1.本技术涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中任务处理方法、装置及电子设备。
背景技术:2.在pc端游中,设置有特定任务,玩家可以通过快捷键唤出动作,选中特定动作即可完成对应任务。现有一些mmo游戏中,玩家可以通过点击任务/npc对话完成祭拜任务,然而这种方式任务完成过程比较单调,游戏体验度不够好。
技术实现要素:3.本技术的目的在于提供一种游戏中任务处理方法、装置及电子设备,可根据虚拟对象所在位置自动检测出虚拟对象需要完成的目标任务,并显示对应的动作控件,通过对动作控件的触控操作,快速完成目标任务的指定动作,提高游戏体验度。
4.第一方面,本技术实施例提供一种游戏中任务处理方法,通过触控终端提供游戏的图形用户界面;游戏包含游戏场景和位于游戏场景的虚拟对象,游戏场景中包括至少一个预设任务区域;每个预设任务区域对应有预设任务;方法包括:根据虚拟对象的当前位置和预设任务区域,确定虚拟对象对应的目标任务;显示包含有至少一个动作控件的动作选择界面;每个动作控件对应于目标任务的一个指定动作;响应作用于动作选择界面中目标动作控件的第二触控操作,控制虚拟对象执行目标动作控件对应的目标指定动作以完成对应的目标任务。
5.进一步地,上述预设任务区域处于隐藏状态。
6.进一步地,上述显示包含有至少一个动作控件的动作选择界面的步骤,包括:响应作用于虚拟对象的第二触控操作,显示包含有至少一个动作控件的动作选择界面。
7.进一步地,上述第一触控操作和第二触控操作均为预设时长的按压操作或预设次数的点击操作。
8.进一步地,上述第二触控操作为预设时长的按压操作;第一触控操作为接续第二触控操作的触控点的滑动操作及结束操作。
9.进一步地,上述方法还包括:响应接续第二触控操作的触控点的滑动操作作用于目标动作控件,将目标动作控件的当前状态设置为被选中状态。
10.进一步地,上述显示包含有至少一个动作控件的动作选择界面的步骤,包括:基于目标位置,显示包含有至少一个动作控件的动作选择界面;目标位置包括:第二触控操作的触控点的位置或虚拟对象所在位置。
11.进一步地,上述动作选择界面为预设圆环面;基于目标位置,显示包含有至少一个动作控件的动作选择界面的步骤,包括:以目标位置为预设圆环面的圆心,显示包含有至少一个动作控件的动作选择界面。
12.进一步地,上述响应作用于动作选择界面中目标动作控件的第一触控操作的步骤
之后,还包括:隐藏动作选择界面。
13.进一步地,上述根据虚拟对象的当前位置和预设任务区域,确定虚拟对象对应的目标任务的步骤,包括:检测虚拟对象的当前位置是否位于一预设任务区域;如果是,检测预设任务区域是否存在虚拟对象对应的待完成的预设任务;如果是,确定预设任务为虚拟对象对应的目标任务。
14.进一步地,上述根据虚拟对象的当前位置和预设任务区域,确定虚拟对象对应的目标任务的步骤之后,还包括:在图形用户界面中显示任务提示标识。
15.进一步地,上述在图形用户界面中显示任务提示标识的步骤,包括:基于虚拟对象的位置和/或目标任务的任务内容,在图形用户界面中显示任务提示标识。
16.进一步地,上述基于虚拟对象的位置和/或目标任务的任务内容,在图形用户界面中显示任务提示标识的步骤,包括:在虚拟对象的位置附近,显示指定颜色或指定形状的任务提示标识;和/或,在图形用户界面的指定位置处显示目标任务对应的任务内容提示信息。
17.进一步地,上述响应针对于动作选择界面中目标动作控件的第一触控操作,控制虚拟对象执行目标动作控件对应的指定动作以完成对应的目标任务的步骤之后,方法还包括:检测是否存在目标任务对应的未完成的指定动作;如果否,取消任务提示标识。
18.进一步地,上述指定动作包括:指定面部表情动作或指定肢体动作。
19.第二方面,本技术实施例还提供一种游戏中任务处理装置,通过触控终端提供游戏的图形用户界面;游戏包含游戏场景和位于游戏场景的虚拟对象,游戏场景中包括至少一个预设任务区域;每个预设任务区域对应有预设任务;装置包括:任务确定模块,用于根据虚拟对象的当前位置和预设任务区域,确定虚拟对象对应的目标任务;控件显示模块,用于显示包含有至少一个动作控件的动作选择界面;每个动作控件对应于目标任务的一个指定动作;动作执行模块,用于响应作用于动作选择界面中目标动作控件的第一触控操作,控制虚拟对象执行目标动作控件对应的目标指定动作以完成对应的目标任务。
20.第三方面,本技术实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述第一方面所述的方法。
21.第四方面,本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述第一方面所述的方法。
22.本技术实施例提供的游戏中任务处理方法、装置及电子设备中,通过触控终端提供游戏的图形用户界面;游戏包含游戏场景和位于游戏场景的虚拟对象,游戏场景中包括至少一个预设任务区域;每个预设任务区域对应有预设任务;首先根据虚拟对象的当前位置和预设任务区域,确定出虚拟对象对应的目标任务,并显示包含有至少一个动作控件的动作选择界面;每个动作控件对应于目标任务的一个指定动作;最后根据作用于动作选择界面中目标动作控件的第二触控操作,控制虚拟对象执行目标动作控件对应的目标指定动作以完成对应的目标任务。本技术实施例中,可根据虚拟对象所在位置自动检测出虚拟对象需要完成的目标任务,并显示对应的动作控件,通过对动作控件的触控操作,快速完成目标任务的指定动作,提高游戏体验度。
