1.本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术:2.回合制游戏是一种比较流行的游戏形式。在回合制游戏中,游戏玩家之间每局游戏进行多个回合。
3.传统的回合制游戏过程主要是游戏玩家之间进行战斗的过程,并且是以击败对方为战斗目的。一般情况下,对战的一方失败,则意味着战斗结束。在这种回合制游戏中,游戏玩家只能考虑通过进攻或者防御来取得游戏胜利,交互方式比较单一。
技术实现要素:4.本公开实施例至少提供一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
5.第一方面,本公开实施例提供了一种交互控制方法,包括:
6.显示游戏对局中当前游戏回合的游戏画面,所述游戏画面中包括多个虚拟角色;
7.接收用户的目标操作,从交互指令集合中选择用于控制多个所述虚拟角色中目标虚拟角色的目标交互指令;所述交互指令集合中包含至少两种指令类型,其中至少一种第一指令类型与资源获取操作相关;
8.响应于多个其他所述虚拟角色完成所述交互指令的选择,基于所述目标交互指令,控制目标虚拟角色执行所述目标交互指令对应的动作;
9.根据执行结果,更新所述目标虚拟角色的属性参数和/或资源存量。
10.一种可选的实施方式中,所述至少两种指令类型中还包括至少一种第二指令类型,所述第二指令类型与所述虚拟角色之间的交互操作相关;各所述虚拟角色的更新后的所述属性参数与在所述第二指令类型下的交互指令所对应的执行结果相关。
11.一种可选的实施方式中,所述游戏的一次游戏流程包括多个所述游戏对局;所述游戏对局包括多个游戏回合,在不同的游戏回合所述能够选择不同的所述交互指令;
12.所述根据执行结果,更新所述目标虚拟角色的属性参数和/或资源存量之后,还包括:
13.在所述当前游戏流程结束后,根据所述目标虚拟角色以及其它虚拟角色的所述资源存量,展示虚拟角色排名信息。
14.一种可选的实施方式中,所述接收用户的目标操作,从交互指令集合中选择用于控制多个所述虚拟角色中目标虚拟角色的目标交互指令,包括:
15.接收所述用户的所述目标操作,根据所述多个虚拟角色的所述属性参数,展示针对所述目标虚拟角色推荐的交互指令;
16.响应所述用户对所述推荐的交互指令的确认操作,将所述推荐的交互指令作为所述目标交互指令。
17.一种可选的实施方式中,所述游戏的一次游戏流程包括多个所述游戏对局,每个所述虚拟角色在每个所述游戏对局开始具有预设的初始生命值;所述属性参数中包括剩余生命值;
18.针对一次所述游戏流程中,所述方法还包括:
19.根据所述执行结果,对所述目标虚拟角色的剩余生命值进行更新;
20.若所述目标虚拟角色更新后的剩余生命值为0,则结束当前游戏对局,否则,进入当前游戏对局的下一个游戏回合,直到当前游戏对局结束;
21.在当前游戏对局结束后,将所述目标虚拟角色的剩余生命值恢复为所述预设的初始生命值。
22.一种可选的实施方式中,所述资源包括第一类型资源和第二类型资源,所述第一类型资源用于获取附加技能,所述第二类型资源用于统计虚拟角色排名信息;
23.所述方法还包括:响应针对目标附加技能的获取操作,通过消耗所述第一类型资源,为所述目标虚拟角色添加所述目标附加技能;
24.所述基于所述目标交互指令,控制目标虚拟角色执行所述目标交互指令对应的动作,包括:
25.基于所述目标交互指令,控制目标虚拟角色通过释放自身基础技能和获取的附加技能,来执行与所述目标交互指令对应的交互行为。
26.一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
27.确定所述用户选择的目标任务的任务内容;
28.根据所述执行结果,以及所述目标任务的任务内容,确定所述目标任务的执行情况;
29.在根据所述执行情况确定所述目标虚拟角色完成所述目标任务后,为所述目标虚拟角色配置与所述目标任务对应的奖励资源和/或附加技能。
30.一种可选的实施方式中,所述根据执行结果,更新所述目标虚拟角色的资源存量,包括:
31.在所述用户选择的所述目标交互指令属于所述第一指令类型的情况下,若所述执行结果满足资源获取条件,则为所述目标虚拟角色分配对应的资源,并确定进行资源分配后所述目标虚拟角色的资源存量;
