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一种游戏中虚拟道具的处理方法、装置、设备及存储介质与流程

时间:2022-02-18 阅读: 作者:专利查询

一种游戏中虚拟道具的处理方法、装置、设备及存储介质与流程

1.本技术涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟道具的处理方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.在游戏中,尤其是涉及游戏角色可以在游戏场景中任意移动的目标类游戏中,玩家在控制游戏角色移动的过程中,有一定的概率可以从游戏场景中获取不同类型的虚拟道具,玩家控制游戏角色对虚拟道具进行拾取,可以将拾取到的虚拟道具存放到游戏角色配置的虚拟背包中,以供玩家在后续的游戏进程中使用该虚拟道具。
3.目前,虚拟背包的存储空间是有限的,当虚拟背包的存储空间达到上限时,玩家需要先对虚拟背包中存放的虚拟道具进行整理,在丢弃部分虚拟道具之后,虚拟背包才能对当前拾取到的虚拟道具进行存储。
4.但是,在上述虚拟背包的整理过程中,玩家需要先打开虚拟背包,再对虚拟背包中存放的虚拟道具进行筛选,然后,再切换到游戏场景中,对游戏场景中的虚拟道具进行拾取。这样,玩家需要执行多个操作步骤来处理不同的虚拟道具,影响玩家操作的流畅程度,导致人机交互的效率降低。


技术实现要素:

5.有鉴于此,本技术的目的在于提供一种游戏中虚拟道具的处理方法、装置、设备及存储介质,以在游戏中,简化玩家对于不同虚拟道具的处理操作,减少玩家整理虚拟背包所消耗的时间,有效地提高玩家操作的流畅程度以及人机交互效率。
6.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏中虚拟道具的处理方法,所述游戏中包括第一游戏角色,所述第一游戏角色配置有虚拟背包,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述处理方法包括:
7.当检测到所述第一游戏角色需要获取在所述游戏场景发现的第一虚拟道具时,判断所述虚拟背包中是否存在第二虚拟道具;其中,所述第二虚拟道具满足所述第一虚拟道具对应的替换条件;
8.响应于所述虚拟背包中存在所述第二虚拟道具,将所述第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具。
9.在一种可选的实施方式中,所述检测到所述第一游戏角色需要获取在所述游戏场景发现的第一虚拟道具,包括:
10.检测到针对所述第一虚拟道具的拾取操作;且/或者,检测到所述第一游戏角色与所述第一虚拟道具之间的距离位于第一预设距离范围内。
11.在一种可选的实施方式中,所述响应于所述虚拟背包中存在所述第二虚拟道具,包括:
12.响应于所述虚拟背包中存放的任一虚拟道具的道具替换优先级高于所述第一虚
拟道具的道具替换优先级,确定该虚拟道具为所述第二虚拟道具;其中,所述道具替换优先级是针对每一虚拟道具在本局游戏中的装配价值确定的;且所述道具替换优先级越高的虚拟道具在本局游戏中的装配价值越低。
13.在一种可选的实施方式中,在所述将所述第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具之前,所述处理方法还包括:
14.当检测到所述虚拟背包的剩余存储空间小于或者等于第一预设阈值时,且/或者,当检测到针对道具替换控件的第一触摸操作时,生成针对所述第二虚拟道具的替换指令;其中,所述替换指令用于指示所述终端设备将所述第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具。
15.在一种可选的实施方式中,所述将所述第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具,包括:
16.根据所述第一虚拟道具的拾取数量,确定所述拾取数量下的所述第一虚拟道具在所述虚拟背包中进行预存储所占用的第一存储空间;
17.响应于所述第二虚拟道具在所述虚拟背包中占用的第二存储空间大于或者等于所述第一存储空间,在所述虚拟背包中,将所述第一存储空间下对应的第二虚拟道具替换为所述拾取数量下的所述第一虚拟道具;
18.响应于所述第二存储空间小于所述第一存储空间,在所述虚拟背包中,将所述第二存储空间下对应的第二虚拟道具替换为所述第二存储空间下对应的部分第一虚拟道具。
19.在一种可选的实施方式中,所述判断所述虚拟背包中是否存在第二虚拟道具,包括:
20.从所述虚拟背包中,确定与所述第一虚拟道具属于同一道具类型的第三虚拟道具;
21.针对每一所述第三虚拟道具,响应于所述第一虚拟道具的道具等级高于该第三虚拟道具,确定该第三虚拟道具为所述第二虚拟道具。
22.在一种可选的实施方式中,所述判断所述虚拟背包中是否存在第二虚拟道具,还包括:
23.从所述虚拟背包中,确定与所述第一虚拟道具属于同一道具类型下的同一道具等级的第四虚拟道具;
24.针对每一所述第四虚拟道具,响应于所述第一虚拟道具的装配优先级高于该第四虚拟道具,确定该第四虚拟道具为所述第二虚拟道具;其中,所述装配优先级是根据所述第一游戏角色在所述游戏中对于不同虚拟道具的历史装配信息确定的。
25.在一种可选的实施方式中,所述判断所述虚拟背包中是否存在第二虚拟道具,还包括:
26.从所述第一游戏角色配置的虚拟道具中,确定与所述第一虚拟道具关联的虚拟道具的数量作为第一道具数量;
27.从所述虚拟背包中,确定与所述第一虚拟道具属于同一道具类型的第五虚拟道具;
28.针对每一所述第五虚拟道具,从所述第一游戏角色配置的虚拟道具中,确定与该第五虚拟道具关联的虚拟道具的数量作为第二道具数量;
29.响应于所述第一道具数量高于所述第二道具数量,确定该第五虚拟道具为所述第二虚拟道具。
30.在一种可选的实施方式中,所述判断所述虚拟背包中是否存在第二虚拟道具,还包括:
31.获取所述第一游戏角色在所述游戏场景中对于所述第一虚拟道具的第一装配需求量;
32.针对所述虚拟背包中存放的每一虚拟道具,获取所述第一游戏角色在所述游戏场景中对于该虚拟道具的第二装配需求量;
33.响应于所述第一装配需求量高于所述第二装配需求量,确定该虚拟道具为所述第二虚拟道具。
34.在一种可选的实施方式中,所述将所述第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具,还包括:
35.响应于所述虚拟背包的剩余存储空间小于或者等于第二预设阈值,根据获取的所述第一虚拟道具在所述游戏场景下的道具使用效果,确定所述第二虚拟道具在同一所述道具使用效果下的消耗数量;其中,所述道具使用效果与所述道具等级呈正相关;
36.响应于所述第二虚拟道具在所述虚拟背包中的存放数量小于或者等于所述消耗数量,从所述虚拟背包中,删除全部的所述第二虚拟道具;
37.响应于所述第二虚拟道具在所述虚拟背包中的存放数量大于所述消耗数量,从所述虚拟背包中,将所述消耗数量下的所述第二虚拟道具替换为获取的所述第一虚拟道具。
38.在一种可选的实施方式中,所述处理方法还包括:
39.响应针对目标控件的第二触摸操作,在所述目标控件对应的目标游戏时间节点和/或所述第二触摸操作的结束时间节点,从所述虚拟背包中,删除所述第二触摸操作对应的目标虚拟道具。
40.在一种可选的实施方式中,所述响应针对目标控件的第二触摸操作,在所述目标控件对应的目标游戏时间节点和/或所述第二触摸操作的结束时间节点,从所述虚拟背包中,删除所述第二触摸操作对应的目标虚拟道具,包括:
41.在所述目标控件是第一控件的情况下,响应针对所述第一控件的第二触摸操作,从所述虚拟背包中,确定目标存放时间节点对应的虚拟道具作为所述目标虚拟道具;其中,所述目标存放时间节点至少包括以下之一:存放时间最长的第一存放时间节点,或者,存放时间最短的第二存放时间节点;
42.响应于所述第二触摸操作的结束,在所述第一控件对应的第一游戏时间节点和/或所述第二触摸操作的结束时间节点,从所述虚拟背包中,删除所述目标虚拟道具;其中,所述第一游戏时间节点至少包括以下之一:所述游戏中的当前时间节点,或者,所述虚拟背包的剩余存储空间小于或者等于第三预设阈值的时间节点。
43.在一种可选的实施方式中,所述响应针对目标控件的第二触摸操作,在所述目标控件对应的目标游戏时间节点和/或所述第二触摸操作的结束时间节点,从所述虚拟背包中,删除所述第二触摸操作对应的目标虚拟道具,还包括:
44.在所述目标控件是第二控件的情况下,响应针对所述第二控件的第二触摸操作,在所述图形用户界面上显示一道具展示栏;其中,所述道具展示栏中显示有所述虚拟背包
中存放的全部或部分虚拟道具;
45.响应于所述第二触摸操作的结束,获取所述第二触摸操作在所述图形用户界面上的结束点坐标;
46.响应于所述结束点坐标位于所述道具展示栏的位置范围内,从所述虚拟背包中,删除所述结束点坐标对应的虚拟道具。
47.在一种可选的实施方式中,所述响应针对目标控件的第二触摸操作,在所述目标控件对应的目标游戏时间节点和/或所述第二触摸操作的结束时间节点,从所述虚拟背包中,删除所述第二触摸操作对应的目标虚拟道具,还包括:
48.在所述目标控件是第三控件的情况下,响应针对所述第三控件的第二触摸操作,按照所述第二触摸操作指定的道具丢弃优先级,从所述虚拟背包中,确定所述道具丢弃优先级最高的虚拟道具作为所述目标虚拟道具;
49.响应于所述第二触摸操作的结束,在所述第三控件对应的第二游戏时间节点和/或所述第二触摸操作的结束时间节点,从所述虚拟背包中,删除所述目标虚拟道具;其中,所述第二游戏时间节点至少包括以下之一:所述第一游戏角色在所述游戏中获取虚拟道具的时间节点,或者,所述虚拟背包的剩余存储空间小于或者等于第四预设阈值的时间节点。
