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游戏资源获取方法及设备与流程

时间:2022-02-20 阅读: 作者:专利查询

游戏资源获取方法及设备与流程

1.本技术涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏资源获取方法及设备。


背景技术:

2.随着微电子技术的发展,越来越多产品中被置入各种芯片,用以实现智能化功能。例如,存储芯片、通信芯片、可编程逻辑处理器等。
3.相关技术中,以游戏周边产品为例,可以在游戏周边产品中置入近场通信(near field communication,nfc)芯片,作为游戏周边产品的电子标签,用于货品上架、结算等方面。但是,用户通过手机、游戏主机等设备在游戏中接入游戏周边产品时往往需要经过较为复杂的操作流程,操作步骤繁琐,接入效率低。因此,有待提出一种解决方案。


技术实现要素:

4.本技术的多个方面提供一种游戏资源获取方法及设备,用以实现终端设备与游戏资源的动态结合,利用终端设备的标签信息拓展了游戏资源的获取方式,提高游戏接入效率。
5.本技术实施例提供一种游戏资源获取方法,包括:
6.对于携带有标签信息的第一终端,第二终端建立与所述第一终端的通信连接;
7.通过所述通信连接获取所述第一终端中存储的标签信息,其中,所述标签信息包括所述第一终端的标签信息和/或所述第一终端从其他终端中获取到的新增标签信息;
8.根据所述标签信息获取与所述第一终端匹配的游戏资源。
9.本技术实施例还提供一种游戏资源获取设备,包括:处理器以及存储有计算机程序的存储器;所述处理器,用于执行所述计算机程序,以用于:
10.对于携带有标签信息的第一终端,建立与所述第一终端的通信连接;
11.通过所述通信连接获取所述第一终端中存储的标签信息,其中,所述标签信息包括所述第一终端的标签信息和/或所述第一终端从其他终端中获取到的新增标签信息;
12.根据所述标签信息获取与所述第一终端匹配的游戏资源。
13.本技术实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,当所述计算机程序被处理器执行时,致使处理器能够实现上述方法实施例中的各步骤。
14.在本技术实施例中,对于携带有标签信息的第一终端,第二终端建立与所述第一终端的通信连接;通过通信连接获取第一终端中存储的标签信息,该标签信息包括第一终端的标签信息和/或第一终端从其他终端中获取到的新增标签信息;根据该标签信息能够获取与第一终端匹配的游戏资源。该方法实现了第一终端与游戏资源的动态结合,利用第一终端中存储的标签信息拓展了游戏资源的获取方式,提高游戏接入效率。此外,第一终端中存储的新增标签信息,还为多个用户通过各自携带的第一终端实现用户之间的交互提供实现基础,可满足游戏系统中更为丰富的业务需求,提升玩家体验。
附图说明
15.此处所说明的附图用来提供对本技术的进一步理解,构成本技术的一部分,本技术的示意性实施例及其说明用于解释本技术,并不构成对本技术的不当限定。在附图中:
16.图1为本技术实施例提供的一种游戏资源获取系统的结构示意图;
17.图2为本技术实施例提供的一种游戏资源获取方法的流程图;
18.图3为本技术实施例提供的一种游戏资源获取方法的原理示意图;
19.图4为本技术实施例提供的游戏资源获取设备的结构示意图;
20.图5示意性地示出了用于实现根据游戏资源获取方法的计算机装置/设备/系统的框图;以及
21.图6示意性地示出了实现根据游戏资源获取方法的计算机程序产品的框图。
具体实施方式
22.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术具体实施例及相应的附图对本技术技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
23.针对相关技术中各种周边产品中芯片资源浪费的问题,本技术实施例提出了一种游戏资源获取方法及设备。下面结合具体实施例介绍具体的技术方案。
24.本实施例提供了一种游戏资源获取方法及设备。如图1所示,该游戏资源获取系统100至少包括:第一终端10、第二终端20、服务端设备30。
