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匹配系统、记录介质、信息通信终端及服务器的制作方法

时间:2022-02-15 阅读: 作者:专利查询

匹配系统、记录介质、信息通信终端及服务器的制作方法

1.本发明涉及一种匹配系统、记录介质、信息通信终端及服务器,尤其是涉及一种实现线上多人对战的电子游戏。


背景技术:

2.近年来存在一种游戏服务,这种服务是在线上连接多个终端来提供对战游戏的机会。玩家例如通过与好友玩家事先约定好,这样可相互利用这种游戏服务来玩对战游戏。更详细而言,将约定好的多个玩家中的任一玩家作为主机在游戏服务中生成连接点(房间),其它玩家连接到该连接点,由此可实现这些玩家间的对战游戏(自定义匹配方式、隐私匹配方式)。
3.此外,也有采用如下方式(自由匹配方式)的游戏服务,该方式是即便玩家彼此事先未决定对战对手,也可搜索出同时连接中的其它终端的玩家来进行匹配(专利文献1)。
4.[背景技术文献]
[0005]
[专利文献]
[0006]
[专利文献1]日本专利特开2016-087015号公报


技术实现要素:

[0007]
[发明要解决的问题]
[0008]
然而,所述自定义匹配方式中,对于不存在好友玩家的玩家来说,难以实现对战游戏。对此,虽然通过经社交网站等招募对战对手,也能够与网络上的其它玩家实现对战游戏,但招募时需要进行相关交换、协调,比较繁琐,还要自发地与素不相识的玩家进行交流,因这些方面的问题,一部分玩家不会优选此种匹配方式。
[0009]
此外,像专利文献1那种自由匹配方式中,虽然是游戏水平(能力、身手、等级)相当的玩家通过服务器装置匹配在一起去进行对战游戏,但尤其是对于玩游戏次数较少的新手等,游戏水平的判定也可能不准确,所实现的对战游戏有时并不是玩家所期望的内容。此外,欠佳的匹配可能会导致玩家在游戏中途放弃比赛、或故意切断通信,如果一贯用这种匹配,则有可能导致全体用户对游戏服务的关心减少。
[0010]
本发明的目的在于,提供一种在实现多人对战的外部服务中实现优选匹配的匹配系统、记录介质、信息通信终端及服务器。
[0011]
[解决问题的技术手段]
[0012]
本发明的匹配系统是针对提供在多个玩家间玩对战游戏的外部服务来将对战游戏的玩家进行匹配,且具备:受理机构,受理来自信息通信终端的连接;管理机构,对于连接中的信息通信终端,将与该信息通信终端的用户对应的化身配置到虚拟空间中且使该化身可在虚拟空间中移动,并管理该化身之状态;显示控制机构,根据由管理机构管理的化身的状态信息,使连接中的信息通信终端的显示机构显示虚拟空间;及登记机构,将虚拟空间中规定数量的化身的状态是第1形态作为条件,来将与该规定数量的化身对应的用户作为对
战游戏的玩家进行匹配,并登记到外部服务中。
[0013]
[发明效果]
[0014]
根据本发明,能够对实现多人对战的外部服务实现优选匹配。
附图说明
[0015]
图1是例示本发明的实施方式及变化例的匹配系统的构成的图。
[0016]
图2是例示本发明的实施方式及变化例的服务器100的功能构成的框图。
[0017]
图3是例示本发明的实施方式及变化例的用户终端200的功能构成的框图。
[0018]
图4是例示本发明的实施方式及变化例的匹配服务中选择房间时所显示的用户界面的图。
[0019]
图5(a)、5(b)是用以说明在本发明的实施方式及变化例的匹配服务的利用中所提示的房间的显示的图。
[0020]
图6(a)、6(b)是用以说明本发明的实施方式及变化例的匹配服务中成为匹配对象的用户化身的状态的图。
[0021]
图7(a)、7(b)是例示本发明的实施方式及变化例的匹配服务中与对战用户间的意思确认相关而显示的用户界面的图。
[0022]
图8(a)、8(b)是用以说明在本发明的实施方式及变化例的匹配服务的利用中所提示的房间的显示的另一图。
[0023]
图9(a)、9(b)是例示本发明的实施方式及变化例的匹配服务中对在外部服务进行的对战游戏的结果进行的显示的图。
[0024]
图10(a)、10(b)是例示本发明的实施方式及变化例的匹配服务中由运营化身的行动引起的显示的图。
[0025]
图11是例示在本发明的实施方式及变化例的服务器100中执行的提供处理的流程图。
[0026]
图12是例示在本发明的实施方式及变化例的服务器100中执行的匹配处理的流程图。
[0027]
图13是例示本发明的实施方式及变化例的匹配服务中在管理者终端显示的用户界面的图。
[0028]
图14(a)、14(b)、14(c)、14(d)是例示本发明的实施方式及变化例的匹配系统中使用的各种信息的数据构成的图。
具体实施方式
[0029]
[实施方式1]
[0030]
以下,参照附图对实施方式详细地进行说明。另外,以下实施方式并非限定权利要求书的发明,此外,实施方式中所说明的特征的组合并非全部为发明所需要。实施方式中说明的多个特征中的两个以上的特征也可任意组合。此外,对相同或同样的构成附上相同参照编号,并省略重复说明。
[0031]
以下说明的一实施方式说明将本发明应用于作为匹配系统的一例的如下系统的例子,该系统中,受理来自用户终端的连接的服务器对在外部服务中提供的双人对战的对
战游戏,提供经由虚拟空间来实现匹配的服务。然而,本发明能够应用于由任意如下设备构成实现的系统,该设备构成能够针对在外部服务中提供的对战游戏经由虚拟空间来进行匹配。
[0032]
此外,本说明书中,说明的“用户”是指利用本匹配系统中由服务器提供的服务(匹配服务)的用户,说明的“玩家”是指利用“外部服务”进行对战游戏的用户、或者已确定进行对战游戏的用户。
[0033]
《匹配系统的构成》
[0034]
图1是表示本实施方式的匹配系统的构成的图。如图所示,匹配系统中构成为,服务器100与多个用户终端200能够经由网络300进行通信连接。服务器100提供匹配服务,该匹配服务是将连接中的用户终端200的用户作为通过外部服务实现的对战游戏的玩家来进行匹配。
[0035]
本实施方式中,外部服务是作为如下服务来进行说明,该服务支持在远距离的玩家间执行对战游戏,不具有自由匹配方式的匹配功能,该自由匹配方式是在提供服务时抽取相应数量的玩家进行匹配。例如,外部服务可为实现玩集换式卡牌游戏(tcg,trading card game)的服务,在该集换式卡牌游戏中,对战游戏所需人数的玩家通过使用用户终端200访问作为主机的玩家所生成的房间(连接点),而能够利用基于用户终端200的相机与麦克风的视频聊天功能,一面在玩家间共享在玩家所处环境(现实世界)中展开的游戏用物品的状况,一面进行游戏。
[0036]