50.在一种可选的实施方式中,所述处理方法,还包括:
51.响应于所述虚拟背包中不存在所述第二虚拟道具,根据所述第一虚拟道具的拾取数量,确定所述拾取数量下的所述第一虚拟道具在所述虚拟背包中进行预存储所占用的第一存储空间;
52.响应于所述虚拟背包的剩余存储空间大于或者等于所述第一存储空间,将所述拾取数量下的所述第一虚拟道具存放到所述虚拟背包中;
53.响应于所述虚拟背包的剩余存储空间小于所述第一存储空间,取消获取所述拾取数量下的所述第一虚拟道具。
54.在一种可选的实施方式中,通过以下方法,确定所述游戏中每一虚拟道具的道具替换优先级:
55.在本局游戏中,响应针对优先级设定控件的第三触摸操作,按照所述第三触摸操作指定的优先级配置策略,确定所述游戏中每一虚拟道具的道具替换优先级;
56.或者,
57.根据所述游戏中每一虚拟道具的默认配置信息,确定所述游戏中每一虚拟道具的道具替换优先级;
58.或者,
59.根据所述第一游戏角色在本局游戏中针对每一虚拟道具的装配需求,确定所述游戏中每一虚拟道具的道具替换优先级。
60.第二方面,本技术实施例提供了一种游戏中虚拟道具的处理装置,所述游戏中包括第一游戏角色,所述第一游戏角色配置有虚拟背包,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述处理装置包括:
61.第一响应模块,用于当检测到所述第一游戏角色需要获取在所述游戏场景发现的第一虚拟道具时,判断所述虚拟背包中是否存在第二虚拟道具;其中,所述第二虚拟道具满足所述第一虚拟道具对应的替换条件;
62.第二响应模块,用于响应于所述虚拟背包中存在所述第二虚拟道具,将所述第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具。
63.第三方面,本技术实施例提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述游戏中虚拟道具的处理方法的步骤。
64.第四方面,本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述游戏中虚拟道具的处理方法的步骤。
65.本技术的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
66.本技术实施例提供的一种游戏中虚拟道具的处理方法、装置、设备及存储介质,当检测到第一游戏角色需要获取在游戏场景发现的第一虚拟道具时,通过判断虚拟背包中是否存在第二虚拟道具;其中,第二虚拟道具满足第一虚拟道具对应的替换条件;响应于虚拟背包中存在第二虚拟道具,将第二虚拟道具替换为第一虚拟道具。本技术通过上述处理方式,可以在游戏中,简化玩家对于不同虚拟道具的处理操作,减少玩家整理虚拟背包所消耗的时间,从而有效地提高玩家操作的流畅程度以及人机交互效率。
67.为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
68.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
69.图1示出了本技术实施例所提供的一种游戏中虚拟道具的处理方法的流程示意图;
70.图2示出了本技术实施例提供的一种图形用户界面示意图;
71.图3示出了本技术实施例所提供的一种在游戏进程中,图形用户界面根据第一游戏角色实际的装备需求,来替换虚拟道具的交互示意图;
72.图4示出了本技术实施例所提供的在第一替换条件下确定第二虚拟道具的方法的流程示意图;
73.图5示出了本技术实施例所提供的在第二替换条件下确定第二虚拟道具的方法的流程示意图;
74.图6示出了本技术实施例所提供的在第三替换条件下确定第二虚拟道具的方法的流程示意图;
75.图7示出了本技术实施例所提供的在第四替换条件下确定第二虚拟道具的方法的流程示意图;
76.图8示出了本技术实施例所提供的一种第二虚拟道具的通用处理方法的流程示意图;
77.图9示出了本技术实施例所提供的一种在第一替换条件下第二虚拟道具的可选处
理方法的流程示意图;
78.图10示出了本技术实施例所提供的一种处理第一虚拟道具的方法的流程示意图;
79.图11示出了本技术实施例所提供的一种通过目标控件快捷删除目标虚拟道具的交互示意图;
80.图12示出了本技术实施例所提供的另一种通过目标控件快捷删除目标虚拟道具的交互示意图;
81.图13示出了本技术实施例所提供的第一种快速删除目标虚拟道具的方法的流程示意图;
82.图14示出了本技术实施例所提供的第二种快速删除目标虚拟道具的方法的流程示意图;
83.图15示出了本技术实施例所提供的一种通过第二控件快捷删除目标虚拟道具的交互示意图;
84.图16示出了本技术实施例所提供的第三种快速删除目标虚拟道具的方法的流程示意图;
85.图17示出了本技术实施例所提供的一种游戏中虚拟道具的处理装置的结构示意图;
86.图18为本技术实施例提供的一种计算机设备1800的结构示意图。
具体实施方式
87.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本技术中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本技术的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本技术中使用的流程图示出了根据本技术的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本技术内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
88.另外,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
89.需要说明的是,本技术实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
90.考虑到在现有游戏中,虚拟背包的存储空间是有限的,当虚拟背包的存储空间达到上限时,玩家需要先对虚拟背包中存放的虚拟道具进行整理,在丢弃部分虚拟道具之后,虚拟背包才能对当前拾取到的虚拟道具进行存储。而在整理过程中,玩家至少需要执行类似于:打开虚拟背包-筛选虚拟道具-切换显示界面-拾取目标虚拟道具的一系列操作步骤来处理不同的虚拟道具,从而影响玩家操作的流畅程度,导致人机交互的效率降低。
91.基于此,本技术实施例提供了一种游戏中虚拟道具的处理方法、装置、设备及存储
介质,一方面,通过响应针对目标控件的触摸操作,从虚拟背包中,删除该触摸操作对应的目标虚拟道具;以在游戏中,便于玩家简捷快速地处理目标虚拟道具。另一方面,通过响应针对第一虚拟道具的拾取操作,判断虚拟背包中是否存在第二虚拟道具;其中,第二虚拟道具满足第一虚拟道具对应的替换条件;第一虚拟道具位于游戏场景中;然后,响应于虚拟背包中存在第二虚拟道具,将第二虚拟道具替换为第一虚拟道具;以在游戏中,减少玩家整理虚拟背包所消耗的时间。通过上述两个方面,本技术可以在游戏中,简化玩家对于不同虚拟道具的处理操作,减少玩家整理虚拟背包所消耗的时间,从而有效地提高玩家操作的流畅程度以及人机交互效率。
92.在本技术其中一种实施例中的一种游戏中虚拟道具的处理方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中虚拟道具的处理方法运行于服务器时,该处理方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备(也即终端设备)。
93.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中虚拟道具的处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
94.在另一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
95.为便于对本技术实施例进行理解,下面对本技术实施例提供的一种游戏中虚拟道具的处理方法进行详细介绍。
96.如图1所示,图1示出了本技术实施例所提供的一种游戏中虚拟道具的处理方法的流程示意图,其中,所述游戏中包括第一游戏角色,所述第一游戏角色配置有虚拟背包,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述处理方法包括步骤s101-s102;具体的:
97.s101,当检测到所述第一游戏角色需要获取在所述游戏场景发现的第一虚拟道具时,判断所述虚拟背包中是否存在第二虚拟道具;其中,所述第二虚拟道具满足所述第一虚拟道具对应的替换条件。
98.s102,响应于所述虚拟背包中存在所述第二虚拟道具,将所述第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具。
99.本技术实施例提供的上述游戏中虚拟道具的处理方法,当检测到第一游戏角色需要获取在游戏场景发现的第一虚拟道具时,通过判断虚拟背包中是否存在第二虚拟道具;其中,第二虚拟道具满足第一虚拟道具对应的替换条件;响应于虚拟背包中存在第二虚拟道具,将第二虚拟道具替换为第一虚拟道具。本技术通过上述处理方式,可以在游戏中,简化玩家对于不同虚拟道具的处理操作,减少玩家整理虚拟背包所消耗的时间,从而有效地提高玩家操作的流畅程度以及人机交互效率。
100.下面以应用于终端设备为例,对本技术实施例提供的上述游戏中虚拟道具的处理方法中的各步骤分别进行示例性的说明:
101.s101,当检测到所述第一游戏角色需要获取在所述游戏场景发现的第一虚拟道具时,判断所述虚拟背包中是否存在第二虚拟道具;其中,所述第二虚拟道具满足所述第一虚拟道具对应的替换条件。
102.需要说明的是,本技术实施例中涉及的游戏可以为多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena,简称moba),也可以为单人游戏(single-player game,简称spg)。其中,游戏的具体应用类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(two dimension,简称2d)游戏应用、三维(three dimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtual reality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmented reality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixed reality,简称mr)游戏应用;对于游戏的具体应用类型,本技术实施例不作任何限定。
103.这里,在游戏中,玩家可以控制第一游戏角色在游戏场景中进行移动,并在移动的过程中,控制第一游戏角色对游戏场景中出现的虚拟建筑物进行搜索,对于搜索到的虚拟道具,玩家可以选择是否将其存放到虚拟背包中。其中,虚拟道具的具体道具类型可以包括但不限于以下至少之一:攻击类型道具,例如:枪支、弓箭等武器型道具;生命补给类型道具,例如:医疗包、绷带等医疗型道具;装配类型道具,例如:不同枪支道具对应装配的特定类型子弹等弹药型道具;对于游戏中包括的虚拟道具的具体道具类型,本技术实施例不作任何限定。
104.本技术实施例中,对于当前游戏场景中处于可拾取状态的第一虚拟道具,终端设备在检测到第一虚拟道具时,可以在不需要玩家打开虚拟背包的情况下,根据第一虚拟道具的道具类型、道具等级等道具属性信息和/或玩家的操作习惯信息和/或第一游戏角色在当前游戏场景中对于不同虚拟道具的装配需求信息,分别确定第一虚拟道具对应的多个替换条件;然后,按照确定出的多个替换条件,对虚拟背包中存放的虚拟道具进行判断,以从虚拟背包中,确定出至少满足一个替换条件的虚拟道具作为第二虚拟道具。
105.在一种可选的实施方式中,可以按照以下方法,来确定虚拟背包中是否存在第二虚拟道具,具体的:
106.响应于虚拟背包中存放的任一虚拟道具的道具替换优先级高于第一虚拟道具的道具替换优先级,确定该虚拟道具为上述的第二虚拟道具。
107.这里,道具替换优先级是针对每一虚拟道具在本局游戏中的装配价值确定的,并且道具替换优先级越高的虚拟道具在本局游戏中的装配价值越低;也即,第二虚拟道具相当于第一虚拟道具对应的可替换道具,其中,可替换道具指的是:对于第一游戏角色在当前游戏场景中所处的游戏状态而言,第一虚拟道具在本局游戏中的装配价值高于第二虚拟道
具在本局游戏中的装配价值。
108.具体实施方式中,上述替换条件至少包括以下之一:
109.(1)第一替换条件:第一虚拟道具与第二虚拟道具对应的道具类型相同,且第一虚拟道具的道具等级高于第二虚拟道具。
110.这里,道具类型相同指的是第一虚拟道具与第二虚拟道具在游戏中对应的道具功能相同,道具等级的高低则对应于道具功能的高低。
111.示例性的说明,若第一虚拟道具x和第二虚拟道具y都用于增加第一游戏角色的生命属性值,则可以确定第一虚拟道具x和第二虚拟道具y对应的道具类型相同;其中,若第一虚拟道具x可以增加第一游戏角色的100点生命属性值,第二虚拟道具y可以增加第一游戏角色的50点生命属性值,则可以确定第一虚拟道具x的道具等级高于第二虚拟道具y。
112.(2)第二替换条件:第一虚拟道具与第二虚拟道具对应的道具类型相同,且第一虚拟道具的装配优先级高于第二虚拟道具。
113.这里,装配优先级的顺序是根据第一游戏角色在游戏中对于不同虚拟道具的历史装配信息确定的。例如,在第一游戏角色的历史装配信息中,若第一游戏角色装配有第一虚拟道具x的历史装配频次大于第一游戏角色装配有第二虚拟道具y的历史装配频次,则可以确定第一虚拟道具x的装配优先级高于第二虚拟道具y。
114.(3)第三替换条件:第一虚拟道具与第二虚拟道具对应的道具类型相同,且在第一游戏角色当前配置的虚拟道具中,第一虚拟道具关联的虚拟道具的数量高于第二虚拟道具关联的虚拟道具的数量。
115.这里,第一游戏角色当前配置的虚拟道具至少包括:虚拟背包中存放的虚拟道具以及第一游戏角色在当前游戏场景中持有的虚拟道具(即只在图形用户界面上显示的虚拟道具);第一虚拟道具或第二虚拟道具关联的虚拟道具指的是:与第一虚拟道具或第二虚拟道具存在配置关系的虚拟道具;例如,若第一虚拟道具是子弹x,则可以配置子弹x的武器n和武器m都属于第一虚拟道具关联的虚拟道具。
116.(4)第四替换条件:第一虚拟道具的存放优先级高于第二虚拟道具。
117.这里,存放优先级是根据第一游戏角色在当前游戏场景中的装配需求确定的;具体的,在第四替换条件下:
118.在一种可选的实施方式中,第一虚拟道具与第二虚拟道具可以属于同一道具类型,例如:第一虚拟道具是子弹x和第二虚拟道具是子弹y,若第一游戏角色在当前游戏场景中持有的武器装配有子弹x,则确定子弹x的存放优先级高于子弹y。
119.在另一种可选的实施方式中,第一虚拟道具与第二虚拟道具还可以属于不同道具类型,例如:第一虚拟道具是医疗包x和第二虚拟道具是武器y,若第一游戏角色在当前游戏场景中的生命属性值低于预设生命阈值,则可以确定医疗包x的存放优先级高于武器y。
120.s102,响应于所述虚拟背包中存在所述第二虚拟道具,将所述第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具。
121.具体实施方式中,结合上述步骤s101可知,第二虚拟道具相当于第一虚拟道具的可替换道具,也即,对于第一游戏角色在当前游戏场景中所处的游戏状态而言,第一虚拟道具在本局游戏中的装配价值要高于第二虚拟道具。因此,在确定虚拟背包中存在第二虚拟道具时,可以将虚拟背包中存放的第二虚拟道具替换为第一虚拟道具,以简化玩家对于不
同虚拟道具的处理操作,减少玩家整理虚拟背包所消耗的时间,从而有效地提高玩家操作的流畅程度以及人机交互效率。
122.这里,需要说明的是,与上述步骤s101的执行时间节点不同的是,步骤s102的执行时间节点与虚拟背包的存储空间状态有关,当虚拟背包的剩余存储空间充足时(即在不删除第二虚拟道具的条件下,也可以直接存放第一虚拟道具),步骤s102可以根据玩家的实际需求,选择性的执行或者不执行;而在虚拟背包的剩余存储空间不足时(即在不删除第二虚拟道具的条件下,无法直接存放第一虚拟道具),作为一可选实施例,若终端设备未接收到玩家指定不执行步骤s102的目标控制信息,则终端设备可以默认在此情况下立刻执行步骤s102。
123.本技术实施例中,针对上述步骤s102的执行时间节点,还给出了以下两种可选的确定方式,具体的:
124.在一种可选的实施方式中,终端设备可以在检测到虚拟背包的剩余存储空间小于或者等于第一预设阈值时,生成针对第二虚拟道具的替换指令,以根据生成的替换指令,来执行第二虚拟道具与第一虚拟道具的替换操作。
125.这里,虚拟背包的剩余存储空间小于或者等于第一预设阈值的情况用于表征虚拟背包的剩余存储空间不足的情况,此时,第一预设阈值的具体取值可以根据玩家的操作习惯进行调整,对于第一预设阈值的具体取值本技术实施例不作任何限定。
126.在另一种可选的实施方式中,终端设备还可以在检测到针对道具替换控件的第一触摸操作时,生成针对第二虚拟道具的替换指令,以根据生成的替换指令,来执行第二虚拟道具与第一虚拟道具的替换操作。
127.需要说明的是,第一触摸操作可以包括但不限于以下至少之一:受邀方玩家对于图形用户界面的点击操作、滑动操作、悬浮于图形用户界面上的手势控制操作;对于第一触摸操作的具体操作类型,本技术实施例不作任何限定。
128.这里,上述的替换指令仅用于指示终端设备将第二虚拟道具替换为第一虚拟道具,对于替换指令的具体指令格式以及具体指令内容,本技术实施例不作任何限定。
129.需要说明的是,道具替换控件的具体控件类型可以包括但不限于以下至少之一:终端设备上的操作按键、图形用户界面上的虚拟按键、图形用户界面上的虚拟指示图标;道具替换控件的具体显示位置可以是图形用户界面上的任意位置;对于道具替换控件的具体控件类型以及具体显示位置,本技术实施例不作任何限定。
130.下面针对上述各步骤在本技术实施例中的具体实施过程,分别进行详细说明:
131.针对上述步骤s101的具体实施过程,对于步骤s101中如何确定检测到第一虚拟道具,本技术实施例给出了以下两种可选的实施方式,具体的:
132.在一种可选的实施方式中,终端设备可以在检测到玩家针对第一虚拟道具的拾取操作时,确定检测到第一游戏角色需要获取在游戏场景发现的第一虚拟道具。
133.这里,拾取操作可以包括但不限于以下至少之一:受邀方玩家对于图形用户界面的点击操作、滑动操作、悬浮于图形用户界面上的手势控制操作;对于拾取操作的具体操作类型,本技术实施例不作任何限定。
134.示例性的说明,图2示出了本技术实施例提供的一种图形用户界面示意图,如图2所示,在图形用户界面200上,检测到玩家针对虚拟道具a的拾取操作时,确定玩家控制的第
一游戏角色210需要获取在游戏场景中发现的虚拟道具a,也即,可以确定虚拟道具a即为上述的第一虚拟道具。
135.在另一种可选的实施方式中,终端设备还可以在检测到第一游戏角色与第一虚拟道具之间的距离位于第一预设距离范围内时,对游戏场景中的第一虚拟道具进行自动拾取,并确定检测到第一游戏角色需要获取在游戏场景发现的第一虚拟道具。
