1.本技术涉及游戏技术领域,特别涉及一种虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术:2.随着网络的迅速发展,涌现出了各种各样的网络游戏,比如,动作游戏、策略游戏、格斗游戏、射击游戏、角色扮演游戏、竞速游戏、卡牌游戏等。其中,即时战略游戏(real-time strategy game,rts)作为策略游戏中的一种,其特点在于游戏是即时进行的。
3.现有的即时战略游戏中,玩家需要控制多个部队,一般通过在游戏场景中点击的方式选择多个部队进行统一控制。
4.但由于受游戏显示界面的影响,选择过程中往往存在选择效率低下的问题。
技术实现要素:5.本技术的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质,应用该方法可以提高虚拟对象的控制效率。
6.为实现上述目的,本技术实施例采用的技术方案如下:
7.第一方面,本发明提供一种虚拟对象控制方法,通过终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面显示有游戏画面,所述游戏画面至少包括玩家所操控的多个虚拟对象,所述方法包括:
8.响应于第一控制操作,根据预设分组算法对多个所述虚拟对象进行分组,并在所述图形用户界面中显示分组后的各虚拟组队对应的分组控件,每个所述虚拟组队包括至少一个所述虚拟对象;
9.响应于对所述分组控件中至少一个目标分组控件的第二控制操作,确定所述目标分组控件对应的虚拟组队为目标虚拟组队。
10.在可选的实施方式中,所述响应于第一控制操作,根据预设分组算法对多个所述虚拟对象进行分组,并在所述图形用户界面中显示分组后的各虚拟组队对应的分组控件,包括:
11.响应于第一控制操作,根据各所述虚拟对象之间的距离和预设距离阈值,对多个所述虚拟对象进行分组,并在所述图形用户界面中显示分组后的各虚拟组队对应的分组控件。
12.在可选的实施方式中,所述第一控制操作包括:对所述图形用户界面中预设控件的触发操作,和/或,对多个所述虚拟对象中至少两个虚拟对象的触发操作。
13.在可选的实施方式中,所述在所述图形用户界面中显示分组后的各虚拟组队对应的分组控件包括:在所述图形用户界面的预设位置,和/或,小地图窗口中或周围显示分组后的各虚拟组队对应的分组控件。
14.在可选的实施方式中,所述根据各所述虚拟对象之间的距离和预设距离阈值,对
多个所述虚拟对象进行分组,并在所述图形用户界面中显示分组后的各虚拟组队对应的分组控件,包括:
15.根据各所述虚拟对象之间的距离和预设距离阈值,对多个所述虚拟对象进行初始分组,并在所述图形用户界面中显示初始分组后的各虚拟组队对应的分组控件;
16.响应于对所述预设距离阈值的更新操作,在所述图形用户界面中显示更新后的预设距离阈值;
17.根据更新后的所述预设距离阈值,对初始分组后的各虚拟组队进行重新分组,并在所述图形用户界面中显示重新分组后的各虚拟组队对应的分组控件。
18.在可选的实施方式中,所述根据各所述虚拟对象之间的距离和预设距离阈值,对多个所述虚拟对象进行分组,并在所述图形用户界面中显示分组后的各虚拟组队对应的分组控件之前,还包括:
19.响应于第一控制操作,在所述图形用户界面中显示预设编辑界面;
20.响应于在所述预设编辑界面中对初始距离阈值的编辑操作,在所述预设编辑界面显示所述预设距离阈值。
21.在可选的实施方式中,各所述虚拟对象之间的距离为各所述虚拟对象的分布边界或中心的距离。
22.在可选的实施方式中,所述方法还包括:
23.响应于对所述分组控件中至少一个目标分组控件的第三控制操作,对至少一个所述目标分组控件对应的目标虚拟组队进行重新分组,并在所述图形用户界面中显示重新分组后的各虚拟组队对应的分组控件。
24.在可选的实施方式中,各所述分组控件包括对应的虚拟组队中各虚拟对象对应的分组编辑控件,所述方法还包括:
25.响应于对所述分组编辑控件中至少一个目标分组编辑控件的编辑操作,对所述编辑操作对应的目标虚拟对象进行重新分组,并在所述图形用户界面中显示重新分组后的各虚拟组队对应的分组控件。
26.在可选的实施方式中,所述方法还包括:
27.响应于对所述分组控件中至少一个目标分组控件的第四控制操作,控制至少一个所述目标分组控件对应的目标虚拟组队执行预设动作。
28.在可选的实施方式中,所述响应于对所述分组控件中至少一个目标分组控件的第四控制操作,控制至少一个所述目标分组控件对应的目标虚拟组队执行预设动作,包括:
29.响应于对所述分组控件中至少一个目标分组控件的第四控制操作,控制所述目标虚拟组队从当前游戏场景位置移动至所述第四控制操作所指示的游戏场景位置。
30.在可选的实施方式中,各所述分组控件包括对应的虚拟组队中各虚拟对象对应的分组编辑控件,各虚拟组队对应的分组控件的排列顺序根据各所述虚拟组队在小地图窗口中的位置信息确定,和/或,各所述虚拟对象对应的分组编辑控件的排列顺序根据各所述虚拟对象在小地图窗口中的位置信息确定。
31.在可选的实施方式中,采用不同的显示方式标识各所述虚拟组队和/或分组控件。
32.第二方面,本发明提供一种虚拟对象控制装置,通过终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面显示有游戏画面,所述游戏画面至少包括玩家所操控的多个虚拟对象,
所述装置包括:
33.分组模块,用于响应于第一控制操作,根据预设分组算法对多个所述虚拟对象进行分组,并在所述图形用户界面中显示分组后的各虚拟组队对应的分组控件,每个所述虚拟组队包括至少一个所述虚拟对象;
34.响应模块,用于响应于对所述分组控件中至少一个目标分组控件的第二控制操作,确定所述目标分组控件对应的虚拟组队为目标虚拟组队。
35.在可选的实施方式中,所述分组模块,具体用于响应于第一控制操作,根据各所述虚拟对象之间的距离和预设距离阈值,对多个所述虚拟对象进行分组,并在所述图形用户界面中显示分组后的各虚拟组队对应的分组控件。
36.在可选的实施方式中,所述第一控制操作包括:对所述图形用户界面中预设控件的触发操作,和/或,对多个所述虚拟对象中至少两个虚拟对象的触发操作。
37.在可选的实施方式中,所述在所述图形用户界面中显示分组后的各虚拟组队对应的分组控件包括:在所述图形用户界面的预设位置,和/或,小地图窗口中或周围显示分组后的各虚拟组队对应的分组控件。
38.在可选的实施方式中,所述分组模块,具体用于根据各所述虚拟对象之间的距离和预设距离阈值,对多个所述虚拟对象进行初始分组,并在所述图形用户界面中显示初始分组后的各虚拟组队对应的分组控件;
39.响应于对所述预设距离阈值的更新操作,在所述图形用户界面中显示更新后的预设距离阈值;
40.根据更新后的所述预设距离阈值,对初始分组后的各虚拟组队进行重新分组,并在所述图形用户界面中显示重新分组后的各虚拟组队对应的分组控件。
41.在可选的实施方式中,所述分组模块,还用于响应于第一控制操作,在所述图形用户界面中显示预设编辑界面;
42.响应于在所述预设编辑界面中对初始距离阈值的编辑操作,在所述预设编辑界面显示所述预设距离阈值。
43.在可选的实施方式中,各所述虚拟对象之间的距离为各所述虚拟对象的分布边界或中心的距离。
44.在可选的实施方式中,所述响应模块,还用于响应于对所述分组控件中至少一个目标分组控件的第三控制操作,对至少一个所述目标分组控件对应的目标虚拟组队进行重新分组,并在所述图形用户界面中显示重新分组后的各虚拟组队对应的分组控件。
45.在可选的实施方式中,各所述分组控件包括对应的虚拟组队中各虚拟对象对应的分组编辑控件,所述响应模块,还用于响应于对所述分组编辑控件中至少一个目标分组编辑控件的编辑操作,对所述编辑操作对应的目标虚拟对象进行重新分组,并在所述图形用户界面中显示重新分组后的各虚拟组队对应的分组控件。
46.在可选的实施方式中,所述响应模块,还用于响应于对所述分组控件中至少一个目标分组控件的第四控制操作,控制至少一个所述目标分组控件对应的目标虚拟组队执行预设动作。
47.在可选的实施方式中,所述响应模块,具体用于响应于对所述分组控件中至少一个目标分组控件的第四控制操作,控制所述目标虚拟组队从当前游戏场景位置移动至所述
第四控制操作所指示的游戏场景位置。
48.在可选的实施方式中,各所述分组控件包括对应的虚拟组队中各虚拟对象对应的分组编辑控件,各虚拟组队对应的分组控件的排列顺序根据各所述虚拟组队在小地图窗口中的位置信息确定,和/或,各所述虚拟对象对应的分组编辑控件的排列顺序根据各所述虚拟对象在小地图窗口中的位置信息确定。
49.在可选的实施方式中,采用不同的显示方式标识各所述虚拟组队和/或分组控件。
50.第三方面,本发明提供一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如前述实施方式任一所述虚拟对象控制方法的步骤。
51.第四方面,本发明提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如前述实施方式任一所述虚拟对象控制方法的步骤。
52.本技术的有益效果是:
53.本技术实施例提供的一种虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质中,该方法可以通过终端设备显示图形用户界面,图形用户界面显示有游戏画面,所述游戏画面至少包括玩家所操控的多个虚拟对象,该方法可以包括:响应于第一控制操作,根据预设分组算法对多个所述虚拟对象进行分组,并在所述图形用户界面中显示分组后的各虚拟组队对应的分组控件,每个所述虚拟组队包括至少一个所述虚拟对象;响应于对分组控件中至少一个目标分组控件的第二控制操作,确定目标分组控件对应的虚拟组队为目标虚拟组队,实现了可以快速选定目标虚拟组队对应的多个虚拟对象,可以提高虚拟对象的选定效率,提高用户交互体验。
附图说明
54.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
55.图1为本技术实施例提供的一种云交互系统架构图;
56.图2为本技术实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程示意图;
57.图3为本技术实施例提供的一种游戏界面示意图;
58.图4为本技术实施例提供的另一种虚拟对象控制方法的流程示意图;
59.图5为本技术实施例提供的又一种虚拟对象控制方法的流程示意图;
60.图6为本技术实施例提供的另一种虚拟对象控制方法的流程示意图;
61.图7为本技术实施例提供的另一种游戏界面示意图;
62.图8为本技术实施例提供的又一种游戏界面示意图;
63.图9为本技术实施例提供的又一种虚拟对象控制方法的流程示意图;
64.图10为本技术实施例提供的另一种游戏界面示意图;
