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数据处理方法、装置、电子设备、存储介质及计算机产品与流程

时间:2022-02-18 阅读: 作者:专利查询

数据处理方法、装置、电子设备、存储介质及计算机产品与流程

1.本技术涉及人工智能、云技术及多媒体技术领域,具体而言,本技术涉及一种数据处理方法、装置、电子设备、存储介质及计算机产品。


背景技术:

2.近年来,随着科技的发展和人们生活水平的提高,游戏得到了很大的普及。在很多种游戏中,比如模拟类游戏(simulation game,slg),玩家可以利用游戏提供的虚拟角色和可供虚拟角色使用的虚拟技能搭配自己的阵容,进而利用该阵容与其他玩家的阵容进行对战。为了辅助玩家搭配出战斗力更强的阵容,游戏可以为玩家提供若干战斗力较强的天梯阵容作为阵容搭配参考。
3.现有技术中,天梯阵容通常是由游戏工作人员(如游戏策划人员、游戏研发人员)根据自身对于游戏的认知,构建若干阵容,并作为向玩家推荐的天梯阵容。然而,游戏研发人员也不可能对游侠所有的内容都了如指掌,受限于游戏开发人员对于游戏的了解程度有限,游戏开发人员所构建的阵容的战斗力可能并不很强,玩家如果依据这些阵容作为阵容搭配参考,往往不利于玩家搭配出具有较高战斗力的阵容,把这些阵容推荐给玩家有可能会引起玩家的不满,这将降低玩家的游戏体验,导致玩家流失。而且上述确定天梯阵容的方式,所需耗费的人工成本较高,且效率低下。


技术实现要素:

4.本技术的目的在于提供一种能够自动生成具有较高战斗力的目标阵容的数据处理方法、装置、电子设备、存储介质及计算机产品。为了实现该目的,本技术实施例提供的技术方案如下:
5.一方面,本技术提供了一种数据处理方法,该方法包括:
6.获取初始阵容集合,初始阵容集合中包括多个初始阵容,每个初始阵容包括多个阵容元素;
7.针对初始阵容集合中的各初始阵容执行至少一次优化操作,基于优化后的初始阵容集合确定目标阵容,对于一个初始阵容,上述优化操作包括:
8.确定该初始阵容的第一阵容强度;
9.确定该初始阵容中待替换的阵容元素;
10.基于该初始阵容中保留的阵容元素与各候选阵容元素之间的连携系数,从各候选阵容元素中确定出待替换的阵容元素对应的新的阵容元素;其中,阵容元素之间的连携系数表征了阵容元素之间的组合能够额外产生的战斗力;
11.采用新的阵容元素对待替换的阵容元素进行替换,并确定替换后的阵容的第二阵容强度;
12.将第一阵容强度和第二阵容强度中较大阵容强度对应的阵容,确定为初始阵容集合中的该初始阵容对应的新的初始阵容。
13.另一方面,本技术实施例提供了一种数据处理装置,该装置包括:
14.初始阵容获取模块,获取初始阵容集合,初始阵容集合中包括多个初始阵容,每个初始阵容包括多个阵容元素;
15.目标阵容确定模块,针对初始阵容集合中的各初始阵容执行至少一次优化操作,基于优化后的初始阵容集合确定目标阵容,对于一个初始阵容,上述优化操作包括:
16.确定该初始阵容的第一阵容强度;
17.确定该初始阵容中待替换的阵容元素;
18.基于该初始阵容中保留的阵容元素与各候选阵容元素之间的连携系数,从各候选阵容元素中确定出待替换的阵容元素对应的新的阵容元素;其中,阵容元素之间的连携系数表征了阵容元素之间的组合能够额外产生的战斗力;
19.采用新的阵容元素对待替换的阵容元素进行替换,并确定替换后的阵容的第二阵容强度;
20.将第一阵容强度和第二阵容强度中较大阵容强度对应的阵容,确定为初始阵容集合中的该初始阵容对应的新的初始阵容。
21.可选的,一个初始阵容中包含至少两种类型的阵容元素,一个待替换的阵容元素对应的各候选阵容元素,是与该待替换的阵容元素属于相同类型的阵容元素;目标阵容确定模块在从各候选阵容元素中确定出待替换的阵容元素对应的新的阵容元素时,可以用于:
22.对于每个候选阵容元素,基于该初始阵容的第一阵容元素与该候选阵容元素之间的连携系数、或该初始阵容的第二阵容元素与该候选阵容元素之间的连携系数中的至少一项,确定该候选阵容元素的第一重要性,第一重要性表征了在该候选阵容元素作为新的阵容元素时,该候选阵容元素在替换后的阵容中的重要程度;
23.其中,第一阵容元素为保留的阵容元素中与该候选阵容元素属于相同类型的阵容元素,第二阵容元素为保留的阵容元素中除第一阵容元素之外的、待替换的阵容元素的关联阵容元素;
24.基于各候选阵容元素对应的重要性,从各候选阵容元素中确定出待替换的阵容元素对应的新的阵容元素。
25.可选的,至少两种类型的阵容元素包括虚拟角色和虚拟技能两种类型的阵容元素;若待替换的阵容元素为虚拟角色,该虚拟角色的关联阵容元素包括该虚拟角色具有的虚拟技能;若待替换的阵容元素为虚拟技能,该虚拟技能的关联阵容元素包括具有该虚拟技能的目标虚拟角色或者目标虚拟角色所具有的除该虚拟技能之外的其他虚拟技能中的至少一项。
26.可选的,目标阵容确定模块在确定该初始阵容中待替换的阵容元素时,可以用于:
27.对于该初始阵容中的每个阵容元素,基于该阵容元素与该初始阵容中的其他阵容元素之间的连携系数,确定该阵容元素的第二重要性,第二重要性表征了该阵容元素在该初始阵容中的重要程度;
28.基于该初始阵容中各阵容元素的第二重要性,从该初始阵容的各阵容元素中确定出待替换的阵容元素。
29.可选的,多个阵容元素包括至少两种类型的阵容元素,对于一个初始阵容,每次优
化操作将该初始阵容中一种类型的阵容元素作为待替换的阵容元素,该初始阵容中的每种类型的阵容元素对应至少一次优化操作。
30.可选的,初始阵容中的阵容元素和各候选阵容元素为目标游戏应用中的阵容元素;目标游戏应用中的阵容元素之间的连携系数是由连携关系确定模块通过执行以下操作确定的:
31.获取目标游戏应用的应用配置信息,应用配置信息包括目标游戏应用中的各阵容元素的配置信息;
32.基于每个阵容元素的配置信息,得到每个阵容元素的属性信息
33.根据各阵容元素的属性信息之间的匹配程度,确定各阵容元素之间的连携系数。
34.可选的,一个阵容元素为虚拟角色或虚拟技能;对于虚拟角色,阵容元素的属性信息包括虚拟角色所属的阵营、虚拟角色的角色类型或羁绊中的至少一项;对于虚拟技能,阵容元素的属性信息包括虚拟技能的技能类型、技能效果或技能增强条件中的至少一项。
35.可选的,连携关系确定模块可以用于:
36.对于两个虚拟角色,根据两个虚拟角色所属的阵营之间的匹配程度、或两个虚拟角色的羁绊之间的匹配程度中的至少一项,确定两个虚拟角色之间的连携系数;
37.对于两个虚拟技能,根据两个虚拟技能的技能效果和技能增强条件之间的匹配程度,确定两个虚拟技能之间的连携系数;
38.对于一个虚拟角色和一个虚拟技能,根据虚拟角色的角色类型和虚拟技能的技能类型之间的匹配程度,确定该虚拟角色和该虚拟技能之间的连携系数。
39.可选的,该装置还包括参考阵容获取模块,该模块用于:获取参考阵容集合,参考阵容集合中包括多个参考阵容;
40.目标阵容确定模块在确定该初始阵容的第一阵容强时,可以用于:
41.将该初始阵容和参考阵容集合中各参考阵容进行对战;基于该初始阵容对应于各参考阵容的对战结果,确定该初始阵容的第一阵容强度。
42.另一个方面,本技术实施例还提供了一种电子设备,该电子设备包括存储器、处理器及存储在存储器上的计算机程序,处理器执行计算机程序以实现本技术实施例提供的方法的步骤。
43.另一方面,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现本技术实施例提供的方法的步骤。
44.再一方面,本技术实施例还提供了一种计算机程序产品,该产品包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现本技术实施例提供的方法的步骤。
45.本技术实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
46.本技术实施例提供的数据处理方法,可以基于阵容元素之间的连携系数,来指导初始阵容的优化,即对初始阵容中阵容元素进行替换,并基于替换前的阵容的强度和替换后的阵容的强度,来确定是否将替换前的阵容替换为替换后的阵容,从而实现对初始阵容集合中的初始阵容的优化。该方案利用阵容元素之间的连携系数实现了对阵容的自动优化,使得初始阵容集合中各阵容的战斗力的可以不断提升。基于该方法,可以更快速、更准确地得到具有较强战斗力的目标阵容。此外,该方法可以无需人工的介入,可以大大减少所需耗费的人力成本,提高了目标阵容的生成效率,更好的满足了实际应用需求。
附图说明
47.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对本技术实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。
48.图1为本技术实施例提供的一种数据处理方法的流程示意图;
49.图2为本技术实施例所适用的一种应用场景的场景示意图;
50.图3为本技术实施例提供的一种数据处理方法的流程示意图;
51.图4为本技术实施例提供的一种获取阵容元素的属性信息的流程示意图;
52.图5为本技术实施例提供的一种确定阵容元素之间的连携系数的流程示意图;
53.图6为本技术实施例提供的一种对阵容进行优化的流程示意图;
54.图7为本技术实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图;
55.图8为本技术实施例所适用的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