然而,本发明的实施并非限定于此,外部服务只要是在登记的多个玩家的用户终端200间提供经由网络300玩对战游戏的服务即可,当然也可为实现其它种类的对战游戏的服务。此外,外部服务并不限定于不具有自由匹配方式的匹配功能的服务,只要包含自定义匹配方式作为匹配功能的一形态即可,该自定义匹配方式是将连接到指定连接点的用户终端200的用户作为玩家进行匹配。
[0037]
匹配服务的用户通过让使用的用户终端200连接到服务器100,而能够浏览配置有与该用户对应的化身的匹配服务的虚拟空间(以下,称为房间),下文对此进行详述。用户通过进行操作而使配置在该房间中的化身移动,经由化身与其它用户进行交流(文本聊天等),然后,可针对由外部服务提供的对战游戏来与对战对手进行匹配。
[0038]
此外,外部服务针对正在进行的对战游戏设定有受理观战的功能,匹配系统的用户能够掌握房间中正处于对战状态的化身,然后观战由与该化身建立对应的用户进行的对战游戏。
[0039]
此外,本实施方式的匹配系统构成为,能够对多种游戏标题进行对战游戏中的匹配。可通过各不相同的外部服务来提供多种游戏标题的对战游戏,也可通过1个外部服务来提供多个多种游戏标题的对战游戏。为了提高匹配效率,而为每个游戏标题独立设定房间,将与用户对应的化身配置到需要对战的游戏标题的房间中。此外,为了保证各房间中的匹配机会,对配置在房间中的化身数设上限数,并对用户数较多的游戏标题设定为能够选择多种房间,下文对此进行详述。
[0040]
〈服务器100的功能构成〉
[0041]
参照图2的框图对本实施方式的服务器100的功能构成进行说明。
[0042]
控制部101例如为cpu(central processing unit,中央处理器),控制服务器100
所具有的各区块的动作。具体而言,控制部101例如通过读出记录介质102中记录的各区块的动作程序,将该动作程序在存储器103中展开并执行而控制各区块的动作。
[0043]
记录介质102例如是非易失性存储器、hdd(hard disk drive,硬盘驱动器)等能够恒久保存数据的记录装置。记录介质102除存储服务器100所具有的各区块的动作程序以外,还储存各区块的动作中所需要的参数等信息。存储器103例如是易失性存储器等用于数据的临时性存储的存储装置。存储器103不仅用作各区块的动作程序的展开区域,而且也用作临时性存储各区块的动作中输出的数据等的储存区域。
[0044]
用户db104是管理本实施方式的匹配系统的匹配服务中的用户的信息(用户信息)的数据库。用户信息例如图14(a)所示,也可构成为包含:识别信息1402,与指定唯一用户的用户id1401建立关联,能够识别邮箱地址等之相应用户;化身外观信息1403,指定与该用户建立对应的化身的外观;简介信息1404,表示对该用户设定的简介;及战绩信息1405,表示在外部服务中由该用户进行的对战游戏的战绩。本实施方式的匹配系统中,各用户在开始让使用的用户终端200连接时,即在初次利用匹配服务时进行用户登记(用户的识别信息与用户id1401建立对应),将该用户的用户信息追加到用户db104中。此外,在下次以后的连接时,通过输入该用户的识别信息来使用该用户信息接受服务的提供。
[0045]
对应服务db105是管理本实施方式的匹配系统中作为匹配对象的外部服务的信息(外部服务信息)的数据库。外部服务信息例如图14(b)所示,也可构成为包含:需要玩家数1412,与指定唯一外部服务的服务id1411建立关联,而表示在该外部服务中提供玩游戏的对战游戏所需的玩家的人数;及访问信息1413,表示登记已匹配的玩家的信息(要求生成对战游戏的连接点)时所使用的该外部服务的访问点。对可协作的外部服务预先构成外部服务信息,并将之追加到对应服务db105中。
[0046]
状态管理db106管理本实施方式的匹配系统中被提供匹配功能的虚拟空间的状态的状态管理信息。状态管理信息例如图14(c)示,也可构成为包含:服务id1422,与指定唯一房间的房间id1421建立关联,而指定在该房间中提供进行匹配的对战游戏的外部服务;及配置化身信息1423,表示配置在该房间中的各化身的状态。
[0047]
此处,为1个化身管理的配置化身信息1423例如图14(d)所示,亦可构成为包含:用户的用户id1432,与在房间内指定唯一的该化身的化身id1431建立关联地与该化身建立对应;该化身在房间中的配置位置1433;对象旗标1434,表示该化身是否为对战游戏的匹配对象(匹配等待状态);对战中旗标1435,表示该化身(或与该化身建立对应的用户)是否正在与房间对应的外部服务中执行对战游戏(对战中);及观战中旗标1436,表示房间内的其它化身是否正在观战执行中的对战游戏。对象旗标1434、对战中旗标1435及观战中旗标1436也可为逻辑型信息。
[0048]
配置化身信息1423在相应用户的化身配置在房间中的期间,根据该用户在用户终端200上进行的操作而进行更新,或定期获取状态来进行更新。此外,由配置化身信息1423管理状态的化身,并不限于与用户建立对应的化身(用户化身),也包含为匹配服务的运营方配置的化身(运营化身),下文对此详细叙述。本实施方式中,将运营化身作为所谓的npc(non-player character,非玩家角色)来进行说明,该化身不与用户建立对应,即不通过在用户终端200上进行的操作来控制行动。另外,运营化身的配置化身信息1423的用户id1432使用null(空值)、或者不提供给用户的id。
[0049]
推测部107针对匹配服务的用户,根据与房间中的该用户对应的化身的状态迁移,推测是否为希望玩对战游戏的状态。下文叙述由推测部107进行的推测,在本实施方式的匹配系统中为如下结构,即,在玩家适当确认状态后一直支持到对战游戏成立为止,这样即便是对用户间的交流较消极的用户,也容易玩对战游戏。
[0050]
行动控制部108控制配置在各房间中的运营化身的行动。如上所述,运营化身并不是通过在用户终端200上进行的操作来控制行动的化身,因此行动控制部108是根据房间中的配置化身的状态来进行该控制。
[0051]
匹配部109针对房间中处于匹配等待状态的规定数量(外部服务的对战游戏的需要玩家数)的化身,使与该化身对应的用户进行匹配。此外,匹配部109为了在与房间对应的外部服务中设定新的对战游戏的连接点,而登记已匹配的化身的用户信息。即,本实施方式的匹配系统中,匹配部109担负如下作用,即,代行用户直接利用外部服务进行对战游戏时的手续(包含决定对战对手、设定连接点时相关的登记手续)。
[0052]
通信部110是服务器100所具有的用以与其它装置进行通信的通信界面。通信部110不管是有线还是无线,均是通过规定的通信方式而经由网络300与外部设备连接来进行数据的收发。
[0053]
〈用户终端200的功能构成〉
[0054]