附图说明
23.为了更清楚地说明本技术具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本技术的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
24.图1为本技术实施例提供的一种游戏中任务处理方法的流程图;
25.图2为本技术实施例提供的另一种游戏中任务处理方法的流程图;
26.图3为本技术实施例提供的一种预设任务区域的示意图;
27.图4为本技术实施例提供的一种任务提示标识的示意图;
28.图5为本技术实施例提供的一种任务选择界面及任务控件的示意图;
29.图6为本技术实施例提供的一种游戏中任务处理装置的结构框图;
30.图7为本技术实施例提供的另一种游戏中任务处理装置的结构框图;
31.图8为本技术实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
32.下面将结合实施例对本技术的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
33.目前,游戏中往往会设置一些需要用户对应的虚拟对象进行一些简单动作的任务,比如,祭拜任务、微笑任务等。以祭拜任务为例,在pc端游中,设置有祭拜任务,玩家可以通过快捷键唤出祭拜动作,选中祭拜动作即可完成祭拜任务,而在手游中,用户往往只能点击任务/npc对话来完成任务,形式单调无趣,用户游戏体验度不高。
34.基于此,本技术实施例提供一种游戏中任务处理方法、装置及电子设备,为便于对本实施例进行理解,首先对本技术实施例所公开的一种游戏中任务处理方法进行详细介绍。
35.为了提高游戏趣味性和体验度,本技术实施例提供一种游戏中任务处理方法,通过触控终端提供游戏的图形用户界面;游戏包含游戏场景和位于游戏场景的虚拟对象,游戏场景中包括至少一个预设任务区域;每个预设任务区域对应有预设任务;比如,神庙前预设任务区域对应的预设任务为祭拜任务,需要虚拟对象执行祭拜动作,不同的预设任务区域对应不同的预设任务。当虚拟对象处于预设任务区域内时,虚拟对象可以执行对应的任务,而在非预设任务区域虚拟对象无法完成对应的任务。
36.参见图1所示的本技术实施例提供的游戏中任务处理方法的流程图,该方法具体包括以下几个步骤:
37.步骤s102,根据虚拟对象的当前位置和预设任务区域,确定虚拟对象对应的目标任务。
38.在虚拟对象在游戏场景中移动的过程中,如果虚拟对象的当前位置处于某一个预设任务区域时,即可进一步判断是否存在该虚拟对象需要完成的任务,如果存在,则将该任务确定为目标任务。
39.步骤s104,显示包含有至少一个动作控件的动作选择界面;每个动作控件对应于目标任务的一个指定动作。
40.在确定出目标任务后,可自动显示出至少一个动作控件的动作选择界面,或者也可以通过对虚拟对象的触控操作来唤出动作选择界面,该动作选择界面中的每个动作控件均对应于目标任务的一个指定动作。进一步通过触控任一个动作控件,就可以使虚拟对象执行该动作控件对应的动作。本技术实施例中,指定动作包括指定肢体动作或指定面部表情动,比如:双手合十、鞠躬、微笑、哭泣等等。根据不同的游戏场景可配置不同的指定动作。
41.步骤s106,响应作用于动作选择界面中目标动作控件的第一触控操作,控制虚拟对象执行目标动作控件对应的目标指定动作以完成对应的目标任务。
42.上述第一触控操作可以为预设时长的按压操作或预设次数的点击操作。需要说明的是,如果上述目标任务对应有至少两个指定动作,也就是动作选择界面中包括至少两个动作控件,那么可以在选择一个指定动作完成后,再重新选择一个指定动作,直到所有动作均完成,才可以确定该目标任务已完成。
43.本技术实施例提供的游戏中任务处理方法中,通过触控终端提供游戏的图形用户界面;游戏包含游戏场景和位于游戏场景的虚拟对象,游戏场景中包括至少一个预设任务区域;每个预设任务区域对应有预设任务;首先根据虚拟对象的当前位置和预设任务区域,确定出虚拟对象对应的目标任务;然后显示包含有至少一个动作控件的动作选择界面;每个动作控件对应于目标任务的一个指定动作;最后根据作用于动作选择界面中目标动作控件的第一触控操作,控制虚拟对象执行目标动作控件对应的目标指定动作。本技术实施例中,可根据虚拟对象所在位置自动检测出虚拟对象需要完成的目标任务,并显示对应的动作控件,通过对动作控件的触控操作,快速完成目标任务的指定动作,提高游戏体验度。
44.本技术实施例还提供另一种游戏中任务处理方法,该方法在上述实施例的基础上实现;本实施例重点控件和标识的显示方式及其它一些优选方式。
45.参见图2所示的另一种游戏中任务处理方法的流程图,具体包括以下几个步骤:
46.步骤s202,检测虚拟对象的当前位置是否位于一预设任务区域;如果是,检测预设任务区域是否存在虚拟对象对应的待完成的预设任务;如果是,确定预设任务为虚拟对象对应的目标任务。
47.上述预设任务区域可以是处于隐藏状态的,也可以是正常显示状态的。