25.在本实施例中,第一终端10是指具有数据存储能力以及通信能力的终端设备,例如nfc外设、蓝牙外设等智能外设(或称为智能周边设备)。本技术实施例并不限定上述第一终端10的实现形态,只要能够用于收发数据均适用于本技术实施例。例如,第一终端10的实现形态可以是内置有nfc模块的卡牌、玩偶、饰品、游戏外设模型(如盲盒模型)等。可选地,第一终端10包括携带有通信芯片的游戏外设模型,其中,通信芯片包括蓝牙芯片、nfc芯片、wifi芯片中的任意一种或多种。除此之外,相较于相关技术中的携带有电子标签的模型,本技术的第一终端10加入了供电模块、数据存储模块以及多个通信模块,从而能够满足不同场景下的业务需求。实际上,本技术中第一终端10具有更强的信号收发能力以及数据存储能力,用以支持各种场景下的业务需求。第一终端10的具体功能可参见下文实施例。
26.在本实施例中,第二终端20是指可提供用户行为数据的终端设备,例如手机、平板电脑、游戏主机、智能手环、智能家电等。本技术实施例并不限定上述第二终端20的实现形态,只要能够提供用户行为数据均适用于本技术实施例。
27.在本实施例中,服务端设备30是指用于处理以及存储数据的设备,例如独立的服务器、服务器集群、云服务器或者其他形式的设备。实际应用中,服务端设备30包括但不限于帐号服务器和/或应用服务器。帐号服务器可作为统一的用户帐号接口,负责用户认证以及设备认证。具体地,本技术实施中,通过该账号服务器可以实现用户与第一终端10的绑定关系建立、绑定关系存储、用户状态管理、终端设备状态管理、以及与第二终端20的通信交互、与应用服务器的通信交互。例如,账号服务器的数据库用于记录各个游戏账户的账户信息、与第一终端10标签信息的绑定关系。可选地,第一终端10的标签信息也可预先存储到账
号服务器中,并由第二终端20扫描到第一终端10之后再发起绑定关系建立流程,以使预先存储的标签信息与第二终端20的用户进行绑定。应用服务器即游戏服务器,用以实现游戏相关的逻辑。账号服务器可以接入一个或多个游戏,不同游戏对应的应用服务器不同。而帐号服务器可以将某个用户绑定的标签信息发送给应用服务器,由应用服务器产生相应的游戏资源数据并反馈到游戏终端(即第二终端20)中。实际上,对于一款游戏而言,帐号服务器就是一个统一的入口服务器,应用服务器就是具体的各服的服务器。
28.基于上文介绍的第一终端、第二终端、以及服务器,本技术中还提供了一种游戏资源获取方法。图2为本技术实施例提供的一种游戏资源获取方法的流程图,如图2所示,该方法包括:
29.s1、对于携带有标签信息的第一终端,第二终端建立与第一终端的通信连接;
30.s2、通过通信连接获取第一终端中存储的标签信息;其中,第一终端中存储的标签信息包括第一终端的标签信息和/或第一终端从其他终端中获取到的新增标签信息;
31.s3、根据第一终端的标签信息获取与第一终端匹配的游戏资源。
32.在本实施例中,游戏资源包括但不限于:游戏活动、游戏副本、武器装备、道具、外观组件、未知用户推送信息、用户行为奖励信息。例如,未知用户推送信息可以是与配对到的未知用户的对战信息。该对战信息是指与未知用户在游戏中进行对战的信息,第二终端接收到该对战信息后,可展示未知用户的标识以及该对战信息。例如,用户行为奖励信息可以是用户步行积分。从而,实现游戏资源与第一终端的动态结合,不仅可避免第一终端的芯片资源浪费,还可通过第一终端拓展游戏资源的获取方式,满足更为丰富的的游戏需求,改善玩家体验。
33.在本实施例中,携带有标签信息的第一终端,例如是内置有nfc模块的卡牌、玩偶、饰品、游戏外设模型(如盲盒模型)中的任一种。
34.其中,第一终端中存储的标签信息包括但不限于:第一终端的标签信息和/或第一终端从其他终端中获取到的新增标签信息。这里,其他终端可以是与第一终端相同类型的终端设备,也可以是与第一终端不同类型的终端设备。
35.可以理解的是,第一终端的标签信息包括但不限于:第一终端的标识信息、第一终端所属游戏信息。例如,第一终端所属游戏信息包括:第一终端所属角色标识、角色技能信息、角色外观信息、角色养成信息、所属游戏角色系列标识中的至少一个。以第一终端中携带有nfc芯片为例,第一终端的标签信息可以实现为nfc标签信息。实际上,可以为第一终端配置唯一对应的电子标签,该电子标签中包括该第一终端所对应的游戏角色、所属游戏编号、蓝牙模块和/或无线模块的标识。即该电子标签中包含模型名、系列名、通信芯片的唯一编号等。类似地,新增标签信息可以是其他终端的标签信息,其他终端的标签信息与上文介绍的第一终端的标签信息类似,此处不再赘述。