接下来,参照图3的框图对本实施方式的用户终端200的功能构成进行说明。另外,本实施方式中,将用户终端200作为智能手机来进行说明,该智能手机具备相机与麦克风,以实现上述形态中在远距离的玩家间玩tcg对战游戏,但容易理解的是,在本发明的实施中用户终端200并不限于智能手机。即,作为用户终端200来使用的设备,只要是具备对经由信息通信功能、及外部服务来实现的对战游戏规定的必需构成的设备即可,并不限于智能手机那样在初始构成中具备所有必需构成的设备。此外,在用户终端200的功能构成的说明中,关于实现和服务器100具有的构成相同的功能的构成,为了区别于服务器100的构成,而附上“利用”这一接头语来表示该构成。
[0055]
利用控制部201例如是cpu,控制用户终端200具有的各区块的动作。具体而言,利用控制部201例如通过读出记录在利用记录介质202中的各区块的动作程序、支持应用程序所相关的程序,将该程序在利用存储器203中展开并加以执行而控制各区块的动作。
[0056]
利用记录介质202例如是非易失性存储器、hdd等可恒久性地保存数据的记录装置。利用记录介质202除存储用户终端200所具有的各区块的动作程序以外,还存储各区块的动作中所需的参数等信息、浏览应用程序的程序等。利用存储器203例如是易失性存储器等临时用于数据存储的存储装置。利用存储器203不仅用作各区块的动作程序的展开区域,而且也用作临时性存储各区块的动作中输出的数据等的储存区域。
[0057]
相机204例如是具有ccd(charge coupled device,电荷耦合装置)、cmos(complementary metal oxide semiconductor,互补金属氧化物半导体)传感器等摄像元件的摄像装置单元,用于在玩利用外部服务的对战游戏时,获取使用用户终端200的玩家展开的全套游戏用实物物品的信息。相机204在玩对战游戏的期间,以在规定时序间歇性地进行拍摄的方式动作,并依次输出所获得的摄像图像,在此省略详细说明。
[0058]
麦克风205是将检测到的声音转换为电信号的转换单元,用于在玩利用外部服务的对战游戏时,获取使用用户终端200的玩家在操作游戏用实物物品时进行的宣言。麦克风
205与相机204同样以如下方式动作,即,在玩对战游戏的期间,以规定时序间歇性地进行声音检测,并在进行声音检测的期间,输出依次转换所得的声音信号。
[0059]
提示控制部206负责控制向用户终端200的用户提示各种信息。本实施方式的用户终端200中,作为向用户提示各种信息的机构而对如下机构进行说明,该机构具备:显示器210,进行画面(游戏画面、其它os(operating system,操作系统)菜单画面等)显示;及扬声器220,进行声音输出;但信息提示机构并不限定于这些,当然可代替这些构成或者追加构成。显示器210例如是lcd(liquid crystal display,液晶显示器)等用户终端200所具备的显示装置,由提示控制部206控制显示内容。本实施方式中,显示器210是作为内置在用户终端200中的显示装置来进行说明,但当然也可为可装卸地连接于用户终端200的外部的显示装置。
[0060]
操作输入部207例如是触摸面板、按钮等用户终端200具有的用户界面。操作输入部207当检测到由用户进行的操作输入时,将与该操作输入对应的控制信号输出至利用控制部201。
[0061]
利用通信部208是用户终端200所具有的用以与其它装置进行通信的通信界面。利用通信部208不管是有线还是无线,均是通过规定的通信方式而经由网络300与外部设备连接来进行数据的收发。
[0062]
《匹配服务概要》
[0063]
以下,对由上述构成的匹配系统提供的匹配服务的概要进行说明。
[0064]
本实施方式的匹配服务经由在用户终端200上执行的浏览应用程序(以下,称为浏览器)提供给用户。即,用户通过使用浏览器让用户终端200访问为匹配服务设定的网站(以下,称为提供网站),而可经由显示器210上显示的浏览器画面接受匹配服务的提供。更详细而言,用户通过在提供网站上进行用户登记,并进行服务登录所相关的手续,从而能够利用外部服务信息。此处,用户登记包含输入对其它用户公开的简介(输入文本,或者选择为人物介绍预先设定的项目中的相应项目),其中包含用户在匹配服务中使用的昵称。服务器100在进行服务登录后迁移到与相应的用户终端200保持通信连接的状态,进行在该用户终端200中显示时所需的信息的发送、及与在该用户终端200上进行的操作对应的控制、各种信息的更新等处理。
[0065]
〈房间的决定〉
[0066]
当用户(以下,称为利用开始者)完成服务登录所相关的手续时,首先,决定配置该利用开始者的用户化身的房间。经过由利用开始者选择希望匹配(或者观战)的游戏标题、及选择为所选择的游戏标题设定的多个房间中所要利用(进入)的房间来决定房间。前者选择是以下述方式进行,即,通过利用登记在对应服务db105中的外部服务而可玩游戏的多种游戏标题的一览显示在浏览器上,利用开始者进行其中任一者的选择操作。此外,后者选择例如图4所示以如下方式进行,即,为选择的游戏标题设定的多个房间的一览显示在浏览器上,利用开始者进行其中任一者的选择操作。
[0067]
此时,如上所述,对1个房间中可配置的化身数(可经由该房间利用匹配服务的用户数,即进入房间人数)设定有上限,控制部101接受后者选择而判断能否进入房间,仅在能够进入房间的情况下,进行控制以使利用开始者的用户化身配置到相应的房间中。
[0068]
另外,为了使利用开始者容易选择房间,也可在后者选择时显示的多个房间上分
别附上可判断是否达到上限的通知。该通知例如可用文本显示“(进入房间人数)/(上限数)”、进入房间率(百分率),也可显示表示进入房间率的图像,通过以无法选择的形态显示达到上限的房间来进行通知。或者,也可通过以不在浏览器上显示无法进入的房间的方式控制发送至用户终端200的信息,而提高利用开始者选择房间时的便利性。
[0069]
决定房间后,将与利用开始者对应的用户化身配置到所决定的房间中,在用户终端200的浏览器上,显示图5(a)所示的房间中的场域(化身可移动的空间)。更详细而言,控制部101将利用开始者的配置化身信息1423追加到所决定的房间的状态管理信息中,由此可在该利用开始者及利用相同房间的其它用户的用户终端200上,确认配置有利用开始者的用户化身的形态的房间。
[0070]
另外,为了在匹配服务中提高玩家的兴趣性而以如下方式进行显示控制,即,在各用户终端200的浏览器上并非如图5(a)显示整个房间,而是如图5(b)仅显示房间的一部分区域。也可如图所示,根据与各用户终端200对应的用户化身在房间内的位置(例如以该化身的位置为中心)来决定所要显示的房间区域。该显示控制可通过使从服务器100发送至用户终端200的显示用的信息构成不同来实现,也可通过在用户终端200中提示控制部206使显示内容不同来实现。