32.在所述用户选择的所述目标交互指令属于所述第二指令类型的情况下,若所述执行结果满足资源转移条件,则将其它虚拟角色的已有资源转移给所述目标虚拟角色,或者将所述目标虚拟角色的已有资源转移给其它虚拟角色,并确定进行资源转移后所述目标虚拟角色的资源存量。
33.一种可选的实施方式中,所述显示游戏对局中当前游戏回合的游戏画面,包括:
34.在所述游戏画面中展示存放资源的至少一个虚拟道具;在所述至少一个虚拟道具为多个时,多个所述虚拟道具中存放的资源数量和/或资源种类不同;所述虚拟道具的数量少于所述多个虚拟角色的数量;
35.所述根据执行结果,更新所述目标虚拟角色的属性参数和/或资源存量,包括:
36.在根据所述执行结果,确定所述目标虚拟角色获取到任一所述虚拟道具的情况下,基于所述虚拟道具中的资源数量和/或资源种类,更新所述目标虚拟角色的至少一种资
源的资源存量。
37.第二方面,本公开实施例还提供一种交互控制装置,包括:
38.显示模块,用于显示游戏对局中当前游戏回合的游戏画面,所述游戏画面中包括多个虚拟角色;
39.选择模块,用于接收用户的目标操作,从交互指令集合中选择用于控制多个所述虚拟角色中目标虚拟角色的目标交互指令;所述交互指令集合中包含至少两种指令类型,其中至少一种第一指令类型与资源获取操作相关;
40.控制模块,用于响应于多个其他所述虚拟角色完成所述交互指令的选择,基于所述目标交互指令,控制目标虚拟角色执行所述目标交互指令对应的动作;
41.第一更新模块,用于根据执行结果,更新所述目标虚拟角色的属性参数和/或资源存量。
42.第三方面,本公开实施例还提供一种计算机设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
43.第四方面,本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
44.本公开实施例提供的交互控制方法,能够在每个游戏回合中进行交互指令的选择,并且指令类型有多种可以选择,比如可以选择与资源获取操作相关的交互指令,还可以选择其它指令类型,丰富了交互方式。
45.进一步地,本公开实施例提供的交互控制方法可以在执行结果满足资源获取条件或执行结果满足资源转移条件的情况下,都可以得到资源,实现资源积累,进一步地丰富了交互过程中的交互方式。
46.为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
47.为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
48.图1示出了本公开实施例所提供的一种交互控制方法的流程图;
49.图2示出了本公开实施例所提供的交互指令的效果示意图;
50.图3示出了本公开实施例所提供的宝箱的效果示意图;
51.图4示出了本公开实施例所提供的宝箱奖励的效果示意图;
52.图5示出了本公开实施例所提供的排名结果的效果示意图;
53.图6示出了本公开实施例所提供的一种交互控制装置的示意图;
54.图7示出了本公开实施例所提供的一种计算机设备的示意图。
具体实施方式
55.为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
56.传统的回合制游戏中,胜利的判定方式是击败敌人,因此游戏玩家通常只能通过使用进攻或者防御等技能来取得游戏胜利。这种回合制游戏的交互方式比较单一。
57.基于此,本公开实施例提供了一种交互控制方法,能够在每个游戏回合中进行交互指令的选择,并且指令类型有多种可以选择,比如可以选择与资源获取操作相关的交互指令,还可以选择其它指令类型,丰富了交互方式。
58.针对以上方案所存在的缺陷以及所提出的解决方案,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
59.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
60.为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种交互控制方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的交互控制方法的执行主体一般为具有一定计算能力的设备。
61.下面以执行主体为终端设备为例对本公开实施例提供的交互控制方法加以说明。