56.下面结合本技术中的附图描述本技术的实施例。应理解,下面结合附图所阐述的实施方式,是用于解释本技术实施例的技术方案的示例性描述,对本技术实施例的技术方案不构成限制。
57.本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本技术实施例所使用的术语“包括”以及“包含”是指相应特征可以实现为所呈现的特征、信息、数据、步骤、操作、元件和/或组件,但不排除实现为本技术领域所支持其他特征、信息、数据、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组合等。这里使用的术语“和/或”指示该术语所限定的项目中的至少一个,例如“a和/或b”指示实现为“a”,或者实现为“a”,或者实现为“a和b”。
58.本技术是针对现有阵容生成方式中所存在的阵容生成效率低、生成的阵容的战斗力无法保证等技术问题,而提出的一种数据处理方法,基于该方法自动化的实现具有较高战斗力的阵容的生成,能够更好的满足实际应用需求。
59.可选的,本技术实施例所涉及的数据处理可以基于云技术(cloud technology)实现,比如,初始阵容集合和参考阵容集合的构建、阵容元素之间的连携系数的确定等步骤可以采用云技术实现。云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。云计算则是指it基础设施的交付和使用模式,指通过网络以按需、易扩展的方式获得所需资源;广义云计算指服务的交付和使用模式,指通过网络以按需、易扩展的方式获得所需服务。这种服务可以是it和软件、互联网相关,也可是其他服务。随着互联网、实时数据流、连接设备多样化的发展,以及搜索服务、社会网络、移动商务和开放协作等需求的推动,云计算迅速发展起来。不同于以往的并行分布式计算,云计算的产生从理念上将推动整个互联网模式、企业管理模式发生革命性的变革。
60.可选的,本技术实施例提供的数据处理方法,还可以基于人工智能(artificial intelligence,ai)技术实现。比如,阵容强度的确定可以通过训练好的神经网络模型(即阵容强度预估模型)预测得到。ai是利用数字计算机或者数字计算机控制的机器模拟、延伸和
扩展人的智能,感知环境、获取知识并使用知识获得最佳结果的理论、方法、技术及应用系统。随着人工智能技术研究和进步,人工智能技术已经在多个领域广泛展开研究和应用,相信随着技术的发展,人工智能技术将在更多的领域得到应用,并发挥越来越重要的价值。
61.为了更好的说明和理解本技术实施例提供的方案,首先对本技术实施例中所涉及的一些相关的技术用语进行介绍:
62.slg:模拟类游戏,是指具有英雄(游戏中的虚拟角色)和技能(游戏中英雄具有的虚拟技能)组合成阵容的策略模拟类游戏。
63.阵容:一个阵容包含多个英雄,每个英雄携带多个技能。
64.优平率:一个阵容与其他阵容进行对战后,统计该阵容的胜局数和平局数,将该阵容的胜局数和平局数之和与对战的总局数的比值作为优平率。
65.天梯阵容:包含多个阵容,比如100个阵容,天梯阵容中的每个阵容具有较高的优平率,不同阵容之间英雄的重复性较低。
66.连携基因:每个英雄和技能作为一个独立基因,如果英雄与英雄、技能与技能、英雄与技能存在增强关系,则称为连携基因。
67.下面以具体地实施例对本技术的技术方案以及本技术的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本技术的实施例进行描述。
68.图1示出了本技术实施例提供的一种数据处理方法的流程示意图,该方法可以由任意的电子设备执行,如可以由终端设备,终端设备可以通过执行该方法,基于初始阵容集合确定出多个目标阵容(也可以称为天梯阵容)。其中,该终端设备可以运行有目标游戏应用的运营管理客户端,该运营管理客户端面向目标游戏应用的开发人员或运营管理人员,通过该运营管理客户端可以触发生成适用于目标游戏应用的目标阵容的操作。可选的,该方法也可以由服务器执行,服务器可以为目标游戏应用的运营管理服务器(也可以称为运营服务器),服务器通过执行本技术实施例提供的数据生成方法,可以生成可以向用户推荐的、具有较强战斗力的目标阵容。
69.其中,上述终端设备包括用户终端,用户终端包括但不限于手机、电脑、智能语音交互设备、智能家电、车载终端、可穿戴电子设备、ar/vr设备等。
70.如图1中所示,本技术实施例提供的数据处理方法可以包括以下步骤s110和步骤s120,可选的,该方法可以终端设备或服务器执行,服务器可以是物理服务器,也可以是云服务器,也可以是服务器集群。
71.步骤s110:获取初始阵容集合,初始阵容集合中包括多个初始阵容,每个初始阵容包括多个阵容元素。
72.其中,阵容元素即构成游戏阵容所需的元素。一个阵容中多个阵容元素可以包括一种或多种类型的阵容元素。在实际应用中,对于不同的游戏应用,游戏阵容的构成元素的要求(也就是阵容搭配要求)可能是不同的,比如,如果游戏应用中配置了游戏阵容构成的限定条件,各初始阵容应是满足该要求的阵容。比如,游戏应用的阵容搭配要求为:每个阵容中包括三个虚拟角色,每个虚拟角色可配置两个虚拟技能。则可以根据该阵容搭配要求生成满足该要求的多个初始阵容。
73.可选的,一个阵容中可以包含多种不同类型的阵容元素,比如,大多数的游戏阵容
中一般至少可以至少包括虚拟角色(也可以被称为英雄)和虚拟角色具有的虚拟技能这两种类型的阵容元素。
74.初始阵容集合中的初始阵容的数量可以根据实际需求配置,比如,可以根据想要向游戏玩家推荐的阵容的数量确定,也就是天梯阵容的阵容数量。初始阵容的数量可以不小于想要向游戏玩家推荐的阵容的数量。
75.对于初始阵容集合中的多个初始阵容的获取方式本技术实施例不做限定。比如,初始阵容可以是从目标应用游戏的所有阵容元素中随机选择多个阵容元素生成的,也可以是基于遗传算法生成的多个阵容,如可以是采用遗传算法对一些阵容进行多轮交叉、变异、评估和演化后得到的阵容,还可以是基于该游戏的真实的玩家数据得到的,如可以基于真实玩家数据,从游戏玩家所采用过的阵容中筛选一定数量的阵容作为初始阵容,可以随机筛选或者是筛选阵容强度(如可以基于阵容的真实作战的胜率或者优平率确定)满足一定条件(如阵容强度在一定强度范围内的阵容,或者是阵容强度对于一定强度阈值的阵容)的阵容。
76.步骤s120:针对初始阵容集合中的各初始阵容执行至少一次优化操作,基于优化后的初始阵容集合确定目标阵容。
77.由于各初始阵容的阵容战斗力不一定够高,如果直接将初始阵容作为天梯阵容推荐给玩家,可能会造成玩家的体验下降。基于此,本技术实施例提供的数据处理方法,在获取到初始化阵容集合后,会对该集合中的各初始阵容分别执行至少一次优化操作,以提高阵容的战斗力,得到优化后的阵容,基于优化后的各阵容确定出最终的目标阵容,可以基于确定出的目标阵容来确定推荐给玩家的天梯阵容,可选的,可以将这些目标阵容作为天梯阵容推荐给玩家,使得玩家在参考这些目标阵容进行阵容搭配时,可以使得提升搭配出的阵容具有较高的战斗力,从而提升了玩家的使用感知。
78.其中,在实际应用中,针对初始阵容集合中的各初始阵容分别执行至少一次优化操作的操作结束条件,可以根据实际需求配置。本技术实施例不做限定。比如,可以设置优化操作的最大迭代次数,如果对初始阵容集合中的各初始阵容执行上述优化操作的次数达到最大迭代次数,则可以结束优化操作,此时的初始阵容集合即为优化后的初始阵容集合。可选的,操作结束条件还可以是相对于初始阵容而言的,例如,操作结束条件可以是初始阵容对应的新的初始阵容的阵容强度大于后等于一定的阈值,那么对应每个初始阵容而言,如果满足该条件,则可以不再对该阵容执行优化操作,该初始阵容所对应的满足该条件的新的初始阵容则为该初始阵容对应的优化后的阵容。操作结束条件可以配置初始阵容的最大迭代次数,一个初始阵容的优化次数达到该迭代次数后,可以停止对该阵容的优化。
79.其中,在得到优化后的初始阵容集合后,基于该优化后的初始阵容集合确定目标阵容的具体方式可以根据实际需求配置。可选的,基于优化后的初始阵容集合确定目标阵容,可以包括以下至少一项:
80.将优化后的初始阵容集合中的各阵容确定作为目标阵容,也就是可以直接将优化后的初始阵容集合中的阵容作为天梯阵容提供给玩家;
81.将优化后的初始阵容集合中阵容强度满足设定条件的各阵容确定为目标阵容,即可以从优化后的初始阵容集合中筛选部分阵容作为天梯阵容;
82.获取多个候选推荐阵容,根据各候选推荐阵容与优化后的初始阵容集合中各阵容
的对战情况,从多个候选推荐阵容中确定目标阵容,或者基于各候选推荐阵容对应的对战情况,对至少部分候选推荐阵容进行至少一次阵容调整,将调整后的候选推荐阵容和未调整的候选推荐阵容作为目标阵容。
83.其中,最终所确定出的目标阵容的具体数量可以根据实际需求配置,比如,可以是100个。
84.上述候选推荐阵容可以理解为候选的天梯阵容,对于候选推荐内容的具体获取方式,本技术实施例不做限定,比如,可以是由游戏策划人员根据自身对于游戏的认知,构建的若干阵容,或者是通过对构建的若干阵容进行了一定规模的对战测试后,从中选出的战斗力相对较强的阵容。可选的,候选推荐阵容还可以是通过训练好的神经网络模型来预测得到的阵容。比如,可以将目标游戏应用的阵容搭配要求(如一个阵容包括三个英雄,每个英雄具有两个技能)输入至神经网络模型中,由神经网络模型基于该游戏应用中的所有阵容元素生成一定数量的候选推荐阵容。
85.对于从多个候选推荐阵容中确定目标阵容的方式,可以在发布目标游戏应用的天梯阵容前,将各候选推荐阵容(如游戏策划自己预期的推荐阵容)分别与基于本技术实施例提供的该方法所得到的阵容(即优化后的初始阵容中的各阵容)进行模拟对战,验证候选推荐阵容是否达到预期的阵容强度。如果强度达不到预期,则调整游戏数值(如虚拟角色或虚拟技能中的一个或多个)提高候选推荐阵容的强度,在进行一次或多次游戏数值调整后,发布游戏版本,将强度达到预期的候选推荐阵容推送给玩家。