[0071]
〈配置化身〉
[0072]
接下来,对配置在房间中的化身种类进行详细说明,其中包含说明对该化身分配有执行权限的可在房间中执行的行动。如上所述,本实施方式的匹配系统中,在各房间中配置有两种化身,即作为本发明的第1类型的化身的用户化身、与作为第2类型的化身的运营化身。用户化身与运营化身在浏览器上显示有房间时,以可识别的形态显示。
[0073]
(用户化身)
[0074]
用户化身是与正连接在服务器100上的用户终端200的用户建立对应的化身。用户化身构成为根据在对应的用户的用户终端200上进行的移动操作,而可变更(可移动)房间内的位置。用户化身的外观例如也可是在用户登记后首次服务登录时决定并登记到用户信息中,在以后的服务利用中当配置到房间中时会参照该信息来再现外观。
[0075]
此处,用户化身的外观由例如面部、轮廓、发型、体型、服装等要素的组合构成,用户可通过选择对各要素设置的多个部分来形成所期望的外观。换言之,可作为用户化身的外观来选择的组合种类,将取决于对各要素设置的部分的数量,对用户化身分配预先规定的多种外观中的任一种外观。另外,为了使容易进行用户的外观设定相关的设定,也可通过控制部101进行抽选处理,而将为各要素随机抽取的部分组合而成的外观作为候选来提示给用户。该情况下,用户在喜爱候选外观的情况下,可通过进行确定相关的操作,而决定所使用的用户化身的外观为该候选的组合。此外,也可构成为,多次执行候选外观的抽选处理,例如保存通过多次抽选处理获得的多个候选,并且从这些候选中选择用户喜爱的外观。此外,也可对用户提供编辑功能,从而能由用户决定最终的用户化身的外观,该编辑功能是用户可基于候选外观来变更至少一部分要素的部分。
[0076]
对用户化身不仅赋予房间内的移动行动的执行权限,而且赋予发送消息、及成立匹配所相关的行动的执行权限。即,用户在用户终端200上对与自身建立对应而配置在房间中的用户化身,除可进行房间内的移动所相关的操作以外,还可进行对指定用户或者房间内的所有用户发送的消息的输入操作,及让用户化身转移到受理与其它用户的对战的状
态、向其它用户申请对战、接收来自其它用户的对战申请等成立匹配所相关的各种操作。本实施方式的匹配服务的目的在于,尤其是在外部服务中成立由多人进行的对战游戏,因此成为匹配对象的化身被限定于配置在房间中的用户化身。
[0077]
此处,说明对用户化身赋予执行权限的与成立匹配相关的行动、及基于该行动而在服务器100中进行的匹配处理。另外,以下,为了容易理解发明而进行如下说明,即,在与房间对应的外部服务中提供玩游戏的对战游戏由2名玩家(1人对1人)来实现,通过匹配处理而将2名用户作为玩家来进行匹配。
[0078]
本实施方式的匹配服务中,以在配置于房间内的桌台外周的规定位置配置有至少1个用户化身为契机,而开始对战游戏的匹配处理。如图6(a)所示,在桌台601的外周配置有2个椅子602,在移动操作的结果将用户化身配置到该椅子602的位置上时,将该用户化身的状态作为匹配对象来进行管理。
[0079]
当在1个桌台配置有作为匹配对象的用户化身(以下,称为等待化身)时,其它用户如图6(b)所示可通过让使用的用户化身(以下,称为申请化身)配置到该桌台的另一个椅子602的位置上,而向等待化身的用户申请对战。即,如图所示,在等待化身所处的桌台的外周,申请化身与等待化身成为本发明的第1形态即配置在隔着该桌台而对向的位置上的状态时,可申请对战。申请化身也与等待化身相同,当移动操作的结果配置到未配置等待化身的椅子602的位置上时,将申请化身的状态作为匹配对象进行管理。
[0080]
当申请化身的状态成为匹配对象时,在该申请化身的用户的用户终端200上显示通知701,该通知701如图7(a)所示,包含等待化身的用户的简介与战绩、及是否向该等待化身的用户申请对战的意思确认。其后,当由申请化身的用户对该通知701中的旨在申请对战的项目进行选择操作时,在等待化身的用户的用户终端200上显示通知702,该通知702如图7(b)所示,包含申请化身的用户的简介与战绩、及是否接受对战申请的意思确认。然后,当由等待化身的用户对该通知702中的旨在受理对战的项目进行选择操作时,视为在等待化身的用户与申请化身的用户之间同意玩游戏,从而将这些用户作为对战游戏的玩家进行匹配(匹配成立)。
[0081]
匹配成立后,基于成立的2名用户(成立用户)的用户信息来向外部服务登记玩家,成立用户开始利用外部服务。更详细而言,通过从服务器100向外部服务的服务器发送成立用户的信息与对战游戏的连接点的生成要求,而在外部服务中生成新的对战游戏的连接点,并将该连接点的信息回送至服务器100。连接点的信息例如是与指定房间中的桌台601的信息建立关联而储存在存储器103中。而且,回送的连接点的信息是与传送命令一起传输至成立用户的用户终端200,在接收到此的用户终端200的浏览器上进行向外部服务的连接点传送的动作。由此,即便成立用户自身不直接对外部服务进行登记手续等,也可与在匹配服务中匹配的另一成立用户开始对战游戏。
[0082]
本实施方式中,在向外部服务转移中(在外部服务中接受提供玩对战游戏的期间)也保持匹配服务的登录状态,以使得在各成立用户结束对战后能容易地恢复到匹配服务。更详细而言,例如在成立用户的用户终端200上,当接收到外部服务的连接点的信息的情况下,通过打开浏览器上的其它标签(或其它窗口)来连接到该连接点,并主要显示该标签(选择为显示标签,或将其它窗口显示在最前方),而实现从匹配服务向外部服务的临时转移。此时,在转移中也存在匹配服务的标签,因此各成立用户可同时确认匹配服务中的房间的
状况与外部服务中的对战游戏的游戏画面。
[0083]
另外,本实施方式中,作为向外部服务转移的一形态,说明了在要求生成对战游戏的连接点时,需要发送用户信息,但本发明的实施并不限定于此,也可根据外部服务的规格而适当地加以变更。例如也可构成为,在要求生成连接点时不需要成立用户的信息,而是例如在从用户终端200连接到连接点时将玩家名等用户信息提供给外部服务。
[0084]
匹配成立后,将与2名成立用户对应的用户化身的状态从匹配对象的状态变更为对战中的状态来进行管理。此处,对战中的状态并不是严格地将成立用户正玩对战游戏作为条件,也可将成立用户已转移到外部服务设定为条件。
[0085]
此外,当匹配成立后与2名成立用户对应的用户化身的状态为对战中时,显示正在成立用户间进行对战游戏,即该成立用户正向外部服务转移中,以让房间内的所有用户掌握这一情况。本实施方式中,对于1个桌台601,在配置于2个椅子602上的用户化身为对战中的情况下,通过对该桌台601附上表示对战中的演出而进行相应显示。该演出可根据与房间建立对应的外部服务而不同,例如在外部服务中提供玩游戏的对战游戏是tcg的情况下,如图8(a)所示,可在桌台601上配置卡牌的选项。
