计算出每个surface在最终合成图像中的位置,然后交由hwcomposer或opengl生成最终的显示buffer,然后显示到特定的显示设备上。在android中,窗口与surface一一对应,窗口的内容是变化的,surface需要有空间来记录每个时刻窗口的内容。在android的surfaceflinger实现里,通常一个surface有两块buffer,一块用于绘画,一块用于显示,两个buffer按照固定的频率进行交换,从而实现窗口的动态刷新。图层是surfaceflinger进行合成的基本操作单元。图层在应用请求创建surface的时候在surfaceflinger内部创建,因此一个surface对应一个图层,当多个图层进行合成的时候,并不是整个图层的空间都会被完全显示,根据这个图层最终的显示效果,一个图层可以被划分成很多的区域,例如:完全透明的区域,在它之下的区域将被显示出来;完全不透明的区域,是否显示取决于它上面是否有遮挡或是否透明;可见区域,包括完全不透明无遮挡区域或半透明区域;被遮挡区域,在它之上,有不透明或半透明区域;可见部分改变区域,包括新的被遮挡区域,和新的露出区域。
90.在具体实现时,通过内部指令可以调取出当前图形用户界面所包括的图层信息,例如,通过命令adb shell dumpsys surfaceflinger
‑‑
list,即可获取如图4所示的图层信息。以图4为例,此游戏的toplayer为:surfaceview-com.tencent.tmgp.pubgmhd/com.epicgames.ue4.gameactivity#0
91.因此,所述游戏应用程序对应的目标图层为
92.com.tencent.tmgp.pubgmhd/com.epicgames.ue4.gameactivity#0
93.在步骤s3203中,通过获取目标图层的刷新频率可以确定目标窗口中的内容的更新频率,由于目标窗口中显示的内容为游戏应用程序的内容,例如,处于对局状态下的游戏场景,因此,通过计算获取目标图层的刷新频率可以确定游戏应用的实时刷新频率,即实时帧率。在一可选的实施方式中,步骤s3203可以包括如下步骤:
94.步骤s32031,获取所述目标图层中每一帧的上帧时间;
95.步骤s32032,根据所述每一帧的上帧时间统计每秒对应的上帧数量;
96.步骤s32033,根据所述上帧数量确定所述目标图层的刷新频率以确定所述移动终端的图形用户界面的目标窗口的刷新频率。
97.具体地,应用程序通过与操作系统中的surfaceflinger进行通信,以通过向surfaceflinger发送帧绘制指令的方式绘制当前需要绘制的帧图像,不同的帧具有对应的上帧时间,通过统计一段时间内的上帧的数量可以确定的目标窗口的刷新频率。举例而言,在步骤s32031中,通过dump指令获得目标图层中的每一帧的上帧时间,例如,通过命令查看:
98.adb shell dumpsys surfaceflinger
‑‑
latency surfaceview-com.tencent.tmgp.pubgmhd/com.epicgames.ue4.gameactivity#0,最后结果如图5所示,每一行为此目标图层的上帧时间、处理时间和显示到屏幕的时间。
99.在步骤s32032中,在通过步骤s32031获得了一定数量的帧的上帧时间,通过统计一秒的时间内的上帧时间的数量即可以确定每秒钟的刷新频率,举例而言,使用计时器,每1秒执行一次dump命令,计算这1秒内fence的数量,即为此游戏应用的帧率。
100.通过上述步骤,确定出用于显示游戏应用程序内容的目标图层中的每一帧的上帧时间,可以客观地反映出该目标图层的实时帧率,进而可以确定为游戏应用程序的实时帧
率。
101.步骤s330,根据所述刷新频率和预设刷新频率之间的比对结果,确定所述移动终端的运行参数;