86.本技术的实施例中,对于一个初始阵容,一次上述优化操作可以包括如图1中所示的步骤s121至步骤s125。
87.步骤s121:确定该初始阵容的第一阵容强度;
88.步骤s122:确定该初始阵容中待替换的阵容元素。
89.其中,对于一个初始阵容而言,待替换的阵容元素是该初始阵容中的至少一个阵容元素,即每次优化操作可以进行一个或多个阵容元素的替换,如果是进行多个阵容元素的替换,则可以针对每个待替换的阵容元素分别执行下述步骤s123,或者是将多个待替换的阵容元素作为一个整体,通过步骤s123确定该整体对应的新的阵容元素,比如,待替换元素为两个,可以依次确定每个待替换的阵容元素对应的新的阵容元素,或者将两个待替换的阵容元素作为一个整体,确定这两个待替换的阵容元素对应的两个新的阵容元素。
90.待替换的阵容元素的选取方式本技术实施例不做限定,比如,可以是随机选择初始阵容中的一个或多个阵容元素作为待替换的阵容元素。
91.步骤s123:基于该初始阵容中保留的阵容元素与各候选阵容元素之间的连携系数,从各候选阵容元素中确定出待替换的阵容元素对应的新的阵容元素。
92.步骤s124:采用新的阵容元素对待替换的阵容元素进行替换,并确定替换后的阵容的第二阵容强度。
93.步骤s125:将第一阵容强度和第二阵容强度中较大阵容强度对应的阵容,确定为初始阵容集合中的该初始阵容对应的新的初始阵容。
94.其中,一个初始阵容中的保留的阵容元素指的是该初始阵容中除待替换的阵容元素之外的阵容元素。比如,一个初始阵容中包括6个阵容元素,待替换的阵容元素为其中1个阵容元素,保留的阵容元素则是其他的5个阵容元素。
95.可选的,在对初始阵容中的阵容元素进行替换时,一次优化操作可以是针对一个阵容元素,即一次优化操作将一个阵容元素进行替换。对于一个待替换的阵容元素而言,其对应的各候选阵容元素可以是目标游戏应用中的各阵容元素中除该待替换的阵容元素之外的阵容元素。另外,为了尽量避免同一个阵容中出现重复的阵容元素,一个待替换的阵容元素对应的各候选阵容元素可以是目标游戏应用中的各阵容元素中除该初始阵容所包含的多个阵容元素之外的阵容元素。
96.可选的,每次优化操作也可以是针对多个阵容元素,比如待替换的阵容元素可以是两个,可以将两个阵容元素作为整体,基于保留的阵容元素与该整体对应的各候选阵容元素之间的连携系数,确定该整体对应的两个新的阵容元素。相应的,此时该整体对应的一个候选阵容元素,也就是多个候选阵容元素(简称为候选集合)。可选的,该整体对应的一个候选集合与保留的阵容元素之间的连携系数,可以是基于该候选集合中各个候选阵容元素与保留的阵容元素之间的连携系数确定,比如,可以将该集合中各个候选阵容元素与保留的阵容元素之间连携系数之和,确定为该集合与保留的阵容元素之间的连携系数。
97.此外,考虑到实际应用中一个游戏阵容中可能会包含多种不同类型的阵容元素(比如包含虚拟角色和虚拟技能两种类型的阵容元素),为了保证阵容元素替换前后的阵容的搭配要求不发生变化,一个待替换的阵容元素对应的各候选阵容元素可以是目标游戏应用中的与该待替换的阵容元素属于相同类型的阵容元素。如待替换的阵容元素是虚拟技能,对应的候选阵容元素也是虚拟技能。
98.本技术实施例中,阵容元素之间的连携系数表征了阵容元素之间的组合能够额外产生的战斗力,也就是阵容元素之间在组合(存在于同一阵容中)时,除了该组合中的阵容元素本身所具有的战斗力(如技能效果)之外,额外所能够产生的战斗力,也就是该组合的战斗力相对于该组合中的各阵容元素各自单独具有的战斗力的提升/增加。将游戏应用中的每个阵容元素作为一个独立的基因,阵容元素之间的组合可以称为连携基因,连携基因对应的连携系数则表示了连携基因中的基因之间的增强关系,其中,连携系数与增强关系成正相关,即连携系数越大,表示对应的连携基因中的基因之间的增强关系越强,也就是额外能够产生的战斗力也相对越大。
99.其中,阵容元素之间的连携系数可以包括但不限于两个阵容元素之间的连携系数,还可以包括两个以上的阵容元素之间的连携系数。也就是说,在基于该初始阵容中保留的阵容元素与各候选阵容元素之间的连携系数,从各候选阵容元素中确定出待替换的阵容元素对应的新的阵容元素,对于每个候选阵容元素,该连携系数可以包括至少两个阵容元素之间的连携系数,还可以包括多个阵容元素之间的连携系数,其中,该至少两个阵容元素可以包括候选阵容元素和上述保留阵容元素中的至少一个元素。
100.作为一可选方案,考虑到在实际实施时的数据处理效率,上述阵容元素之间的连携系数可以采用两个阵容元素之间的连携系数,即上述阵容元素之间的组合可以是两个阵容元素。
101.作为一个示例,假设目标游戏应用中任意两个阵容元素之间的初始化的连携系数为1,如果两个阵容元素(比如阵容元素a和b)存在相互增强关系(可以是a对b有增强作用,也可以是b对a有增强作用,或者两者相互都具有增强作用),也就是在a和b同时组合使用时,即同时出现在一个阵容中时,a和b能够产生额外的战斗力,那么a和b之间的连携系数会
增大,如由1变为5,那么该数值5则可以作为a和b之间的最终连携系数。
102.具体的,假设上述阵容元素a为技能a,阵容元素b为技能b,那技能a和技能b之间的连携系数则代表了这两个技能同时使用时,除了能够产生技能a所具有的技能效果和技能b所具有的技能效果之外,a和b的组合还能够额外产生的技能效果的大小。
103.在基于阵容元素之间的连携系数对初始阵容中的至少一个阵容元素进行替换后,为了从初始阵容和替换后的阵容中确定出该初始阵容对应的新的初始阵容,即是否需要将初始阵容替换为上述替换后的阵容,需要对初始阵容和替换后的阵容的强度进行评估,以将阵容强度较大的阵容作为新的初始阵容,例如,如果第一阵容强度大于或等于第二阵容强度,新的初始阵容仍是原初始阵容,即不进行替换,如果第一阵容强度等于或小于第二阵容强度,则以上述替换后的阵容对初始阵容进行替换,也就是将替换后的阵容作为新的初始阵容。
104.对于一个阵容的阵容强度的具体确定方式,本技术实施例不做限定。可以理解的是,上述评估初始阵容的阵容强度和替换后的阵容的阵容强度的方式,可以选择同样的评估方式,以使得两个阵容的阵容强度具有更好的可比性。可选的,一个阵容的阵容强度可以采用训练好的神经网络模型实现,如可以将一个阵容的多个阵容元素输入至神经网络模型中,由模型输入能够表征该阵容的阵容强度的预测结果。其中,阵容强度的具体表征方式本技术实施例也不做限定,如可以包括但不限于阵容的胜率或优平率等。为了描述方便,后文的描述中以阵容的优平率来表征阵容的阵容强度。
105.可选的,该数据处理方法还可以包括:
106.获取参考阵容集合,参考阵容集合中包括多个参考阵容;
107.上述确定该初始阵容的第一阵容强度,可以包括:
108.将该初始阵容和参考阵容集合中各参考阵容进行对战;
109.基于该初始阵容对应于各参考阵容的对战结果,确定该初始阵容的第一阵容强度。
110.相应的,上述确定替换后的阵容的第二阵容强度,可以包括:
111.将该替换后的阵容和参考阵容集合中各参考阵容进行对战;
112.基于该替换后的阵容对应于各参考阵容的对战结果,确定该替换后的阵容的第二阵容强度。
113.同样的,每个参考阵容也同样是包括多个阵容元素。可以理解的是,参考阵容的阵容构成与初始阵容的阵容构成应该是相同,这样初始阵容(或替换后的阵容)与参考阵容的阵容强度才有更好的可比性。
114.本技术实施例中的参考阵容也可以称为基准阵容,是用于衡量一个阵容的阵容强度的评估基准。对于参考阵容的具体获取本技术实施例也不做限定,可以包括但不限于采用前文中所列举的获取初始阵容的方式中的一种或多种方式来获取参考阵容。
115.其中,对于每个初始阵容,基于该初始阵容对应于各参考阵容的对战结果,确定该初始阵容的第一阵容强度,包括:
116.基于该初始阵容对应于各参考阵容的对战结果,确定该初始阵容的优平率,将该初始阵容的优平率作为该初始阵容的第一阵容强度。
117.同样的,可以基于替换后的阵容对应于各参考阵容的对战结果,确定该替换后的
阵容对应于各参考阵容的优平率,将该优平率确定为该替换后的阵容的第二阵容强度。
118.也就是说可以将一个阵容(初始阵容或替换后的阵容)对应于各参考阵容的优平率,作为该阵容的阵容强度。当然,除了上述优平率,也可以采用一个阵容的胜率或者其他阵容强度评估指标的指标值来衡量一个阵容的阵容强度。
119.本技术实施例提供的该方案中,可以基于阵容元素之间的连携系数,对初始阵容中的阵容元素进行替换,并基于替换前的阵容的强度和替换后的阵容的强度,来确定是否将替换前的阵容替换为替换后的阵容,从而实现对初始阵容集合中的初始阵容的优化。该方案利用阵容元素之间的连携系数来指导阵容的进化,实现了阵容的自动优化,使得初始阵容集合中各阵容的战斗力的可以不断提升。基于该方法,可以更快速、更准确地得到具有较强战斗力的目标阵容。此外,该方法可以无需人工的介入,可以大大减少所需耗费的人力成本,提高目标阵容的生成效率。本技术实施例提供的该方法更好的满足了实际应用需求。
120.本技术的可选实施例中,一个初始阵容中包含至少两种类型的阵容元素,一个待替换的阵容元素对应的各候选阵容元素,是与该待替换的阵容元素属于相同类型的阵容元素;对于一个初始阵容,上述基于该初始阵容中保留的阵容元素与各候选阵容元素之间的连携系数,从各候选阵容元素中确定出待替换的阵容元素对应的新的阵容元素,可以包括:
121.对于每个候选阵容元素,基于该初始阵容的第一阵容元素与该候选阵容元素之间的连携系数、或该初始阵容的第二阵容元素与该候选阵容元素之间的连携系数中的至少一项,确定该候选阵容元素的第一重要性,第一重要性表征了在该候选阵容元素作为新的阵容元素时,该候选阵容元素在替换后的阵容中的重要程度;
122.其中,第一阵容元素为保留的阵容元素中与该候选阵容元素属于相同类型的阵容元素,第二阵容元素为保留的阵容元素中除第一阵容元素之外的、待替换的阵容元素的关联阵容元素;
123.基于各候选阵容元素对应的重要性,从各候选阵容元素中确定出待替换的阵容元素对应的新的阵容元素。
124.在实际应用时,一个游戏应用中的游戏阵容中可能会包含一个或多个类型的阵容元素,而阵容的构建是需要满足游戏应用的阵容搭配要求的。因此,在对初始阵容中的至少一个阵容元素进行替换时,应采用与待替换的阵容元素相同类型的阵容元素来对初始阵容进行调整。比如,待替换的阵容元素是虚拟角色(一种类型的阵容元素),那么该阵容元素对应的新的阵容元素也应该是虚拟角色。
125.对于一个阵容中的一个阵容元素而言,该阵容中该阵容元素的关联阵容元素可以是该阵容包含的各阵容元素中与该阵容具有关联关系的阵容元素。而不同阵容元素之间是否具有关联关系的判断基准可以是根据需求配置的。其中,一个阵容元素的关联阵容元素可以包括与该阵容元素具有直接关联关系的阵容元素,还可以包括与该阵容元素具有间接关联关系的阵容元素,其中,与该阵容元素具有间接关联关系的阵容元素,可以包括与第一关联阵容元素(与该阵容元素具有直接关联关系的阵容元素)具有直接关联关系的阵容元素。
126.可选的,上述两个阵容元素之间具有关联关系,可以是指在一个阵容中这两个阵容元素具有绑定关系,比如,一个阵容元素与另一个阵容元素是搭配在一起的。例如,一个阵容中包含虚拟角色和虚拟技能两种类型的阵容元素,其中,该阵容中的虚拟技能是该阵
容中的每个虚拟角色具有的技能,那么虚拟技能和用于该虚拟技能的虚拟角色是具有关联关系的阵容元素。
127.作为一个示例,假设一个阵容中包含英雄a(即虚拟角色)和英雄a具有的技能a1和技能a2,还包括英雄b(即虚拟角色)和英雄b具有的技能b1和技能b2,那么对应英雄a而言,该阵容中英雄a的关联阵容元素则包括技能a1和技能a2,对于技能a1而言,该阵容中技能a1的关联阵容元素包括英雄a(与技能a1具有直接关联关系的阵容元素),还可以包括技能a2(与技能a1具有间接关联关系的阵容元素)。
128.对于待替换的阵容元素对应的一个候选阵容元素,该候选阵容元素对应的上述第一重要性,表征了如果采用该候选阵容元素对待替换的阵容元素进行替换,该候选阵容元素在该替换后的阵容中的重要程度,也可以理解成该候选阵容元素在替换后的阵容中所能够发挥的作用的大小或者能够替换后的阵容带来的战斗力的提升程度。由于阵容元素之间的连携系数表征了阵容元素之间的组合所能够产生的额外的战斗力,而保留的阵容元素是替换后的阵容中也一定存在的阵容元素,因此,可以基于候选阵容元素与保留的阵容元素之间的连携系数,来确定候选阵容元素的重要性,并可以进一步基于各候选阵容元素的重要性,从各候选阵容元素中筛选出新的阵容元素来和保留的阵容元素构成替换后的阵容。
129.可选的,对于一个候选阵容元素,可以将第一阵容元素与该候选阵容元素之间的连携系数和第二阵容元素与该候选阵容元素之间的连携系数的和或者乘积,作为该候选阵容元素对应的重要性。可选的,为了使得重要性与连携系数成正相关,在采用乘积作为重要性的表征方式时,阵容元素之间的连携系数可以是非零的整数。
130.在基于各候选阵容元素的第一重要性确定新的阵容元素时,可以首先对各候选阵容元素的第一重要性进行归一化处理,比如计算出上述和之后,基于各候选阵容元素对应的和,将各候选阵容元素对应的第一重要性归一化到[0,1]之间的数值,可以将归一化后的数值作为候选阵容元素被选中作为新的阵容元素的概率。例如,假设有三个候选阵容元素,对应的上述和分别为2、3和5,那么三个候选元素各自对应的概率可以为0.2、0.3和0.5。
[0131]
在确定出待替换的阵容元素的各候选阵容元素所对应的概率之后,从各候选阵容元素中确定出待替换的阵容元素对应的新的阵容元素,可以包括:
[0132]
将各候选阵容元素各自所对应的概率作为各候选阵容元素被选中作为新的阵容元素的随机筛选概率,从各候选阵容元素中随机选择出新的阵容元素。
[0133]
也就是可以采用按概率随机的方式,从候选阵容元素中筛选中新的阵容元素,概率越大被随机选中的概率也相对越大,并以该新的阵容元素替换对应的待替换的阵容元素,得到替换后的阵容。
[0134]
当然,除了可以采用上述随机筛选的方式外,也可以按照各候选阵容元素各自所对应的概率,采用其他方式筛选,比如,可以选择最大的概率对应的候选阵容元素作为新的阵容元素。
[0135]
可以理解的是,上述候选阵容元素与保留的阵容元素之间的连携系数,除了可以包括候选阵容元素与上述第一阵容元素之间的连携系数,或候选阵容元素与上述第二阵容元素之间的连携系数中的至少一项之外,也可以是候选阵容元素与保留的阵容元素中各个阵容元素之间的连携系数,也就是说,可以基于每个候选阵容元素与保留的阵容元素中各个阵容元素之间的连携系数,从各候选阵容元素中确定出新的替换元素。
[0136]
本技术的可选实施例中,一个初始阵容中的至少两种类型的阵容元素包括虚拟角色和虚拟技能两种类型的阵容元素;其中,若待替换的阵容元素为虚拟角色,该虚拟角色的关联阵容元素包括该虚拟角色具有的虚拟技能;若待替换的阵容元素为虚拟技能,该虚拟技能的关联阵容元素包括具有该虚拟技能的目标虚拟角色或者目标虚拟角色所具有的除该虚拟技能之外的其他虚拟技能中的至少一项。
[0137]
相应的,若一个初始阵容中的待替换的阵容元素为虚拟角色(称为第一角色),该阵容元素对应的候选阵容元素也是虚拟角色(称为第二角色),那么第二角色与初始阵容中保留的阵容元素之间的连携系数,可以包括第二角色与该初始阵容的保留的阵容元素中的虚拟角色之间的连携系数,或第一角色所拥有的虚拟技能与第二角色之间的连携系数中的至少一项。
[0138]
若一个初始阵容中的待替换的阵容元素为虚拟技能(称为第一技能),该阵容元素对应的候选阵容元素也是虚拟技能(称为第二技能),那么第二角色与初始阵容中保留的阵容元素之间的连携系数,可以包括具有该第一技能的虚拟角色与第二技能之间的连携系数、或具有该第一技能的虚拟角色所具有的其他虚拟技能与该第二技能之间的连携系数中的至少一项。
[0139]
对应一个初始阵容中的一个阵容元素,在将该阵容元素作为一个待替换的阵容元素时,由于阵容元素之间的连携能力表征了阵容元素的组合对于阵容的战斗力所能够带来的额外提升,那么,如果基于一个候选阵容元素与该阵容中的其他元素(即保留的阵容元素)之间的连携系数所确定的该候选阵容元素对应的概率越大,也就说明如果该候选阵容元素对该待替换的阵容元素进行替换,替换后的阵容的阵容强度理论上应该是可以有越大提升的。考虑于此,本技术实施例提供的上述可选方案,可以基于各候选阵容元素对应的概率,从各候选阵容元素中确定出新的阵容元素。
[0140]
在基于新的阵容元素对待替换阵容元素进行替换后,虽然理论上替换后的阵容的阵容强度应该是有所提升的,但是在实际对战中,每个阵容元素的实际对战情况是有很多不确定因素的,因此,在替换后,会基于初始阵容的第一阵容强度和该初始阵容对应的替换后的阵容的第二阵容强度,确定是否要将初始阵容集合中的该初始阵容替换为替换后的阵容,从而使得优化后阵容集合中保留的是阵容强度相对较强的各阵容。
[0141]
可以理解的是,在实际应用中,对于初始阵容中的初始阵容可以进行一次或多次的上述优化操作,如果是进行多次优化操作,对于最初的初始阵容而言,第一次优化操作所针对的是该最初的初始阵容,后续的优化操作所针对的则是上一次的优化操作得到的该初始阵容对应的新的初始阵容,该新的初始阵容可能是最初的初始阵容,也可能是替换后的阵容。
[0142]
本技术的可选实施例中,上述步骤s122中,对于一个初始阵容,确定该初始阵容中待替换的阵容元素,可以包括:
[0143]
对于该初始阵容中的每个阵容元素,基于该阵容元素与该初始阵容中的其他阵容元素之间的连携系数,确定该阵容元素的第二重要性,所述第二重要性表征了该阵容元素在该初始阵容中的重要程度;
[0144]
基于该初始阵容中各阵容元素的第二重要性,从该初始阵容的各阵容元素中确定出待替换的阵容元素。
[0145]
该可选方案中,对于初始阵容中的各个阵容元素,可以基于每个阵容元素与该初始阵容中除该阵容元素之外的其他阵容元素之间的连携系数,确定将该初始阵容中待替换的阵容元素。如可以采用上述确定每个阵容元素的第二重要性的方式来实现。对于该可选方案中的第二重要性,可以参照前文中对于第一重要性的描述,两者的原理是类似的,只是一个是相对于初始阵容中的各阵容元素而言的,一个是针对候选阵容元素而言的。采用该方案,可以使得替换后的阵容具有更好的阵容元素构成,更快的实现对阵容的优化。
[0146]
在该可选方案中,由于是要确定待替换的阵容元素,也就是要被替换的阵容元素,因此,在基于初始阵容中的各阵容元素的第二重要性,确定待替换的阵容元素时,阵容元素的第二重要性越大,阵容元素被选中作为待替换的阵容元素的概率越小。例如,可以将各阵容元素的第二重要性归一化到[0,1]范围的数值,将每个归一化后的数值作为该阵容元素不被选中作为待替换的阵容元素的概率,基于各阵容元素对应的概率,确定待替换的阵容元素,如选择最小概率的阵容元素作为待替换的阵容元素,或者将每个阵容元素对应的归一化后的数值转换为1减去该归一化后的数值,将各阵容元素对应的转换后的数值作为各阵容元素的随机选择概率,采用随机筛选的方式,从各阵容元素中确定出地替换的阵容元素。
[0147]
