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游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子设备与流程

时间:2022-02-18 阅读: 作者:专利查询

游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子设备与流程

1.本技术涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏虚拟角色的控制方法、装置以及电子设备。


背景技术:

2.目前的游戏中,玩家可以操纵虚拟角色快速到达至游戏场景中的目标位置,即游戏中的传送功能。例如,玩家可以通过点击键盘中的打开场景地图按键打开场景地图,点击键盘中的“上下左右”键选择队友位置,再点击键盘中的“a”键确认传送至队友身边。
3.但是,对于现有的这种虚拟角色的控制方法,玩家操作过程较为繁琐,对虚拟角色的传送操作便捷度较低,导致操作效率较低,影响玩家游戏体验。


技术实现要素:

4.本技术的目的在于提供一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子设备,以缓解现有技术方案中对虚拟角色的传送操作便捷度较低的技术问题。
5.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法,
6.通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,所述游戏的游戏场景中至少包含通过所述终端设备控制的第一虚拟角色;所述方法包括:
7.响应于针对所述图形用户界面的指定操作符合预设条件,在所述图形用户界面中显示与所述游戏场景对应的场景地图;
8.响应于保持所述指定操作的同时针对所述场景地图中目标位置的选择操作,在所述游戏场景中确定与所述目标位置相对应的目标场景位置;
9.响应于在所述选择操作后所述指定操作的操作结束,控制所述第一虚拟角色到达至所述目标场景位置。
10.在一个可能的实现中,所述响应于针对所述图形用户界面的指定操作符合预设条件,在所述图形用户界面中显示与所述游戏场景对应的场景地图的步骤,包括:
11.响应于针对所述图形用户界面的指定操作符合预设条件,在所述图形用户界面中按照指定显示方式显示与所述游戏场景对应的场景地图。
12.在一个可能的实现中,所述指定显示方式包括下述任意一项或多项:
13.指定显示透明度、指定显示位置以及指定显示时长的传送显示方式。
14.在一个可能的实现中,还包括:
15.响应于所述指定操作的操作结束,在所述图形用户界面中隐藏所述场景地图。
16.在一个可能的实现中,符合所述预设条件的情况包含所述指定操作的时长大于预设时长;还包括:
17.响应于针对所述图形用户界面的所述指定操作时长小于或等于所述预设时长,在所述图形用户界面中按照预设打开显示方式显示所述场景地图;
18.所述按照预设打开显示方式的显示透明度为零。
19.在一个可能的实现中,所述响应于针对所述图形用户界面的所述指定操作时长小于或等于所述预设时长,在所述图形用户界面中按照预设打开显示方式显示所述场景地图的步骤之后,还包括:
20.响应于针对所述图形用户界面再次进行的所述指定操作时长小于或等于所述预设时长,在所述图形用户界面中隐藏所述场景地图。
21.在一个可能的实现中,所述响应于保持所述指定操作的同时针对所述场景地图中目标位置的选择操作,在所述游戏场景中确定与所述目标位置相对应的目标场景位置的步骤,包括:
22.响应于保持所述指定操作的同时针对所述场景地图中任意位置的选择操作,确定所述选择操作所选择的目标位置,并在所述图形用户界面中显示所述目标位置的标识信息;
23.在所述游戏场景中确定与所述目标位置相对应的目标场景位置。
24.在一个可能的实现中,所述指定操作包括下述任意一项或多项:
25.针对地图打开控件的触控操作、针对第一指定按键的按压操作;
26.其中,所述第一指定按键用于打开所述场景地图。
27.在一个可能的实现中,所述选择操作包括下述任意一项或多项:
28.针对所述场景地图的触控操作、针对第二指定按键的按压操作;
29.其中,所述第二指定按键用于选择所述场景地图中的位置。
30.在一个可能的实现中,所述响应于保持所述指定操作的同时针对所述场景地图中目标位置的选择操作,在所述游戏场景中确定与所述目标位置相对应的目标场景位置的步骤之后,还包括:
31.响应于除所述选择操作和所述指定操作以外的其他操作,取消对所述目标位置和所述目标场景位置的确定。
32.在一个可能的实现中,所述其他操作包括下述任意一项或多项:
33.针对所述图形用户界面中除所述场景地图和地图打开控件以外范围的操作、针对除第一指定按键和第二指定按键以外按键的按压操作;
34.其中,所述第一指定按键用于打开所述场景地图;所述第二指定按键用于选择所述场景地图中的位置。
35.在一个可能的实现中,所述响应于除所述选择操作和所述指定操作以外的其他操作,取消对所述目标位置和所述目标场景位置的确定的步骤,包括:
36.响应于除所述选择操作和所述指定操作以外的其他操作,在所述图形用户界面中隐藏所述场景地图,并取消对所述目标位置和所述目标场景位置的确定。
37.在一个可能的实现中,所述目标位置包括:所述场景地图中的静态位置,和/或,所述场景地图中的动态位置。
38.第二方面,提供了一种游戏中虚拟角色的控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,所述游戏的游戏场景中至少包含通过所述终端设备控制的第一虚拟角色;所述装置包括:
39.显示模块,用于响应于针对所述图形用户界面的指定操作符合预设条件,在所述
图形用户界面中显示与所述游戏场景对应的场景地图;
40.确定模块,用于响应于保持所述指定操作的同时针对所述场景地图中目标位置的选择操作,在所述游戏场景中确定与所述目标位置相对应的目标场景位置;
41.控制模块,用于响应于在所述选择操作后所述指定操作的操作结束,控制所述第一虚拟角色到达至所述目标场景位置。
42.第三方面,本技术实施例又提供了一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述的方法的步骤。
43.第四方面,本技术实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
44.本技术实施例带来了以下有益效果:
45.本技术实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子设备,能够响应于针对图形用户界面的指定操作符合预设条件,在图形用户界面中显示与游戏场景对应的场景地图,响应于保持指定操作的同时针对场景地图中目标位置的选择操作,在游戏场景中确定与目标位置相对应的目标场景位置,响应于在选择操作后指定操作的操作结束,控制第一虚拟角色到达至目标场景位置。本方案中,通过在指定操作符合预设条件时触发可选择目标位置的场景地图,选择目标位置后的指定操作结束时便实现快捷传送至该目标位置,进而利用组合按键实现了传送的快速便捷操作,简化原有的多次操作过程,提高传送操作的效率,缓解了现有技术方案中对虚拟角色的传送操作便捷度较低的技术问题。
附图说明
46.为了更清楚地说明本技术具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本技术的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
47.图1为本技术实施例提供的应用场景示意图;
48.图2示出了本技术实施例提供的一种触控终端的结构示意图;
49.图3为本技术实施例提供的一种触控终端的使用场景示意图;
50.图4为本技术实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程示意图;
51.图5为本技术实施例提供的显示一种图形用户界面的电子设备示意图;
52.图6为本技术实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子设备示意图;
53.图7为本技术实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子设备示意图;
54.图8为本技术实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构意图。
具体实施方式
55.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提
下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
56.本技术实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
57.现有的游戏中,玩家可以操纵虚拟角色在游戏场景中进行传送动作。例如,玩家可以通过点击键盘中的打开场景地图按键打开地图,点击键盘中的“上下左右”键选择队友位置,再点击键盘中的“a”键确认传送至队友身边。
58.但是,对于现有的这种虚拟角色的控制方法,玩家在操作过程中无法同步观察周围战场信息,无法进行位移/战斗操作,极易被敌方埋伏击杀,并且操作过程繁琐,用时较长,操作成本高,对虚拟角色的传送操作便捷度较低,无法满足玩家快捷传送的需求,影响玩家游戏体验。
59.基于此,本技术实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子设备,通过该方法可以缓解现有技术方案中对虚拟角色的传送操作便捷度较低的技术问题。
60.在本技术其中一种实施例中,游戏中虚拟角色的控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中虚拟角色的控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
61.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中虚拟角色的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