36.在本实施例中,第一终端提供了一种全新的存储方式。具体地,第一终端可读写eeprom中存储的数据信息,eeprom中的信息存储方式如图4所示。在图4中,eeprom中的信息存储区域可以分为三个,包括特殊数据区、信息写入区、他人标签信息区。其中,特殊数据区用于存储安全信息和设备状态信息,可由cpu中的基础指令控制。信息写入区是eeprom中专用于写入通信模块接收信息的区域。他人标签信息区是写入其他第一终端的标签信息的区域,具体地,用来与其他第一终端交互,并记录对方的电子标签信息。实际应用中,可选地,
特殊数据区是cpu直属的eeprom,存储区域的大小可在1k左右。信息存储区域包括但不限于以下几个信息:
37.个人凭证码:是当第一终端绑定与帐号服务器进行绑定之后,由帐号服务器生成的一个唯一的帐号表示码。将第一终端与帐号服务器对应起来,不同的第一终端如果绑定同一个帐号,都会得到同一个个人凭证码。
38.擦除保护码:是不可写入,芯片出厂里设定的信息,是在执行写入或擦除命令时,做验证该码正确后,才会进行修改和擦除。
39.加密数据码:是不可写入,芯片出厂里设定的信息,用来验证从第二终端发送的指令是否是服务器发送的,这个数据可以按不同的系列或批次生成不同的数据码。
40.他人电子标签地址:是一个记录当前eeprom中空白且可记录他人电子标签的物理地址,每次写入一个电子标签后,该地址都会更新并加上这个标签的长度。
41.是否己绑定帐号:当第一次与帐号服务器做绑定时,绑定成功后写入,之后只会读取,不会再写入,也不会再次接受绑定帐号指令。
42.天线开关状态:用开关开启第一终端时自动置为开启,如果是开启状态,第一终端会以一定频率发送请求。
43.是否发送自己的电子标签:如果有设备接收请求,且天线状态和这个状态为开启,绑定帐号状态为己绑定,就会自动将自己的电子标签,发送给接收设备。默认为关闭,可以在第二终端的应用中开启。
44.是否记录他人的电子标签:如果接受了某个终端,且收到了该终端的电子标签,如果这个状态为关闭,也不会接收和写入,默认为关闭,可以在第二终端的应用中开启。
45.是否可写入应用的信息:如果接受了某个终端,且收到了写入信息的请求,如果这个状态为关闭,就不会接收和写入,默认为关闭,可以在第二终端的应用中开启。
46.他人电子标签信息是否还有空间:当他人的电子标签信息己没有空间,就会将此状态置为关闭,此时就不行再接受其他终端的电子标签。只有通过第二终端擦除全部的他子电子标签信息后,才会再次置为开启。
47.己发送电子标签是否还有空间:同他人电子标签。
48.值得说明的是,上述信息可以存储到信息存储区域中,用于辅助实现上下文实施例中的各个步骤。
49.下面结合具体示例介绍步骤s1至s3的具体实现方式。
50.在步骤s1中,并不限制通信连接的建立方式。例如,以第一终端为nfc外设模型,第二终端为智能手机为例,可以采用但不限于以下几种方式:方式一,第一终端进入第二终端的通信范围后,可以由第一终端发起与第二终端的通信连接请求,从而触发第一终端与第二终端之间的通信连接建立流程,例如通过nfc玩偶(即第一终端)触发具有nfc通信的智能手机(即第二终端)建立通信连接;方式二,第一终端进入第二终端的通信范围后,由第二终端主动发起第一终端与第二终端之间的通信连接建立流程,例如用户在智能手机(即第二终端)中进入游戏后,由智能手机主动扫描周围可用的nfc玩偶(即第一终端)。
51.在步骤s2中,也不限制通过通信连接获取第一终端中存储的标签信息的方式,例如可以是由第二终端发起标签验证流程,通过验证后,可以向第一终端发送标签信息获取请求,用以获取第一终端中存储的标签信息。该标签信息获取请求包括与待获取标签信息
对应的终端标识。实际应用中,可选地,用户在第二终端搜索到的终端列表中选取第一终端,并请求获取第一终端中存储的标签信息。或者,也可以由第一终端进入第二终端的信号接收范围后主动上报的。
52.在步骤s3中,并不限制根据第一终端的标签信息获取与第一终端匹配的游戏资源的实现方式。例如,可以采用但不限于以下几种方式:方式一,根据绑定关系获取第一终端绑定的用户所处等级,并根据用户所处等级从第一终端对应的抽奖活动中选取符合当前等级的活动,以推送给用户。方式二,根据绑定关系获取第一终端绑定用户的用户信息,并根据用户信息从第一终端对应的待选游戏副本中选取匹配当前用户信息的游戏副本,以推送给用户。这样,可以增加游戏副本的体验感,为用户提供个性化的游戏副本推送体验。方式三,根据绑定关系确定第一终端所属类型,根据第一终端所属类型确定向用户展示的游戏社区。例如,第一终端为角色a系列的nfc游戏外设模型,此情况下可以将用户传送至角色a对应的社区,以便兴趣相投的用户可以增加交流。