本技术的可选实施例中,一个初始阵容中的多个阵容元素包括至少两种类型的阵容元素,对于一个初始阵容,每次优化操作将该初始阵容中一种类型的阵容元素作为待替换的阵容元素,该初始阵容中的每种类型的阵容元素对应至少一次优化操作。
[0148]
也就是说,在每次进行优化操作时,可以替换初始阵容中的一种类型的阵容元素。初始阵容中每个类型对应至少一次优化操作,即对初始阵容进行优化操作的次数不小于阵容中所包含的阵容元素的类型的种数,如初始阵容中包含s1和s2两种类型的阵容元素,那么优化操作可以至少执行两次,对于该初始阵容中s1类型的至少一个阵容元素执行至少一次优化操作,对s2类型的至少一个阵容元素执行至少一次优化操作。
[0149]
采用该方案,可以对初始阵容中的各个类型的阵容元素分别尝试进行替换,通过评估替换前后的阵容强度,来确定是否将替换前的阵容替换为替换后的阵容。比如,上述至少两种阵容的阵容元素包括虚拟角色和虚拟技能两种类型的阵容元素,可以对初始阵容中的至少一个虚拟角色进行至少一次优化操作,此时的一次优化操作则是将至少一个虚拟角色替换为其他虚拟角色,得到替换后的阵容,基于初始阵容和替换后的阵容的阵容强度来确定是否将替换后的阵容作为新的初始阵容。如果后续再次对该初始阵容进行优化操作,则是基于新的初始阵容再次执行上述动作。
[0150]
在实际应用中,对初始阵容中的多种类型的阵容元素分别执行上述优化操作时,先对哪种类型的阵容元素进行优化,后对哪种类型的阵容元素进行优化,本技术实施例不做限定。可选的,可以按照设定的类型顺序,对各种类型的阵容元素依次进行优化操作。比如,一个阵容中包含两种类型的阵容元素,可以先对其中一种类型(第一类型)的一个阵容元素(也就是将该阵容元素作为待替换的阵容元素)执行上述优化操作,得到新的初始阵容之后,可以基于该新的初始阵容,对该阵容中另一种类型(第二类型)的一个阵容元素执行上述优化操作,下一次的优化操作则可以再次对第一类型的一个阵容元素进行优化操作。
[0151]
对于初始阵容集合中的各阵容执行上述优化操作的操作结束条件,可以参照前文中的描述,在此不再重复说明。
[0152]
对于本技术实施例提供的数据处理方法,在实际实施时,对于初始阵容集合和参考阵容集合中各阵容的构建时机和获取方式可以根据需要配置,本技术不做任何限定。比如,服务器或终端设备可以预先构建好初始阵容集合和参考阵容集合,并将初始阵容集合和参考阵容集合存储到对应的数据库中,在需要确定目标阵容时,服务器或终端设备可以直接从数据库中调取初始阵容集合和参考阵容集合即可。当然,可以是服务器预先构建好初始阵容集合和参考阵容集合,并将初始阵容集合和参考阵容集合存储到数据库中,在由终端设备执行该方法时,终端设备可以向服务器发送相应的数据获取请求,从服务器根据该请求,从数据库调取预先存储的参考阵容集合和初始阵容结合,并发送给终端设备。当然,服务器或终端设备也可以是在需要生成目标阵容时,即获取到目标阵容生成指令时,再相应的构建初始阵容集合和参考阵容集合。
[0153]
同样的,对于目标游戏应用中不同阵容元素之间的连携系数的计算,也可以是由服务器或终端设备预先计算目标游戏应用中的所有阵容元素中的阵容元素之间的连携系数,并存储到对应的数据库中,在需要生成目标阵容时,从该数据库中读取所需要的阵容元素之间的连携系数,需要的阵容元素之间的连携系数也就是在确定目标阵容时所需要应用到的初始阵容中的保留的阵容元素与候选阵容元素之间的连携系数。当然,也可以是在获取到目标阵容生成指令时,再计算初始阵容中的保留的阵容元素与候选阵容元素之间的连携系数。
[0154]
可选的,对于目标游戏应用中任意(至少两个)阵容元素之间的连携系数可以是基于这些阵容元素在该应用中的配置信息确定的。
[0155]
具体的,目标游戏应用中的阵容元素之间的连携系数是通过以下方式确定的:
[0156]
获取各阵容元素的属性信息;
[0157]
根据各阵容元素的属性信息之间的匹配程度,确定各阵容元素之间的连携系数。
[0158]
其中,目标游戏应用中的阵容元素的属性信息可以是通过以下方式得到的:
[0159]
获取目标游戏应用的应用配置信息,应用配置信息包括目标游戏应用中的各阵容元素的配置信息;
[0160]
基于每个阵容元素的配置信息,得到每个阵容元素的属性信息。
[0161]
在实际应用中,可以通过读取目标游戏应用的应用配置文件,来获取该应用的应用配置信息,如可以基于目标游戏应用的应用版本(即游戏版本),获取该版本的目标游戏应用的所有阵容元素的配置信息,如可以获取该版本的目标游戏应用中所有虚拟角色的配置信息,所有虚拟技能的配置信息,基于获取的配置信息提取出每个虚拟角色的属性信息以及每个虚拟技能的属性信息。
[0162]
对于虚拟技能而言,其配置信息可以包括虚拟技能的技能描述信息,可以通过对虚拟技能的技能描述信息进行句法分析,从描述信息中提取出虚拟技能的属性信息,如技能类型、技能效果或技能增强条件中的一项或多项。
[0163]
本技术实施例提供的数据处理方法,基于通过获取目标游戏应用中的应用配置信息,来得到游戏中的各阵容元素的属性信息,可以基于不同阵容元素的属性信息之间的匹配程度,确定出不同阵容元素之间的连携系数,在此基础上,可以基于阵容元素之间的连携系数来指导初始阵容的进化,自动地生成所需的目标阵容。基于该方案,可以快速、高效的生成目标阵容,且所得到的目标阵容都具有较高的战斗力(即阵容强度都较大),从而可以
基于确定出的目标阵容为目标游戏应用的玩家推荐具有较高战斗力的天梯阵容,从而使得游戏玩家可以参考天梯阵容搭配自己的游戏阵容,基于该方法,可以有效提升玩家的游戏感知。
[0164]
对于一个阵容元素而言,阵容元素的属性信息可以包括一项或多项属性信息,在基于各阵容元素的属性信息之间的匹配程度,确定各阵容元素之间的连携系数,可以是基于各阵容元素的属性信息中至少一项属性信息的匹配程度,确定各阵容元素之间的连携系数。
[0165]
在实际应用中,具体采用哪种属性信息的匹配程度或哪几种属性信息的匹配程度来确定阵容元素之间的连携系数,可以根据实际应用需求配置,可以根据指定的至少一项属性信息之间的匹配程度来确定。可选的,对于不同类型的阵容元素之间的连携系数的确定,所采用的指定的属性信息可以相同,也可以不同,本技术实施例不做限定,比如,可以根据应用需求和目标游戏应用的应用配置来配置。
[0166]
可选的,一个阵容元素可以为虚拟角色或虚拟技能,对于一个虚拟角色而言,阵容元素的属性信息可以包括该虚拟角色所属的阵营、虚拟角色的角色类型或羁绊中的至少一项;对于一个虚拟技能而言,阵容元素的属性信息可以包括该虚拟技能的技能类型、技能效果或技能增强条件中的至少一项。
[0167]
其中,一个技能的技能增强条件包括使该技能的技能效果增强的条件。比如,一个虚拟技能的技能效果是“对敌方造成50%伤害并且施加沉默”,如果敌方当前处于中毒状态,那么该虚拟技能的伤害可以提高10%,那么该技能所产生效果包括沉默,技能增强条件为中毒。
[0168]
对于不同的游戏应用,游戏应用中的阵容元素(种类、具体的阵容元素有哪些)可能是不同的。对于一个游戏应用中阵容元素(如虚拟角色、虚拟技能)的类型的划分方式本技术实施例不做限定,如游戏应用中的虚拟角色的类型可以包括武力、智力和辅助,虚拟角色所属的阵容的划分方式也不做限定。
[0169]
对于不同阵容元素的属性信息之间的匹配程度(如是否匹配,还可以包括在匹配时,匹配度的大小)的判定方式,也可以根据实际应用需求灵活配置。可选的,不同阵容元素的属性信息之间的匹配度越大,阵容元素之间的连携系数可以越大。当然,对于不同的阵容元素的组合,还可以配置不同的确定阵容元素之间的连携系数的方式。比如,确定虚拟角色和虚拟角色之间的连携系数的方式,与确定虚拟角色和虚拟技能之间的连携系数的方式,可以不同。
[0170]
作为一可选方案,上述根据各阵容元素的属性信息之间的匹配程度,确定各阵容元素之间的连携系数,包括:
[0171]
对于两个虚拟角色,根据两个虚拟角色所属的阵营之间的匹配程度、或两个虚拟角色的羁绊之间的匹配程度中的至少一项,确定两个虚拟角色之间的连携系数;
[0172]
对于两个虚拟技能,根据两个虚拟技能的技能效果和技能增强条件之间的匹配程度,确定两个虚拟技能之间的连携系数;
[0173]
对于一个虚拟角色和一个虚拟技能,根据虚拟角色的角色类型和虚拟技能的技能类型之间的匹配程度,确定该虚拟角色和该虚拟技能之间的连携系数。
[0174]
可选的,在实际应用中,任意两个阵容元素之间可以具有一个初始化的连携系数
(如可以是0、1或其他取值)。对于两个虚拟角色而言,如果两个虚拟角色所属的阵营相同,两个虚拟角色之间的连携系数可以增大,如果两个虚拟角色的羁绊相匹配,包括对应有同一羁绊,两个虚拟角色之间的连携系数可以增大。对于两个虚拟技能而言,如果其中两个虚拟技能中存在一个技能的技能效果满足另一个技能的技能增强条件,两个虚拟技能之间的连携系数可以增大。对于一个虚拟角色和一个虚拟技能,虚拟角色的类型和虚拟技能的类型匹配是指该角色类型的虚拟角色可以拥有该技能类型的技能,如果一个虚拟角色的角色类型和一个虚拟技能的技能类型相互配置,该虚拟角色和该虚拟技能之间的连携系数可以增大。
[0175]
可以理解的是,上述所描述的确定阵容元素之间的连携系数的方案,是以两个阵容元素之间的连携系数进行的说明,在实际应用中,除了考虑两两阵容元素之间的连携系数之外,还可以考虑两个以上的阵容元素之间的联系系数。比如,一个阵容中可以包括三个英雄,例如分别为a、b和c,可以基于三个英雄中每两个英雄的属性信息之间的匹配程度,确定两两英雄之间的第一连携系数,还可以进一步确定三个英雄的属性信息之间的匹配程度,根据三者的匹配程度,确定是否对已经确定的两两英雄之间的第一连携系数进行调整,比如,游戏中的一个羁绊需要阵容中同时包括三个指定的英雄,如果a、b和c这三个正好是这三个指定的英雄,那么a、b和c中两两之间的第一连携系数分别进行增加,将增加后的连携系数作为两两之间的最终的连携系数。