65.图11为本技术实施例提供的又一种游戏界面示意图;
66.图12为本技术实施例提供的另一种虚拟对象控制方法的流程示意图;
67.图13为本技术实施例提供的一种虚拟对象控制装置的功能模块示意图;
68.图14为本技术实施例提供的一种电子设备结构示意图。
具体实施方式
69.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
70.因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
71.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
72.现有的战略游戏(real-time strategy game,rts)中,玩家需要控制多个部队,一般地,在进行控制时,玩家往往通过在场景中依次点击、框选位置临近的若干个部队进行统一控制,可以看出,现有的虚拟对象的控制方法比较简单,因此,玩家常会面临位置重叠等影响选点的情况,因此,现有的虚拟对象控制方法存在控制效率较低的问题。除rts游戏外,存在控制多个虚拟对象进行游戏操作的功能需求的其他类型游戏也存在类似问题。
73.有鉴于此,本技术实施例提供一种虚拟对象控制方法,应用该方法可以提高虚拟对象的选定效率和选择的准确性,提高玩家的交互体验。
74.在本技术其中一种实施例中的虚拟对象控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当虚拟对象控制方法运行于服务器时,该虚拟对象控制方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统可以包括服务器和客户端设备。
75.图1为本技术实施例提供的一种云交互系统架构图,参照图1所示,该系统可以包括:客户端设备10和服务器20,其中,客户端设备10可以与服务器20通过网络30连接。
76.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏角色的传送方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备10的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备10可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备10向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备10,最后,通过客户端设备10进行解码并输出游戏画面。
77.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行
交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
78.图2为本技术实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程示意图,该方法可以通过终端设备显示图形用户界面,图形用户界面可以显示有游戏画面,游戏画面至少包括玩家所操控的多个虚拟对象,该方法可以包括:
79.s101、响应于第一控制操作,根据预设分组算法对多个虚拟对象进行分组,并在图形用户界面中显示分组后的各虚拟组队对应的分组控件,每个虚拟组队包括至少一个虚拟对象。
80.其中,玩家可以基于触控屏通过点击、长按、重按、滑动、拖动等触控方式作用于图形用户界面的预设区域,或,作用于图形用户界面中的预设控件,以生成第一控制操作,响应于该第一控制操作,可以根据预设分组算法对玩家所操控的多个虚拟对象进行分组,分组之后,可以在图形用户界面中显示分组后的各虚拟组队对应的分组控件,也即所显示的分组控件的数量可以与虚拟组队的数量相同。
81.可选地,根据预设分组算法的设置,每个虚拟组队可以包括一个或多个虚拟对象,在此不作限定。
82.需要说明的是,根据预设分组算法对多个虚拟对象进行分组时,可以只对当前游戏画面中所显示的多个虚拟对象进行分组,也即实现局部分组,又或者,可以对玩家所操控的所有虚拟对象进行分组,也即实现全局分组,本技术在此并不限定具体的分组方式,根据实际的应用场景可以灵活设置。可选地,玩家所操控的虚拟对象可以包括但不限于:虚拟角色、虚拟部队、虚拟载具(比如,虚拟坦克、虚拟飞艇、虚拟飞机等)、虚拟道具(比如,纸牌、虚拟弹药等)等,本技术在此不作限定,根据实际的应用场景可以有所不同。
83.s102、响应于对分组控件中至少一个目标分组控件的第二控制操作,确定目标分组控件对应的虚拟组队为目标虚拟组队。
84.其中,为了便于玩家快速选定各虚拟组队,可选地,各分组控件可以被配置为响应于第二控制操作,确定第二控制操作对应的虚拟组队为目标虚拟组队,也即,玩家可以通过各分组控件快捷选定目标虚拟组队,提高玩家的选定效率。可选地,可以基于触控屏通过点击、长按、重按、滑动、拖动等触控方式作用于分组控件中的至少一个目标分组控件以生成第二控制操作,本技术在此并不限定第二控制操作的生成方式。综上,可以看出,相较于现有通过框选,多次点击选定多个虚拟对象的方式,应用本技术实施例的方法,可以快速选定目标虚拟组队对应的虚拟对象作为目标虚拟对象,提高虚拟对象的控制效率和控制准确性。
