1.本发明涉及信息处理程序、信息处理装置和信息处理系统。
背景技术:2.作为计算机游戏,已知有使用各种游戏媒介的游戏。例如,已知有使用电子卡牌作为游戏媒介并且借助于电子卡牌来进行战斗的游戏。
3.专利文献1公开了与利用游戏媒介的这种计算机游戏有关的技术的示例。根据专利文献1中所公开的技术,创建作为设置有使用时间段的卡牌的“试用卡牌”。此外,在这些使用时间段内,即使对于不拥有这些试用卡牌的玩家,这些试用卡牌也暂时可用。这使得可以向玩家通知存在各种卡牌,这有助于进一步提高游戏复杂性。
4.现有技术文献
5.专利文献
6.专利文献1:日本特开2018-995
技术实现要素:7.发明要解决的问题
8.利用上述在专利文献1等中公开的普通技术,需要借助于计算机的烦杂处理,以在计算机上管理具有各种性质的游戏媒介,诸如由玩家拥有的游戏媒介和玩家不拥有但在使用时间段内可用的游戏媒介等。为了管理这样的具有各种性质的游戏媒介,需要借助于计算机的烦杂处理,例如,除了基于用于区分各个种类的游戏媒介的媒介标识符之外,还基于分别指派给所有游戏媒介的唯一序号来管理游戏媒介。
9.本发明是有鉴于上述情形而做出的,并且本发明的目的是在计算机上更简单地管理具有各种性质的游戏媒介。
10.用于解决问题的方案
11.为了实现上述目的,根据本发明的一方面的一种信息处理程序,其使得计算机实现:
12.管理功能,用于管理第一管理信息和第二管理信息作为用于对被指派有相同种类的各媒介共同的媒介标识符的游戏媒介进行管理的信息,所述第一管理信息表示玩家所拥有的游戏媒介的媒介标识符和数量,所述第二管理信息表示设置有使用时间段的游戏媒介的媒介标识符和使用时间段;
13.确定功能,用于基于所述第一管理信息和所述第二管理信息来确定玩家能够使用的游戏媒介;以及
14.集创建功能,用于基于玩家所执行的用于从所述确定功能所确定的玩家能够使用的游戏媒介中进行选择的操作来创建媒介集,所述媒介集包括多个游戏媒介并且能够包括相同种类的多个游戏媒介。
15.发明的效果
16.本发明使得可以在计算机上更简单地管理具有各种性质的游戏媒介。
附图说明
17.图1是示出根据本发明实施例的信息处理系统的总体结构的框图。
18.图2是示出根据本发明实施例的信息处理系统中所包括的服务器的硬件结构和玩家终端的硬件结构的框图。
19.图3是示出图2的服务器和玩家终端的功能结构中的、用于执行媒介管理处理的功能结构的功能框图。
20.图4是用于说明由具有图3的功能结构的图2的服务器和玩家终端执行的媒介管理处理的流程的序列图。
21.图5是示出在媒介管理处理中显示的示例卡牌列表画面的示意图。
22.图6是示出在媒介管理处理中显示的示例卡牌详情画面的示意图。
23.图7是示出在媒介管理处理中显示的另一示例卡牌详情画面的示意图。
24.图8是示出在媒介管理处理中显示的示例卡组(deck)创建画面的示意图。
25.图9是示出在媒介管理处理中显示的示例卡组确认画面的示意图。
26.图10是示出图2的服务器和玩家终端的功能结构中的、第一变形例中的用于执行媒介管理处理的功能结构的功能框图。
具体实施方式
27.以下将参考附图来说明本发明的实施例。
28.[系统的总体结构]
[0029]
将参考图1来说明本实施例的总体结构。图1是示出根据本实施例的信息处理系统s的总体结构的框图。
[0030]
如图1所示,信息处理系统s被配置为包括服务器1、n个(n是大于或等于1的任意整数)玩家终端2、以及网络5。
[0031]
信息处理系统s是所谓的客户端-服务器系统。信息处理系统s通过经由网络5在用作客户端的n个玩家终端2与服务器1之间相互执行通信来实现。
[0032]
服务器1例如由服务器装置来实现。此外,玩家终端2例如由智能电话、安装型或便携式游戏机、或者个人计算机来实现。此外,网络5例如通过诸如局域网(lan)、因特网或移动电话网络等的网络、或者通过组合这些类型的网络所形成的网络来实现。
[0033]