62.参见图1所示,为本公开实施例提供的交互控制方法的流程图,所述方法包括s101~s104,其中:
63.s101:显示游戏对局中当前游戏回合的游戏画面,所述游戏画面中包括多个虚拟角色。
64.本公开实施例提供的交互控制方法适用于回合制游戏的场景中。在回合制游戏的一次游戏流程中,可以包含至少一个游戏对局,每个游戏对局可以包含一个或多个游戏回合。其中,各个虚拟角色依次执行完一次动作可以称之为一个游戏回合。
65.这里可以将进入游戏的用户称为“玩家”。在本公开实施例中,可以支持多个玩家进入到该回合制游戏中,也就是该回合制游戏中可以支持多个玩家进行回合游戏。一般情况下,每个玩家在刚开始进入游戏的时候,可以选择一个虚拟角色。在游戏过程中玩家可以一直使用选择的虚拟角色,也可以在游戏流程结束后选择下一个虚拟角色进行下一次游戏。每个虚拟角色均可以设置有对应的属性参数、基础技能、游戏任务等信息。
66.其中,属性参数比如可以包括生命值(例如血量)、进攻值(例如力量、速度、暴击)、防守值(例如防御值)、法力值等。这里,不同虚拟角色对应的属性参数可以相同,也可以存在不同,不同虚拟角色在相同属性参数下的初始数值可以是不一样的。对于不同的虚拟角
色,同一个属性参数对应的数值可以是由每个虚拟角色自身的风格特点决定的,比如防御型虚拟角色的防御性比较强,也即防守值较高,进攻值较低,而进攻型虚拟角色的进攻值较高,防守值较低。每个虚拟角色在与其它虚拟角色进行交互的时候,属性参数可以随着每一游戏对局和/或每一游戏回合的交互结果、或升级状态发生变化,比如生命值减少、生命值恢复等。
67.基础技能例如可以包括进攻术、防御术、敏捷术、幸运术、黑暗魔法等。基础技能可以是与每个虚拟角色对应的,不同的虚拟角色的基础技能种类以及基础技能的使用方式可以是不同的。玩家通过控制虚拟角色释放基础技能,可以执行对应的交互动作,从而产生与其它虚拟角色的交互结果。例如,通过释放进攻术,可以执行进攻动作,从而可以降低其它虚拟角色的生命值等。
68.游戏任务可以是虚拟角色在当前游戏对局或当前游戏回合中的游戏任务,通过完成游戏任务可以得到对应的游戏奖励,例如使用3次进攻指令,奖励力量值加1,护甲数量加1,速度值加3等。
69.上述虚拟角色对应的属性参数、基础技能、游戏任务等信息可以在玩家确定好虚拟角色之后,并且在回合游戏开始之前,展示在显示界面上,以使玩家可以基于上述信息开始回合游戏。
70.在显示游戏对局中当前游戏回合的游戏画面的时候,游戏画面可以展示各个玩家所使用的虚拟角色。
71.s102:接收用户的目标操作,从交互指令集合中选择用于控制多个所述虚拟角色中目标虚拟角色的目标交互指令;所述交互指令集合中包含至少两种指令类型,其中至少一种第一指令类型与资源获取操作相关。
72.在本公开实施例所适用的回合制游戏中,交互指令集合中可以包含多种交互指令。不同的交互指令可以对应不同的交互目的,例如进攻指令,可以用于对其它虚拟角色进攻;又如,防守指令,可以用于防守来自其它虚拟角色的进攻;再如,获取资源指令,可以用于获取改变虚拟角色的技能或游戏结果(例如游戏排名等)的资源等。基于不同的交互目的,交互指令可以分为至少两种指令类型,其中包括至少一种与资源获取操作相关的第一指令类型,比如上述获取资源指令;还可以包括另外一种与虚拟角色之间的交互操作相关的第二指令类型,比如上述进攻指令和防守指令。通过选择第一指令类型的交互指令,目标虚拟角色会去执行获取资源的动作;通过选择第二指令类型的交互指令,目标虚拟角色会去执行与交互操作相关的动作,比如攻击或进攻等。根据对当前游戏局势的预判来选择合适的指令类型,最终可以达到尽可能多地获取资源的目的。
73.在执行上述第二指令类型的交互指令的时候,还可以更新各虚拟角色的属性参数。例如,进攻指令被执行后,可以对其它虚拟角色造成攻击,从而降低其它虚拟角色的生命值。
74.这里,用户的目标操作可以是从展示的交互指令集合中选择目标交互指令的操作,例如可以是对目标交互指令的点击操作等。在一种实施方式中,回合游戏开始时,如图2所示,在游戏画面中可以同时展示多种待选的交互指令,即交互指令1、交互指令2和交互指令3,这里可以接收用户对任一交互指令的选择操作。在接收到用户的选择操作后,可以将选择操作所指示的交互指令作为目标交互指令,选中的目标交互指令可以在当前游戏回合
中被执行。