136.示例性的说明,以第一预设距离范围201是[0,10]米为例,如图2所示,在图形用户界面200上,若检测到第一游戏角色210与虚拟道具b之间的距离是6米,此时,由于第一游戏角色210与虚拟道具b之间的距离位于第一预设距离范围201内,因此,终端设备可以对游戏场景中的虚拟道具b进行自动拾取,也即,可以确定虚拟道具b即为上述的第一虚拟道具。
[0137]
需要说明的是,检测到上述第一虚拟道具的具体实施方式可以是上述两种可选实施方式中的任意一种,对此,本技术实施例不作任何限定;第一预设距离范围的具体取值可以根据玩家的操作习惯进行调整,对于第一预设距离范围的具体取值,本技术实施例同样不作任何限定。
[0138]
针对上述步骤s101的具体实施过程,对于如何确定游戏中每一虚拟道具的道具替换优先级,本技术实施例给出了以下三种可选的实施方式,具体的:
[0139]
可选实施方式1、在本局游戏中,响应针对优先级设定控件的第三触摸操作,按照所述第三触摸操作指定的优先级配置策略,确定所述游戏中每一虚拟道具的道具替换优先级。
[0140]
这里,第三触摸操作可以包括但不限于以下至少之一:受邀方玩家对于图形用户界面的点击操作、滑动操作、悬浮于图形用户界面上的手势控制操作;对于第三触摸操作的具体操作类型,本技术实施例不作任何限定。
[0141]
这里,优先级设定控件的具体控件类型可以包括但不限于以下至少之一:终端设备上的操作按键、图形用户界面上的虚拟按键、图形用户界面上的虚拟指示图标;优先级设定控件的具体显示位置可以是图形用户界面上的任意位置;对于优先级设定控件的具体控件类型以及具体显示位置,本技术实施例不作任何限定。
[0142]
具体的,作为一可选实施例,终端设备可以在本局游戏开始时刻或者即将开始的时刻(即在本局游戏的游戏准备阶段),响应玩家针对优先级设定控件的第三触摸操作,根据玩家的操作习惯,使得玩家可以预先对游戏中每一个虚拟道具的道具替换优先级进行设定。
[0143]
示例性的说明,以游戏中的虚拟道具包括:虚拟道具a、b、c、d、e、f、g为例,在本局游戏的游戏准备阶段,响应玩家针对优先级设定控件的第三触摸操作,按照第三触摸操作指定的优先级配置策略,确定游戏中每一虚拟道具的道具替换优先级为:虚拟道具a》虚拟道具c》虚拟道具b》虚拟道具e》虚拟道具f》虚拟道具d》虚拟道具g;也即,虚拟道具在本局游戏中的装配价值是:虚拟道具a《虚拟道具c《虚拟道具b《虚拟道具e《虚拟道具f《虚拟道具d《虚拟道具g;此时,若当前检测到第一游戏角色需要获取的第一虚拟道具是虚拟道具c,则可以确定第二虚拟道具是虚拟道具a。
[0144]
作为另一可选实施例,终端设备还可以在本局游戏开始之后的任意时刻,响应玩家针对优先级设定控件的第三触摸操作,使得玩家可以对预先设定的虚拟道具的道具替换优先级进行修改。
[0145]
示例性的说明,仍以上述示例中的虚拟道具a、b、c、d、e、f、g为例,在本局游戏中,可以随时响应玩家针对优先级设定控件的第三触摸操作,若此时第三触摸操作指定的优先级配置策略为:将虚拟道具c与虚拟道具b的道具替换优先级进行替换,则之后检测到第一游戏角色需要获取的第一虚拟道具是虚拟道具b时,可以确定第二虚拟道具是虚拟道具a。
[0146]
可选实施方式2、根据游戏中每一虚拟道具的默认配置信息,确定游戏中每一虚拟道具的道具替换优先级。
[0147]
这里,与上述的可选实施方式1相似,默认配置信息可以是游戏系统服务器/玩家在本局游戏开始之前,对游戏中每一虚拟道具自动配置的;也可以是玩家在本局游戏开始之后的任意时刻,对初始的默认配置信息进行更新后得到的目标默认配置信息;对此,本技术实施例不作任何限定。
[0148]
可选实施方式3、根据所述第一游戏角色在本局游戏中针对每一虚拟道具的装配需求,确定所述游戏中每一虚拟道具的道具替换优先级。
[0149]
这里,与上述的可选实施方式1相似,装配需求可以是玩家在本局游戏开始之前,对游戏中每一虚拟道具自动配置的;也可以是玩家在本局游戏开始之后的任意时刻,对初始的装配需求进行更新后得到的目标装配需求;对此,本技术实施例不作任何限定。
[0150]
本技术实施例中,在上述可选实施方式1-3的基础上,在游戏进程中,还可以按照以下步骤来判断虚拟背包中是否存在可以被替换的第二虚拟道具,具体的:
[0151]
步骤1、响应于虚拟道具a的获取,在图形用户界面上显示优先级设定控件。
[0152]
这里,虚拟道具a的具体获取方式与上述确定检测到第一虚拟道具的两种可选实施方式相同,也即,所述响应于虚拟道具a的获取,可以包括:检测到针对虚拟道具a的拾取操作;且/或者,检测到第一游戏角色与虚拟道具a之间的距离位于第一预设距离范围内。重复之处在此不再赘述。
[0153]
步骤2、响应针对优先级设定控件的第三触摸操作,按照所述第三触摸操作指定的优先级配置策略,确定虚拟道具a的道具替换优先级为第一替换优先级。
[0154]
这里,第一替换优先级是根据第一游戏角色在本局游戏中针对虚拟道具a的装配需求确定的。
[0155]
具体的,步骤2的具体实施方式与上述可选实施方式1相同,重复之处在此不再赘述。
[0156]
步骤3、当检测到第一游戏角色需要获取道具替换优先级为第二替换优先级的虚拟道具b时,确定虚拟道具a满足虚拟道具b对应的替换条件;其中,第一替换优先级高于第二替换优先级。
[0157]
这里,第二替换优先级是根据第一游戏角色在本局游戏中针对虚拟道具b的装配需求确定的;也即,第一游戏角色在本局游戏中针对虚拟道具b的装配需求高于针对虚拟道具a的装配需求。
[0158]
具体的,虚拟道具b的道具替换优先级的确定方法可以参照上述的可选实施方式1/2/3,重复之处在此不再赘述。
[0159]
具体的,步骤3的具体实施方式与步骤s101相同,重复之处在此不再赘述。
[0160]
步骤4、响应于虚拟道具a满足虚拟道具b对应的替换条件,从所述虚拟背包中,将虚拟道具a替换为虚拟道具b。
[0161]
这里,步骤4的具体实施方式与步骤s102相同,也即,用于指示终端设备将虚拟道具a替换为虚拟道具b的替换指令的生成方法与步骤s102中生成用于指示终端设备将第二虚拟道具替换为第一虚拟道具的方法相同,重复之处在此不再赘述。
[0162]
具体的,结合上述步骤1-4的内容,图3示出了本技术实施例所提供的一种在游戏进程中,图形用户界面根据第一游戏角色实际的装备需求,来替换虚拟道具的交互示意图;如图3所示,响应于虚拟道具a的获取,也即,将虚拟道具a存放至第一游戏角色210的虚拟背包300中;此时,在图形用户界面200上显示优先级设定控件301,响应玩家针对优先级设定控件301的第三触摸操作,确定虚拟道具a的道具替换优先级为第一替换优先级n1;随着第一游戏角色210的移动,当检测到第一游戏角色210与虚拟道具b之间的距离位于第一预设距离范围201内,也即,虚拟道具b被自动拾取时,若确定虚拟道具b的道具替换优先级低于第一替换优先级,则确定虚拟背包中存放的虚拟道具a满足虚拟道具b的替换条件,随着游戏的进行,当虚拟背包300的剩余存储空间不足时(即当检测到虚拟背包300的剩余存储空间小于或者等于第一预设阈值)和/或当检测到玩家针对道具替换控件的第一触摸操作时,生成针对虚拟道具a的替换指令,以指示终端设备自动执行将虚拟背包300中的虚拟道具a替换为虚拟道具b的替换操作,减少玩家对虚拟道具a和虚拟道具b的处理操作,节约玩家对虚拟背包300的整理时间,有利于提高玩家的操作流畅度和人机交互效率。
[0163]
针对上述步骤s101的具体实施过程,对于步骤s101中给出的4种可选的替换条件,本技术实施例还给出了每种替换条件下对应的第二虚拟道具的确定方法,具体的:
[0164]
如图4所示,图4示出了本技术实施例所提供的在第一替换条件下确定第二虚拟道具的方法的流程示意图,其中,该方法包括步骤s401-s402;具体的:
[0165]
s401,从所述虚拟背包中,确定与所述第一虚拟道具属于同一道具类型的第三虚拟道具。
[0166]
这里,关于道具类型的解释可以参照步骤s101中对于第一替换条件的说明内容,重复之处在此不再赘述。
[0167]
示例性的说明,以第一虚拟道具x是生命补给类型道具为例,则从虚拟背包中,确定属于生命补给类型道具的虚拟道具y、虚拟道具u和虚拟道具t为第三虚拟道具。
[0168]
s402,针对每一所述第三虚拟道具,响应于所述第一虚拟道具的道具等级高于该第三虚拟道具,确定该第三虚拟道具为所述第二虚拟道具。
[0169]
这里,关于道具等级的解释可以参照步骤s101中对于第一替换条件的说明内容,重复之处在此不再赘述。
[0170]
示例性的说明,仍以上述示例为例,若第一虚拟道具x可以增加第一游戏角色的50点生命值,虚拟道具y可以增加第一游戏角色的100点生命值,虚拟道具u可以增加第一游戏角色的150点生命值,虚拟道具t可以增加第一游戏角色的20点生命值;则可以从第三虚拟道具中,确定虚拟道具t为第二虚拟道具。
[0171]
如图5所示,图5示出了本技术实施例所提供的在第二替换条件下确定第二虚拟道具的方法的流程示意图,其中,该方法包括步骤s501-s502;具体的:
[0172]
s501,从所述虚拟背包中,确定与所述第一虚拟道具属于同一道具类型下的同一道具等级的第四虚拟道具。
[0173]
这里,关于道具类型和道具等级的解释可以参照步骤s101中对于第一替换条件的
说明内容,重复之处在此不再赘述。
[0174]
示例性的说明,以第一虚拟道具是子弹x为例,则从虚拟背包中,确定子弹y、子弹u和子弹t是第四虚拟道具。
[0175]
s502,针对每一所述第四虚拟道具,响应于所述第一虚拟道具的装配优先级高于该第四虚拟道具,确定该第四虚拟道具为所述第二虚拟道具。
[0176]
这里,装配优先级是根据第一游戏角色在游戏中对于不同虚拟道具的历史装配信息确定的。对于装配优先级的具体确定方式可以参照步骤s101中对于第二替换条件的说明内容,重复之处在此不再赘述。