[0086]
另外,对于1个桌台601,在用户化身处于匹配对象的状态或对战中的状态期间,将配置在椅子602的位置上的用户化身(等待化身及申请化身)控制为不可移动。更详细而言,如果是等待化身,则以如下方式控制:只要从配置到椅子602的位置上后到申请对战为止不进行旨在中止等待的操作,只要从申请对战后到确认匹配成立为止不进行旨在拒绝申请且中止等待的操作,只要在匹配成立后在外部服务中的对战游戏未结束,即便对该等待化身进行移动所相关的操作,该等待化身也不会从椅子602的位置移动。此外,如果是申请化身,则以如下方式控制:只要从配置到椅子602的位置上后到申请对战为止不进行取消申请的操作,只要从申请对战后到确定匹配成立为止不拒绝申请,只要在匹配成立后外部服务中的对战游戏未结束,即便对该申请化身进行移动所相关的操作,该申请化身也不会从椅子602的位置移动。
[0087]
此外,在房间中进行如下控制,即,排斥其它用户化身进入成为不可移动状态的用户化身的位置(椅子602的位置)。换言之,对于1个桌台601,可作为匹配对象的用户化身的数量被限制为2个。由此,可避免对1个桌台601尤其是重复进行与匹配的意思确认相关的处理,并且可消除在用户间房间的显示不匹配。
[0088]
此外,对于已成立的匹配的对战游戏,构成为可受理其它用户(不是对战中的用户,以下称为观战用户)的观战。通过如下通知来受理观战,该通知是根据在观战用户的用户终端200上进行如下操作而显示,包含是否观战执行中的对战游戏的意思确认,所述操作是选择配置有对战中状态的用户化身的桌台(附有对战中的演出的桌台)。而且,以在该通知中已对旨在观战的项目进行选择操作为条件,来确定在选择的桌台观战利用外部服务进行的对战游戏。
[0089]
确定观战后,将在对象桌台进行的对战游戏的连接点的信息与传送命令一起传输至观战用户的用户终端200,在接收到此的用户终端200的浏览器上,进行向外部服务的连接点传送的动作。此处,就传输至观战用户的用户终端200的连接点的信息而言,例如如果是针对外部服务的连接点相同而将连接排序较早的2名作为玩家的形态,则与传输至成立用户的用户终端200的信息相同,如果是外部服务在玩家用与观战者用中设定不同的连接
点的形态,则提供后者的连接点的信息。由此,即便成立用户未得到执行的对战游戏的连接点的信息,也可作为观战者经由房间而转移至外部服务,从而容易观战执行的对战游戏。
[0090]
观战时也与对战时相同,在向外部服务转移中(观战在外部服务中进行的对战游戏的期间)保持匹配服务的登录状态,以可在各成立用户结束对战后,或者观战用户结束观战后容易恢复到匹配服务。更详细而言,例如在观战用户的用户终端200上接收到外部服务的连接点的信息的情况下,通过打开浏览器的其它标签来与该连接点进行连接,并主要显示该标签,而实现从匹配服务向外部服务的临时转移。此时,由于在转移中存在匹配服务的标签,因此观战用户可同时确认匹配服务中的房间的状况与外部服务中的对战游戏的观战画面。
[0091]
此外,确定观战后,将与观战用户对应的用户化身的状态作为观战中来进行管理。此处,观战中状态与对战中状态相同,并不是严格地以观战开始玩游戏的对战游戏为条件,而可将观战用户已转移至外部服务设定为条件。
[0092]
此外,当与观战用户对应的用户化身的状态为观战中时,将房间中的该用户化身的显示形态变更为作为本发明的第2形态的观战中状态来进行显示,以让房间内的所有用户可掌握到这一情况。此处,观战中状态的用户化身的显示形态只要是如下形态即可,例如图8(b)所示,该用户化身配置在作为观战对象的桌台601的附近(801),第三者可掌握进行哪一桌台的观战。此外,在观战用户连接到外部服务而正观战中的情况下,如上所述假定主要确认外部服务的标签,因此优选设为无法从其它用户化身进行连接的状态。因此,图8(b)的例中,观战中状态的用户化身不是对该用户化身分配的外观,而是变更为单色等无法识别为哪一利用化身的形态,从而成为如下状态:无法对该用户化身执行简介的确认操作,或无法执行指定该用户化身的交流功能的利用操作。
[0093]
此外,在1个桌台601上进行的对战游戏的观战用户较多的情况下,也有时难以将观战用户数的观战中状态的用户化身配置在桌台601的附近,因此以观战中状态配置的用户化身数,也可不与观战用户数一致。优选,以观战中状态配置的用户化身数,可配置与观战用户数成比例的数量。
[0094]
另外,本实施方式中,说明可通过进行选择桌台601的操作而受理观战,在该桌台601配置有对战中的用户化身,但本发明的实施并不限定于此。也可构成为,例如可根据选择对战中的用户化身(与成立用户对应的用户化身)的操作来受理观战。
[0095]
当转移至外部服务的成立用户间的对战游戏结束时,外部服务的利用结束,该成立用户恢复到匹配服务。对外部服务的利用已结束这一情况的掌握,可通过从至少任一个成立用户的用户终端200向服务器100提供该意旨的信息来完成,也可通过直接从外部服务向服务器100提供该意旨的信息来完成。本实施方式的匹配系统中,说明在外部服务中进行的对战游戏结束时,将该对战游戏的结果从外部服务的服务器提供给服务器100,通过接收该结果而掌握外部服务的利用结束。
[0096]
当接收到在成立用户间进行的对战游戏的结果时,对与该成立用户对应的用户化身解除对战中的状态,进行使该用户化身为可在房间内移动的状态的处理。此外,根据该结果来对成立用户的用户信息的战绩信息1405进行更新,对各成立用户的用户终端200进行与结果对应的胜败通知。胜败通知是对胜败方以不同内容进行通知,例如对胜方通知图9(a)的内容,对败方通知图9(b)的内容。
[0097]
(运营化身)
[0098]
另一方面,运营化身并不是分配给任意用户的化身,而是作为匹配系统运营方的配置化身,并作为实现与服务提供相关的各种功能的对象配置在房间中且可在房间中移动。即,经由本实施方式的匹配系统来提供的匹配服务中,例如对于排除(驱逐)不当用户等由匹配系统的运营方进行的至少一部分功能,由配置在房间中的配置化身来进行,并经由显示房间来提示给各用户。
[0099]
另外,对于运营化身的外观,为了让人知晓该运营化身是不与任一用户建立对应的化身,而如图5(a)中的501所示,由无法作为用户化身的外观来选择的部分构成,并以用户可识别的形态显示。此外,运营化身在服务器100中管理的各房间中至少配置1个。
[0100]
以往的使用虚拟空间的交流系统中,例如当存在让其它用户厌烦的以与原本的服务宗旨不同的方法利用服务的不当用户时,由其它用户通报该用户的行为,而后过些时间由运营方根据相应用户的行动日志来做出判断,然后进行停止(驱逐)相应用户账户的处理。即,即便存在不当用户,直到将该用户的利用停止为止也还需要时间,有可能减弱恰当利用服务的用户对服务的关心而导致用户减少。