53.下面结合具体示例介绍几种可选应用场景。
54.场景一:未知用户交互场景
55.在本实施中,未知用户是指未与当前用户建立明确关系的其他用户。例如,没有添加好友关系的用户,或者可能认识的用户。
56.在步骤s2中,通过通信连接获取第一终端中存储的标签信息,可选地,可以获取第一终端中存储的以下标签信息:第一终端的标签信息、第一终端从其他终端中获取到的新增标签信息、新增标签信息对应的状态类型。
57.实际应用中,新增标签信息可以是与第一终端配对的其他终端的标签信息,通过该新增标签信息可以在服务端中查询到其他终端所绑定的用户,从而为未知用户配对提供基础。
58.进而,在步骤s3中,可选地,根据标签信息获取与第一终端匹配的游戏资源,可以具体实现为:根据新增标签信息以及与新增标签信息的状态类型对应的标签处理策略,从游戏服务器中获取其他终端绑定的用户作为待推荐的未知用户;生成用于推荐未知用户的推送信息,并将推送信息发送给登录第二终端的用户。
59.实际应用中,推送信息包括以下之一或组合:对战邀请信息、组队邀请信息、好友推荐信息、聊天信息。例如,通过对战邀请信息,使与第一终端绑定的用户以及与第一终端匹配到的未知用户进入同一游戏场景中进行对战,从而为用户提供全新的对战进入方式。具体地,第一终端向未知用户登录的第二终端发送对战邀请信息,以供第二终端向未知用户询问是否接受对战邀请。这样,第二终端接收到该对战邀请信息,并且未知用户接受对战邀请之后,从对战邀请信息中获取参与对战的用户信息、对战场地标识、对战进入方式,并根据上述用户信息、对战场地标识以及对战进入方式,在第二终端中展示对应的游戏场景。例如,通过组队邀请信息,使与第一终端绑定的用户以及与第一终端匹配到的未知用户加入同一队伍,从而触发团队游戏副本,从而为用户提供全新的副本进入方式。具体地,第一终端向未知用户登录的第二终端发送组队邀请信息,以供第二终端向未知用户询问是否接受组队邀请。这样,第二终端接收到该组队邀请信息,并且未知用户接受组队邀请之后,从组队邀请信息中获取参与组队的用户信息以及组队方式,并根据参与组队的用户信息以及组队方式生成组队请求,发送给服务器,以使服务器中建立参与组队的用户之间的组队关
系。由此,通过推送信息可以丰富游戏系统中的社交方式,提升玩家体验。
60.具体来说,在s3之前,第一终端之间可以进行用户配对,并各自记录配对到的未知用户的标签信息(即新增标签信息)。在第一终端绑定的用户登录到第二终端时,将第一终端中记录的未知用户标签信息通过第二终端传输到服务端(例如账号服务器、游戏服务器)中。实际上,用户可以携带已经与自身用户账户建立有绑定关系的第一终端,在线下场景中,若第一终端检测到另一绑定有用户账户的第一终端,可以相互发送自身已授权的用户信息,如用户标识、当前位置、当前时间等,以便第一终端临时记录对方的用户信息,并在后续传输到服务端侧。从而,在服务端的用户账户中记录第一终端匹配到的位置用户的标签信息,即上述步骤中的新增标签信息以及第一终端对这些新增标签信息的标签处理策略。
61.举例来说,在图3示出的交互场景中,多个第一终端之间可以相互交换标签信息,并分别将对方的新增标签信息、标签处理策略、以及自身的标签信息发送至服务端设备,从而存储到各个第一终端绑定的用户账户中。
62.其中,新增标签信息的状态类型包括但不限于:对新增标签信息的合作状态、对抗状态、自定义状态中的任一种。合作状态可以是当发送电子标签时附加,用来表示第一终端的合作态度。对抗状态可以是当发送电子标签时附加,用来表示第一终端的对抗态度。举例来说,第一终端1向第一终端2发送自己的电子标签时,同时也向第一终端2发送对应的状态类型,从而表明第一终端1对第二终端2是合作态度还是对抗态度的。这样,当存在多个第一终端时,第一终端2中记录的多个其他第一终端的电子标签以及对应的状态类型。对于记录为合作状态的第一终端,第一终端2可以在游戏中发起进一步的交互过程,例如组队、加好友、查看对方、或者其他形式的交互过程。对于记录为对抗状态的第一终端,第一终端2无法在游戏中进一步发起交互过程,或者与处于对抗状态的第一终端建立通信连接。也就是说,合作状态表示第一终端1绑定的用户允许其他终端用户进行进一步交互,而对抗状态表示第一终端1绑定的用户不想被其他终端用户认识或打扰。