85.综上,本技术实施例提供一种虚拟对象控制方法,可以通过终端设备显示图形用户界面,图形用户界面显示有游戏画面,该游戏画面至少包括玩家所操控的多个虚拟对象,该方法可以包括:响应于第一控制操作,根据预设分组算法对多个所述虚拟对象进行分组,并在所述图形用户界面中显示分组后的各虚拟组队对应的分组控件,每个所述虚拟组队包括至少一个所述虚拟对象;响应于对分组控件中至少一个目标分组控件的第二控制操作,
确定目标分组控件对应的虚拟组队为目标虚拟组队,实现了可以快速选定目标虚拟组队对应的虚拟对象作为目标虚拟对象,可以提高虚拟对象的选定效率和选择的准确性,提高用户交互体验。
86.可选地,上述第一控制操作可以包括:对图形用户界面中预设控件的触发操作,和/或,对多个虚拟对象中至少两个虚拟对象的触发操作。
87.在一些实施例中,基于上述说明,图形用户界面中的预设控件可以为专门的组队控件,也可以是包含其他功能的控件(例如小地图控件,触控该控件既可以调出小地图,也可以同时视为第一控制操作),可选地,预设控件可以悬浮在图形用户界面上;又或者,可以设置在图形用户界面的预设区域,以不遮挡玩家游戏视线为准,比如,左上角、右下角等区域;又或者,可以隐藏设置,游戏交互过程中,玩家可以通过预设触控操作(比如,长按、重按、多击)作用于图形用户界面的预设区域(比如,右上角、左下角、中心位置)以触发该组队控件显示在图形用户界面中以供玩家操作,本技术在此并不限定组队控件的设置方式。可选地,基于图形用户界面中的组队控件,玩家可以基于触控屏通过点击、长按、重按、滑动、拖动等触控操作作用于组队控件以生成上述第一控制操作。
88.在一些实施例中,玩家也可以基于触控屏对至少两个虚拟对象进行连续点击、画圈、框选等触控方式以生成上述第一控制操作。根据实际的应用场景可以有所不同,本技术在此并不限定第一控制操作的具体表现方式。
89.可选地,在图形用户界面中显示分组后的各虚拟组队对应的分组控件包括:在图形用户界面的预设位置,和/或,小地图窗口中或周围显示分组后的各虚拟组队对应的分组控件。
90.在一些实施例中,图形用户界面所显示的分组控件可以设置在图形用户界面的预设位置,比如,悬浮在图形用户界面的左侧边缘位置,右侧边缘位置等,在此不作限定,根据实际的应用场景、用户的使用习惯可以灵活设置;再或者,各分组控件可以显示在小地图窗口中,可选地,比如,可以显示在小地图窗口的内边缘位置、外边缘位置,具体地,可以是小地图窗口中左边内侧边缘位置、右边外侧边缘位置等,在此不作限定,根据实际的应用场景可以灵活设置。
91.图3为本技术实施例提供的一种游戏界面示意图。可选地,上述响应于第一控制操作,根据预设分组算法对多个虚拟对象进行分组,并在图形用户界面中显示分组后的各虚拟组队对应的分组控件,包括:
92.响应于第一控制操作,根据各虚拟对象之间的距离和预设距离阈值,对多个虚拟对象进行分组,并在图形用户界面中显示分组后的各虚拟组队对应的分组控件。
93.在一些实施例中,响应于第一控制操作,可以根据各虚拟对象之间的距离和预设距离阈值对多个虚拟对象进行分组,可选地,对于分组后的各虚拟组队来说,属于同一虚拟组队中的各虚拟对象之间的距离应小于预设距离阈值,可选地,预设距离阈值可以记为n。应用本技术实施例可以看出,可以根据实现对各虚拟对象的智能分组,方便玩家快速选择某一虚拟组队的所有虚拟对象。
94.示例地,参照图3所示,玩家昵称为123a,标号相同的虚拟角色属于同一虚拟部队,为了使得本技术提供的虚拟对象控制方法可以适用于虚拟部队的控制,其中,记一个虚拟部队对应一个虚拟对象,从图3中可以看出,该游戏画面包括玩家所操控的多个虚拟对象,
也即包括玩家所操控的多个虚拟部队,其中,第一虚拟部队s1包括标号为1的虚拟角色,第二虚拟部队s2包括标号为2的虚拟角色,第三虚拟部队s3包括标号为3的虚拟角色,第四虚拟部队s4包括标号为4的虚拟角色,参见上述的虚拟角色控制方法,可选地,玩家可以基于触控屏通过点击、长按、重按、滑动、拖动等触控方式作用于图形用户界面的组队控件103以生成第一控制操作,响应于该第一控制操作,可以根据各虚拟对象(也即各虚拟部队)之间的距离和预设距离阈值,对多个虚拟对象进行分组,参照图3所示,可以将上述四个虚拟部队划分为两组,其中,第一虚拟部队、第二虚拟部队以及第四虚拟部队属于第一组虚拟组队,第三虚拟部队属于第二组虚拟组队,且第一组虚拟组队中任意两个虚拟部队(s1和s2、s2和s4、s1和s4)之间的距离应小于预设距离阈值。而对于第二组虚拟组队来说,从图3中可以看出,第二组虚拟组队中的第三虚拟部队s3与其他任意虚拟部队之间的距离均较远,也即第三虚拟部队s3与其他任意虚拟部队之间的距离均大于预设距离阈值,因此,第三虚拟部队s3单独作为一个虚拟组队。继续参照图3所示,分组之后,可以在图形用户界面的右上角显示分组后的第一组虚拟组队对应的第一分组控件101、第二组虚拟组队对应的第二分组控件102,应用本技术实施例,可以方便玩家快速选择多个邻近的虚拟部队进行作战,提高作战节奏。
95.当然,需要说明的是,具体显示方式并不以此为限,根据实际的应用场景可以有所不同。
96.图4为本技术实施例提供的另一种虚拟对象控制方法的流程示意图。可选地,参照图4所示,上述根据各虚拟对象之间的距离和预设距离阈值,对多个虚拟对象进行分组,并在图形用户界面中显示分组后的各虚拟组队对应的分组控件,包括:
97.s201、根据各虚拟对象之间的距离和预设距离阈值,对多个虚拟对象进行初始分组,并在图形用户界面中显示初始分组后的各虚拟组队对应的分组控件。
98.s202、响应于对预设距离阈值的更新操作,在图形用户界面中显示更新后的预设距离阈值。
99.可选地,预设距离阈值可以是一默认距离阈值,对多个虚拟对象进行分组时,可以根据各虚拟对象之间的距离和预设距离阈值,对多个虚拟对象进行初始分组,分组之后,则可以在图形用户界面中显示初始分组后的各虚拟组队对应的分组控件。
100.可以理解的是,由于初始分组后的虚拟组队的数量可能远不符合玩家的预期组队数量,比如,初始分组后的虚拟组队的数量远大于,或,远小于玩家的预期组队数量,在该情况下,为了便于玩家对各虚拟组队进行调整,可选地,可以基于触摸显示屏通过点击、长按、重按、滑动、拖动等触控方式作用于图形用户界面的预设区域(比如,左上角区域、中心区域、右下角区域),或,任一虚拟组队,响应于该触控操作,可以显示预设编辑界面,该预设编辑界面可以包括预设距离阈值,在一些实施例中,可以基于触控屏通过点击、长按、重按、滑动、拖动等方式对预设距离阈值进行更新,响应于对预设距离阈值的更新操作,为了便于玩家可以直观地知晓更新后的预设距离阈值,可选地,可以在图形用户界面中显示更新后的预设距离阈值;其中,更新后的预设距离阈值可以大于或小于更新之前的预设距离阈值,在此不作限定。
101.s203、根据更新后的预设距离阈值,对初始分组后的各虚拟组队进行重新分组,并在图形用户界面中显示重新分组后的各虚拟组队对应的分组控件。
102.进一步地,根据该更新后的预设距离阈值,可以对初始分组后的各虚拟组队进行重新分组,并在图形用户界面中显示重新分组后的各虚拟组队对应的分组控件,可以理解的是,由于对预设距离阈值进行更新,因此,重新分组后的虚拟组队的数量将大于或小于初始分组后的虚拟组队的数量,且重新分组后的虚拟组队的数量将更符合玩家的预期组队数量,可以提高本技术控制方法的适用性。
103.图5为本技术实施例提供的又一种虚拟对象控制方法的流程示意图。可选地,参照图5所示,上述根据各虚拟对象之间的距离和预设距离阈值,对多个虚拟对象进行分组,并在图形用户界面中显示分组后的各虚拟组队对应的分组控件之前,还包括:
104.s301、响应于第一控制操作,在图形用户界面中显示预设编辑界面。
105.s302、响应于在预设编辑界面中对初始距离阈值的编辑操作,在预设编辑界面显示预设距离阈值。
106.在一些实施例中,响应于第一控制操作,可以在图形用户界面中显示预设编辑界面,在该预设编辑界面可以基于触控屏对初始距离阈值进行编辑,响应于该编辑操作,可以在预设编辑界面显示预设距离阈值,可以理解的是,此时,用户可以在预设编辑界面中知晓所设置的预设距离阈值,可选地,所设置的预设距离阈值也可以悬浮方式标注在图形用户界面,便于用户实时知晓。
107.可选地,初始距离阈值的取值可以是0,又或者,可以是一其他默认值,其单位可以根据游戏画面中的距离计量单位确定,在此不作限定。
108.可选地,上述各虚拟对象之间的距离为各虚拟对象的分布边界或中心的距离。
109.在一些场景下,每个虚拟对象也可以对应一个虚拟部队,可以理解的是,在该情况下,一个虚拟部队可能包括多个虚拟角色、多个虚拟装备等,那么此时可以获取各虚拟对象的分布边界或中心,根据各虚拟对象的分布边界或中心的距离计算各虚拟对象的距离,实现了可以对多个虚拟部队进行分组,参见前述的说明,可以理解的是,对多个虚拟部队进行分组之后,可以在图形用户界面中显示分组后的各虚拟组队对应的分组控件,每个虚拟组队可以包括一个或多个虚拟部队,那么此时可以通过各分组控件选择目标虚拟组队,提高虚拟对象的选定效率。
110.图6为本技术实施例提供的另一种虚拟对象控制方法的流程示意图。可选地,参照图6所示,上述方法还包括:
111.s401、响应于对分组控件中至少一个目标分组控件的第三控制操作,对至少一个目标分组控件对应的目标虚拟组队进行重新分组,并在图形用户界面中显示重新分组后的各虚拟组队对应的分组控件。
112.在一些实施例中,为了便于用户对分组后的各虚拟组队进行重新分组,可选地,用户可以基于触控屏通过点击、长按、重按、滑动、拖动等触控方式作用于分组控件中至少一个目标分组控件以生成第三控制操作,响应于该第三控制操作,可以对至少一个目标分组控件对应的目标虚拟组队进行重新分组,使得重新分组后的各虚拟组队可以更符合用户控制习惯,提高用户的交互体验。
113.可选地,若目标分组控件包括一个,那么重新分组之后,可以将该目标分组控件对应的虚拟对象重新划分为多组;若目标分组控件包括多个,那么重新分组之后,可以将该多个目标分组控件对应的虚拟对象进行整合,比如,整合为一组,又或者,可以根据第一分组
算法对该多个目标分组控件对应的虚拟对象进行重新分组,可选地,第一分组算法可以被配置为根据虚拟对象所持有的虚拟武器的类型进行划分。比如,根据第一分组算法可以将多个目标分组控件对应的虚拟对象中持有相同类型的虚拟对象划分为一组。当然,具体划分方式并不以此为限,根据实际的应用场景可以灵活设置。
114.可选地,第三控制操作可以是继第二控制操作之后的连续触控操作,比如,第二控制操作可以是点击操作,第三控制操作可以是继点击操作之后的滑动操作,又或者,第二控制操作可以是长按操作,第三控制操作可以是继长按操作之后的拖动操作等,本技术在此不作限定,根据实际的应用场景、用户使用习惯可以灵活配置。