62.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
63.在一种可能的实施方式中,本技术实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
64.例如,如图1所示,图1为本技术实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进
行交互,以实现对服务器101中的虚拟角色进行控制。
65.本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(radio frequency,rf)电路210、存储器220、触摸屏230、处理器240等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏230属于用户界面(user interface,ui),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
66.rf电路210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(global systemof mobile communication,gsm)、通用分组无线服务(generalpacket radio service,gprs)、码分多址(code division multiple access,cdma)、宽带码分多址(wideband code division multiple access,wcdma)、长期演进(long term evolution,lte)、电子邮件、短消息服务(short messaging service,sms)等。
67.存储器220可用于存储软件程序以及模块,处理器240通过运行存储在存储器220的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
68.触摸屏230可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏230可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(liquid crystal display,lcd)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,oled)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指301、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器240,并能接收处理器240发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器240以确定用户输入,随后处理器240响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
69.处理器240是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器220内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
70.下面结合附图对本技术实施例进行进一步地介绍。
71.图4为本技术实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程示意图,该方
法可以应用于可呈现图形用户界面的终端设备(例如图2所示的手机102),通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏的游戏场景,游戏的游戏场景中至少包含通过终端设备控制的第一虚拟角色。如图4所示,该方法包括:
72.步骤s410,响应于针对图形用户界面的指定操作符合预设条件,在图形用户界面中显示与游戏场景对应的场景地图。
73.需要说明的是,指定操作的操作方式可以包含多种,例如,针对图形用户界面的触控操作、按压操作、点击操作等等。而指定操作符合预设条件的情况也可以包含多种,示例性的,触控操作的触控时长大于预设时长、按压操作的按压压力大于预设压力、点击操作的点击次数满足预设次数,等等。其中的预设时长可以不限制,例如1秒或2秒等等,本实施例以1秒为例进行说明。同样的,预设压力可预设次数也可以不限制。
74.本技术实施例中,响应玩家相关操作的控制设备可以包括但不限于键盘、游戏手柄、触屏手机等任一能够接收玩家操作的控制设备。示例性的,当玩家按下图形用户界面中的打开场景地图按键1秒后,系统将在图形用户界面显示场景地图。
75.步骤s420,响应于保持指定操作的同时针对场景地图中目标位置的选择操作,在游戏场景中确定与目标位置相对应的目标场景位置。