63.除此之外,还设置有自定义状态,自定义状态可以是当发送电子标签时附加,用来表示第一终端在自定义场景中的态度。例如,通过自定义状态允许其他终端用户在部分场景中进行进一步交互,具体地,可以是允许进行组队,或者也可以是允许查看用户名称以及添加方式,还可以是其他交互形式此处不限制。
64.实际应用中,可选地,合作状态、对抗状态、自定义状态可通过在第一终端的帐号管理中设置。例如,在第一终端的最后2bit位上设置上述态度,并在与其他终端交互时,发送给其他终端。实际上,上述状态可存储到第一终端的状态表中,其中含有多种状态,每一状态都为1bit的布尔值。在各种功能执行过程中可以由cpu实时读取上述态度,共有1个byte(8bit)。当然,在一些实施例中,用户信息的授权状态也可以由标签处理策略设置,例如,若处于对抗状态则第一终端中所有用户信息均不被授权发送给对方,若处于合作状态则第一终端中的部分预设用户信息可发送给对方。
65.举例来说,假设标签处理策略包括对新增标签信息的合作状态以及对抗状态,基于此,上述步骤中,根据新增标签信息以及与新增标签信息的状态类型对应的标签处理策略,从游戏服务器中获取其他终端绑定的用户作为待推荐的未知用户,可以实现为:
66.判断对新增标签信息的状态类型;判定对新增标签信息的状态类型为合作状态时,从游戏服务器中获取其他终端绑定的用户作为待推荐的未知用户;判定对新增标签信
息的状态类型为对抗状态时,指示第一终端删除新增标签信息。
67.本实施例中,通过新增用户信息可以使得第一终端与其他终端的交互策略更为丰富,进一步拓展游戏玩法,提升游戏过程的体验。同时,通过标签处理策略可以降低用户信息的授权门槛,从而为未知用户交互场景提供基础。
68.场景二:游戏功能交互场景
69.在步骤s3中,可选地,根据标签信息获取与第一终端匹配的游戏资源,可以具体实现为:
70.将第一终端的标签信息通过第二终端传输到账号服务器中,以供账号服务器根据标签信息建立第一终端与第二终端的用户之间的绑定关系;根据绑定关系在用户登录的第二终端中展示与第一终端对应的游戏资源。
71.上述步骤中,首先,将第一终端的标签信息通过第二终端传输到账号服务器中,以供账号服务器根据标签信息建立第一终端与第二终端的用户之间的绑定关系。
72.本实施例中并不限定第一终端与用户的绑定关系的建立方式,具体地,可以是在第一终端中通过注册形式为第一终端10绑定对应的用户账户,也可在向账号服务器上传标签信息时主动指定用户账户。无论何种方式,重点在于将标签数据传输到账号服务器中,从而为后续第一终端与用户的绑定关系建立过程提供基础。
73.进而,在一可选实施中,根据绑定关系在用户登录的第二终端中展示与第一终端对应的游戏资源,具体为:
74.根据绑定关系从账号服务器中获取第一终端对应的虚拟角色类型;根据游戏资源与虚拟角色类型的对应关系,确定第一终端对应的游戏资源;在用户登录的第二终端中展示游戏资源。
75.具体来说,假设第一终端对应的虚拟角色类型为宠物角色。基于此,根据绑定关系从账号服务器中获取第一终端对应的宠物角色;根据游戏资源与虚拟角色类型的对应关系,确定宠物角色对应的游戏资源,例如宠物外观、宠物技能等。进而,在用户登录的第二终端中展示与宠物角色对应的游戏效果。
76.场景三:基于用户行为的交互场景
77.仍以步骤s3对应的上述步骤为例,上述步骤中,根据绑定关系在用户登录的第二终端中展示与第一终端对应的游戏资源的另一可选实施例,具体为:
78.根据绑定关系从账号服务器中获取第一终端的用户行为数据,该用户行为数据为第一终端与公共设备交互后由公共设备存储到账号服务器中的,用户行为数据与游戏中的游戏资源对应;在用户登录的第二终端中展示与用户行为数据对应的游戏资源。
79.上述步骤中,根据绑定关系从账号服务器中获取第一终端的用户行为数据的过程,可以实现为:获取第一终端在公共设备上的验证操作数据。
80.进而,在用户登录的第二终端中展示与用户行为数据对应的游戏资源的过程,可以实现为:响应于第二终端的用户登录指令,确定验证操作数据对应的游戏资源,并在第二终端的显示界面中展示游戏资源。
81.以展会为例,假设在展会中设置具有nfc通信能力的公共设备。假设公共设备为与服务端相连的多个游戏打卡点。假设第一终端为用户携带的nfc游戏外设模型,基于此,用户通过nfc游戏外设模型在展会的各个游戏打卡点进行打卡,具体地,就是通过nfc游戏外