75.在一种实施方式中,用户所选择的目标交互指令可以是基于推荐的交互指令选择的。具体地,接收用户的目标操作,根据多个虚拟角色的属性参数,可以展示针对目标虚拟角色推荐的交互指令;然后响应用户对推荐的交互指令的确认操作,将推荐的交互指令作为目标交互指令。
76.目标虚拟角色可以是用户所选择的虚拟角色。这里可以根据目标虚拟角色的属性参数以及其它各个虚拟角色的属性参数,展示针对目标虚拟角色推荐的交互指令。推荐的交互指令可以是根据至少一种属性参数确定的。例如,可以在目标虚拟角色的生命值小于其它各个虚拟角色的生命值的情况下,推荐防守指令,以保证在接下来的交互中,减缓目标虚拟角色的生命值的下降速度。又如,可以在其它各个虚拟角色的进攻值小于目标虚拟角色的进攻值,且目标虚拟角色的生命值为最大值的情况下(这种情况下,其它虚拟角色的进攻可能性较小,目标虚拟角色的生命值可以支持目标虚拟角色执行获取资源的动作),推荐获取资源指令。
77.在一种方式中,可以仅展示推荐的交互指令。通过展示推荐的交互指令,可以帮助用户尽快选择利于目标虚拟角色的交互指令。在一种方式中,也可以展示包含推荐的交互指令在内的交互指令集合。其中,推荐的交互指令的展示方式可以与其他交互指令的展示方式不同,以提醒用户可以选择推荐的交互指令。在这种方式中,也可以响应用户对非推荐的交互指令的选择操作,将选择的交互指令作为目标交互指令。
78.s103:响应于多个其他所述虚拟角色完成所述交互指令的选择,基于所述目标交互指令,控制目标虚拟角色执行所述目标交互指令对应的动作。
79.在本公开实施例所适用的回合制游戏中,交互指令可以是在每个游戏回合开始后选择的,在各个虚拟角色完成交互指令的选择后,可以控制目标虚拟角色执行目标交互指令对应的动作。
80.前文中,交互指令集合中包含与资源获取操作相关的第一指令类型。其中,资源可以包括第一类型资源和第二类型资源。第一类型资源和第二类型资源可以是通过执行第一指令类型的交互指令获取到的。第一类型资源用于获取附加技能。第二类型资源用于统计虚拟角色排名信息。第一类型资源可以理解为能够换取附加技能的消耗资源,例如游戏金币等。每种附加功能可以对应一定数量的第一类型资源。根据第二类型资源的数量,可以确定虚拟角色排名信息。第二类型资源例如可以是藏宝图,当虚拟角色获取的藏宝图数量越多时,虚拟角色排名信息越靠前。
81.在一种实施方式中,响应针对目标附加技能的获取操作,通过消耗第一类型资源,可以为目标虚拟角色添加目标附加技能。基于目标交互指令,可以控制目标虚拟角色通过释放自身基础技能和获取的附加技能,来执行与目标交互指令对应的交互行为。
82.这里可以接收用户对目标附加技能的选择操作,通过消耗目标附加技能对应的数量的第一类型资源,可以为目标虚拟角色添加目标附加技能。
83.附加功能可以与基础技能相同,也可以不同。附加技能例如可以包括进攻术、防守术、黑暗魔法、光明魔法、鲜血救赎等。附加功能可以用于改变目标虚拟角色和/或其它虚拟角色的属性参数的数值。比如,通过控制目标虚拟角色通过释放附加功能中的进攻术,可以在进攻时获得其它各个虚拟角色的2个力量值。
84.这里,当自身基础技能和获取的附加技能相同时,各个技能的释放顺序可以不作具体限定。在一种方式中,每次执行与目标交互指令对应的交互行为时,可以释放基础技能或附加技能中的任一项技能。
85.s104:根据执行结果,更新所述目标虚拟角色的属性参数和/或资源存量。
86.在本公开实施例中,可以在每次基于目标交互指令,控制目标虚拟角色执行目标交互指令对应的动作之后,产生相应的执行结果。在更新目标虚拟角色的属性参数和/或资源存量时,可以基于每个游戏回合的执行结果进行更新,此时可以在每个游戏回合结束后进行资源存量等的展示,也可以在完成包括多个游戏回合的每个游戏对局后,根据整个游戏对局的综合执行结果进行资源存量等的展示。
87.在一种实施方式中,在游戏画面中可以展示存放资源的至少一个虚拟道具。在至少一个虚拟道具为多个时,多个虚拟道具中存放的资源数量和/或资源种类不同。虚拟道具的数量少于多个虚拟角色的数量。
88.其中,各个虚拟道具中可以存储有第一类型资源和/或第二类型资源。虚拟道具可以展示在游戏画面的预设位置,如图3所示,在游戏画面的中间位置展示有三种样式不同的宝箱,并且每种宝箱的对应位置展示有该宝箱的数量,图3中展示的第一种宝箱的数量为1,第二种宝箱的数量为3,第三种宝箱的数量为0。这里可以基于获取资源指令,控制目标虚拟角色执行获取资源的动作来争夺这些宝箱。