102.具体地,所述预设刷新频率为所述游戏应用程序运行时的预期帧率。由于刷新频率为先前计算出的游戏应用程序的实时帧率,因此,通过将所述刷新频率和预设刷新频率进行比对,即可确定客观且直接准确地确定当前游戏应用程序当前的运行流畅度,是否出现用户可能还无法明显感知到的卡顿等,进而可以体现对移动终端进行控制以控制游戏应用程序的运行。
103.在一可选的实施方式中,步骤s330可以包括如下步骤:
104.步骤s3301,将所述刷新频率与所述游戏应用程序运行时的预期帧率进行比对;
105.步骤s3302,当所述所述刷新频率与所述游戏应用程序运行时的预期帧率相匹配时,维持所述移动终端的当前运行参数;
106.步骤s3303,当所述所述刷新频率与所述游戏应用程序运行时的预期帧率不相匹配时,根据所述游戏应用程序对应的游戏场景确定对应的运行参数。
107.具体地,在步骤s3301中,通过将刷新频率与所述游戏应用程序运行时的预期帧率的数值进行作差或是作比等数学计算,即可确定出刷新频率与所述游戏应用程序运行时的预期帧率之间的关系。在步骤s3302中,预先确定匹配阈值,例如,设置刷新频率与预期帧率之间的相差范围,只要在该相差范围内即可以认定刷新频率和预期帧率匹配,在本实施方式中,当刷新频率和预期帧率匹配,即认为游戏应用程序当前的实时运行情况为流畅状态,此时,只要继续移动终端当前运行游戏应用程序时所使用的运行参数即可。举例而言,匹配阈值对应的相差范围与帧率数值之间的差值为小于5,那么,如果实时帧率为86,但是预期帧率为90,那么,由于两者的差值为4,在相差范围内,因此,认为刷新频率和预期帧率匹配。
108.在步骤s3303中,如果刷新频率与所述游戏应用程序运行时的预期帧率不相匹配,则认为此时游戏应用程序的运行情况出现卡顿,需要通过调整移动终端的运行参数,以使得游戏应用程序的运行变得流畅。运行参数指的是移动终端的用于运行游戏应用程序时的具体处理资源情况,举例而言,处理器的内存、网络宽带资源等。
109.在一可选的实施方式中,步骤s3303可以包括如下步骤:
110.步骤s33031,根据所述游戏应用程序对应的游戏场景与预存的处理器策略确定当前的处理器策略;
111.步骤s33032,根据所述处理器策略调整所述处理器的帧率和/或上帧线程所对应的目标子处理器,其中,所述处理器包括至少两个子处理器。
112.具体地,在本实施方式中,如果确定游戏应用程序的实时帧率与预期帧率不相匹配时,则会根据游戏应用程序当前的游戏场景来确定对应的处理器策略,因为,不同的游戏场景下对于游戏流畅度的要求也是不同的,例如,在开车场景下,则需要较为流畅的运行效果,不然开车的时候,容易导致车辆出现碰撞,在游戏场景下,由于虚拟角色的运行速度并不会很快,同时,在该场景下并不需要过于复杂的游戏操作,因为,对于游戏流畅度的要求并不是非常高,由此可见,不同的游戏场景对于游戏流畅度,即,游戏的实时帧率的要求是不同的。因此,在本实施方式中,预先存储了不同的游戏场景与处理器策略的对应关系,通过所述游戏应用程序对应的游戏场景与预存的处理器策略可以确定当前的处理器策略。在
本实施方案中,处理器策略为针对处理器的帧率的调整,和/或具体的处理器核心的调配方案。
113.在步骤s33032中,在认为需要通过调整运行参数以提到游戏应用程序的运行流畅度时,可以通过提升处理器的帧率的方式来提高对游戏应用程序的处理能力,同时,也可以调整处理绘制图层中的画面内容的线程的处理器核心。具体地,处理器具有不同的核心,不同的核心即不同的子处理器,举例而言,八核处理器里有两组四核处理器,分别为:大四核和小四核,其中,大四核就是性能比较强的一组,主频高,小四核就是性能较弱的一组,主频低,但功耗低。举例而言,根据系统框架提供的接口,实时调升cpu的频率,以及当前游戏上帧线程所运行的cpu,如果上帧线程运行在中小核,则安排上帧线程运行到大核,给游戏分配更多的硬件资源,从而动态解决用户游戏卡顿的问题。
114.步骤s340,根据所述运行参数控制所述移动终端运行所述游戏应用程序。