[0101]
相对于此,本实施方式的匹配系统构成为,作为运营化身的功能而言,检测可机械性地判断好坏的一部分不当行为,进行使相应用户退出房间(从房间驱逐用户化身)的处理,并将该意旨也告知给房间内的其它用户。本实施方式的匹配系统中,房间中的运营化身的行动由行动控制部108控制,行动控制部108基于预先规定的驱逐对象的检测规则来检测进行相应行为的用户,并进行从房间驱逐该用户的用户化身的处理(驱逐处理)。
[0102]
成为驱逐对象的行为可包含向其它用户或整个房间发送包含指定语言(诽谤中伤等会令他人不快的内容)的消息的行为、及虽然是服务登录的状态但为放置不管的状态的行为。此处,前者行为将通过由行动控制部108判定在用户发送的信息文本中是否包含预先设定的ng(no good,不好)关键字来进行检测。此外,后者行为将通过由行动控制部108判定在虽然用户化身配置在房间中但未利用外部服务的状态、且未在房间内移动的状态或仅重复单调移动的状态下,是否经过规定期间来进行检测。此外,行动控制部108也可根据对每个用户收集的来自其它用户的通报数的多寡,来判定是否将该用户作为驱逐对象。
[0103]
而且,行动控制部108当检测到进行驱逐对象的行为的用户时,执行驱逐处理,从房间中驱逐该用户化身,即删除对应的状态管理信息而不让该用户化身配置在房间中,且也在该用户的浏览器上中止显示该房间。此时,从服务器100对驱逐对象的用户的用户终端200提供必要的信息,以使该用户终端200显示例如图10(a)所示的表示被退出的意旨及其理由的通知。此外,驱逐处理也包含例如以下处理,该处理是使用图5(b)的设置在显示下部的通知显示,来使房间中的其它用户的用户终端200显示进行驱逐的意旨的通知,由此可抑制不当利用,并且可让用户知晓运营方正发挥房间管理功能。
[0104]
此外,行动控制部108以在匹配服务的提供中,使运营化身在房间内移动的方式进行行动控制。该控制是用来使运营化身不被辨识为简单地配置在房间中的npc(被辨识为由运营方的管理者操作),能以将整个房间内作为可移动范围而使运营化身不规则移动的方式进行控制。或者,在将多次检测到成为驱逐对象的行为这一条件作为上述驱逐处理的执行条件来进行上述驱逐处理的形态中,当检测次数未达执行次数时,使运营化身移动到相应用户化身周围的位置(此外,还进行警告)。通过使运营化身在该房间中移动,可进一步抑
制不当利用。
[0105]
另外,运营化身只不过是实现在各房间中提供适当服务的匹配系统的功能,因此未被赋予如下行动的执行权限,而被控制为不成为匹配对象的状态,该行动是成立匹配以与其它用户玩对战游戏。即,该运营化身被控制为,利用房间的任一用户均无法向运营化身申请对战。
[0106]
此外,对运营化身赋予如下行动的执行权限,该行动是诱导用户去玩对战游戏。
[0107]
如本实施方式的匹配服务,将用户自发地让用户化身为指定状态作为条件来进行匹配的形态中,尤其是考虑如下情况:开始游戏后不久还不习惯玩游戏的用户等,会对通过用户来成为满足匹配条件的状态这一情况自身犹豫。因此,推测部107将不为对战中的用户化身中推测正对玩对战游戏犹豫的用户的用户化身指定为诱导对象。然后,行动控制部108如图10(b)所示对该用户的用户终端200进行招待到对战游戏中的意旨的通知,来作为运营化身的引导。此处,对于诱导对象的用户化身,例如可规定如下用户化身等为相应的用户化身,该用户化身虽然在房间中在规定期间内有移动,但并未针对直接从其它用户化身发送的消息(不是对整个房间,而是限定于一部分用户发送的消息)发送响应内容的消息,或该用户化身玩对战游戏的次数低于阈值,且在规定期间内浏览其它用户化身的简介的次数高于阈值。
[0108]
然后,行动控制部108使诱导对象的用户化身移动到未配置任一用户化身的椅子602的位置,并使之迁移至匹配对象的状态。此时,为了容易执行对战游戏,行动控制部108也可进行如下处理:例如参照对战历史、对战率等信息来决定与该诱导对象的用户化身的用户进行匹配的其它用户,并使该其它用户移动到对战对手的椅子602的位置。
[0109]
《提供处理》
[0110]
对于在具有所述构成的本实施方式的服务器100中,向连接的1台用户终端200的用户提供匹配服务的提供处理,使用图11的流程图来说明具体的处理。可通过控制部101读出例如存储在记录介质102中的对应的处理程序并在存储器103中展开且加以执行,而实现与该流程图对应的处理。
[0111]
另外,以下所示的本提供处理的说明中,为容易理解,而将作为提供处理的对象的用户称为“对象用户”,将该对象用户使用的用户终端200称为“对象终端”,将与该对象用户对应的用户化身称为“对象化身”,将该对象用户利用服务的房间称为“对象房间”。
[0112]
此外,说明本提供处理为如下处理:例如将对象终端连接到服务器100,执行对象用户的服务登录处理,并根据选择了1个房间(对象房间)而开始本提供处理。此时,构成对象化身的配置化身信息1423,并将之追加到相应房间的状态管理信息中。此外,本提供处理是在满足规定的结束条件之前重复执行,每次构成基于对象房间的状态管理信息的显示用信息并送出至对象终端,根据对象房间中的对象化身来规定的区域,经由在对象终端上显示的浏览器而提示给对象用户。
[0113]
在s1101中,控制部101根据对对象房间的其它用户化身进行的操作(配置位置的变更、各种旗标的状态变更),来更新对象房间的状态管理信息。
[0114]
在s1102中,控制部101判断对象化身是否为匹配对象的状态。只要根据对象化身的配置化身信息1423中所含的对象旗标1434,来进行本步骤的判断即可。控制部101在判断对象化身为匹配对象的状态的情况下,移至处理s1114,在判断对象化身不为匹配对象的状
态的情况下,移至处理s1103。
[0115]
在s1103中,若对对象化身进行与变更配置位置相关的操作,则控制部101根据该操作的内容来更新对象房间的状态管理信息。更详细而言,控制部101根据进行的移动操作的内容,来更新对象化身的配置化身信息1423中所含的配置位置1433。
[0116]
在s1104中,控制部101判断对象化身的配置位置是否为配置在对象房间中的椅子602的位置。控制部101在判断对象化身的配置位置为椅子602的位置的情况下,将对象化身的配置化身信息1423中所含的对象旗标1434变更为true(真)而设定为匹配对象的状态,将处理回到s1101。此外,控制部101在判断对象化身的配置位置不为椅子602的位置的情况下,将处理移至s1105。
[0117]