[0177]
示例性的说明,仍以上述示例为例,根据第一游戏角色在游戏中对于不同虚拟道具的历史装配信息,若第一游戏角色在游戏中装配有子弹x的历史装配频次为40次,装配有子弹y的历史装配频次为20次,装配有子弹u的历史装配频次为50次,装配有子弹t的历史装配频次为70次,则从第四虚拟道具中,确定子弹y为第二虚拟道具。
[0178]
如图6所示,图6示出了本技术实施例所提供的在第三替换条件下确定第二虚拟道具的方法的流程示意图,其中,该方法包括步骤s601-s604;具体的:
[0179]
s601,从所述第一游戏角色配置的虚拟道具中,确定与所述第一虚拟道具关联的虚拟道具的数量作为第一道具数量。
[0180]
这里,关于第一虚拟道具关联的虚拟道具的解释,以及第一游戏角色配置的虚拟道具的解释,都可以参照步骤s101中对于第三替换条件的说明内容,重复之处在此不再赘述。
[0181]
示例性的说明,以第一虚拟道具是子弹x为例,若子弹x关联的虚拟道具为武器a和武器m,其中,第一游戏角色在游戏场景中持有一个武器a,在虚拟背包中存放有一个武器a和一个武器m;则确定与第一虚拟道具关联的虚拟道具的数量为3个。
[0182]
s602,从所述虚拟背包中,确定与所述第一虚拟道具属于同一道具类型的第五虚拟道具。
[0183]
这里,关于道具类型的解释可以参照步骤s101中对于第一替换条件的说明内容,重复之处在此不再赘述。
[0184]
示例性的说明,仍以上述示例为例,从虚拟背包中,确定子弹y是第五虚拟道具。
[0185]
s603,针对每一所述第五虚拟道具,从所述第一游戏角色配置的虚拟道具中,确定与该第五虚拟道具关联的虚拟道具的数量作为第二道具数量。
[0186]
示例性的说明,仍以上述示例为例,若子弹y关联的虚拟道具为武器b和武器n,其中,第一游戏角色在游戏场景中持有的武器并不包括武器b和武器n,在虚拟背包中存放有一个武器b;则确定与第五虚拟道具关联的虚拟道具的数量为1个。
[0187]
s604,响应于所述第一道具数量高于所述第二道具数量,确定该第五虚拟道具为所述第二虚拟道具。
[0188]
示例性的说明,仍以上述示例为例,若与第一虚拟道具子弹x关联的虚拟道具的数量为3个,与第五虚拟道具子弹y关联的虚拟道具的数量为1个,则确定子弹y是第二虚拟道具。
[0189]
如图7所示,图7示出了本技术实施例所提供的在第四替换条件下确定第二虚拟道具的方法的流程示意图,其中,该方法包括步骤s701-s703;具体的:
[0190]
s701,获取所述第一游戏角色在所述游戏场景中对于所述第一虚拟道具的第一装配需求量。
[0191]
这里,第一装配需求量是根据第一游戏角色在游戏场景中对于第一虚拟道具的装配需求确定的,其中,装配需求的解释可以参照步骤s101中对于第四替换条件的说明内容,重复之处在此不再赘述。
[0192]
示例性的说明,以第一虚拟道具是子弹x为例,若第一游戏角色在游戏场景中持有一个主武器a、一个副武器b和一个副武器m,其中,主武器a和副武器m都可以装配子弹x,若主武器a中子弹x的可装配数量为30发,副武器m中子弹x的可装配数量为20发,则可以确定第一虚拟道具子弹x的第一装配需求量是50发。
[0193]
s702,针对所述虚拟背包中存放的每一虚拟道具,获取所述第一游戏角色在所述游戏场景中对于该虚拟道具的第二装配需求量。
[0194]
这里,第二装配需求量与上述第一装配需求量相似,重复之处在此不再赘述。
[0195]
示例性的说明,以虚拟背包中存放有子弹y为例,若副武器b可以装配子弹y,其中,副武器b中子弹y的可装配数量为20发,则可以确定子弹y的第二装配需求量是20发。
[0196]
s703,响应于所述第一装配需求量高于所述第二装配需求量,确定该虚拟道具为所述第二虚拟道具。
[0197]
示例性的说明,仍以上述示例为例,终端设备响应于第一装配需求量50发大于第二装配需求量20发,确定子弹y是第二虚拟道具。
[0198]
针对上述步骤s102的具体实施过程,结合步骤s101中给出的4种替换条件,本技术实施例给出了一种步骤s102的通用执行方法,具体的:
[0199]
如图8所示,图8示出了本技术实施例所提供的一种第二虚拟道具的通用处理方法的流程示意图,其中,该通用处理方法包括步骤s801-s803;具体的:
[0200]
s801,根据所述第一虚拟道具的拾取数量,确定所述拾取数量下的所述第一虚拟道具在所述虚拟背包中进行预存储所占用的第一存储空间。
[0201]
这里,在游戏进程中,玩家在获取第一虚拟道具时,可以对当前游戏场景下所有的第一虚拟道具进行拾取,也可以只拾取部分数量的第一虚拟道具,对此,本技术实施例不作任何限定。
[0202]
示例性的说明,当前游戏场景下的虚拟物资盒中包括:5个虚拟道具a、1个虚拟道具b以及3个虚拟道具c;当检测到玩家针对虚拟道具a的拾取操作时,可以自动拾取虚拟物资盒中全部的5个虚拟道具a;也可以按照玩家预先设置的拾取数量3个,从虚拟物资盒中拾取3个虚拟道具a。
[0203]
具体的,在获取第一虚拟道具之后,根据实际获取的第一虚拟道具的数量(即上述的拾取数量),确定虚拟背包存储该拾取数量下的第一虚拟道具所占用的第一存储空间。
[0204]
这里,由于不同类型的虚拟道具在游戏中对应的计量单位可能存在差异,因此,虚拟道具在虚拟背包中占用的存储空间多以计量单位为准,此时,在确定第一存储空间时,除了拾取数量之外还需要根据第一虚拟道具在游戏中对应的计量单位进行确定。
[0205]
示例性的说明,枪支道具k1在游戏中对应的计量单位是1个,存储1个枪支道具k1需要占用虚拟背包中的1个存储单元格;子弹道具d1在游戏中对应的计量单位都是1个弹夹,其中,1个弹夹里包括20发子弹d1。此时,若第一虚拟道具是枪支道具k1,拾取数量是2
个,则可以确定该拾取数量下的第一虚拟道具对应的第一存储空间是2个存储单元格;若第一虚拟道具是子弹d1,拾取数量是20发(即1个弹夹),则可以确定该拾取数量下的第一虚拟道具对应的第一存储空间是1个存储单元格,而不是20个存储单元格。
[0206]
s802,响应于所述第二虚拟道具在所述虚拟背包中占用的第二存储空间大于或者等于所述第一存储空间,在所述虚拟背包中,将所述第一存储空间下对应的第二虚拟道具替换为所述拾取数量下的所述第一虚拟道具。
[0207]
这里,关于第二虚拟道具在虚拟背包中占用的第二存储空间的解释可以参见上述步骤s801中对于第一存储空间的说明部分,重复之处在此不再赘述。
[0208]
示例性的说明,若虚拟背包存放当前拾取数量下的第一虚拟道具所需要的存储空间为1个存储单元格,虚拟背包中存放有4个存储单元格的第二虚拟道具,则可以确定第一存储空间为1个存储单元格,第二存储空间为4个存储单元格;此时,响应于第二存储空间大于第一存储空间,从虚拟背包中,将1个存储单元格中的第二虚拟道具替换为当前拾取数量下的第一虚拟道具,保留剩余3个存储单元格的第二虚拟道具。
[0209]
s803,响应于所述第二存储空间小于所述第一存储空间,在所述虚拟背包中,将所述第二存储空间下对应的第二虚拟道具替换为所述第二存储空间下对应的部分第一虚拟道具。
[0210]
示例性的说明,以第一虚拟道具是子弹d1为例,若虚拟背包存放当前拾取的2个弹夹的子弹d1所需要的存储空间为2个存储单元格,虚拟背包中存放有1个存储单元格的第二虚拟道具,则可以确定第一存储空间为2个存储单元格,第二存储空间为1个存储单元格;此时,响应于第二存储空间小于第一存储空间,从虚拟背包中,将1个存储单元格中的第二虚拟道具替换为1个弹夹的子弹d1,此时根据玩家的实际需求,可以将剩余的另1个弹夹的子弹d1存放至虚拟背包的空白存储单元格中,也可以取消对另1个弹夹的子弹d1的拾取,将其放回游戏场景中。
[0211]
针对上述步骤s102的具体实施过程,对于步骤s101给出的第一替换条件,除图8所示的通用处理方法之外,本技术实施例还给出了一种第一替换条件下步骤s102的可选实施方式,具体的:
[0212]
如图9所示,图9示出了本技术实施例所提供的一种在第一替换条件下第二虚拟道具的可选处理方法的流程示意图,其中,该可选处理方法包括步骤s901-s903;具体的:
[0213]
s901,响应于所述虚拟背包的剩余存储空间小于或者等于第二预设阈值,根据获取的所述第一虚拟道具在所述游戏场景下的道具使用效果,确定所述第二虚拟道具在同一所述道具使用效果下的消耗数量。
[0214]
这里,道具使用效果与道具等级呈正相关,其中,关于道具等级的解释可以参照步骤s101中对于第一替换条件的说明内容,重复之处在此不再赘述。
[0215]
需要说明的是,上述道具使用效果也与第一虚拟道具的实际获取数量呈正相关,其中,第一虚拟道具的实际获取数量即为上述步骤s801中第一虚拟道具的拾取数量,重复之处在此不再赘述。
[0216]
示例性的说明,以第一虚拟道具是医疗型道具p1为例,1个医疗型道具p1的道具使用效果是:补充增加第一游戏角色的50点生命属性值;若检测到第一游戏角色获取到2个医疗型道具p1,则此时获取的第一虚拟道具在游戏场景下的道具使用效果是:补充增加第一
游戏角色的100点生命属性值。这里,第二预设阈值的解释可以参照步骤s102中对于第一预设阈值的说明内容,重复之处在此不再赘述。
[0217]
需要说明的是,虚拟背包的剩余存储空间小于或者等于第二预设阈值的情况也用于表征虚拟背包的剩余存储空间不足的情况,对于第二预设阈值的具体取值,本技术实施例不作任何限定。
[0218]