76.其中,目标位置的选择可以是多样的。作为一个示例,目标位置为场景地图中的静态位置,例如,场景地图中的具体坐标位置、虚拟建筑物的固定位置、虚拟植物的固定位置,等等。作为另一个示例,目标位置为场景地图中的动态位置,例如,动态移动的目标npc的动态位置、除第一虚拟角色以外的其他虚拟角色的动态位置如队友的动态位置,等等。需要说明的是,如果选择此动态的位置,响应触控结束时,以当前结束时刻的位置作为传送至的目标位置。
77.在实际应用中,玩家可以通过键盘、游戏手柄以及触屏手机等设备上的方向键来对场景地图中的目标位置进行选择,例如,选择一名队友,进而确定该名队友位置在游戏场景中对应的目标场景位置。
78.需要说明的是,玩家在选择场景地图中的目标位置时,始终保持步骤s410中的指定操作,例如,指定操作始终保持长按的操作状态。示例性的,玩家可以一只手指保持指定操作的长按,另一只手指针对场景地图中目标位置执行选择操作。
79.步骤s430,响应于在选择操作后指定操作的操作结束,控制第一虚拟角色到达至目标场景位置。
80.示例性的,在玩家选择完成场景地图中的某个队友位置后,当玩家不再操作图形用户界面中的打开场景地图按键时,系统将控制第一虚拟角色传送至该队友位置在游戏场景中对应的目标场景位置。
81.本技术实施例中,通过在指定操作符合预设条件时触发可选择目标位置的场景地图,选择目标位置后的指定操作结束时便实现快捷传送至该目标位置,进而利用组合按键实现了传送的快速便捷操作,简化原有的多次操作过程,提高传送操作的效率,缓解了现有技术方案中对虚拟角色的传送操作便捷度较低的技术问题。
82.下面对上述步骤进行详细介绍。
83.在一些实施例中,场景地图可以按照指定显示方式显示,可以不再是常规打开场景地图的显示方式,进而能够区分针对场景地图的仅打开和传送选择功能。作为一个示例,
上述步骤s410具体可以包括如下步骤:
84.步骤a),响应于针对图形用户界面的指定操作符合预设条件,在图形用户界面中按照指定显示方式显示与游戏场景对应的场景地图。
85.示例性的,如图5所示,当玩家按下图形用户界面中的打开场景地图按键1秒后,系统将在图形用户界面显示场景地图501,其中,场景地图501可以根据指定显示方式进行半透明显示,从而防止场景地图501遮挡第一虚拟角色502以及其他游戏场景(例如,图5中的树木)。
86.通过以指定显示方式显示场景地图,可以在玩家打开场景地图后,防止场景地图对于游戏画面的遮挡,使玩家在查看场景地图的同时可以同步观察周围战场信息,避免被敌方埋伏击杀,提升了玩家的游戏体验。
87.基于上述步骤a),上述指定显示方式可以包括多种,以灵活显示场景地图。示例性的,指定显示方式包括下述任意一项或多项:
88.指定显示透明度、指定显示位置以及指定显示时长的传送显示方式。
89.作为一种示例,场景地图501可以按照指定显示透明度进行显示,如图5所示,系统对场景地图501进行半透明显示,从而可以避免场景地图501对于游戏画面的遮挡,可以使玩家在观察场景地图501的同时可以观察周围战场信息,也防止场景地图对于游戏场景画面的遮挡。
90.作为另一种示例,场景地图501可以在指定显示位置进行显示,如图5所示,系统对场景地图501在图形用户界面居中显示,从而可以使玩家在视线聚焦在场景地图501的同时,余光可以兼顾周围的战场信息,也防止场景地图对于游戏场景画面的遮挡。
91.作为另一种示例,场景地图501可以按照指定显示时长进行显示,如图5所示,在场景地图501的显示时长达到5秒后,系统控制场景地图501自动隐藏显示,从而避免场景地图501长时间的占据图形用户界面。其中,显示时长可以不限制,例如5秒或7秒等等(本实施例以5秒为例进行说明),防止场景地图对于游戏场景画面的遮挡。
92.通过使指定显示方式涵盖多种方式,可以避免玩家在打开场景地图中的视野丢失问题,防止场景地图对于游戏画面的遮挡,使玩家在查看场景地图的同时可以同步观察周围战场信息,提升了玩家的游戏体验。
93.基于上述步骤a),如果玩家不想要针对游戏场景中目标位置进行选择操作,玩家可以直接结束指定操作,以灵活快捷的关闭场景地图。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:
94.步骤b),响应于指定操作的操作结束,在图形用户界面中隐藏场景地图。
95.示例性的,如图5所示,当玩家按下图形用户界面中的打开场景地图按键1秒后,系统在图形用户界面显示场景地图501,而后玩家在没有进行虚拟目标对象的选择操作的情况下不再触控打开场景地图按键,即可关闭场景地图501的显示。
96.在玩家操作相应的场景地图按键打开场景地图的情况下,玩家还可以通过不再操作该按键即可关闭场景地图,实现了关闭场景地图的快捷操作,简化了关闭场景地图的流程,提高了操作效率,提高了玩家的游戏体验。
97.基于上述步骤a),当玩家针对图形用户界面的操作不符合上述预设条件时,如点击操作,系统可以按照不同于上述指定显示方式的预设打开显示方式来显示场景地图,以
便于玩家灵活的选择针对场景地图的仅打开功能或传送功能。作为一个示例,符合预设条件的情况包含指定操作的时长大于预设时长;该方法还可以包括如下步骤:
98.步骤c),响应于针对图形用户界面的指定操作的时长小于或等于预设时长,在图形用户界面中按照预设打开显示方式显示场景地图。
99.对于上述步骤c),其中的按照预设打开显示方式的显示透明度为零。
100.其中,预设打开显示方式可以用于表示常规的打开显示方式,示例性的,常规的打开显示方式为不透明的显示场景地图,例如,仅打开场景地图而无需透明无需虚化等任何显示处理的显示场景地图。
101.在实际应用中,如图6所示,当玩家操作图形用户界面中的打开场景地图按键小于或等于1秒时,可以理解为快速点击一下图形用户界面中的打开场景地图按键,系统将在图形用户界面显示场景地图601,并将第一虚拟角色602以及其他游戏场景(例如,图5中的树木)进行虚化显示,其中,场景地图601可以根据预设打开显示方式不透明显示。
102.通过按预设打开显示方式显示场景地图,使场景地图不透明显示,并虚化游戏场景,使场景地图可以清楚完整的显示在玩家眼前,不仅便于玩家灵活选择打开功能或传送功能,还使玩家可以在打开功能下详细的观察游戏局势,从而根据游戏局势进行下一步操作,提高了玩家的游戏体验。
103.基于上述步骤c),在地图已打开情况下,当玩家再次点击操作,关闭场景地图,以实现对场景地图的灵活操作。作为一个示例,在上述步骤c)之后,该方法还可以包括如下步骤:
104.步骤d),响应于针对图形用户界面再次进行的指定操作时长小于或等于预设时长,在图形用户界面中隐藏场景地图。
105.示例性的,如图6所示,当玩家再次操作图形用户界面中的打开场景地图按键小于或等于1秒时,可以理解为再次快速点击一下图形用户界面中的打开场景地图按键,系统将在图形用户界面隐藏场景地图601。
106.通过在预设打开显示方式显示场景地图的情况下,使玩家可以通过再次点击相应的场景地图按键实现场景地图的关闭,实现了关闭场景地图的快捷操作,简化了关闭场景地图的流程,提高了操作效率,提高了玩家的游戏体验。
107.基于上述步骤a),当玩家针对场景地图进行目标位置的选择时,可以显示出当前选择的目标位置的标识信息,以及时有效的提示玩家当前选择的目标位置。当然,系统也可以控制场景地图的透明度降低,以提高场景地图的清晰度,便于玩家从场景地图中观察到要选择要传送至的目标位置。作为一个示例,指定显示方式包括指定显示透明度的传送显示方式;上述步骤s420具体可以包括如下步骤:
108.步骤e),响应于保持指定操作的同时针对场景地图中任意位置的选择操作,确定选择操作所选择的目标位置,并在图形用户界面中显示目标位置的标识信息。
109.步骤f),在游戏场景中确定与目标位置相对应的目标场景位置。
110.在实际应用中,当玩家对场景地图选择目标位置时,能够可视化目标位置的标识信息,例如,高亮或标记点等突出显示玩家当前选择的目标位置,还可以显示出针对该目标位置的提示信息等。
111.通过在玩家针对场景地图进行目标位置的选择时显示出当前选择的目标位置的
标识信息,能够更加及时且有效的提示玩家当前选择的目标位置。
112.此外,为了不遮挡用户观察场景信息,也可以对场景地图的透明度进行调整。示例性的,如图7所示,当玩家通过键盘上的方向键来对场景地图中的目标位置进行选择时,场景地图701的透明度将降低,进而提高场景地图的清晰度。玩家所控制的第一虚拟角色702在场景地图701中对应的位置如小人703所示,玩家可以通过移动箭头图标704对目标位置进行选择。例如,玩家可以选择场景地图701中的队友705,进而确定该名队友705在游戏场景中对应的目标场景位置。通过在玩家进行目标选择操作时,将场景地图的显示透明度降低,以提高场景地图的清晰度,使玩家可以更清楚的观察到地图细节,详细的观察到游戏局势,从而选择恰当的传送目标。
113.在一些实施例中,指定操作可以包括多种,以实现对于场景地图的多种灵活操作方式。作为一个示例,指定操作包括下述任意一项或多项:
114.针对地图打开控件的触控操作、针对第一指定按键的按压操作。
115.其中,第一指定按键用于打开场景地图。
116.在实际应用中,玩家相关操作的控制设备可以包括但不限于键盘、游戏手柄、触屏手机等任一能够接收玩家操作的控制设备。作为一个示例,当玩家按下键盘上的“x”键(第一指定按键,即打开场景地图按键)1秒后,系统将在图形用户界面显示场景地图。作为另一个示例,当玩家按下游戏手柄上的“x”键(第一指定按键,即打开场景地图按键)1秒后,系统将在图形用户界面显示场景地图。作为另一个示例,当玩家按下触屏手机提供的图形用户界面中的地图打开控件1秒后,系统将在图形用户界面显示场景地图。
117.通过涵盖多种指定操作,使玩家可以通过多种控制设备,以多种指定操作打开场景地图,适配了不同玩家的不同操作习惯,提高了玩家的游戏体验。
118.在一些实施例中,选择操作可以包括多种,以实现对目标位置的多种灵活选择方式。示例性的,选择操作包括下述任意一项或多项:
119.针对场景地图的触控操作、针对第二指定按键的按压操作;其中,第二指定按键用于选择场景地图中的位置。