设模型与游戏打卡点相连,完成验证操作,并由游戏打开点将验证的nfc游戏外设模型标识以及打卡信息上传到nfc游戏外设模型所绑定的用户账户中。
82.假设nfc游戏外设模型的打卡次数超过设定阈值即可获得对应奖励,此情况下,服务端检测用户账户中记录的打卡次数是否达到设定阈值,若达到设定阈值,则在用户账户中发放对应奖励(即验证操作数据对应的游戏资源)。从而,用户登录到第二终端时,可以获取到服务端根据用户账户下发的奖励,并在第二终端的显示界面中展示该奖励对应的游戏效果。
83.在本实施例中,奖励对应的游戏效果包括但不限于:游戏活动、游戏副本、武器装备、道具、外观组件、优惠劵、活动门票。除此之外,还可推送与奖励相关的虚拟场景,例如奖励为神龙,那么可以向用户推送对应的神龙召唤场景。
84.仍以比赛为例,另一示例中,仍假设在比赛中设置具有nfc通信能力的公共设备。假设公共设备为与服务端相连的多个比赛打卡点。假设第一终端为用户携带的nfc游戏外设模型,假设该nfc游戏外设模型中存储有智能手环采集的步行数据。
85.基于上述假设,用户同样通过nfc游戏外设模型在比赛的各个比赛打卡点进行打卡,具体地,就是通过nfc游戏外设模型与比赛打卡点相连,完成验证操作,并由游戏打开点将验证的nfc游戏外设模型标识以及步行数据上传到nfc游戏外设模型所绑定的用户账户中。从而,后续可基于步行数据对用户进行奖励,与上述示例相似之处不再赘述。
86.本实施例中,通过用户行为数据可以明确第一终端与公共设备的交互意图,从而为第一终端绑定的用户提供相应的游戏资源,进一步拓展游戏玩法,提升游戏过程的体验。并且,通过第一终端来传输授权信息可以避免直接采用第二终端导致的用户隐私数据泄漏问题,进一步保证了用户信息的安全性。
87.需要说明的是,上述实施例所提供方法的各步骤的执行主体均可以是同一设备,或者,该方法也由不同设备作为执行主体。比如,步骤s1至步骤s3的执行主体可以为设备a;又比如,步骤s1和s2的执行主体可以为设备a,步骤s3的执行主体可以为设备b;等等。
88.另外,在上述实施例及附图中的描述的一些流程中,包含了按照特定顺序出现的多个操作,但是应该清楚了解,这些操作可以不按照其在本文中出现的顺序来执行或并行执行,操作的序号如s1、s2等,仅仅是用于区分开各个不同的操作,序号本身不代表任何的执行顺序。另外,这些流程可以包括更多或更少的操作,并且这些操作可以按顺序执行或并行执行。需要说明的是,本文中的“第一”、“第二”等描述,是用于区分不同的消息、设备、模块等,不代表先后顺序,也不限定“第一”、“第二”是不同的类型。
89.本技术实施例还提供一种游戏资源获取设备,图4为本技术实施例的结构示意图,如图4所示,游戏资源获取设备包括:处理器41以及存储有计算机程序的存储器42;其中,处理器41和存储器42可以是一个或多个。
90.存储器42,主要用于存储计算机程序,这些计算机程序可被处理器41执行,致使处理器41控制游戏资源获取设备实现相应功能、完成相应动作或任务。除了存储计算机程序之外,存储器42还可被配置为存储其它各种数据以支持在游戏资源获取设备上的操作。这些数据的示例包括用于在游戏资源获取设备上操作的任何应用程序或方法的指令。
91.存储器42,可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读
存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
92.在本技术实施例中,并不限定处理器41的实现形态,例如可以是但不限于cpu、gpu或mcu等。处理器41可以看作是游戏资源获取设备的控制系统,可用于执行存储器42中存储的计算机程序,以控制游戏资源获取设备实现相应功能、完成相应动作或任务。值得说明的是,根据游戏资源获取设备实现形态以及所处于场景的不同,其所需实现的功能、完成的动作或任务会有所不同;相应地,存储器42中存储的计算机程序也会有所不同,而处理器41执行不同计算机程序可控制游戏资源获取设备实现不同的功能、完成不同的动作或任务。
93.在一些可选实施例中,如图4所示,游戏资源获取设备还可包括:通信组件43、显示器44、音频组件45以及电源组件46等其它组件。图4中仅示意性给出部分组件,并不意味着游戏资源获取设备只包括图4所示组件,针对不同的应用需求,游戏资源获取设备还可以包括其他组件,具体可视游戏资源获取设备的产品形态而定。