示例性的说明,以第一虚拟道具是医疗包,第二虚拟道具是绷带为例,其中,获取的第一虚拟道具是1个医疗包,若1个医疗包在游戏场景下的道具使用效果是:增加第一游戏角色的50点生命属性值,1个绷带在游戏场景下的道具使用效果是:增加第一游戏角色的10点生命属性值;则响应于虚拟背包的剩余存储空间小于或者等于第二预设阈值,确定第二虚拟道具绷带在同一道具使用效果下的消耗数量为5个。s902,响应于所述第二虚拟道具在所述虚拟背包中的存放数量小于或者等于所述消耗数量,从所述虚拟背包中,删除全部的所述第二虚拟道具。
[0219]
示例性的说明,仍以上述示例中的第一虚拟道具是医疗包,第二虚拟道具是绷带为例,若虚拟背包中绷带的存放数量为3个,则可以从虚拟背包中,删除全部的3个绷带。
[0220]
s903,响应于所述第二虚拟道具在所述虚拟背包中的存放数量大于所述消耗数量,从所述虚拟背包中,将所述消耗数量下的所述第二虚拟道具替换为获取的所述第一虚拟道具。
[0221]
示例性的说明,仍以上述步骤s902中的示例为例,若虚拟背包中绷带的存放数量为6个,则可以从虚拟背包存放的6个绷带中,删除5个绷带。
[0222]
在执行完上述步骤s102之后,针对虚拟背包中不存在满足上述任一替换条件的第二虚拟道具的特殊情况,本技术实施例还给出了一种处理第一虚拟道具的可选实施方式,具体的:
[0223]
如图10所示,图10示出了本技术实施例所提供的一种处理第一虚拟道具的方法的流程示意图,其中,该方法包括步骤s1001-s1003;具体的:
[0224]
s1001,响应于所述虚拟背包中不存在所述第二虚拟道具,根据所述第一虚拟道具的拾取数量,确定所述拾取数量下的所述第一虚拟道具在所述虚拟背包中进行预存储所占用的第一存储空间。
[0225]
这里,结合步骤s101中对于可替换道具的解释内容可知,当虚拟背包中不存在第二虚拟道具时,则表示对于第一游戏角色在当前游戏场景中所处的游戏状态而言,第一虚拟道具的装配价值不高于虚拟背包中存放的任意一个虚拟道具,也即,第一虚拟道具的拾取对于第一游戏角色而言,并不具备关键价值。
[0226]
这里,可以根据虚拟背包的剩余存储空间来确定是否需要拾取第一虚拟道具:当虚拟背包的剩余存储空间充足时,可以直接存储上述拾取数量下的第一虚拟道具;当虚拟背包的剩余存储空间不足时,可以存储上述拾取数量下的部分第一虚拟道具,也可以取消存储上述拾取数量下的第一虚拟道具。
[0227]
具体的,第一存储空间的确定方法可以参见上述步骤s801中第一存储空间的确定方法,重复之处在此不再赘述。s1002,响应于所述虚拟背包的剩余存储空间大于或者等于所述第一存储空间,将所述拾取数量下的所述第一虚拟道具存放到所述虚拟背包中。
[0228]
示例性的说明,以第一虚拟道具是子弹d1为例,若虚拟背包存放当前拾取的2个弹
夹的子弹d1所需要的存储空间为2个存储单元格,也即,第一存储空间为2个存储单元格,若虚拟背包的剩余存储空间是10个空白存储单元格,则响应于虚拟背包的剩余存储空间大于第一存储空间,将当前拾取的2个弹夹的子弹d1存放的任意2个空白存储单元格中。
[0229]
s1003,响应于所述虚拟背包的剩余存储空间小于所述第一存储空间,取消获取所述拾取数量下的所述第一虚拟道具。
[0230]
示例性的说明,仍以上述步骤s1002中的示例为例,作为一可选实施例,若虚拟背包中存储空间已满,也即,在虚拟背包中没有空白存储单元格的情况下,终端设备可以在图形用户界面上取消对2个弹夹的子弹d1的拾取操作,将2个弹夹的子弹d1全部放回游戏场景中;作为另一可选实施例,若虚拟背包中至少存在1个空白存储单元格,也即,虚拟背包的剩余存储空间只能存储拾取数量下的部分第一虚拟道具时,此时,终端设备可以在图形用户界面上取消对2个弹夹的子弹d1的拾取操作,将2个弹夹的子弹d1全部放回游戏场景中;也可以在图形用户界面上取消对1个弹夹的子弹d1的拾取操作,将1个弹夹的子弹d1存放至虚拟背包的最后1个空白存储单元格中,将另1个弹夹的子弹d1放回游戏场景中。
[0231]
针对上述各步骤的具体实施过程,除上述步骤s101-s102所示的对于游戏中虚拟道具的替换处理方法之外,在不需要玩家打开虚拟背包的情况下,本技术实施例还给出了一种游戏中虚拟道具的快捷删除方法,具体的:
[0232]
快捷删除步骤,包括:响应针对目标控件的第二触摸操作,在所述目标控件对应的目标游戏时间节点和/或所述第二触摸操作的结束时间节点,从所述虚拟背包中,删除所述第二触摸操作对应的目标虚拟道具。
[0233]
这里,在一种可选的实施方式中,目标控件可以是多个不同类型的控件,此时,终端设备通过响应作用于不同目标控件的第二触摸操作,可以在第二触摸操作的结束时间节点处,从虚拟背包中,立即删除当前确定出的目标虚拟道具;也可以在第二触摸操作结束之后,不立即删除目标虚拟道具,而是在当前响应的目标控件所对应的目标游戏时间节点处,再删除之前确定出的目标虚拟道具。
[0234]
示例性的说明,图11示出了本技术实施例所提供的一种通过目标控件快捷删除目标虚拟道具的交互示意图;如图11所示,在图形用户界面200上,目标控件1100包括:a控件、b控件以及c控件,虚拟背包300中存放有:虚拟道具a、虚拟道具b、虚拟道具c、虚拟道具d;若a控件对应的目标虚拟道具是虚拟道具a、b控件对应的目标虚拟道具是虚拟道具b、c控件对应的目标虚拟道具是虚拟道具c,则终端设备响应玩家针对a控件的第二触摸操作,可以在a控件对应的目标游戏时间节点a1和/或第二触摸操作的结束时间节点,从虚拟背包300中,删除虚拟道具a。
[0235]
在另一种可选的实施方式中,目标控件也可以是一个特定类型的控件,此时,终端设备通过响应作用于同一目标控件的不同类型的第二触摸操作,从虚拟背包存放的虚拟道具中,删除当前响应的目标第二触摸操作所对应的目标虚拟道具。
[0236]
这里,需要说明的是,上述不同类型的第二触摸操作可以是触摸时间不同的触摸操作,可以是触摸位置不同的触摸操作,还可以是触摸方向不同的触摸操作;对此,本技术实施例不作任何限定。
[0237]
示例性的说明,图12示出了本技术实施例所提供的另一种通过目标控件快捷删除目标虚拟道具的交互示意图;若第二触摸操作包括针对目标控件1100的4种触摸方向不同
的滑动操作r1-r4;其中,滑动操作r1是针对目标控件1100的向左滑动操作,滑动操作r2是针对目标控件1100的向右滑动操作,滑动操作r3是针对目标控件1100的向上滑动操作滑动操作r4是针对目标控件1100的向下滑动操作,其中,滑动操作r1对应的目标虚拟道具是虚拟道具a、滑动操作r2对应的目标虚拟道具是虚拟道具b、滑动操作r3对应的目标虚拟道具是虚拟道具c、滑动操作r4对应的目标虚拟道具是虚拟道具d;则如图12所示,终端设备响应玩家针对目标控件1100的滑动操作r1,从虚拟背包300中,删除虚拟道具a。
[0238]
对于上述快捷删除步骤的执行,需要说明的是,上述快捷删除步骤的执行仅是用于在不打开虚拟背包的情况下,支持玩家快速删除目标虚拟道具,优化虚拟背包的存储空间,其执行时间节点与游戏进程无关,也即,终端设备可以在游戏中的任一时间节点执行上述快捷删除步骤,例如:终端设备可以在虚拟背包的存储空间已满时执行上述快捷删除步骤;终端设备也可以在玩家从游戏场景中拾取虚拟道具时执行上述快捷删除步骤;终端设备还可以在第一游戏角色的移动过程中执行上述快捷删除步骤;对于上述快捷删除步骤的执行时间节点,本技术实施例不作任何限定。
[0239]
下面针对上述快捷删除步骤,对于快捷删除步骤中所述的目标控件是多个不同类型的控件的情况,本技术实施例给出了以下三种可选的实施方式,具体的:
[0240]
如图13所示,图13示出了本技术实施例所提供的第一种快速删除目标虚拟道具的方法的流程示意图,其中,在目标控件是第一控件的情况下,该方法包括步骤s1301-s1302;具体的:
[0241]
s1301,响应针对所述第一控件的第二触摸操作,从所述虚拟背包中,确定目标存放时间节点对应的虚拟道具作为所述目标虚拟道具。
[0242]
这里,第一控件的具体控件类型可以包括但不限于以下至少之一:终端设备上的操作按键、图形用户界面上的虚拟按键、图形用户界面上的虚拟指示图标,对于第一控件的具体控件类型,本技术实施例不作任何限定。
[0243]
这里,目标存放时间节点至少包括以下之一:存放时间最长的第一存放时间节点,或者,存放时间最短的第二存放时间节点。
[0244]
具体的,存放时间指的是虚拟道具在虚拟背包中的存放时间;第一存放时间点对应的虚拟道具相当于第一游戏角色获取之后一直没有使用的虚拟道具,也即,第一存放时间点对应的虚拟道具可以表征虚拟背包中存放价值最低的虚拟道具;第二存放时间点对应的虚拟道具相当于第一游戏角色在上一时刻拾取的虚拟道具,也即,第二存放时间点的虚拟道具可以表征玩家后悔拾取的虚拟道具。
[0245]
需要说明的是,上述第一存放时间节点和第二存放时间节点是本技术实施例给出的可选的目标存放时间节点,在实际应用过程中,目标存放时间节点表征的具体存放时间也可以由玩家根据实际的游戏需求进行设定,对于目标存放时间节点表征的具体存放时间,本技术实施例不作任何限定。
[0246]
示例性的说明,以目标存放时间节点为第一存放时间节点为例,如图11所示,若第一控件是a控件,则终端设备响应玩家针对a控件的第二触摸操作,从虚拟背包300中,确定存放时间最长的虚拟道具a为目标虚拟道具。
[0247]
s1302,响应于所述第二触摸操作的结束,在所述第一控件对应的第一游戏时间节点和/或所述第二触摸操作的结束时间节点,从所述虚拟背包中,删除所述目标虚拟道具。
[0248]
这里,第一游戏时间节点至少包括以下之一:游戏中的当前时间节点,或者,虚拟背包的剩余存储空间小于或者等于第三预设阈值的时间节点。
[0249]
需要说明的是,与之前提到的第一预设阈值、第二预设阈值相似,虚拟背包的剩余存储空间小于或者等于第三预设阈值的时间节点用于表征虚拟背包的存储空间出现不足的时间节点,考虑到不同玩家的游戏习惯可能存在不同,因此,第三预设阈值的具体取值可以由玩家自行设定,也即,不同玩家对应的第三预设阈值可以相同也可以不同,对于第三预设阈值的具体取值,本技术实施例不作任何限定。