[0176]
本技术实施例提供的该方法可以应用于任一游戏应用(即目标游戏应用)中,在该游戏应用上线前确定出该游戏应用对应的目标阵容即天梯阵容,也可以是对已经推出的该游戏应用的天梯阵容进行优化,即更新天梯阵容。其中,目标游戏应用可以是在移动终端中运行的游戏,可以是在固定终端中运行的游戏,还可以是云游戏,或者小程序游戏等。相应的,上述各阵容元素为目标游戏应用中的游戏阵容所包含的阵容元素,
[0177]
此外,在实际应用时,还可以配置初始阵容的阵容约束条件,比如,该约束条件可以是一个初始阵容中的多个虚拟角色中不能存在重复的虚拟角色,基于该约束条件可以使得优化的初始阵容集合中的阵容最大可能的覆盖了游戏中大部分虚拟角色,使得游戏中的大部分虚拟角色都可以对应有至少一个优化后的阵容,以更好的满足实际应用场景。比如,可以将优化后的初始阵容结合中的各阵容直接作为天梯阵容,天梯阵容中则可以尽可能的包含了每个虚拟角色对应的阵容,这样将这些天梯阵容推荐给玩家之后,每个玩家都可以从这些天梯阵容中找到包含某个或某些指定虚拟角色的阵容,并基于找到的阵容搭配自己的游戏阵容。
[0178]
本技术实施例提供的该方法,可以应用于任何需要自动生成具有较高战斗力的游戏应用中,可以包括但不限于模拟类游戏即sg。为了更详细的说明本技术提供的该方法,下面以sg为例,对该方法的一种可选实施方式进行说明,该可选实施方式中一个游戏阵容(初始阵容、参考阵容)包括三个英雄,每个英雄配置有两个虚拟技能。
[0179]
图2中示出了本技术实施例提供的数据处理方法的一种应用场景的示意图。如图2所示,该应用场景中包括终端设备11、终端设备12、运营服务器21和游戏服务器22。其中,终端设备11是运行有目标游戏应用的运营管理客户端的终端设备,运营管理客户端可以面向目标游戏应用的管理人员(如研发人员、策划人员或者其他具有操作权限的后台操作人员),管理人员通过该运营管理客户端可以触发生成该目标游戏应用的目标阵容(即天梯阵
容)的操作。终端设备12可以是目标游戏应用的玩家客户端,玩家可以通过其终端设备上的该游戏应用的玩家客户端,利用虚拟角色和虚拟技能搭建对战阵容。运营服务器21可以为目标游戏应用的运营管理服务器,游戏服务器22是与玩家客户端通信、为玩家客户端提供游戏支持的服务器。运营服务器21和游戏服务器22可以是同一服务器,可以是不同的服务器。
[0180]
终端设备11可以与运营服务器21通过网络进行通信,触发运营服务器21生成天梯阵容,运营服务器21可以与游戏服务器22通信,将天梯阵容发送给游戏服务器22,由游戏服务器22将天梯阵容发送给游戏玩家的终端设备12,通过终端设备上的玩家客户端将天梯阵容展示给游戏玩家,例如,在玩家查看天梯阵容时,将天梯阵容以列表的形式展示给游戏玩家,如可以按照天梯阵容中各个阵容的阵容强度进行展示,或者是基于当前游戏玩家所具有的虚拟角色或者是已经选中的一个或多个虚拟角色,将包含有这些角色的天梯阵容优先展示给该玩家。
[0181]
下面结合图2中所示的该应用场景示意图,对本技术提供的方法的一种可选的具体实施方式进行说明,如图3中所示,该方法主要可以包括以下几个步骤。
[0182]
步骤s10:读取配置档。
[0183]
该步骤用于读取目标游戏应用的配置文档(应用配置信息),得到目标游戏应用的当前应用版本可以使用的英雄和技能列表,并得到各英雄和技能的详细信息(即各阵容元素的属性信息)。
[0184]
具体的,运营服务器21中可以存储有多个游戏应用的应用数据,应用数据可以但不限于应用安装包、应用的配置文档等数据。运行服务器21可以在接收到针对管理人员通过运营管理客户端触发的针对某个目标游戏应用的天梯阵容生成指令时,可以通过读取该目标游戏应用的配置文档,得到该游戏应用中的每个阵容元素的属性信息,即上述详情信息。当然,运营服务器21也可以是预先通过读取各个游戏应用的配置文档,得到各游戏应用中的各阵容元素的属性信息并存储至对应的数据库中。在接收到管理人员针对某个目标游戏应用的天梯阵容生成指令时,可以从数据库中调度该目标游戏应用的各阵容元素的属性信息。
[0185]
可选的,上述步骤s10可以包括如图4中所示的步骤s11至步骤s14。
[0186]
步骤s11:输入配置档,即获取配置文档。
[0187]
步骤s12:读取可选英雄和技能列表。
[0188]
在得到目标游戏应用的当前应用版本的配置文档之后,可以从配置文档中读取出所有可选的(即当前应用版本中所支持的)英雄和技能,形成英雄列表和技能列表,也就是得到所有支持的英雄和技能(具体可以是英雄和技能的标识,如英雄的名称、技能的名称)。
[0189]
步骤s13:读取英雄详情。
[0190]
步骤s14:读取技能详情。
[0191]
可以理解的是,步骤s13和步骤s14的执行顺序可以调换,也可以并行执行。
[0192]
对于步骤s13,可以基于已经得到的英雄列表依次从配置档中读取各个英雄的阵营、类型、羁绊等属性信息。比如,目标游戏应用中的游戏阵营包括魏、蜀、吴和群,英雄类型包括武力、智力和辅助三种英雄类型,英雄羁绊可以包括f1(羁绊的名称)、f2、f3等多种羁绊。对于英雄列表中的每个英雄,可以通过读取配置档中该英雄的配置信息,得到该英雄的
各项属性信息即英雄详情。
[0193]
同样的,对于步骤s14,可以根据技能列表依次从配置档中读取各技能的类型和技能描述,并可以通过分析技能的技能描述得到技能的其他属性信息。比如,目标游戏应用中的技能类型可以包括武力、智力和辅助三种技能类型。通过对每个技能的技能描述进行句法分析,可以从中提取出技能产生的技能效果以及技能增强条件。例如,目标游戏应用中的技能效果和增强条件包括中毒、焚烧、雷暴、水浸、风罡、沉默、缴械、力竭、眩晕、缚足、嘲讽、禁疗等等。作为一个示例,假设一个技能的技能描述为“对敌方造成50%伤害并且施加沉默,如果敌方处于中毒状态,那么伤害提高10%”,那么该技能的产生效果为沉默,增强条件为中毒。
[0194]
其中,一个技能的技能效果可能是另一个技能的技能增强条件,也就是说一个技能的技能增强条件可以是另一个技能效果的存在。
[0195]
通过上述步骤s11至步骤s14即可以得到目标游戏应用中的各可选英雄的英雄详情信息和各可选技能的技能详情信息,即图4中所示的输出英雄和技能的详情。
[0196]
步骤s20:挖掘连携基因。
[0197]
该步骤用于确定目标游戏应用中的阵容元素之间的连携系数。本应用场景中,不同阵容元素之间的连携系数以两个阵容元素之间的连携系数为例进行说明。不同阵容元素之间的连携系数中包括目标游戏应用的所有阵容元素中英雄和英雄之间的连携系数、英雄和技能之间的连携系数、以及技能与技能之间的连携系数。
[0198]
具体的,该步骤可以根据从配置档读取的各英雄和技能的详情信息,分别对英雄与英雄、英雄与技能、技能与技能判断是否有增强关系,找到连携基因,得到阵容元素之间的连携系数。同样的,对于阵容元素之间的连携系数的确定,可以由运营服务器21预先完成,也可以是在获取到天梯阵容的生成指令后再执行。可选的,本应用场景中阵容元素之间连携系数的确定可以包括如图5中所示的步骤s21至步骤s23,步骤s21中步骤s23的实现是基于步骤s10中得到的各英雄和技能的详情信息(即图5中所示的输入英雄和技能详情)。
[0199]
步骤s21:挖掘英雄之间的连携(即连携系数)。
[0200]
可选的,可以首先初始化一个英雄与英雄的二维表格,表格中每个值表示英雄与英雄之间的连携系数,其中,不同英雄之间的连携系数可以初始化为1,相同英雄之间的连携系数可以初始化为0。然后,可以按照阵营增加英雄之间的连携系数,例如英雄a和英雄b都属于魏国,那么这两个英雄之间的连携系数可以增加一个第一预设值,比如可以加2。还可以按照羁绊增加英雄之间的连携系数,例如英雄c、英雄d和英雄e对应一个羁绊,那么这三个英雄之间的连携系数可以增加一个第二预设值,如可以加4,如这三个英雄中的每两个英雄之间的连携系数可以增加4。
[0201]
可选的,任意两个英雄之间的最终连携系数可以是根据这两个英雄的各项属性信息的匹配程度确定,比如,可以将这两个英雄的初始化的连携系数、与这两个英雄的各项属性信息中相互匹配的属性信息对应的上述预设值的和(或者乘积)作为这两个英雄之间的最终连携系数。例如,英雄a和英雄b之间的初始化的连携系数为1,英雄a和英雄b属于同一阵容(即阵容相互配置),且英雄a和英雄b同属于同一个羁绊的构成元素,如果阵容对应的预设值为2,羁绊对应的预设值为4,则英雄a和应用b之前的连携系数可以确定为1+2+4=7。
[0202]
步骤s22:挖掘英雄和技能之间的连携。
[0203]
对于英雄和技能之间的连携系数的挖掘,可以先初始化一个英雄与技能的二维表格,表格中每个值表示英雄与技能之间的连携系数,比如,每个英雄和每个技能之间的连携系数可以均初始化为1。之后,可以按照英雄类型(如武力、智力、辅助)和技能类型(如武力、智力、辅助)之间的匹配程度,调整英雄与技能之间的连携系数。
[0204]
作为一个示例,如果英雄类型与技能类型相同,那么英雄与技能之间的连携系数可以增加一个第三预设值,如可以加4。例如,一个英雄的英雄类型是武力,一个技能的技能类型也是武力,那么该英雄和该技能之间的连携系数可以调整为5。如果英雄类型和技能类型不同,那么英雄与技能之间的连携系数可以减一个第四预设值,如可以减1,例如,一个英雄的英雄类型是武力,一个技能的类型是智力,那么该英雄与该技能之间的连携系数调整为0,在例如一个英雄的英雄类型是智力,一个技能的技能类型是武力,那么该英雄与该技能之间的连携系数也为0。可选的,任意两个阵容元素之间的连携系数最小为0,也就是非负数。