89.在根据执行结果,确定目标虚拟角色获取到任一虚拟道具的情况下,基于虚拟道具中的资源数量和/或资源种类,更新目标虚拟角色的至少一种资源的资源存量。
90.在目标虚拟角色获取到任一虚拟道具的情况下,可以展示虚拟道具中的资源数量和/或资源种类,目标虚拟角色获取到宝箱后,宝箱可以打开并展示出宝箱奖励,如图4所示,可以包括11个金币和1张藏宝图。基于宝箱奖励,可以更新目标虚拟角色的金币数量和藏宝图数量。
91.在一种实施方式中,在用户选择的目标交互指令属于第一指令类型的情况下,若执行结果满足资源获取条件,则为目标虚拟角色分配对应的资源,并确定进行资源分配后目标虚拟角色的资源存量;在用户选择的目标交互指令属于第二指令类型的情况下,若执行结果满足资源转移条件,则将其它虚拟角色的已有资源转移给目标虚拟角色,或者将目标虚拟角色的已有资源转移给其它虚拟角色,并确定进行资源转移后目标虚拟角色的资源存量。
92.如前所述,第一指令类型可以是与获取资源操作相关的指令类型。资源获取条件可以是获取资源的成功率。执行结果与虚拟角色对应的属性参数以及选择的指令类型相关。例如,当目标虚拟角色选择获取资源指令的时候,而其它虚拟角色选择的均是防守指令,此时目标虚拟角色可以成功获取资源的概率就比较高,在成功获取资源后,此时可以为目标虚拟角色分配对应的资源,并根据分配的资源更新目标虚拟角色的资源存量。
93.第二指令类型可以是与虚拟角色交互相关的指令类型。资源转移条件可以是目标虚拟角色或其它虚拟角色的生命值是否在被攻击的过程中变为0。在其它虚拟角色被攻击至生命值为0的情况下,可以将其它虚拟角色的已有资源转移给目标虚拟角色;在目标虚拟角色被攻击至生命值为0的情况下,可以将目标虚拟角色的已有资源转移给其它虚拟角色。转移之后,可以根据转移的资源量更新目标虚拟角色的资源存量。
94.在一种实施方式中,游戏的一次游戏流程包括多个游戏对局;游戏对局包括多个游戏回合,在不同的游戏回合能够选择不同的交互指令。在根据执行结果,更新目标虚拟角色的属性参数和/或资源存量之后,还可以在当前游戏流程结束后,根据目标虚拟角色以及其它虚拟角色的资源存量,展示虚拟角色排名信息。
95.这里,在每个游戏回合中执行对应的交互指令后,根据各个游戏对局的各个游戏回合的执行结果,可以确定在当前游戏流程结束后的总的执行结果,此时,可以根据目标虚拟角色以及其它虚拟角色的资源存量,展示虚拟角色排名信息。具体地,可以根据标虚拟角色以及其它虚拟角色的第二类型资源的存量,展示虚拟角色排名信息。如图5所示,虚拟角色对应的玩家排名是根据藏宝图的数量排序的,藏宝图的数量越多的玩家,对应的排名就越靠前。此时,还可以响应用户选择进行下一个游戏流程的操作或者结束操作操作。当接收到用户选择进行下一个游戏流程的操作时,可以重复执行上述实施例的过程,这里不再赘述。
96.在一种实施方式中,游戏的一次游戏流程包括多个游戏对局,每个虚拟角色在每个游戏对局开始具有预设的初始生命值;属性参数中包括剩余生命值。
97.在每个游戏对局开始,每个虚拟角色对应有预设的初始生命值,每个虚拟角色对应的初始生命值可以是不同的,初始生命值的数值可以与每个虚拟角色的游戏等级等信息有关。随着游戏的进程变化,剩余生命值可以增加(例如通过获取的附加技能,恢复生命值)或减少(例如受到其它虚拟角色攻击,减少生命值)。
98.针对一次游戏流程中,可以根据执行结果,对目标虚拟角色的剩余生命值进行更新;若目标虚拟角色在一个游戏对局的一个游戏回合中更新后的剩余生命值为0,则在当前游戏对局中无法进入下一游戏回合,否则,进入当前游戏对局的下一个游戏回合,直到当前游戏对局结束;在当前游戏对局结束后,将目标虚拟角色的剩余生命值恢复为预设的初始生命值。
99.也就是当游戏的一次游戏流程包括多个游戏对局的时候,当目标虚拟角色在当前游戏对局中更新后的剩余生命值为0,则目标虚拟角色无法在当前游戏对局中继续游戏,也就是在当前游戏对局的剩余游戏回合中,目标虚拟角色无法继续游戏。在这种情况下,只有在当前游戏对局的所有游戏回合结束,进行到下一个游戏对局的时候,目标虚拟角色才可以继续游戏。
100.当目标虚拟角色在当前游戏对局中更新后的剩余生命值不为0,则可以进入到当前游戏对局的下一个游戏回合继续游戏。