120.作为一个示例,玩家可以通过点击键盘上的方向键(第二指定按键)进行目标位置的选择操作。作为另一个示例,玩家可以通过点击游戏手柄上的方向键(第二指定按键)进行目标位置的选择操作。作为另一个示例,玩家可以通过点击触屏手机上的方向控件进行目标位置的选择操作。
121.通过涵盖多种选择操作,使玩家可以通过多种控制设备,以多种选择操作选择目标位置,适配了不同玩家的不同操作习惯,提高了玩家的游戏体验。
122.在一些实施例中,玩家可以取消对于目标位置的选择操作,提高操作容错率,以防止玩家因误操作而导致游戏局势处于劣势。作为一个示例,在上述步骤s420之后,该方法还可以包括如下步骤:
123.步骤g),响应于除选择操作和指定操作以外的其他操作,取消对目标位置和目标场景位置的确定。
124.示例性的,如图7所示,玩家在选择场景地图701中的队友705,进而确定该名队友705在游戏场景中对应的目标场景位置后,决定留在原地不进行传送,玩家可以通过点击键盘上的除打开场景地图按键以及方向键之外的其他按键,取消对目标位置和目标场景位置
的确定。
125.通过设置除选择操作和指定操作以外的取消功能操作,可以使玩家取消对于目标位置的选择操作,以防止玩家因误操作而导致游戏局势处于劣势。
126.基于上述步骤g),取消选择操作的方式可以包括多种,以实现对于目标位置选择操作的灵活取消。示例性的,其他操作包括下述任意一项或多项:
127.针对图形用户界面中除场景地图和地图打开控件以外范围的操作、针对除第一指定按键和第二指定按键以外按键的按压操作。
128.其中,第一指定按键用于打开场景地图;第二指定按键用于选择场景地图中的位置。
129.作为一个示例,玩家可以通过点击键盘上除打开场景地图按键(第一指定按键)以及方向键(第二指定按键)之外的其他按键,取消对目标位置和目标场景位置的确定。
130.作为另一个示例,玩家可以通过点击游戏手柄上除打开场景地图按键(第一指定按键)以及方向键(第二指定按键)之外的其他按键,取消对目标位置和目标场景位置的确定。
131.作为另一个示例,玩家可以通过点击触屏手机上除地图打开控件以及方向控件之外的其他控件,取消对目标位置和目标场景位置的确定。
132.通过涵盖多种其他操作,使玩家可以通过多种控制设备,以多种其他操作取消对目标位置和目标场景位置的确定,适配了不同玩家的不同操作习惯,提高了玩家的游戏体验。
133.基于上述步骤g),玩家在取消对于目标位置的选择操作的同时,也可以同时取消对于场景地图的显示,以避免地图对场景视野画面的遮挡。示例性的,上述步骤g)具体可以包括如下步骤:
134.步骤h),响应于除选择操作和指定操作以外的其他操作,在图形用户界面中隐藏场景地图,并取消对目标位置和目标场景位置的确定。
135.作为一个示例,玩家可以通过点击键盘上除打开场景地图按键(第一指定按键)以及方向键(第二指定按键)之外的其他按键,取消对目标位置和目标场景位置的确定,同时系统在图形用户界面中隐藏对于场景地图的显示。
136.作为另一个示例,玩家可以通过点击游戏手柄上除打开场景地图按键(第一指定按键)以及方向键(第二指定按键)之外的其他按键,取消对目标位置和目标场景位置的确定,同时系统在图形用户界面中隐藏对于场景地图的显示。
137.作为另一个示例,玩家可以通过点击触屏手机上除地图打开控件以及方向控件之外的其他控件,取消对目标位置和目标场景位置的确定,同时系统在图形用户界面中隐藏对于场景地图的显示。
138.通过在玩家取消对于目标位置的选择操作的同时,系统在图形用户界面中隐藏对于场景地图的显示,实现了同时取消目标、关闭场景地图快捷操作,简化了操作流程,提高了玩家的游戏体验。
139.在一些实施例中,场景地图的目标位置的选择可以是多样的,以实现位置的灵活传送。作为一个示例,目标位置包括:场景地图中的静态位置,和/或,场景地图中的动态位置。
140.其中,静态位置可以包含多种形式的静态位置,例如,场景地图中的具体坐标位置、虚拟建筑物的固定位置、虚拟植物的固定位置,等等。
141.对于动态位置,也可以包含多种形式的动态位置,例如,动态移动的目标npc的动态位置、除第一虚拟角色以外的其他虚拟角色的动态位置如队友的动态位置,等等。此时,如果选择此动态的位置,响应触控结束时,以当前结束时刻的位置作为传送至的目标位置。
142.示例性的,如图7所示,目标位置可以为目标虚拟角色的位置,例如,队友705的位置;目标位置还可以为具体的坐标位置,例如,传送点706的坐标位置(65,24);目标位置还可以为场景模型的位置,例如建筑物707的位置。
143.通过涵盖多种不同情况的目标位置,增加了玩家可选择的传送地点,以实现玩家根据游戏局势向不同的目标场景位置进行传送,提升了玩家的游戏体验。
144.图8提供了一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构示意图。其中,该装置可以应用于可呈现图形用户界面的终端设备,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏的游戏场景,游戏的游戏场景中至少包含通过终端设备控制的第一虚拟角色。如图8所示,游戏中虚拟角色的控制装置800包括:
145.显示模块801,用于响应于针对图形用户界面的指定操作符合预设条件,在图形用户界面中显示与游戏场景对应的场景地图;