在s1105中,控制部101判断是否对配置有匹配成立的用户化身的桌台601,进行了与对战游戏的观战请求相关的操作。更详细而言,控制部101判断是否由对象用户对配置在对象房间内的桌台601中,在椅子602的位置配置有2个用户化身、且该用户化身的对战中旗标1435均为true的桌台601,进行了与对战游戏的观战请求相关的操作。控制部101在判断进行了与对战游戏的观战请求相关的操作的情况下,移至处理s1106,在判断未进行与对战游戏的观战请求相关的操作的情况下,移至处理s1108。
[0118]
在s1106中,控制部101执行用以使对象用户作为观战者转移到对象房间的外部服务的各种处理。更详细而言,控制部101以如下方式进行控制:将对象化身的配置化身信息1423中所含的观战中旗标1436变更为true,使变更对象化身的配置位置的操作无效。此外,控制部101将对请求观战的桌台601储存的连接点的信息与传送命令一起发送至对象终端。
[0119]
另外,本实施方式的提供处理的说明中,为了容易理解发明,说明了在向外部服务转移中,对象终端的浏览器(标签)上的与匹配服务相关的显示保持在即将转移前的状态下,不进行转移中的其它用户化身、桌台601的显示控制。即,在本步骤的情况下,以表示在观战中状态下配置对象化身时的对象房间的状态的显示,来保持对象终端上的相应标签的显示。然而,本发明的实施并不限定于此,在向外部服务转移中,也可根据在对象房间中产生的状态管理信息的变化来进行显示控制。
[0120]
在s1107中,控制部101判断对象用户是否已从外部服务恢复。本步骤的判断可根据是否接收到在相应桌台601执行的对战游戏的结果信息来进行。控制部101在判断对象用户已从外部服务恢复的情况下,将对象化身的配置化身信息1423中所含的观战中旗标1436变更为false(假)而设定为可移动状态,回到处理s1101。此外,控制部101在判断对象用户未从外部服务恢复的情况下,重复本步骤的处理。
[0121]
另一方面,在s1105中判断未进行与请求观战对战游戏相关的操作的情况下,行动控制部108在s1108中,在控制部101的控制下,根据对象化身的行动历史来进行与对象用户相关的各种判定。本步骤中进行的判定如上所述是如下判定,即,判断对象用户是否符合驱逐对象,及根据推测部107的推测来进行判定,该推测部107是推测对象用户是否犹豫玩对战游戏。
[0122]
在s1109中,控制部101根据s1108的判定结果,来判断对象用户是否符合驱逐对象。控制部101在判断对象用户符合驱逐对象的情况下,移至处理s1110,在判断对象用户不符合驱逐对象的情况下,移至处理s1111。
[0123]
在s1110中,行动控制部108在控制部101的控制下,执行对象用户的驱逐处理。驱
逐处理如上所述,包含从状态管理信息中删除对象化身的配置化身信息1423、向对象终端发送与通知已将对象化身从对象房间退出的意旨相关的显示用信息、及向整个对象房间通知已进行驱逐。如上所述,驱逐处理的通知是作为运营化身的行动来进行的。行动控制部108的驱逐处理结束后,控制部101完成本提供处理,从而可强制结束对象用户在对象房间中利用服务。
[0124]
另一方面,在s1109中判断对象用户不符合驱逐对象的情况下,控制部101在s1111中根据s1108的判定结果,来判断是否推测出对象用户犹豫玩对战游戏。控制部101在判断对象用户犹豫玩对战游戏的情况下,移至处理s1112,在未推测出对象用户犹豫玩对战游戏的情况下,移至处理s1113。
[0125]
在s1112中,行动控制部108在控制部101的控制下,执行将对象用户诱导到玩对战游戏的处理。该进行诱导的处理包含向对战终端发送与通知招待到对战游戏中的意旨相关的显示用信息的处理、对于对象化身的配置化身信息1423将配置位置1433变更为对象房间内的任一椅子602的位置的处理、及将对象旗标1434变更为true而使对象化身为匹配对象的状态的处理。控制部101在进行诱导的处理结束后,回到处理s1101。
[0126]
此外,在s1113中,控制部101判断是否结束向对象用户提供对象房间中的服务。根据在对象终端是否进行与退出对象房间相关的处理,即是否从对象终端接收到退出请求,来进行的本步骤的判断。控制部101当判断结束在对象房间中提供服务时,完成本提供处理,当判断不结束在对象房间中提供服务时,回到处理s1101。
[0127]
另一方面,在s1102中判断出对象化身为匹配对象的状态的情况下,控制部101在s1114中执行匹配处理。
[0128]
〈匹配处理〉
[0129]
此处,参照图12对本步骤中进行的匹配处理进行详细说明。
[0130]
在s1201中,控制部101判断是否已将其它用户化身(等待化身)配置到与对象化身的配置位置对应的桌台601的另一个椅子602的位置。即,控制部101判断对象化身是否符合申请化身。控制部101在判断等待化身已配置到与对象化身的配置位置对应的桌台601的另一个椅子602的位置的情况下,移至处理s1202,在判断等待化身未配置到与对象化身的配置位置对应的桌台601的另一个椅子602的位置的情况下,移至处理s1205。
[0131]
在s1202中,控制部101判断是否向等待化身的用户申请对战。具体而言,控制部101通过将根据等待化身的用户的简介信息1404及战绩信息1405来构成的显示用信息发送至对象终端,而使在该对象终端显示是否向等待化身的用户申请对战的意思确认的通知。然后,控制部101根据对该通知进行的操作的信息来进行本步骤的判断。控制部101当判断向等待化身的用户申请对战的情况下,移至处理s1203,当判断未向等待化身的用户申请对战的情况下,移至处理s1208。
[0132]
在s1203中,控制部101判断等待化身的用户是否接受对战申请。具体而言,控制部101通过将根据对象用户的简介信息1404及战绩信息1405来构成的显示用信息发送至等待化身的用户终端200,而使在该用户终端200显示是否接受来自对象用户的对战申请的意思确认的通知。然后,控制部101根据对该通知进行的操作的信息来进行本步骤的判断。控制部101在判断等待化身的用户接受对战申请的情况下,匹配成立而移至处理s1204,在判断等待化身的用户未接受对战申请的情况下,移至处理s1208。
[0133]
在s1204中,匹配部109在控制部101的控制下,进行如下处理而完成本匹配处理,该处理是使2名成立用户(其中一者为对象用户)进行匹配并转移至外部服务中。具体而言,匹配部109对与2名成立用户对应的用户化身(其中一者为对象化身)的配置化身信息1423,将对象旗标1434变更为false,将对战中旗标1435变更为true。此外,匹配部109根据成立用户的用户信息来构成与登记玩家相关的信息,并与连接点的生成请求一起发送至外部服务,从外部服务接收新的对战游戏的连接点的信息。然后,匹配部109将接收到的连接点的信息与传送命令一起发送至成立用户的用户终端200(其中一者为对象终端),使该用户终端200转移至外部服务。此时,匹配部109将接收到的连接点的信息与如下信息建立关联而储存在存储器103中,该信息是识别作为匹配处理的对象的桌台601。