48.本技术实施例以祭拜任务为例进行说明,比如,本技术实施例提供的该游戏场景中有一预设任务区域,该预设任务区域是设置于神庙前方的如图3中的矩形区域,当虚拟对象移动至该区域内时,检测是否有虚拟对象对应的待完成的预设任务,如果检测到有,则进行下一步骤s204。
49.步骤s204,在图形用户界面中显示任务提示标识。
50.显示任务提示标识的好处在于可以给用户进行提示,以方便用户继续后续的任务操作,以完成对应目标任务。任务提示标识的显示方式有多种,比如,基于虚拟对象的位置和/或目标任务的任务内容,在图形用户界面中显示任务提示标识。
51.具体的,可以在虚拟对象的位置附近,显示指定颜色或指定形状的任务提示标识,比如,在虚拟对象周围显示一个带有颜色的光圈,在图中未示出,或者在虚拟对象上方显示一个任务角标,如图4所示;和/或,在图形用户界面的指定位置处显示目标任务对应的任务
内容提示信息。
52.步骤s206,响应作用于虚拟对象的第二触控操作,基于目标位置,显示包含有至少一个动作控件的动作选择界面;目标位置包括:第二触控操作的触控点的位置或虚拟对象所在位置。
53.上述第二触控操作也可以是预设时长的按压操作,也可以是预设次数的点击操作。这里,虚拟对象相当于一个控件,对虚拟对象进行第二触控操作,即可显示出至少一个动作控件的动作选择界面,而每个动作控件均对应于目标任务的一个指定动作。比如,上述第二触控操作为长按操作,在对虚拟对象进行长按之后,会在图形用户界面中显示一个动作选择界面。
54.在一种优选实施方式中,第二触控操为长按操作,第一触控操作为接续第二触控操作的触控点的滑动操作及结束操作。也就是当触控点由虚拟对象位置滑动到目标动作控件上并松手后,控制虚拟对象执行目标动作控件对应的目标指定动作。
55.为了方便用户操作,在本技术实施例中,动作选择界面可以显示于虚拟对象的位置附近,比如,上述动作选择界面为预设圆环面;以目标位置为预设圆环面的圆心,显示包含有至少一个动作控件的动作选择界面。
56.如图5所示,动作选择界面呈圆环状,且分割为多个小格,每个小格对应一个动作控件,以祭拜任务为例,其对应的指定动作只有一个,那就在一个小格中显示该指定动作对应的标识,如图5中双手合十的图标。
57.需要说明的是,动作选择界面也可以设置为其它形状的,如矩形,或三角形等。
58.步骤s208,响应接续第二触控操作的触控点的滑动操作作用于目标动作控件,将目标动作控件的当前状态设置为被选中状态。
59.在上述进行长按操作,显示出动作选择界面后,进一步可以继续进行滑动操作使滑动操作作用于目标动作控件上,这时目标动作控件即可显示为被选中状态,目标动作控件的图标线条变粗,或者也可以通过颜色变化来表征被选中状态。
60.步骤s210,响应接所述滑动操作的结束操作,隐藏动作选择界面,并控制虚拟对象执行目标动作控件对应的目标指定动作。
61.当在目标动作控件上松开手后,动作选择界面消失隐藏,这时,虚拟对象会自动执行目标动作控件对应的目标指定动作,如祭拜动作。
62.步骤s212,检测是否存在目标任务对应的未完成的指定动作;如果否,取消任务提示标识。虚拟对象完成上述目标指定动作后,会自动检测是否还存在目标任务对应的未完成的指定动作,如果是,任务提示标识还会继续显示,如果否,则取消该任务提示标识,表明虚拟对象已完成上述目标任务。
63.本技术实施例提供的游戏中任务处理方法中,能够根据虚拟对象所在位置自动检测出虚拟对象需要完成的目标任务,并进行任务提示,以使用户根据任务提示进行触控操作,进一步,根据对虚拟对象的触控操作显示出该目标任务对应需要完成的指定动作的动作控件,然后根据对动作控件的触控操作,控制虚拟对象快速完成动作控件对应的指定动作,提高游戏趣味性和游戏体验度。
64.基于上述方法实施例,本技术实施例还提供一种游戏中任务处理装置,通过触控终端提供游戏的图形用户界面;游戏包含游戏场景和位于游戏场景的虚拟对象,游戏场景
中包括至少一个预设任务区域;每个预设任务区域对应有预设任务;参见图6所示,该装置包括:任务确定模块702,用于根据虚拟对象的当前位置和预设任务区域,确定虚拟对象对应的目标任务;控件显示模块704,用于显示包含有至少一个动作控件的动作选择界面;每个动作控件对应于目标任务的一个指定动作;动作执行模块706,用于响应作用于动作选择界面中目标动作控件的第一触控操作,控制虚拟对象执行目标动作控件对应的目标指定动作以完成对应的目标任务。
65.本技术实施例提供的游戏中任务处理装置,可根据虚拟对象所在位置自动检测出虚拟对象需要完成的目标任务,并显示对应的动作控件,通过对动作控件的触控操作,快速完成目标任务的指定动作,提高游戏体验度。
66.上述预设任务区域处于隐藏状态。
67.上述控件显示模块704,用于响应作用于虚拟对象的第二触控操作,显示包含有至少一个动作控件的动作选择界面。
68.上述第一触控操作和第二触控操作均为预设时长的按压操作或预设次数的点击操作。
69.上述第二触控操作为预设时长的按压操作;第一触控操作为接续第二触控操作的触控点的滑动操作及结束操作。
70.在另一种实施方式中,参见图7所示,上述装置还包括:状态设置模块708,用于响应接续第二触控操作的触控点的滑动操作作用于目标动作控件,将目标动作控件的当前状态设置为被选中状态。
71.上述控件显示模块704还用于,基于目标位置,显示包含有至少一个动作控件的动作选择界面;目标位置包括:第二触控操作的触控点的位置或虚拟对象所在位置。