[0205]
步骤s23:挖掘技能之间的连携。
[0206]
对于技能与技能之间的连携系数的挖掘。同样可以先初始化一个技能与技能的二维表格,表格中每个值表示技能与技能之间的连携系数,不同技能之间的连携系数可以初始化为1,相同技能之间的连携系数可以初始化为0。之后,可以按照技能的产生效果(即技能效果)和增强条件来调整技能之间的连携系数,例如,如果一个技能需要敌方中毒条件下可以增强伤害,另一个技能可以对敌方施加中毒,那么这两个技能的连携系数可以增加一个第五预设值,比如可以加8。
[0207]
可以理解的是,在实施应用中,上述步骤s21至步骤s23这三个步骤的执行顺序是可以不受限定的,还可以是同时并行执行的。
[0208]
在实际应用中,判断英雄和英雄的属性信息之间、英雄和技能的属性信息之间、以及技能和技能的属性信息之间是否相互匹配、以及采用哪项或哪几项属性信息进行判断,可以根据实际应用需求、目标游戏应用中的阵容元素之间的关系、不同阵容元素在游戏阵容中发挥技能、所能够产生的作用、阵容元素的性质、不同阵容元素之间能够搭配使用、以及搭配使用的限制条件等应用配置信息来配置。
[0209]
比如,在某些游戏应用中,技能与技能如果是连携基因(即能够产生技能效果的增强),该连携基因所能够额外产生的战斗力(也就是理论可以使得阵容强度提升的程度)相比英雄与英雄之间的连携基因所能够产生的战斗力更强,那么技能与技能之间的连携系数对应的增大幅度(即预设值)可以大于英雄和英雄之间的连携系数的增大幅度。
[0210]
通过上述步骤s21至步骤s23即可得到目标游戏应用中的英雄和英雄之间的连携系数、英雄和技能之间的连携系数、以及技能和技能之前的连携系数(对应图5中的输出连携基因),之后,则可以基于阵容元素之间的连携系数来指导阵容的优化。
[0211]
同样的,步骤s20可以是由运营服务器21预先执行、并将得到的所有两两阵容元素之间的连携系数存储到对应的数据库中,在需要时,从数据库中调取所需的阵容元素之前的连携系数即可。当然,也可以是获取到天梯阵容的生成指令时再执行。
[0212]
步骤s30:阵容优化,即构建初始阵容集合以及对初始阵容进行优化,以基于优化的初始阵容集合得到天梯阵容。
[0213]
本应用场景中,可以将优化后的初始阵容集合中的各阵容作为天梯阵容。可选的,
可以首先利用配置档的信息(英雄列表、技能列表、阵容搭配要求等)生成初始阵容和参考阵容,然后利用连携基因对阵容进行多轮调整、评估和挑选,获得当前游戏版本的天梯阵容。
[0214]
图6中示出来本技术实施例提供的一种可选的阵容优化方式的流程示意图,该方式是基于目标游戏应用中的各阵容元素以及步骤s20中所得到的阵容元素之间的连携系数实现的,即该步骤s30的输入是英雄列表、技能列表和阵容元素之间的连携系数(对应图6中所示的输入英雄技能列表和连携基因)。如图6所示,该方式具体可以包括如下步骤s31至步骤s36。
[0215]
步骤s31:生成阵容。
[0216]
可选的,根据英雄和技能列表生成500个初始阵容(初始阵容集合)和5000个参考阵容(参考阵容集合)。假设每个阵容包含三个英雄,每个英雄带两个技能,即h1s
11s12
h2s
21s22
h3s
31s32
,hi表示第i个英雄,s
ij
表示第i个英雄具有的第j个技能。
[0217]
初始阵容和参考阵容的生成方式可以一样,也可以不一样,例如,可以先在每个英雄位置上随机选择一个英雄,之后根据英雄的类型在相应的技能位置上随机一个同类型的技能。在随机过程中可以约定同一阵容中没有重复的英雄和技能。初始阵容在经过多轮进化后形成天梯阵容,参考阵容用于评估阵容的强度。
[0218]
步骤s32:调整英雄。
[0219]
该步骤中,对于每个初始阵容,可以随机选择该阵容中的一个英雄(即待替换的阵容元素,也可以称为被调整的英雄),按照连携基因替换为另一个英雄,可以采用如下方式:
[0220]
1)初始化一个长度为英雄数量(目标游戏应用中所有英雄的数量)的数组,初始值为0;
[0221]
2)将该阵容中其他两个英雄(即保留的阵容元素)对其他英雄(候选阵容元素)的连携系数加到数组中;
[0222]
3)将阵容中被调整英雄的技能对其他英雄(候选阵容元素)的连携系数加到数组中;
[0223]
4)将数组中的值(即第一重要性或归一化后的重要性)作为每个英雄的被选中的概率,随机选择一个英雄替换被调整的英雄,得到替换后的阵容。
[0224]
可以将目标游戏应用中的每个英雄(可选的,可以是应用中的所有英雄中除该初始阵容中包含的英雄之外的每个英雄,或者可以是应用中全部的英雄,可以直接上述数组中初始阵容的三个英雄对应的值设置为0)作为一个候选,通过上述步骤2)和3)可以计算出每个候选英雄的重要性,具体的,对于一个候选英雄,可以将该阵容中保留的两个英雄与该候选英雄之间的连携系数、以及被调整的英雄所具有的技能与该候选英雄之间的连携系数相加,得到该候选英雄的重要性。
[0225]
之后,可以将每个英雄对应的上述值作为英雄被选中的概率,采用随机选择的方式从中确定出被调整的英雄对应的新的英雄,以该新的英雄替换被调整的英雄。
[0226]
步骤s33:评估阵容。
[0227]
将每个新生成的阵容(即每个初始阵容对应的替换后的阵容)与所有参考阵容进行对战,计算每个新生成的阵容的优平率,作为新生成阵容的强度。对比调整英雄前后两个阵容的强度,保留强度较高的一个。
[0228]
步骤s34:调整技能。
[0229]
该步骤中,对于每个初始阵容(该应用场景中,此时的初始阵容是已经进行过调整后所保留的强度较高的各个阵容),可以随机选择阵容中的一个技能,按照连携基因替换为另一个技能,具体可以采用以下方式:
[0230]
1)初始化一个长度为技能数量(可以是目标游戏应用中的所有技能的数量)的数组,初始值为0;
[0231]
2)将阵容中携带该技能的英雄(例如一个武将,即影响类型为武力的英雄)、对其他技能(候选阵容元素)的连携系数加到数组中;
[0232]
3)将阵容中携带该技能的英雄所具有的另一个技能对其他技能(候选阵容元素)的连携系数加到数组中;
[0233]
4)将数组中的值(技能的重要性)作为每个技能的概率,随机选择一个技能替换被调整的技能。
[0234]
同样的,可以将目标游戏应用中的每个技能(可以是目标游戏应用中的除该初始阵容中包含的技能之外的各个技能,或者,可以是应用中全部的技能,可以直接上述数组中初始阵容的6个技能对应的值设置为0)作为一个候选,通过上述步骤2)和3)可以计算出每个候选技能的重要性,具体的,对于一个候选技能,可以将该阵容中具有被调整的技能的英雄与该候选技能之间的连携系数、以及该英雄具有的另一个技能与该候选技能之间的连携系数相加,得到该候选技能的重要性。
[0235]
之后,可以将每个技能对应的上述值作为技能被选中的概率,采用随机选择的方式从中确定出被调整的英雄对应的新的技能,以该新的技能替换被调整的技能。
[0236]
步骤s35:评估阵容。
[0237]
该步骤和步骤s33相同,对于每个阵容,对比调整技能前后两个阵容的强度,保留强度较高的一个。
[0238]
步骤s36:条件判断,即判断是否满足优化操作的结束条件。
[0239]
可选的,可以设置阵容优化的最大迭代次数,如果达到最大迭代次数,则停止,将最终保留的500个阵容(即调整后的初始阵容集合中的各阵容)作为天梯阵容,如果没有达到最大迭代次数,则返回s32,对调整后的各阵容继续执行优化操作,直至达到最大迭代次数。
[0240]
可以看出,本应用场景中,每个游戏阵容中包含了两种类型的阵容元素,即英雄和角色,在该场景的实施例中,将上述对500个阵容中各个阵容中的两种类型的元素都进行一次调整并评估阵容的操作视为了一次优化操作,比如,上述最大迭代次数为3次,则对每个初始阵容都进行过3次英雄调整、技能调整以及阵容评估之后,则满足了上述条件,可以结束操作,得到最终保留下的500个天梯阵容(对应图6中的输出天梯阵容)。当然,在实际应用中,也可以将对一个阵容进行一次阵容元素(如英雄或技能)的调整、阵容评估、保留较强阵容的操作视为一次优化操作,或者是将对各个阵容都进行了一次阵容元素(如英雄或技能)的调整、阵容评估、保留较强阵容的操作视为一次优化操作。相应的,操作结束条件(如达到上述最大迭代次数)的配置也可以相应调整。
[0241]
通过不断的阵容优化得到天梯阵容之后,运营服务器21可以将这500个阵容发送给游戏服务器22,由游戏服务器22将天梯阵容推送至给各玩家的终端设备12,以供玩家作
为阵容搭配的参考。
[0242]
本技术实施例提供的数据处理方法,可以从基于游戏的配置档来挖掘游戏中的连携基因,并利用连携基因指导阵容进化,自动地生成天梯阵容,保证天梯阵容具有较高的优平率并且能覆盖大部分英雄,该方法可以适用于但不限定于具有英雄和技能组合成阵容的策略模拟类游戏。此外,该方法可以为游戏策划人员调整游戏数值提供有效的参考数据。
[0243]
基于与本技术提供的数据处理方法相同的原理,本技术实施例还提供了一种数据处理装置,如图7所示,该数据处理装置100可以包括初始阵容获取模块110和目标阵容确定模块120。其中:
[0244]
初始阵容获取模块,获取初始阵容集合,初始阵容集合中包括多个初始阵容,每个初始阵容包括多个阵容元素;
[0245]
目标阵容确定模块,针对初始阵容集合中的各初始阵容执行至少一次优化操作,基于优化后的初始阵容集合确定目标阵容,对于一个初始阵容,上述优化操作包括:
[0246]
确定该初始阵容的第一阵容强度;
[0247]
确定该初始阵容中待替换的阵容元素;
[0248]