115.通过上述提供的游戏控制方法,可以实时的监测显示游戏应用程序对应的窗口的刷新频率以作为游戏应用程序的实际帧率,通过实时帧率与运行游戏应用程序的目预设刷新频率进行比对即可确定当前的游戏应用程序的运行是否流畅,进而可以直接且客观地确定游戏应用程序的运行情况,进而可以及时对移动终端的运行参数进行调整以使得移动终端可以流畅地运行游戏应用程序,以提高用户体验。
116.图6为本技术实施例提供的移动终端100的结构组成示意图,移动终端100包括:触摸面板1071;处理器110;存储器109,与所述处理器110连接,所述存储器109包含控制指令,当所述处理器110读取所述控制指令时,控制所述移动终端100实现如下步骤:
117.通过所述移动终端运行游戏应用程序;
118.获取所述移动终端的图形用户界面的目标窗口的刷新频率,所述目标窗口为所述图形用户界面中显示所述游戏应用程序的窗口;
119.根据所述刷新频率和预设刷新频率之间的比对结果,确定所述移动终端的运行参数;
120.根据所述运行参数控制所述移动终端运行所述游戏应用程序。
121.可选地,所述获取所述移动终端的图形用户界面的目标窗口的刷新频率的步骤,包括:
122.获取所述移动终端的操作系统的窗口管理器;
123.通过所述窗口管理器确定与所述游戏应用程序对应的目标图层;
124.获取所述目标图层的刷新频率以确定所述移动终端的图形用户界面的目标窗口的刷新频率。
125.可选地,所述通过所述窗口管理器确定与所述游戏应用程序对应的目标图层的步骤,包括;
126.通过所述窗口管理器获取所述图形用户界面包括的至少一图层的图层标识;
127.确定所述至少一图层的图层标识中的目标图层标识所对应的图层为与所述游戏应用程序对应的目标图层。
128.可选地,所述获取所述目标图层的刷新频率以确定所述移动终端的图形用户界面的目标窗口的刷新频率的步骤,包括:
129.获取所述目标图层中每一帧的上帧时间;
130.根据所述每一帧的上帧时间统计每秒对应的上帧数量;
131.根据所述上帧数量确定所述目标图层的刷新频率以确定所述移动终端的图形用户界面的目标窗口的刷新频率。
132.可选地,所述目标图层标识为游戏类应用的图层所对应的图层标识。
133.可选地,,所述预设刷新频率为所述游戏应用程序运行时的预期帧率。
134.可选地,所述根据所述刷新频率和预设刷新频率之间的比对结果,确定所述移动终端的运行参数的步骤,包括:
135.将所述刷新频率与所述游戏应用程序运行时的预期帧率进行比对;
136.当所述所述刷新频率与所述游戏应用程序运行时的预期帧率相匹配时,维持所述移动终端的当前运行参数;
137.当所述所述刷新频率与所述游戏应用程序运行时的预期帧率不相匹配时,根据所述游戏应用程序对应的游戏场景确定对应的运行参数。
138.可选地,所述根据所述游戏应用程序对应的游戏场景确定对应的运行参数的步骤为:
139.根据所述游戏应用程序对应的游戏场景与预存的处理器策略确定当前的处理器策略;
140.根据所述处理器策略调整所述处理器的帧率和/或上帧线程所对应的目标子处理器,其中,所述处理器包括至少两个子处理器。
141.通过上述移动终端,通过上述方式,可以实时的监测显示游戏应用程序对应的窗口的刷新频率以作为游戏应用程序的实际帧率,通过实时帧率与运行游戏应用程序的目预设刷新频率进行比对即可确定当前的游戏应用程序的运行是否流畅,进而可以直接且客观地确定游戏应用程序的运行情况,进而可以及时对移动终端的运行参数进行调整以使得移动终端可以流畅地运行游戏应用程序,以提高用户体验。
142.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质有一个或多个程序,一个或多个程序被一个或多个处理器执行,以实现如下步骤:
143.通过所述移动终端运行游戏应用程序;
144.获取所述移动终端的图形用户界面的目标窗口的刷新频率,所述目标窗口为所述图形用户界面中显示所述游戏应用程序的窗口;
145.根据所述刷新频率和预设刷新频率之间的比对结果,确定所述移动终端的运行参数;
146.根据所述运行参数控制所述移动终端运行所述游戏应用程序。