在附图中,示出玩家终端2a、玩家终端2b和玩家终端2n作为n个玩家终端2。然而,在以下的说明中,在不进行区别的情况下,通过部分省略附图标记,这n个玩家终端2将被简称为“玩家终端2”。
[0034]
[本实施例的概述]
[0035]
接着,将说明利用图1所示的根据本实施例的信息处理系统s的处理的概述。
[0036]
信息处理系统s旨在在计算机上更简单地管理具有各种性质的游戏媒介。
[0037]
为此,在信息处理系统s中,通过服务器1和玩家终端2之间的协作来执行媒介管理处理。这里,媒介管理处理是指在计算机上简单地管理玩家可用且具有各种性质的游戏媒介的一系列处理步骤。
[0038]
在媒介管理处理中,作为用于管理针对相同种类的各媒介指派了共同媒介标识符(例如,卡牌id)的游戏媒介(例如,卡牌)的信息,信息处理系统s管理第一管理信息和第二管理信息,该第一管理信息表示玩家拥有的游戏媒介的媒介标识符和数量,该第二管理信息表示设置有可用时间段的游戏媒介的媒介标识符和可用时间段。此外,信息处理系统s基于第一管理信息和第二管理信息来确定玩家可用的游戏媒介。
[0039]
然后,基于玩家为了从被确定为玩家可用的游戏媒介中选择游戏媒介所进行的操作,信息处理系统s创建媒介集(例如,卡组(deck)),该媒介集(例如,卡组)包括多个游戏媒介并且可以包括相同种类(例如,具有相同图形和相同能力)的多个游戏媒介。
[0040]
通过上述媒介管理处理,可以基于不论性质如何针对各种类都是共同的卡牌id,来分别管理具有不同性质的卡牌的类型,即,玩家始终可用的“由玩家拥有的卡牌”和玩家不拥有而是仅在可用时间段内可用的“设置有可用时间段的卡牌”。
[0041]
也就是说,利用信息处理系统s,可以在不必执行在一般技术中所需的烦杂处理(例如,基于分别指派给游戏媒介的唯一序号来管理游戏媒介)的情况下,在计算机上更简单地管理具有各种性质的游戏媒介。此外,利用信息处理系统s,可以在进行这种简单管理并且按照玩家的选择创建包括具有不同性质的卡牌的卡组的同时继续游戏。
[0042]
在以上对媒介管理处理的说明中,将卡牌视为游戏媒介的示例,将卡牌id视为媒介标识符的示例,将卡组视为媒介集的示例,并且将具有相同图形和相同能力的游戏媒介视为相同种类的游戏媒介的示例。然而,这些仅仅是示例,并且媒介管理处理的对象不限于此。
[0043]
例如,在媒介管理处理中,可以将角色或物品而不是卡牌视为游戏媒介,可以将这些游戏媒介的id视为媒介标识符,并且可以将由这些游戏媒介构成的团队或组视为媒介集。此外,在媒介管理处理中,可以将具有不同图形和相同能力的游戏媒介或者具有非常相似能力的游戏媒介视为相同种类的游戏媒介。
[0044]
[硬件结构]
[0045]
接着,将参考图2来说明本实施例中的硬件结构。图2是示出根据本发明实施例的信息处理系统s中所包括的服务器1的硬件结构和玩家终端2的硬件结构的框图。在该图中,与服务器1的硬件相对应的附图标记是以未添加有括号的状态示出的,并且与玩家终端2的硬件相对应的附图标记是以添加有括号的状态示出的。
[0046]
首先,将说明服务器1的硬件结构。如图2所示,服务器1包括中央处理单元(cpu)11、只读存储器(rom)12、随机存取存储器(ram)13、总线14、输入/输出接口15、输入单元16、输出单元17、存储单元18、通信单元19和驱动器20。
[0047]
cpu 11根据rom 12中所记录的程序或者从存储单元18加载到ram 13中的程序来执行各种处理。
[0048]
ram 13还适当地存储cpu 11执行各种处理所需的数据等。
[0049]
cpu 11、rom 12和ram 13经由总线14彼此连接。输入/输出接口15也连接至总线14。输入单元16、输出单元17、存储单元18、通信单元19和驱动器20连接至输入/输出接口15。
[0050]