146.确定模块802,用于响应于保持指定操作的同时针对场景地图中目标位置的选择操作,在游戏场景中确定与目标位置相对应的目标场景位置;
147.控制模块803,用于响应于在选择操作后指定操作的操作结束,控制第一虚拟角色到达至目标场景位置。
148.在一些实施例中,显示模块801具体用于:
149.响应于针对图形用户界面的指定操作符合预设条件,在图形用户界面中按照指定显示方式显示与游戏场景对应的场景地图。
150.在一些实施例中,指定显示方式包括下述任意一项或多项:
151.指定显示透明度、指定显示位置以及指定显示时长的传送显示方式。
152.在一些实施例中,该装置还包括:
153.第一隐藏模块,用于响应于指定操作的操作结束,在图形用户界面中隐藏场景地图。
154.在一些实施例中,符合预设条件的情况包含指定操作的时长大于预设时长;该装置还包括:
155.第二显示模块,用于响应于针对图形用户界面的指定操作的时长小于或等于预设时长,在图形用户界面中按照预设打开显示方式显示场景地图;按照预设打开显示方式的显示透明度为零。
156.在一些实施例中,该装置还包括:
157.第二隐藏模块,响应于针对图形用户界面再次进行的指定操作时长小于或等于预设时长,在图形用户界面中隐藏场景地图。
158.在一些实施例中,确定模块802具体用于:
159.响应于保持指定操作的同时针对场景地图中任意位置的选择操作,确定选择操作所选择的目标位置,并在图形用户界面中显示目标位置的标识信息;
160.在游戏场景中确定与目标位置相对应的目标场景位置。
161.在一些实施例中,指定操作包括下述任意一项或多项:
162.针对地图打开控件的触控操作、针对第一指定按键的按压操作;
163.其中,第一指定按键用于打开场景地图。
164.在一些实施例中,选择操作包括下述任意一项或多项:
165.针对场景地图的触控操作、针对第二指定按键的按压操作;
166.其中,第二指定按键用于选择场景地图中的位置。
167.在一些实施例中,该装置还包括:
168.取消模块,用于在响应于保持指定操作的同时针对场景地图中目标位置的选择操作,在游戏场景中确定与目标位置相对应的目标场景位置之后,响应于除选择操作和指定操作以外的其他操作,取消对目标位置和目标场景位置的确定。
169.在一些实施例中,其他操作包括下述任意一项或多项:
170.针对图形用户界面中除场景地图和地图打开控件以外范围的操作、针对除第一指定按键和第二指定按键以外按键的按压操作;
171.其中,第一指定按键用于打开场景地图;第二指定按键用于选择场景地图中的位置。
172.在一些实施例中,取消模块具体用于:
173.响应于除选择操作和指定操作以外的其他操作,在图形用户界面中隐藏场景地图,并取消对目标位置和目标场景位置的确定。
174.在一些实施例中,目标位置包括:场景地图中的静态位置,和/或,场景地图中的动态位置。
175.本技术实施例提供的游戏中虚拟角色的控制装置,与上述实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
176.对应于上述游戏中虚拟角色的控制方法,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中虚拟角色的控制方法的步骤。
177.本技术实施例所提供的虚拟角色的控制装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本技术实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
178.在本技术所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连
接,可以是电性,机械或其它的形式。
179.再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本技术的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
180.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
181.另外,在本技术提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
182.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述游戏中虚拟角色的控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
183.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
184.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的范围。都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以权利要求的保护范围为准。