147.可选地,所述获取所述移动终端的图形用户界面的目标窗口的刷新频率的步骤,包括:
148.获取所述移动终端的操作系统的窗口管理器;
149.通过所述窗口管理器确定与所述游戏应用程序对应的目标图层;
150.获取所述目标图层的刷新频率以确定所述移动终端的图形用户界面的目标窗口的刷新频率。
151.可选地,所述通过所述窗口管理器确定与所述游戏应用程序对应的目标图层的步骤,包括;
152.通过所述窗口管理器获取所述图形用户界面包括的至少一图层的图层标识;
153.确定所述至少一图层的图层标识中的目标图层标识所对应的图层为与所述游戏应用程序对应的目标图层。
154.可选地,所述获取所述目标图层的刷新频率以确定所述移动终端的图形用户界面的目标窗口的刷新频率的步骤,包括:
155.获取所述目标图层中每一帧的上帧时间;
156.根据所述每一帧的上帧时间统计每秒对应的上帧数量;
157.根据所述上帧数量确定所述目标图层的刷新频率以确定所述移动终端的图形用户界面的目标窗口的刷新频率。
158.可选地,所述目标图层标识为游戏类应用的图层所对应的图层标识。
159.可选地,,所述预设刷新频率为所述游戏应用程序运行时的预期帧率。
160.可选地,所述根据所述刷新频率和预设刷新频率之间的比对结果,确定所述移动终端的运行参数的步骤,包括:
161.将所述刷新频率与所述游戏应用程序运行时的预期帧率进行比对;
162.当所述所述刷新频率与所述游戏应用程序运行时的预期帧率相匹配时,维持所述移动终端的当前运行参数;
163.当所述所述刷新频率与所述游戏应用程序运行时的预期帧率不相匹配时,根据所述游戏应用程序对应的游戏场景确定对应的运行参数。
164.可选地,所述根据所述游戏应用程序对应的游戏场景确定对应的运行参数的步骤为:
165.根据所述游戏应用程序对应的游戏场景与预存的处理器策略确定当前的处理器策略;
166.根据所述处理器策略调整所述处理器的帧率和/或上帧线程所对应的目标子处理器,其中,所述处理器包括至少两个子处理器。
167.通过上述计算机可读存储介质,通过上述方式,可以实时的监测显示游戏应用程序对应的窗口的刷新频率以作为游戏应用程序的实际帧率,通过实时帧率与运行游戏应用程序的目预设刷新频率进行比对即可确定当前的游戏应用程序的运行是否流畅,进而可以直接且客观地确定游戏应用程序的运行情况,进而可以及时对移动终端的运行参数进行调整以使得移动终端可以流畅地运行游戏应用程序,以提高用户体验。
168.本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质。这里的计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序。其中,计算机可读存储介质可以包括易失性存储器,例如随机存取存储器;存储器也可以包括非易失性存储器,例如只读存储器、快闪存储器、硬盘或固态硬盘;存储器还可以包括上述种类的存储器的组合。
169.上述各实施方式中的对应的技术特征在不导致方案矛盾或不可实施的前提下,可以相互使用。
170.需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括该
要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
171.上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
172.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述的方法。
173.上面结合附图对本技术的实施例进行了描述,但是本技术并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本技术的启示下,在不脱离本技术宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本技术的保护之内。