输入单元16由各种按钮、触摸屏或麦克风等构成,并且根据由服务器1的管理员等进行的指示操作来接受各种信息的输入。可选地,输入单元16可以由独立于容纳服务器1的
其他单元的主单元的、诸如键盘或鼠标等的输入装置来实现。
[0051]
输出单元17将图像数据和音乐数据输出到显示器、扬声器等。从输出单元17输出的图像数据和音乐数据是以玩家可识别的形式从显示器、扬声器等输出为图像和音乐的。
[0052]
存储单元18由诸如dram(动态随机存取存储器)等的半导体存储器构成,并且存储各种数据。
[0053]
通信单元19实现与其他装置执行的通信。例如,通信单元19经由网络5与各个玩家终端2相互执行通信。
[0054]
驱动器20是根据需要适当地提供的。在驱动器20中适当地装载有由磁盘、光盘、磁光盘或半导体存储器等形成的可移动介质100。可移动介质100存储用于执行游戏的程序以及诸如图像数据等的各种数据。根据需要,将由驱动器20从可移动介质100读取的程序和诸如图像数据等的各种数据安装在存储单元18中。
[0055]
接着,将说明玩家终端2的硬件结构。如图2所示,玩家终端2包括cpu 21、rom 22、ram 23、总线24、输入/输出接口25、输入单元26、输出单元27、存储单元28、通信单元29和驱动器30。这些单元分别具有与上述服务器1中的具有相同名称和不同附图标记的单元的功能等同的功能。因此,将省略重复的说明。
[0056]
在玩家终端2被配置为便携式装置的情况下,玩家终端2的各个硬件单元以及显示器、扬声器和用于向这些装置供给电力的电池可以以集成装置的形式来实现。
[0057]
[功能结构]
[0058]
接着,将参考图3来说明图1和图2所示的服务器1的功能结构和玩家终端2的功能结构。图3是示出服务器1和玩家终端2的功能结构中的用于执行上述的媒介管理处理的功能结构的功能框图。
[0059]
首先,将说明玩家终端2的功能结构。
[0060]
在执行媒介管理处理的情况下,如图3所示,cpu 21用作游戏运行执行单元211和玩家操作通知单元212。此外,在存储单元28的区域中设置有游戏运行数据存储单元281。这些各个功能块根据需要相对于彼此发送信息和接收信息。
[0061]
游戏运行执行单元211执行用于运行游戏的处理。游戏运行执行单元211基于后面将说明的游戏运行数据存储单元281中所包括的游戏软件、经由输入单元26输入的并且包括在来自后面将说明的玩家操作通知单元212的通知中的与游戏有关的玩家操作的内容、以及包括在来自后面将说明的游戏运行控制单元111的通知中的利用服务器1所包括的各个功能块的处理的结果,来运行游戏。
[0062]
此外,随着游戏运行,游戏运行执行单元211执行如下的控制处理,该控制处理用于根据后面将说明的游戏运行数据存储单元281中所包括的图像数据来生成游戏图像,并且将所生成的图像显示在连接至输出单元27的显示器上。类似地,随着游戏运行,游戏运行执行单元211执行如下的控制处理,该控制处理用于根据后面将说明的游戏运行数据存储单元281中所包括的音乐数据和音频数据来生成游戏音乐(包括音效)和音频,并且将所生成的游戏音乐和音频从连接至输出单元27的扬声器输出。
[0063]
这里,在本实施例中,服务器1管理游戏运行执行单元211所运行的游戏中的规定参数。例如,服务器1管理表示玩家拥有哪些卡牌、物品等的参数、表示由玩家创建的卡组中所包括的卡牌的参数、表示过去的游戏结果(诸如游戏中的赢和输等)的参数、以及与在游
戏中拥有的游戏内货币的量相对应的参数等。
[0064]
因此,在游戏中发生了涉及这些规定参数的变化的处理的情况下,游戏运行执行单元211执行与服务器1的通信以更新服务器1所管理的参数。然后,游戏运行执行单元211从服务器1接收更新后的参数,并且根据更新后的参数来继续运行游戏。
[0065]
例如,购买卡牌包、后面将说明的生成和分解卡牌、创建卡组、在战斗游戏中赢或输、以及获取物品构成了涉及规定参数的变化的处理。因此,在发生了涉及这些规定参数的变化的处理的情况下,游戏运行执行单元211执行与服务器1的通信以更新参数。