72.上述动作选择界面为预设圆环面;上述控件显示模块704还用于,以目标位置为预设圆环面的圆心,显示包含有至少一个动作控件的动作选择界面。
73.上述装置还包括:界面隐藏模块710,用于在响应作用于动作选择界面中目标动作控件的第一触控操作的步骤之后,隐藏动作选择界面。
74.上述任务确定模块702用于:检测虚拟对象的当前位置是否位于一预设任务区域;如果是,检测预设任务区域是否存在虚拟对象对应的待完成的预设任务;如果是,确定预设任务为虚拟对象对应的目标任务。
75.上述装置还包括:标识显示模块712,用于在图形用户界面中显示任务提示标识。
76.上述标识显示模块712还用于:基于虚拟对象的位置和/或目标任务的任务内容,在图形用户界面中显示任务提示标识。
77.上述标识显示模块712还用于:在虚拟对象的位置附近,显示指定颜色或指定形状的任务提示标识;和/或,在图形用户界面的指定位置处显示目标任务对应的任务内容提示信息。
78.上述装置还包括:标识取消模块714,用于检测是否存在目标任务对应的未完成的指定动作;如果否,取消任务提示标识。
79.上述指定动作包括:指定面部表情动作或指定肢体动作。
80.本技术实施例提供的游戏中任务处理装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置的实施例部分未提及之处,可参考前述游戏中任务处理
方法实施例中相应内容。
81.本技术实施例还提供了一种电子设备,如图8所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备包括处理器81和存储器80,该存储器80存储有能够被该处理器81执行的计算机可执行指令,该处理器81执行该计算机可执行指令以实现上述方法。
82.在图8示出的实施方式中,该电子设备还包括总线82和通信接口83,其中,处理器81、通信接口83和存储器80通过总线82连接。
83.其中,存储器80可能包含高速随机存取存储器(ram,random access memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口83(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线82可以是isa(industry standard architecture,工业标准体系结构)总线、pci(peripheral component interconnect,外设部件互连标准)总线或eisa(extended industry standard architecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线82可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
84.处理器81可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器81中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器81可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,简称cpu)、网络处理器(network processor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processor,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本技术实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器81读取存储器中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
85.本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
86.本技术实施例所提供的方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
87.除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对步骤、数字表达式和数值并不限制本技术的范围。
88.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得
一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
89.在本技术的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本技术和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本技术的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
90.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。