115.图7为本技术实施例提供的另一种游戏界面示意图,图8为本技术实施例提供的又一种游戏界面示意图。基于上述实施例,并参照图7进一步说明,第一组虚拟组队对应的第一分组控件101、第二组虚拟组队对应的第二分组控件102可以显示在小地图窗口sa下方的外部边缘,当然,具体显示方式并不以此为限。
116.基于上述实施例,并参照图8进一步说明,可选地,若玩家认为图7所示的分组结果不满足要求,可选地,玩家可以基于触控屏通过点击、长按、重按、滑动、拖动等触控操作生成对第二分组控件102的第三控制操作(比如,可以通过拖动操作生成),响应于该第三控制操作,可以对第二分组控件102对应的目标虚拟组队进行重新分组,可选地,参照如8所示,重新分组之后,第一分组控件101对应的虚拟组队和第二分组控件102对应的虚拟组队可以整合到一起,产生第三分组控件104对应的虚拟组队,当然,具体控制方式并不以此为限。
117.图9为本技术实施例提供的又一种虚拟对象控制方法的流程示意图。可选地,各分组控件包括对应的虚拟组队中各虚拟对象对应的分组编辑控件,参照图9所示,上述方法还包括:
118.s501、响应于对分组编辑控件中至少一个目标分组编辑控件的编辑操作,对编辑操作对应的目标虚拟对象进行重新分组,并在图形用户界面中显示重新分组后的各虚拟组队对应的分组控件。
119.在一些实施例中,若玩家所操控的虚拟对象的数量较少,比如,少于预设阈值,在该情况下,为了便于玩家对分组后的各虚拟组队进行重新分组,使得重新分组后的各虚拟组队符合玩家分组预期,可选地,各分组控件可以包括对应的虚拟组队中各虚拟对象对应的分组编辑控件,那么此时可以根据各虚拟对象对应的分组编辑控件对分组后的各虚拟组队进行重新分组。其中,重新分组时,可以基于触控屏通过滑动、拖动等方式作用于分组编辑控件中的至少一个目标分组编辑控件以生成针对至少一个目标分组编辑控件的编辑操作,响应于该编辑操作,可以对该编辑操作对应的目标虚拟对象进行重新分组,可选地,通过该编辑操作可以将目标虚拟对象从所属的虚拟组队中删除,又或者,通过该编辑操作可以将目标虚拟对象归属于其他虚拟组队,本技术在此不作限定,根据编辑操作的具体类型可以有所不同。
120.图10为本技术实施例提供的另一种游戏界面示意图,图11为本技术实施例提供的又一种游戏界面示意图。基于上述实施例,并参照图10进一步说明,第一分组控件101可以包括第一虚拟部队对应的第一分组编辑控件111、第二虚拟部队对应的第二分组编辑控件121以及第四虚拟部队对应的第四分组编辑控件141,第二分组控件102可以包括第三虚拟部队对应的第三分组编辑控件132。
121.可选地,若玩家认为上述图7所示的分组结果不满足要求,可选地,玩家可以基于触控屏通过点击、长按、重按、滑动、拖动等编辑操作(比如,将第二分组编辑控件121拖动至第三分组编辑控件132所在的位置)作用于多个分组编辑控件中的第二分组编辑控件121,响应于该编辑操作,可以对该编辑操作对应的虚拟对象进行重新分组,可选地,重新分组之后,参照图11所示,可以将第二分组编辑控件121对应的第二虚拟部队和第三分组编辑控件132对应的第三虚拟部队进行整合,得到第四分组控件105和第五分组控件106。当然,具体的编辑过程并不以此为限。
122.图12为本技术实施例提供的另一种虚拟对象控制方法的流程示意图可选地,参照图12所示,上述方法还包括:
123.s601、响应于对分组控件中至少一个目标分组控件的第四控制操作,控制至少一个目标分组控件对应的目标虚拟组队执行预设动作。
124.基于上述说明,可以理解的是,在确定目标虚拟组队之后,玩家可能需要对目标虚拟组队进行统一控制,在该情况下,可以基于触控屏通过点击、长按、重按、滑动、拖动等触控方式作用于分组控件中至少一个目标分组控件,响应于该第四控制操作,可以控制一个目标分组控件对应的目标虚拟组队执行预设动作,可以看出,应用本技术实施例,可以实现对目标虚拟组队的统一控制,提高用户的控制体验。
125.可选地,该预设动作可以是包括但不限于:进攻、后退、集合等,在此不作限定,根据实际的游戏场景可以有所不同。可选地,第四控制操作也可以是继第二控制操作之后的连续触控操作,比如,第二控制操作可以是单击操作,第四控制操作可以是继单击操作之后的滑动操作,又或者,第二控制操作可以是长按操作,第四控制操作可以是继长按操作之后的双击操作等,本技术在此不作限定,根据实际的应用场景、用户使用习惯可以灵活配置。
126.可选地,上述响应于对分组控件中至少一个目标分组控件的第四控制操作,控制至少一个目标分组控件对应的目标虚拟组队执行预设动作,包括:
127.响应于对分组控件中至少一个目标分组控件的第四控制操作,控制目标虚拟组队从当前游戏场景位置移动至第四控制操作所指示的游戏场景位置。
128.在一些实施例中,若通过小地图窗口中或周围显示分组后的各虚拟组队对应的分组控件,可选地,可以基于触控屏通过拖动方式将至少一个目标分组控件拖动至小地图中的目标位置以生成针对该至少一个目标分组控件的第四控制操作,响应于第四控制操作,可以控制目标虚拟组队从当前游戏场景位置移动至第四控制操作所指示的游戏场景位置,也即游戏场景中与小地图中的目标位置所对应的游戏场景位置,比如,游戏场景中的任一位置点。
129.当然,需要说明的是,根据实际的应用场景,第四控制操作也可以是其他触控方式,本技术在此不作限定。比如,可以基于触控屏通过拖动方式将至少一个目标分组控件拖动至游戏场景中的目标位置以生成针对该至少一个目标分组控件的第四控制操作。