[0250]
示例性的说明,以第一控件是图11所示的a控件,目标虚拟道具是虚拟道具a,第一游戏时间节点是虚拟背包的剩余存储空间小于或者等于第三预设阈值的时间节点为例,若第三预设阈值是虚拟背包存储空间的20%,则如图11所示,终端设备响应于针对a控件(即第一控件)的第二触摸操作的结束,确定虚拟背包300的剩余存储空间,若确定出虚拟背包300的剩余存储空间不足20%,则立即删除虚拟背包300中存放的虚拟道具a;若确定出虚拟背包300的剩余存储空间高于20%,则随着虚拟背包300中存放的虚拟道具的增加,在虚拟背包300的剩余存储空间不足20%时,再删除虚拟背包300中存放的虚拟道具a。
[0251]
如图14所示,图14示出了本技术实施例所提供的第二种快速删除目标虚拟道具的方法的流程示意图,其中,在目标控件是第二控件的情况下,该方法包括步骤s1401-s1403;具体的:
[0252]
s1401,响应针对所述第二控件的第二触摸操作,在所述图形用户界面上显示一道具展示栏。
[0253]
需要说明的是,与第一控件不同的是,第二控件还可以是上述道具展示栏,除此之外,第二控件的其他可选控件类型可以参照上述第一控件的具体控件类型,重复之处在此不再赘述。
[0254]
这里,道具展示栏中可以显示有虚拟背包中存放的全部或部分虚拟道具,例如,道具展示栏中包括9个展示位置,若虚拟背包中存放有8个虚拟道具,则道具展示栏可以展示虚拟背包中存放的全部8个虚拟道具;若虚拟背包中存放有10个虚拟道具,则道具展示栏中可以展示虚拟背包中存放的部分9个虚拟道具。其中,道具展示栏中展示的虚拟道具可以根据虚拟背包中虚拟道具的目标排序方式确定,目标排序方式可以是虚拟道具按照存放时间的先后顺序进行排序,也可以是按照虚拟道具的名称首字母进行排序,对此,本技术实施例不作任何限定。s1402,响应于所述第二触摸操作的结束,获取所述第二触摸操作在所述图形用户界面上的结束点坐标。
[0255]
具体的,图15示出了本技术实施例所提供的一种通过第二控件快捷删除目标虚拟道具的交互示意图,如图15所示,响应针对第二控件1500的第二触摸操作,在图形用户界面200上显示一道具展示栏1501;其中,道具展示栏1501中展示有4个虚拟背包300中存放的虚拟道具:虚拟道具a、虚拟道具b、虚拟道具c、虚拟道具d;响应于第二触摸操作的结束,终端设备获取第二触摸操作在图形用户界面200上的结束点坐标。
[0256]
s1403,响应于所述结束点坐标位于所述道具展示栏的位置范围内,从所述虚拟背包中,删除所述结束点坐标对应的虚拟道具。
[0257]
示例性的说明,仍以图15为例,如图15所示,根据道具展示栏1501在图形用户界面200上对应的显示区域,若确定第二触摸操作的结束点坐标位于道具展示栏1501所在的显
示区域内,则从道具展示栏1501中展示的4个虚拟道具中,确定与结束点坐标之间的坐标距离最小的虚拟道具b作为目标虚拟道具,并从虚拟背包300中,删除虚拟道具b。
[0258]
如图16所示,图16示出了本技术实施例所提供的第三种快速删除目标虚拟道具的方法的流程示意图,其中,在目标控件是第三控件的情况下,该方法包括步骤s1601-s1602;具体的:
[0259]
s1601,响应针对所述第三控件的第二触摸操作,按照所述第二触摸操作指定的道具丢弃优先级,从所述虚拟背包中,确定所述道具丢弃优先级最高的虚拟道具作为所述目标虚拟道具。
[0260]
这里,第三控件的具体控件类型可以参照上述第一控件的具体控件类型,重复之处在此不再赘述。
[0261]
示例性的说明,以第三控件是图11中所示的c控件为例,终端设备响应玩家针对c控件的第二触摸操作,其中,第二触摸操作指定的道具丢弃优先级是:虚拟道具c》虚拟道具b》虚拟道具a,若虚拟背包300中存放有虚拟道具c,则确定虚拟道具c作为目标虚拟道具,若虚拟背包300中不包括虚拟道具c,但存放有虚拟道具b,则确定虚拟道具b作为目标虚拟道具。
[0262]
s1602,响应于所述第二触摸操作的结束,在所述第三控件对应的第二游戏时间节点和/或所述第二触摸操作的结束时间节点,从所述虚拟背包中,删除所述目标虚拟道具。
[0263]
这里,第二游戏时间节点至少包括以下之一:第一游戏角色在游戏中获取虚拟道具的时间节点,或者,虚拟背包的剩余存储空间小于或者等于第四预设阈值的时间节点。
[0264]
这里,关于第四预设阈值的具体取值可以参照上述第一预设阈值部分的解释,重复之处在此不再赘述。
[0265]
需要说明的是,与第一游戏时间节点相似,第二游戏时间节点也可以是游戏中的当前时间节点,结合上述快捷删除步骤处对于执行时间节点的说明内容可知,终端设备可以在游戏中的任一时间节点执行上述快捷删除步骤,因此,对于第一游戏时间节点和第二游戏时间节点所表征的具体时间节点,本技术实施例不作任何限定。
[0266]
示例性的说明,以目标虚拟道具是虚拟道具c,第二游戏时间节点是第一游戏角色在游戏中获取虚拟道具的时间节点为例,在第二触摸操作结束时,此时,终端设备可以立即响应第二触摸操作的结束,从虚拟背包中,删除虚拟道具c;终端设备还可以,在第二触摸操作结束之后,暂不响应第二触摸操作的结束,随着第一游戏角色在游戏场景中的移动,当检测到第一游戏角色在游戏场景中需要获取虚拟道具d时,响应虚拟道具d的获取(即到达上述第二游戏时间节点),再从虚拟背包中,删除虚拟道具c。
[0267]
通过本技术实施例提供的上述游戏中虚拟道具的处理方法,一方面,通过响应针对目标控件的第二触摸操作,在目标控件对应的目标游戏时间节点和/或第二触摸操作的结束时间节点,从虚拟背包中,删除第二触摸操作对应的目标虚拟道具。
[0268]
另一方面,当检测到第一游戏角色需要获取在游戏场景发现的第一虚拟道具时,通过判断虚拟背包中是否存在第二虚拟道具;其中,第二虚拟道具满足第一虚拟道具对应的替换条件;响应于虚拟背包中存在第二虚拟道具,将第二虚拟道具替换为第一虚拟道具。
[0269]
基于上述两个方面下对于游戏中虚拟道具的处理方式,在游戏中,本技术可以在不需要玩家打开虚拟背包的情况下,便于玩家简捷快速地处理目标虚拟道具,简化玩家对
于不同虚拟道具的处理操作,减少玩家整理虚拟背包所消耗的时间,从而有效地提高玩家操作的流畅程度以及人机交互效率。
[0270]
基于同一发明构思,本技术还提供了与上述游戏中虚拟道具的处理方法对应的处理装置,由于本技术实施例中的处理装置解决问题的原理与本技术实施例中上述游戏中虚拟道具的处理方法相似,因此,处理装置的实施可以参见上述处理方法的实施,重复之处不再赘述。
[0271]
参照图17所示,图17示出了本技术实施例所提供的一种游戏中虚拟道具的处理装置的结构示意图,所述游戏中包括第一游戏角色,所述第一游戏角色配置有虚拟背包,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述处理装置包括:
[0272]
第一响应模块1701,用于当检测到所述第一游戏角色需要获取在所述游戏场景发现的第一虚拟道具时,判断所述虚拟背包中是否存在第二虚拟道具;其中,所述第二虚拟道具满足所述第一虚拟道具对应的替换条件;
[0273]
第二响应模块1702,用于响应于所述虚拟背包中存在所述第二虚拟道具,将所述第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具。
[0274]
在一种可选的实施方式中,在所述检测到所述第一游戏角色需要获取在所述游戏场景发现的第一虚拟道具时,第一响应模块1701,具体用于:
[0275]
检测到针对所述第一虚拟道具的拾取操作;且/或者,检测到所述第一游戏角色与所述第一虚拟道具之间的距离位于第一预设距离范围内。
[0276]
在一种可选的实施方式中,在所述响应于所述虚拟背包中存在所述第二虚拟道具时,第二响应模块1702,具体用于:
[0277]
响应于所述虚拟背包中存放的任一虚拟道具的道具替换优先级高于所述第一虚拟道具的道具替换优先级,确定该虚拟道具为所述第二虚拟道具;其中,所述道具替换优先级是针对每一虚拟道具在本局游戏中的装配价值确定的;且所述道具替换优先级越高的虚拟道具在本局游戏中的装配价值越低。
[0278]
在一种可选的实施方式中,在所述将所述第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具之前,第二响应模块1702,还用于:
[0279]
当检测到所述虚拟背包的剩余存储空间小于或者等于第一预设阈值时,且/或者,当检测到针对道具替换控件的第一触摸操作时,生成针对所述第二虚拟道具的替换指令;其中,所述替换指令用于指示所述终端设备将所述第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具。
[0280]
在一种可选的实施方式中,在所述将所述第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具时,第二响应模块1702,具体用于:
[0281]
根据所述第一虚拟道具的拾取数量,确定所述拾取数量下的所述第一虚拟道具在所述虚拟背包中进行预存储所占用的第一存储空间;
[0282]
响应于所述第二虚拟道具在所述虚拟背包中占用的第二存储空间大于或者等于所述第一存储空间,在所述虚拟背包中,将所述第一存储空间下对应的第二虚拟道具替换为所述拾取数量下的所述第一虚拟道具;
[0283]
响应于所述第二存储空间小于所述第一存储空间,在所述虚拟背包中,将所述第
二存储空间下对应的第二虚拟道具替换为所述第二存储空间下对应的部分第一虚拟道具。
[0284]