[0134]
另一方面,在s1201中判断还未配置等待化身的情况下,即用户化身为等待化身的情况下,控制部101在s1205中判断是否已向对象用户申请对战。换言之,本步骤中,在配置有对象化身的桌台601的外周,任一用户化身(申请化身)配置在与对象化身对向的位置的椅子602上,控制部101判断该申请化身的用户是否已向对象用户申请对战。控制部101在判断已向对象用户申请对战的情况下,移至处理s1206,在判断未向对象用户申请对战的情况下,移至处理s1207。
[0135]
在s1206中,控制部101判断对象用户是否接受对战申请。具体而言,控制部101通过将根据申请化身的用户的简介信息1404及战绩信息1405来构成的显示用信息发送至对象终端,而使在对象终端显示是否接受来自申请化身的用户的对战申请的意思确认的通知。然后,控制部101根据对该通知进行的操作的信息来进行本步骤的判断。控制部101在判断对象用户接受对战申请的情况下,移至处理s1204,在判断对象用户未接受对战申请的情况下,移至处理s1207。
[0136]
在s1207中,控制部101判断是否解除对象化身的作为匹配对象的状态。根据在对象终端上是否进行中止匹配的等待的意旨的操作,来进行本步骤的判断。控制部101在判断解除对象化身的作为匹配对象的状态的情况下,移至处理s1208,在判断不解除对象化身的作为匹配对象的状态的情况下,回到处理s1205。
[0137]
在s1208中,控制部101进行解除对象化身的作为匹配对象的状态的处理而完成本匹配处理。具体而言,控制部101将对象化身的配置化身信息1423中所含的对象旗标1434变更为false,而变更为对象化身可在对象房间中移动的状态。此时,控制部101以如下方式进行控制:将对象化身的配置位置变更为与此前配置的椅子602的位置不同的位置,其它用户化身可移动到该椅子602的位置。
[0138]
该匹配处理完成后,控制部101在提供处理的s1115中,判断对象用户是否转移至外部服务。具体而言,控制部101根据对象化身的对战中旗标1435来进行本步骤的判断。控制部101在判断对象用户转移至外部服务的情况下,移至处理s1116,在判断对象用户未转移至外部服务的情况下,回到处理s1101。
[0139]
在s1116中,控制部101判断对象用户是否从外部服务恢复到匹配服务。例如可根据是否接收到在外部服务中进行的对战游戏的结果信息,来进行本步骤的判断。控制部101在判断对象用户已恢复到匹配服务的情况下,移至处理s1117,在判断对象用户未恢复到匹配服务(向匹配服务转移中)的情况下,重复本步骤的处理。
[0140]
在s1117中,控制部101进行与对战游戏的结果显示相关的处理。具体而言,控制部
101根据接收到的对战游戏的结果信息,而将对象用户的战绩信息1405进行更新。然后,控制部101将与结果显示相关的显示用信息发送至对象终端,在对象终端进行结果显示,该结果显示是基于接收到的对战游戏的结果信息。此外,控制部101以如下方式进行控制:将对战化身的对象旗标1434变更为false,使该对战化身可在对象房间中移动。控制部101在结束结果显示的处理后,回到处理s1101。
[0141]
由此,根据本实施方式的匹配系统,可对实现多人对战的外部服务实现优选的匹配。
[0142]
[实施方式2]
[0143]
所述实施方式1中,对服务器100具备的行动控制部108进行运营化身的行动控制的形态进行了说明,但本发明的实施并不限定于此。例如,对于以有人形式进行匹配服务的各房间的管理的形态,也可设为对管理者提供与运营化身的行动控制相关的用户界面的形态。即,与用户化身相同,根据在与服务器100连接的管理者的信息通信终端(以下,称为管理者终端)上进行的操作,来对运营化身进行行动控制。
[0144]
此处,管理者终端可为与用户终端200相同的功能构成,或者为除去例如相机204、麦克风205的功能构成,根据经由浏览器作为管理者进行服务登录,而由管理者操作运营化身来对其赋予一部分运营方功能的执行权限。更详细而言,从服务器100将基于房间的状态管理信息的显示用信息送出至管理者终端,经由在管理者终端上显示的浏览器来显示对战房间。为了让管理者容易掌握状况,在管理者终端上进行的显示也可与用户终端200上的显示不同,不管运营化身的配置位置如何均提示整个房间的所有区域。
[0145]
提供给管理者的用户界面,除进行房间内的运营化身的移动操作以外,例如图13所示还包含受理如下指示:将选择的用户化身诱导到玩对战游戏,及驱逐该用户化身。对于图13所示的用户界面的功能,为了辅助管理者掌握状况,也可设定有如下功能:根据推测部107的推测结果、由行动控制部108进行的不当利用的判定结果,而对管理者推荐相应用户化身。
[0146]
通过如上所述构成匹配系统,例如在定好指定日程而实施的线上对战事件等中,可对管理者提供用以灵活且顺利地运营匹配服务的用户界面。
[0147]
[变化例]
[0148]
所述实施方式中,说明了如下形态:以用户化身被配置到房间中的指定位置(椅子602的位置)为条件来使之成为匹配对象的状态,在用户间同意玩游戏的基础上进行匹配,但本发明的实施并不限定于此。例如也可设为如下形态:对配置在房间中的任一位置上的用户化身均可申请对战,在同意匹配的情况下,将成立用户的用户化身配置到相同桌台601的椅子602的位置上,并使该用户化身转移到外部服务。
[0149]
[其它实施方式]
[0150]
本发明并不限制于所述实施方式,可在不脱离本发明的精神及范围的情况下,在发明的主旨范围内进行各种变化、变更。此外,本发明的匹配系统也可通过使1台以上的电脑作为该匹配系统的各装置发挥功能的程序来实现。该程序可通过记录在电脑可读取的记录介质中,或者通过电通信线路而进行提供/发布。
[0151]
[符号的说明]
[0152]
100:服务器
[0153]
101:控制部
[0154]
102:记录介质
[0155]
103:存储器
[0156]
104:用户db
[0157]
105:对应服务db
[0158]
106:状态管理db
[0159]
107:推测部
[0160]
108:行动控制部
[0161]
109:匹配部
[0162]
110:通信部
[0163]
200:用户终端
[0164]
201:利用控制部
[0165]
202:利用记录介质
[0166]
203:利用存储器
[0167]
204:相机
[0168]
205:麦克风
[0169]
206:提示控制部
[0170]
210:显示器
[0171]
220:扬声器
[0172]
207:操作输入部
[0173]
208:利用通信部
[0174]
300:网络。