130.可选地,各虚拟组队对应的分组控件的排列顺序根据各虚拟组队在小地图窗口中的位置信息确定,和/或,各虚拟对象对应的分组编辑控件的排列顺序根据各虚拟对象在小地图窗口中的位置信息确定。
131.其中,显示分组后的各虚拟组队对应的分组控件时,可以根据各虚拟组队在小地图窗口中的位置信息确定各分组控件在图形用户界面上的排列顺序。可选地,可以根据各
虚拟组队在小地图窗口中从上到下、从左到右的位置信息确定各分组控件在图形用户界面上的排列顺序。可选地,各虚拟组队包括多个虚拟对象时,可以根据多个虚拟对象所处的中心位置确定各虚拟组队在小地图窗口中的位置信息。虚拟对象在小地图窗口中的位置信息实际上就是虚拟对象在游戏场景中的位置信息。
132.参照附图10,第一分组控件101包括第一虚拟部队对应的第一分组编辑控件111、第二虚拟部队对应的第二分组编辑控件121以及第四虚拟部队对应的第四分组编辑控件141,第二分组控件102包括第三虚拟部队对应的第三分组编辑控件132。第一分组控件101的排列顺序对应于第一虚拟组队(由第一虚拟部队、第二虚拟部队、第四虚拟部队组成)在小地图窗口sa中的位置,即排列在左侧第一个;其中,第一分组编辑控件111、第二分组编辑控件121以及的第四分组编辑控件141的排列也对应于第一虚拟部队、第二虚拟部队、第四虚拟部队在小地图窗口sa中的位置,即从左到右依次排列。同理,第二分组控件102的排列顺序对应于第二虚拟组队(只有第三虚拟部队)在小地图窗口sa中的位置,即左起第二个(或右起第一个)。上述排列顺序是根据虚拟对象在小地图中的横向坐标进行排列,当然,也可以按照虚拟对象在小地图中的纵向坐标进行排列。
133.在一些实施例中,为了便于玩家快速确定各虚拟对象所属的虚拟组队,可选地,各分组控件可以包括各虚拟对象对应的标识,各虚拟对象对应的标识可以包括但不限于图标、编号、昵称等,只要可以区别各虚拟对象即可。其中,各分组控件包括各虚拟对象对应的标识时,各虚拟对象对应的标识在分组控件中的排列顺序可以各虚拟对象在小地图窗口中的位置信息确定。
134.示例地,参照上述图11所示,第四分组控件105和第五分组控件106分别对应不同的虚拟组队,那么可以采用不同的显示方式标识各虚拟组队中的虚拟对象,此外,以第五分组控件106为例进行说明,第五分组控件106的显示样式可以与第四分组控件105的显示样式不同,此外,还可以看出的是,游戏画面中,属于第五分组控件106对应的虚拟组队的各虚拟对象的着装保持一致,且第五分组控件106可以包括各虚拟对象对应的标识,其中,第二虚拟部队对应的标识为编号2、第三虚拟部队对应的标识为编号3,且各虚拟部队对应的标识在分组控件中的排列顺序是根据各虚拟部队在小地图窗口sa中的位置信息确定。
135.在一些实施例中,各分组控件包括对应的虚拟组队中各虚拟对象对应的分组编辑控件,可选地,在显示各虚拟对象对应的分组编辑控件时,各分组编辑控件的排列顺序可以根据各虚拟对象在小地图窗口中的位置信息确定,具体确定方式可以参见各虚拟组队对应的分组控件的确定方式,本技术在此不作赘述。
136.可选地,若每个虚拟对象对应一个虚拟部队,那么可以根据各虚拟部队的中心在小地图窗口中的位置信息,确定各虚拟对象对应的分组编辑控件的排列顺序。
137.可选地,采用不同的显示方式标识各虚拟组队,和/或,分组控件。
138.在一些实施例中,为了便于玩家快速确定各虚拟组队对应的分组控件,可以采用不同的显示方式标识各虚拟组队,比如,可以采用颜色、文字、图标等方式区分显示各虚拟组队,和/或,分组控件,以便玩家进行快速区分。
139.图13为本技术实施例提供的一种虚拟对象控制装置的功能模块示意图,该虚拟对象控制装置可以通过终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面显示有游戏画面,所述游戏画面至少包括玩家所操控的多个虚拟对象,该装置基本原理及产生的技术效果与前
述对应的方法实施例相同,为简要描述,本实施例中未提及部分,可参考方法实施例中的相应内容。如图13所示,该虚拟对象控制装置包括:
140.分组模块110,用于响应于第一控制操作,根据预设分组算法对多个所述虚拟对象进行分组,并在所述图形用户界面中显示分组后的各虚拟组队对应的分组控件,每个所述虚拟组队包括至少一个所述虚拟对象;
141.响应模块120,用于响应于对所述分组控件中至少一个目标分组控件的第二控制操作,确定所述目标分组控件对应的虚拟组队为目标虚拟组队。
142.在可选的实施方式中,所述分组模块110,具体用于响应于第一控制操作,根据各所述虚拟对象之间的距离和预设距离阈值,对多个所述虚拟对象进行分组,并在所述图形用户界面中显示分组后的各虚拟组队对应的分组控件。
143.在可选的实施方式中,所述第一控制操作包括:对所述图形用户界面中预设控件的触发操作,和/或,对多个所述虚拟对象中至少两个虚拟对象的触发操作。
144.在可选的实施方式中,所述在所述图形用户界面中显示分组后的各虚拟组队对应的分组控件包括:在所述图形用户界面的预设位置,和/或,小地图窗口中或周围显示分组后的各虚拟组队对应的分组控件。
145.在可选的实施方式中,所述分组模块110,具体用于根据各所述虚拟对象之间的距离和预设距离阈值,对多个所述虚拟对象进行初始分组,并在所述图形用户界面中显示初始分组后的各虚拟组队对应的分组控件;