在一种可选的实施方式中,在所述判断所述虚拟背包中是否存在第二虚拟道具时,第一响应模块1701,具体用于:
[0285]
从所述虚拟背包中,确定与所述第一虚拟道具属于同一道具类型的第三虚拟道具;
[0286]
针对每一所述第三虚拟道具,响应于所述第一虚拟道具的道具等级高于该第三虚拟道具,确定该第三虚拟道具为所述第二虚拟道具。
[0287]
在一种可选的实施方式中,在所述判断所述虚拟背包中是否存在第二虚拟道具时,第一响应模块1701,还具体用于:
[0288]
从所述虚拟背包中,确定与所述第一虚拟道具属于同一道具类型下的同一道具等级的第四虚拟道具;
[0289]
针对每一所述第四虚拟道具,响应于所述第一虚拟道具的装配优先级高于该第四虚拟道具,确定该第四虚拟道具为所述第二虚拟道具;其中,所述装配优先级是根据所述第一游戏角色在所述游戏中对于不同虚拟道具的历史装配信息确定的。
[0290]
在一种可选的实施方式中,在所述判断所述虚拟背包中是否存在第二虚拟道具时,第一响应模块1701,还具体用于:
[0291]
从所述第一游戏角色配置的虚拟道具中,确定与所述第一虚拟道具关联的虚拟道具的数量作为第一道具数量;
[0292]
从所述虚拟背包中,确定与所述第一虚拟道具属于同一道具类型的第五虚拟道具;
[0293]
针对每一所述第五虚拟道具,从所述第一游戏角色配置的虚拟道具中,确定与该第五虚拟道具关联的虚拟道具的数量作为第二道具数量;
[0294]
响应于所述第一道具数量高于所述第二道具数量,确定该第五虚拟道具为所述第二虚拟道具。
[0295]
在一种可选的实施方式中,在所述判断所述虚拟背包中是否存在第二虚拟道具时,第一响应模块1701,还具体用于:
[0296]
获取所述第一游戏角色在所述游戏场景中对于所述第一虚拟道具的第一装配需求量;
[0297]
针对所述虚拟背包中存放的每一虚拟道具,获取所述第一游戏角色在所述游戏场景中对于该虚拟道具的第二装配需求量;
[0298]
响应于所述第一装配需求量高于所述第二装配需求量,确定该虚拟道具为所述第二虚拟道具。
[0299]
在一种可选的实施方式中,在所述将所述第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具时,第二响应模块1702,还具体用于:
[0300]
响应于所述虚拟背包的剩余存储空间小于或者等于第二预设阈值,根据获取的所述第一虚拟道具在所述游戏场景下的道具使用效果,确定所述第二虚拟道具在同一所述道具使用效果下的消耗数量;其中,所述道具使用效果与所述道具等级呈正相关;
[0301]
响应于所述第二虚拟道具在所述虚拟背包中的存放数量小于或者等于所述消耗数量,从所述虚拟背包中,删除全部的所述第二虚拟道具;
[0302]
响应于所述第二虚拟道具在所述虚拟背包中的存放数量大于所述消耗数量,从所述虚拟背包中,将所述消耗数量下的所述第二虚拟道具替换为获取的所述第一虚拟道具。
[0303]
在一种可选的实施方式中,所述处理装置还包括:
[0304]
道具删除模块,用于响应针对目标控件的第二触摸操作,在所述目标控件对应的目标游戏时间节点和/或所述第二触摸操作的结束时间节点,从所述虚拟背包中,删除所述第二触摸操作对应的目标虚拟道具。
[0305]
在一种可选的实施方式中,所述道具删除模块,具体用于:
[0306]
在所述目标控件是第一控件的情况下,响应针对所述第一控件的第二触摸操作,从所述虚拟背包中,确定目标存放时间节点对应的虚拟道具作为所述目标虚拟道具;其中,所述目标存放时间节点至少包括以下之一:存放时间最长的第一存放时间节点,或者,存放时间最短的第二存放时间节点;
[0307]
响应于所述第二触摸操作的结束,在所述第一控件对应的第一游戏时间节点和/或所述第二触摸操作的结束时间节点,从所述虚拟背包中,删除所述目标虚拟道具;其中,所述第一游戏时间节点至少包括以下之一:所述游戏中的当前时间节点,或者,所述虚拟背包的剩余存储空间小于或者等于第三预设阈值的时间节点。
[0308]
在一种可选的实施方式中,所述道具删除模块,具体用于:
[0309]
在所述目标控件是第二控件的情况下,响应针对所述第二控件的第二触摸操作,在所述图形用户界面上显示一道具展示栏;其中,所述道具展示栏中显示有所述虚拟背包中存放的全部或部分虚拟道具;
[0310]
响应于所述第二触摸操作的结束,获取所述第二触摸操作在所述图形用户界面上的结束点坐标;
[0311]
响应于所述结束点坐标位于所述道具展示栏的位置范围内,从所述虚拟背包中,删除所述结束点坐标对应的虚拟道具。
[0312]
在一种可选的实施方式中,所述道具删除模块,具体用于:
[0313]
在所述目标控件是第三控件的情况下,响应针对所述第三控件的第二触摸操作,按照所述第二触摸操作指定的道具丢弃优先级,从所述虚拟背包中,确定所述道具丢弃优先级最高的虚拟道具作为所述目标虚拟道具;
[0314]
响应于所述第二触摸操作的结束,在所述第三控件对应的第二游戏时间节点和/或所述第二触摸操作的结束时间节点,从所述虚拟背包中,删除所述目标虚拟道具;其中,所述第二游戏时间节点至少包括以下之一:所述第一游戏角色在所述游戏中获取虚拟道具的时间节点,或者,所述虚拟背包的剩余存储空间小于或者等于第四预设阈值的时间节点。
[0315]
在一种可选的实施方式中,所述处理装置,还包括:
[0316]
第三响应模块,用于响应于所述虚拟背包中不存在所述第二虚拟道具,根据所述第一虚拟道具的拾取数量,确定所述拾取数量下的所述第一虚拟道具在所述虚拟背包中进行预存储所占用的第一存储空间;
[0317]
第四响应模块,用于响应于所述虚拟背包的剩余存储空间大于或者等于所述第一存储空间,将所述拾取数量下的所述第一虚拟道具存放到所述虚拟背包中;
[0318]
第五响应模块,用于响应于所述虚拟背包的剩余存储空间小于所述第一存储空间,取消获取所述拾取数量下的所述第一虚拟道具。
[0319]
在一种可选的实施方式中,在确定所述游戏中每一虚拟道具的道具替换优先级时,第二响应模块1702,具体用于:
[0320]
在本局游戏中,响应针对优先级设定控件的第三触摸操作,按照所述第三触摸操作指定的优先级配置策略,确定所述游戏中每一虚拟道具的道具替换优先级;
[0321]
或者,
[0322]
根据所述游戏中每一虚拟道具的默认配置信息,确定所述游戏中每一虚拟道具的道具替换优先级;
[0323]
或者,
[0324]
根据所述第一游戏角色在本局游戏中针对每一虚拟道具的装配需求,确定所述游戏中每一虚拟道具的道具替换优先级。
[0325]
通过本技术实施例提供的上述游戏中虚拟道具的处理装置,一方面,通过响应针对目标控件的第二触摸操作,在目标控件对应的目标游戏时间节点和/或第二触摸操作的结束时间节点,从虚拟背包中,删除第二触摸操作对应的目标虚拟道具。
[0326]
另一方面,当检测到第一游戏角色需要获取在游戏场景发现的第一虚拟道具时,通过判断虚拟背包中是否存在第二虚拟道具;其中,第二虚拟道具满足第一虚拟道具对应的替换条件;响应于虚拟背包中存在第二虚拟道具,将第二虚拟道具替换为第一虚拟道具。
[0327]
基于上述两个方面下对于游戏中虚拟道具的处理方式,在游戏中,本技术可以在不需要玩家打开虚拟背包的情况下,便于玩家简捷快速地处理目标虚拟道具,简化玩家对于不同虚拟道具的处理操作,减少玩家整理虚拟背包所消耗的时间,从而有效地提高玩家操作的流畅程度以及人机交互效率。
[0328]
如图18所示,本技术实施例提供了一种计算机设备1800,用于执行本技术中的游戏中虚拟道具的处理方法,该设备包括存储器1801、处理器1802及存储在该存储器1801上并可在该处理器1802上运行的计算机程序,其中,上述处理器1802执行上述计算机程序时实现上述游戏中虚拟道具的处理方法的步骤。
[0329]
具体地,上述存储器1801和处理器1802可以为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器1802运行存储器1801存储的计算机程序时,能够执行上述游戏中虚拟道具的处理方法。
[0330]
对应于本技术中的游戏中虚拟道具的处理方法,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述游戏中虚拟道具的处理方法的步骤。
[0331]
具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏中虚拟道具的处理方法。
[0332]
在本技术所提供的实施例中,应该理解到,所揭露系统和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的系统实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,系统或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
[0333]
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显
示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0334]
另外,在本技术提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
[0335]
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0336]
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
[0337]
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。