基于该初始阵容中保留的阵容元素与各候选阵容元素之间的连携系数,从各候选阵容元素中确定出待替换的阵容元素对应的新的阵容元素;其中,阵容元素之间的连携系数表征了阵容元素之间的组合能够额外产生的战斗力;
[0249]
采用新的阵容元素对待替换的阵容元素进行替换,并确定替换后的阵容的第二阵容强度;
[0250]
将第一阵容强度和第二阵容强度中较大阵容强度对应的阵容,确定为初始阵容集合中的该初始阵容对应的新的初始阵容。
[0251]
本技术实施例的装置可执行本技术实施例所提供的方法,其实现原理相类似,本技术各实施例的装置中的各模块所执行的动作是与本技术各实施例的方法中的步骤相对应的,对于装置的各模块的详细功能描述及有效效果具体可以参见前文中所示的对应方法中的描述,此处不再赘述。
[0252]
可选的,一个初始阵容中包含至少两种类型的阵容元素,一个待替换的阵容元素对应的各候选阵容元素,是与该待替换的阵容元素属于相同类型的阵容元素;目标阵容确定模块在从各候选阵容元素中确定出待替换的阵容元素对应的新的阵容元素时,可以用于:
[0253]
对于每个候选阵容元素,基于该初始阵容的第一阵容元素与该候选阵容元素之间的连携系数、或该初始阵容的第二阵容元素与该候选阵容元素之间的连携系数中的至少一项,确定该候选阵容元素的第一重要性,第一重要性表征了在该候选阵容元素作为新的阵容元素时,该候选阵容元素在替换后的阵容中的重要程度;
[0254]
其中,第一阵容元素为保留的阵容元素中与该候选阵容元素属于相同类型的阵容元素,第二阵容元素为保留的阵容元素中除第一阵容元素之外的、待替换的阵容元素的关联阵容元素;
[0255]
基于各候选阵容元素对应的重要性,从各候选阵容元素中确定出待替换的阵容元素对应的新的阵容元素。
[0256]
可选的,至少两种类型的阵容元素包括虚拟角色和虚拟技能两种类型的阵容元
素;若待替换的阵容元素为虚拟角色,该虚拟角色的关联阵容元素包括该虚拟角色具有的虚拟技能;若待替换的阵容元素为虚拟技能,该虚拟技能的关联阵容元素包括具有该虚拟技能的目标虚拟角色或者目标虚拟角色所具有的除该虚拟技能之外的其他虚拟技能中的至少一项。
[0257]
可选的,目标阵容确定模块在确定该初始阵容中待替换的阵容元素时,可以用于:
[0258]
对于该初始阵容中的每个阵容元素,基于该阵容元素与该初始阵容中的其他阵容元素之间的连携系数,确定该阵容元素的第二重要性,第二重要性表征了该阵容元素在该初始阵容中的重要程度;
[0259]
基于该初始阵容中各阵容元素的第二重要性,从该初始阵容的各阵容元素中确定出待替换的阵容元素。
[0260]
可选的,多个阵容元素包括至少两种类型的阵容元素,对于一个初始阵容,每次优化操作将该初始阵容中一种类型的阵容元素作为待替换的阵容元素,该初始阵容中的每种类型的阵容元素对应至少一次优化操作。
[0261]
可选的,初始阵容中的阵容元素和各候选阵容元素为目标游戏应用中的阵容元素;目标游戏应用中的阵容元素之间的连携系数是由连携关系确定模块通过执行以下操作确定的:
[0262]
获取目标游戏应用的应用配置信息,应用配置信息包括目标游戏应用中的各阵容元素的配置信息;
[0263]
基于每个阵容元素的配置信息,得到每个阵容元素的属性信息
[0264]
根据各阵容元素的属性信息之间的匹配程度,确定各阵容元素之间的连携系数。
[0265]
其中,该连携系数确定模块可以是包含在该数据处理装置中的模块,也可以是由其他装置中的模块,由其他装置来执行上述阵容元素之间的连携系数的确定操作,数据处理装置可以通过与该其他装置通信获取到各阵容元素之间的连携系数。
[0266]
可选的,一个阵容元素为虚拟角色或虚拟技能;对于虚拟角色,阵容元素的属性信息包括虚拟角色所属的阵营、虚拟角色的角色类型或羁绊中的至少一项;对于虚拟技能,阵容元素的属性信息包括虚拟技能的技能类型、技能效果或技能增强条件中的至少一项。
[0267]
可选的,连携关系确定模块可以用于:
[0268]
对于两个虚拟角色,根据两个虚拟角色所属的阵营之间的匹配程度、或两个虚拟角色的羁绊之间的匹配程度中的至少一项,确定两个虚拟角色之间的连携系数;
[0269]
对于两个虚拟技能,根据两个虚拟技能的技能效果和技能增强条件之间的匹配程度,确定两个虚拟技能之间的连携系数;
[0270]
对于一个虚拟角色和一个虚拟技能,根据虚拟角色的角色类型和虚拟技能的技能类型之间的匹配程度,确定该虚拟角色和该虚拟技能之间的连携系数。
[0271]
可选的,该装置还包括参考阵容获取模块,该模块用于:获取参考阵容集合,参考阵容集合中包括多个参考阵容;
[0272]
目标阵容确定模块在确定该初始阵容的第一阵容强时,可以用于:
[0273]
将该初始阵容和参考阵容集合中各参考阵容进行对战;基于该初始阵容对应于各参考阵容的对战结果,确定该初始阵容的第一阵容强度。
[0274]
基于与本技术实施例提供的数据处理方法及装置相同的原理,本技术实施例中还
提供了一种电子设备(如服务器),该电子设备可以包括存储器、处理器及存储在存储器上的计算机程序,该处理器执行上述计算机程序以实现本技术任一可选实施例中提供的方法的步骤。
[0275]
可选的,图8示出了本技术实施例所适用的一种电子设备的结构示意图,如图8所示,图8所示的电子设备4000包括处理器4001和存储器4003。其中,处理器4001和存储器4003相连,如通过总线4002相连。可选地,电子设备4000还可以包括收发器4004,收发器4004可以用于该电子设备与其他电子设备之间的数据交互,如数据的发送和/或数据的接收等。需要说明的是,实际应用中收发器4004不限于一个,该电子设备4000的结构并不构成对本技术实施例的限定。
[0276]
处理器4001可以是cpu(central processing unit,中央处理器),通用处理器,dsp(digital signal processor,数据信号处理器),asic(application specific integrated circuit,专用集成电路),fpga(field programmable gate array,现场可编程门阵列)或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本技术公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。处理器4001也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,dsp和微处理器的组合等。
[0277]
总线4002可包括一通路,在上述组件之间传送信息。总线4002可以是pci(peripheral component interconnect,外设部件互连标准)总线或eisa(extended industry standard architecture,扩展工业标准结构)总线等。总线4002可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
[0278]
存储器4003可以是rom(read only memory,只读存储器)或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,ram(random access memory,随机存取存储器)或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是eeprom(electrically erasable programmable read only memory,电可擦可编程只读存储器)、cd-rom(compact disc read only memory,只读光盘)或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质、其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储计算机程序并能够由计算机读取的任何其他介质,在此不做限定。
[0279]
存储器4003用于存储执行本技术实施例的计算机程序,并由处理器4001来控制执行。处理器4001用于执行存储器4003中存储的计算机程序,以实现前述方法实施例所示的步骤。
[0280]
本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时可实现前述方法实施例的步骤及相应内容。
[0281]
本技术实施例还提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,计算机程序被处理器执行时可实现前述方法实施例的步骤及相应内容。
[0282]
应该理解的是,虽然本技术实施例的流程图中通过箭头指示各个操作步骤,但是这些步骤的实施顺序并不受限于箭头所指示的顺序。除非本文中有明确的说明,否则在本技术实施例的一些实施场景中,各流程图中的实施步骤可以按照需求以其他的顺序执行。此外,各流程图中的部分或全部步骤基于实际的实施场景,可以包括多个子步骤或者多个
阶段。这些子步骤或者阶段中的部分或全部可以在同一时刻被执行,这些子步骤或者阶段中的每个子步骤或者阶段也可以分别在不同的时刻被执行。在执行时刻不同的场景下,这些子步骤或者阶段的执行顺序可以根据需求灵活配置,本技术实施例对此不限制。
[0283]
以上所述仅是本技术部分实施场景的可选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本技术的方案技术构思的前提下,采用基于本技术技术思想的其他类似实施手段,同样属于本技术实施例的保护范畴。