146.响应于对所述预设距离阈值的更新操作,在所述图形用户界面中显示更新后的预设距离阈值;
147.根据更新后的所述预设距离阈值,对初始分组后的各虚拟组队进行重新分组,并在所述图形用户界面中显示重新分组后的各虚拟组队对应的分组控件。
148.在可选的实施方式中,所述分组模块110,还用于响应于第一控制操作,在所述图形用户界面中显示预设编辑界面;
149.响应于在所述预设编辑界面中对初始距离阈值的编辑操作,在所述预设编辑界面显示所述预设距离阈值。
150.在可选的实施方式中,各所述虚拟对象之间的距离为各所述虚拟对象的分布边界或中心的距离。
151.在可选的实施方式中,所述响应模块120,还用于响应于对所述分组控件中至少一个目标分组控件的第三控制操作,对至少一个所述目标分组控件对应的目标虚拟组队进行重新分组,并在所述图形用户界面中显示重新分组后的各虚拟组队对应的分组控件。
152.在可选的实施方式中,各所述分组控件包括对应的虚拟组队中各虚拟对象对应的分组编辑控件,所述响应模块120,还用于响应于对所述分组编辑控件中至少一个目标分组编辑控件的编辑操作,对所述编辑操作对应的目标虚拟对象进行重新分组,并在所述图形用户界面中显示重新分组后的各虚拟组队对应的分组控件。
153.在可选的实施方式中,所述响应模块120,还用于响应于对所述分组控件中至少一个目标分组控件的第四控制操作,控制至少一个所述目标分组控件对应的目标虚拟组队执行预设动作。
154.在可选的实施方式中,所述响应模块120,具体用于响应于对所述分组控件中至少
一个目标分组控件的第四控制操作,控制所述目标虚拟组队从当前游戏场景位置移动至所述第四控制操作所指示的游戏场景位置。
155.在可选的实施方式中,各所述分组控件包括对应的虚拟组队中各虚拟对象对应的分组编辑控件,各虚拟组队对应的分组控件的排列顺序根据各所述虚拟组队在小地图窗口中的位置信息确定,和/或,各所述虚拟对象对应的分组编辑控件的排列顺序根据各所述虚拟对象在小地图窗口中的位置信息确定。
156.在可选的实施方式中,采用不同的显示方式标识各所述虚拟组队和/或分组控件。
157.上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
158.以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(application specific integrated circuit,简称asic),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(field programmable gate array,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(central processing unit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称soc)的形式实现。
159.图14为本技术实施例提供的一种电子设备结构示意图。参照图14所示,该电子设备可以包括:处理器210、存储介质220和总线230,存储介质220存储有处理器210可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器210与存储介质220之间通过总线230通信,处理器210执行机器可读指令,以执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
160.可选地,本技术还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
161.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
162.作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
163.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
164.上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申
请各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read-only memory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:random access memory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
165.需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
166.以上仅为本技术的优选实施例而已,并不用于限制本技术,对于本领域的技术人员来说,本技术可以有各种更改和变化。凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。以上仅为本技术的优选实施例而已,并不用于限制本技术,对于本领域的技术人员来说,本技术可以有各种更改和变化。凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。