101.在一种实施方式中,还可以根据用户完成任务的情况进行资源奖励。具体地,确定用户选择的目标任务的任务内容;根据执行结果,以及目标任务的任务内容,确定目标任务的执行情况;在根据执行情况确定目标虚拟角色完成目标任务后,为目标虚拟角色配置与目标任务对应的奖励资源和/或附加技能。
102.如前所述,目标任务可以是用户在开始每个游戏对局之前选择的任务,例如执行3次攻击指令。根据当前游戏对局选择的目标任务的任务内容以及当前的执行结果,可以判断是否完成目标任务。当确定目标虚拟角色完成目标任务后,可以将目标任务对应的奖励资源和/或附加技能配置给该目标虚拟角色。例如执行完3次攻击指令,可以为目标虚拟角色奖励力量值加1,护甲数量加1,速度值加3。
103.本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
104.基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与交互控制方法对应的交互控制装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述交互控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
105.参照图6所示,为本公开实施例提供的一种交互控制装置的架构示意图,所述装置包括:显示模块601、选择模块602、控制模块603、第一更新模块604;其中,
106.显示模块601,用于显示游戏对局中当前游戏回合的游戏画面,所述游戏画面中包括多个虚拟角色;
107.选择模块602,用于接收用户的目标操作,从交互指令集合中选择用于控制多个所述虚拟角色中目标虚拟角色的目标交互指令;所述交互指令集合中包含至少两种指令类型,其中至少一种第一指令类型与资源获取操作相关;
108.控制模块603,用于响应于多个其他所述虚拟角色完成所述交互指令的选择,基于所述目标交互指令,控制目标虚拟角色执行所述目标交互指令对应的动作;
109.第一更新模块604,用于根据执行结果,更新所述目标虚拟角色的属性参数和/或资源存量。
110.一种可选的实施方式中,所述至少两种指令类型中还包括至少一种第二指令类型,所述第二指令类型与所述虚拟角色之间的交互操作相关;各所述虚拟角色的更新后的所述属性参数与在所述第二指令类型下的交互指令所对应的执行结果相关。
111.一种可选的实施方式中,所述游戏的一次游戏流程包括多个所述游戏对局;所述游戏对局包括多个游戏回合,在不同的游戏回合所述能够选择不同的所述交互指令;
112.所述装置还包括:
113.展示模块,用于在所述当前游戏流程结束后,根据所述目标虚拟角色以及其它虚拟角色的所述资源存量,展示虚拟角色排名信息。
114.一种可选的实施方式中,选择模块602,具体用于:
115.接收所述用户的所述目标操作,根据所述多个虚拟角色的所述属性参数,展示针对所述目标虚拟角色推荐的交互指令;
116.响应所述用户对所述推荐的交互指令的确认操作,将所述推荐的交互指令作为所述目标交互指令。
117.一种可选的实施方式中,所述游戏的一次游戏流程包括多个所述游戏对局,每个所述虚拟角色在每个所述游戏对局开始具有预设的初始生命值;所述属性参数中包括剩余生命值;
118.所述装置还包括:
119.第二更新模块,用于根据所述执行结果,对所述目标虚拟角色的剩余生命值进行更新;
120.处理模块,用于若所述目标虚拟角色更新后的剩余生命值为0,则结束当前游戏对局,否则,进入当前游戏对局的下一个游戏回合,直到当前游戏对局结束;
121.恢复模块,用于在当前游戏对局结束后,将所述目标虚拟角色的剩余生命值恢复
为所述预设的初始生命值。
122.一种可选的实施方式中,所述资源包括第一类型资源和第二类型资源,所述第一类型资源用于获取附加技能,所述第二类型资源用于统计虚拟角色排名信息;
123.所述装置还包括:
124.添加模块,用于响应针对目标附加技能的获取操作,通过消耗所述第一类型资源,为所述目标虚拟角色添加所述目标附加技能;
125.控制模块,具体用于:基于所述目标交互指令,控制目标虚拟角色通过释放自身基础技能和获取的附加技能,来执行与所述目标交互指令对应的交互行为。
126.一种可选的实施方式中,所述装置还包括:
127.第一确定模块,用于确定所述用户选择的目标任务的任务内容;