94.在本技术实施例中,当处理器41执行存储器42中的计算机程序时,以用于:对于携带有标签信息的第一终端,建立与所述第一终端的通信连接;通过所述通信连接获取所述第一终端中存储的标签信息,其中,所述标签信息包括所述第一终端的标签信息和/或所述第一终端从其他终端中获取到的新增标签信息;根据所述标签信息获取与所述第一终端匹配的游戏资源。
95.在一可选实施例中,第一终端中还存储有所述其他终端的用户信息,所述其他终端的用户信息包括所述新增标签信息的状态类型。
96.处理器41在根据所述标签信息获取与所述第一终端匹配的游戏资源时,用于:根据所述新增标签信息以及与所述新增标签信息的状态类型对应的标签处理策略,从游戏服务器中获取所述其他终端绑定的用户作为待推荐的未知用户;生成用于推荐所述未知用户的推送信息,并将所述推送信息发送给登录所述第二终端的用户。
97.在一可选实施例中,所述标签处理策略包括对所述新增标签信息的合作状态、对抗状态中的任一种。
98.处理器41在根据所述新增标签信息以及与所述新增标签信息的状态类型对应的标签处理策略,从游戏服务器中获取所述其他终端绑定的用户作为待推荐的未知用户时,用于:
99.判断对所述新增标签信息的状态类型;
100.判定对所述新增标签信息的状态类型为合作状态时,从所述游戏服务器中获取所述其他终端绑定的用户作为待推荐的未知用户;
101.判定对所述新增标签信息的状态类型为对抗状态时,指示所述第一终端删除所述新增标签信息。
102.在一可选实施例中,所述推送信息,包括以下之一或组合:对战邀请信息、组队邀请信息、好友推荐信息、聊天信息。
103.在一可选实施例中,处理器41在根据所述标签信息获取与所述第一终端匹配的游戏资源时,用于:
104.将所述第一终端的标签信息通过所述第二终端传输到账号服务器中,以供账号服务器根据所述标签信息建立所述第一终端与所述第二终端的用户之间的绑定关系;
105.根据所述绑定关系在用户登录的所述第二终端中展示与所述第一终端对应的游戏资源。
106.在一可选实施例中,处理器41在所述根据所述绑定关系在用户登录的所述第二终端中展示与所述第一终端对应的游戏资源时,用于:
107.根据所述绑定关系从账号服务器中获取所述第一终端对应的虚拟角色类型;
108.根据游戏资源与虚拟角色类型的对应关系,确定所述第一终端对应的游戏资源;
109.在用户登录的所述第二终端中展示所述游戏资源。
110.在一可选实施例中,处理器41在根据所述绑定关系在用户登录的所述第二终端中展示与所述第一终端对应的游戏资源时,用于:
111.根据所述绑定关系从账号服务器中获取所述第一终端的用户行为数据,所述用户行为数据为所述第一终端与公共设备交互后由公共设备存储到账号服务器中的,所述用户行为数据与游戏中的游戏资源对应;
112.在用户登录的所述第二终端中展示与所述用户行为数据对应的游戏资源。
113.在一可选实施例中,处理器41在根据所述绑定关系从账号服务器中获取所述第一终端的用户行为数据时,用于:获取所述第一终端在公共设备上的验证操作数据。
114.处理器41在用户登录的所述第二终端中展示与所述用户行为数据对应的游戏资源时,用于:响应于所述第二终端的用户登录指令,确定所述验证操作数据对应的游戏资源,并在所述第二终端的显示界面中展示所述游戏资源。
115.在一可选实施例中,所述游戏资源包括以下任意一个或组合:游戏活动、游戏副本、武器装备、道具、外观组件、未知用户推送信息、用户行为奖励信息。
116.相应地,本技术实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,计算机程序被执行时能够实现上述方法实施例中可由游戏资源获取设备执行的各步骤。
117.上述图4中的通信组件被配置为便于通信组件所在设备和其他设备之间有线或无线方式的通信。通信组件所在设备可以接入基于通信标准的无线网络,如wifi,2g、3g、4g/lte、5g等移动通信网络,或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信组件还包括近场通信(nfc)模块,以促进短程通信。例如,在nfc模块可基于射频识别(rfid)技术,红外数据协会(irda)技术,超宽带(uwb)技术,蓝牙(bt)技术和其他技术来实现。
118.上述图4中的显示器包括屏幕,其屏幕可以包括液晶显示器(lcd)和触摸面板(tp)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。
119.上述图4中的电源组件,为电源组件所在设备的各种组件提供电力。电源组件可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为电源组件所在设备生成、管理和分配电力相关联的组件。
120.上述图4中的音频组件,可被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件包括一个麦克风(mic),当音频组件所在设备处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储
器或经由通信组件发送。在一些实施例中,音频组件还包括一个扬声器,用于输出音频信号。
121.以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的各个模块可以是或者也可以不是物理上分开的。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性的劳动的情况下,即可以理解并实施。
122.根据需要,本发明各实施例的系统、方法和装置可以实现为纯粹的软件(例如用java来编写的软件程序),也可以根据需要实现为纯粹的硬件(例如专用asic芯片或fpga芯片),还可以实现为结合了软件和硬件的系统(例如存储有固定代码的固件系统或者带有通用存储器和处理器的系统)。
123.本发明的另一个方面是一种计算机可读介质,其上存储有计算机可读指令,所述指令被执行时可实施本发明各实施例的游戏资源获取方法。
124.本发明的各个部件实施例可以以硬件实现,或者以在一个或者多个处理器上运行的软件模块实现,或者以它们的组合实现。本领域的技术人员应当理解,可以在实践中使用微处理器或者数字信号处理器(dsp)来实现根据本发明实施例的游戏资源获取装置中的一些或者全部部件的一些或者全部功能。本发明还可以实现为用于执行这里所描述的方法的一部分或者全部的设备或者装置的程序/指令(例如,计算机程序/指令和计算机程序产品)。这样的实现本发明的程序/指令可以存储在计算机可读介质上,或者可以一个或者多个信号的形式存在,这样的信号可以从因特网网站上下载得到,或者在载体信号上提供,或者以任何其他形式提供。
125.计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(pram)、静态随机存取存储器(sram)、动态随机存取存储器(dram)、其他类型的随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(cd-rom)、数字多功能光盘(dvd)或其他光学存储、磁盒式磁带、磁盘存储、量子存储器、基于石墨烯的存储介质或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。
126.图5示意性地示出了可以实现根据本发明的游戏资源获取方法的计算机装置/设备/系统,该计算机装置/设备/系统包括处理器510和以存储器520形式的计算机可读介质。存储器520是计算机可读介质的一个示例,其具有用于存储计算机程序/指令531的存储空间530。当所述计算机程序/指令531由处理器510执行时,可实现上文所描述的游戏资源获取方法中的各个步骤。
127.图6示意性地示出了实现根据本发明的方法的计算机程序产品的框图。所述计算机程序产品包括计算机程序/指令610,当所述计算机程序/指令610被诸如图5所示的处理器510之类的处理器执行时,可实现上文所描述的游戏资源获取方法中的各个步骤。
128.上文对本说明书特定实施例进行了描述,其与其它实施例一并涵盖于所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定遵循示
出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可行的或者有利的。
129.还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
130.应可理解,以上所述实施例仅为举例说明本发明之目的而并非对本发明进行限制。在不脱离本发明基本精神及特性的前提下,本领域技术人员还可以通过其他方式来实施本发明。本发明的范围当以后附的权利要求为准,凡在本说明书一个或多个实施例的精神和原则之内所做的任何修改、等同替换、改进等,皆应涵盖其中。