128.第二确定模块,用于根据所述执行结果,以及所述目标任务的任务内容,确定所述目标任务的执行情况;
129.配置模块,用于在根据所述执行情况确定所述目标虚拟角色完成所述目标任务后,为所述目标虚拟角色配置与所述目标任务对应的奖励资源和/或附加技能。
130.一种可选的实施方式中,第一更新模块604,具体用于:
131.在所述用户选择的所述目标交互指令属于所述第一指令类型的情况下,若所述执行结果满足资源获取条件,则为所述目标虚拟角色分配对应的资源,并确定进行资源分配后所述目标虚拟角色的资源存量;
132.在所述用户选择的所述目标交互指令属于所述第二指令类型的情况下,若所述执行结果满足资源转移条件,则将其它虚拟角色的已有资源转移给所述目标虚拟角色,或者将所述目标虚拟角色的已有资源转移给其它虚拟角色,并确定进行资源转移后所述目标虚拟角色的资源存量。
133.一种可选的实施方式中,显示模块601,具体用于:在所述游戏画面中展示存放资源的至少一个虚拟道具;在所述至少一个虚拟道具为多个时,多个所述虚拟道具中存放的资源数量和/或资源种类不同;所述虚拟道具的数量少于所述多个虚拟角色的数量;
134.第一更新模块604,具体用于:在根据所述执行结果,确定所述目标虚拟角色获取到任一所述虚拟道具的情况下,基于所述虚拟道具中的资源数量和/或资源种类,更新所述目标虚拟角色的至少一种资源的资源存量。
135.关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
136.基于同一技术构思,本公开实施例还提供了一种计算机设备。参照图7所示,为本公开实施例提供的计算机设备700的结构示意图,包括处理器701、存储器702、和总线703。其中,存储器702用于存储执行指令,包括内存7021和外部存储器7022;这里的内存7021也称内存储器,用于暂时存放处理器701中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器7022交换的数据,处理器701通过内存7021与外部存储器7022进行数据交换,当计算机设备700运行时,处理器701与存储器702之间通过总线703通信,使得处理器701在执行以下指令:
137.显示游戏对局中当前游戏回合的游戏画面,所述游戏画面中包括多个虚拟角色;
138.接收用户的目标操作,从交互指令集合中选择用于控制多个所述虚拟角色中目标虚拟角色的目标交互指令;所述交互指令集合中包含至少两种指令类型,其中至少一种第
一指令类型与资源获取操作相关;
139.响应于多个其他所述虚拟角色完成所述交互指令的选择,基于所述目标交互指令,控制目标虚拟角色执行所述目标交互指令对应的动作;
140.根据执行结果,更新所述目标虚拟角色的属性参数和/或资源存量。
141.本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的交互控制方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
142.本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的交互控制方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
143.其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(software development kit,sdk)等等。
144.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
145.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
146.另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
147.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
148.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员
在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。