[0066]
利用游戏运行执行单元211的与服务器1的这种通信通过使用通信单元29来执行。如前面参考图1所述,在玩家终端2和服务器1之间存在用于实现通信的网络5;然而,在图3中未示出网络5。
[0067]
假定:作为本实施例中的游戏,游戏运行执行单元211运行数字卡牌游戏,在该数字卡牌游戏中,通过使用玩家可用的卡牌来创建卡组,并且通过使用所创建的卡组来进行战斗。该游戏中的战斗的对手可以是非玩家角色(npc)或使用其他玩家终端2的其他玩家。也就是说,游戏可以是在多个玩家之间进行战斗的所谓的多人游戏。
[0068]
然而,数字卡牌游戏仅仅是在本实施例中可以运行的游戏的示例,并且通过本实施例可以运行除数字卡牌游戏以外的利用多个游戏媒介的各种游戏。也就是说,本实施例的应用范围不限于数字卡牌游戏。
[0069]
玩家操作通知单元212向游戏运行执行单元211通知玩家的选择内容。例如,基于经由输入单元26所输入的玩家操作,玩家操作通知单元212接受包括用于选择要包括在卡牌卡组中的卡牌的操作的卡组创建操作、包括从所创建的卡牌卡组的选择操作的卡组使用操作(例如,用于开始使用卡组的战斗的操作)、战斗中的各种指示操作、以及卡牌生成或分解的指示操作。然后,玩家操作通知单元212向游戏运行执行单元211通知所接受的玩家操作的内容。在接收到该通知时,游戏运行执行单元211根据该通知,基于操作的内容来继续运行游戏。
[0070]
游戏运行数据存储单元281存储游戏运行执行单元211运行游戏(如前面所述,这里是战斗型数字卡牌游戏)所需的各种数据。例如,用于运行游戏的各种数据是指作为用于执行游戏的程序的游戏软件、以及用于生成游戏图像和声音的图像数据、音乐数据和音频数据。此外,在游戏中通过使用三维计算机图形来显示卡牌图形、角色和背景的至少一部分的情况下,游戏运行数据存储单元281还存储用于实现利用三维计算机图形的显示的多边形数据、纹理数据等。
[0071]
尽管用于运行游戏的这些各种数据可以仅存储在存储单元28的游戏运行数据存储单元281中,但也可以通过驱动器20从可移动介质100适当读取数据。
[0072]
可选地,这些各种数据可以适当地从服务器1或诸如未示出的服务器等的其他装置通过经由通信单元29的通信被发送至玩家终端2。也就是说,在安装游戏或者在更新游戏时,可以根据需要适当地下载这些各种数据。
[0073]
接着,将说明服务器1的功能结构。
[0074]
在执行媒介管理处理的情况下,如图3所示,cpu 11用作游戏运行控制单元111、数据管理单元112、可用对象确定单元113、增加/减少处理检查单元114、显示控制单元115和媒介集生成单元116。此外,在存储单元18的区域中设置有拥有媒介存储单元181、全体定期
媒介存储单元182、有条件定期媒介存储单元183和管理信息存储单元184。这些各个功能块根据需要相对于彼此发送信息和接收信息。
[0075]
游戏运行控制单元111通过与玩家终端2的游戏运行执行单元211执行通信并且与服务器1的各个功能块协作来执行与在玩家终端2处运行的游戏(如前所述,这里为战斗型数字卡牌游戏)有关的控制。
[0076]
例如,在发生了涉及游戏中的规定参数的变化的处理的情况下,游戏运行控制单元111与游戏运行执行单元211执行通信。然后,游戏运行控制单元111通过与服务器1的各个功能块协作,改变规定参数,并且向游戏运行执行单元211通知改变后的规定参数以及与随后游戏如何运行有关的信息。
[0077]
游戏运行执行单元211在接收到该通知时,基于来自游戏运行控制单元111的通知来继续运行游戏。具体地,游戏运行执行单元211在生成与游戏如何运行相对应的图像和声音并将所生成的图像和声音从输出单元27输出的同时,基于该通知中所包括的规定参数来运行游戏。
[0078]
如上所述,在本实施例中,可以通过玩家终端2和服务器1之间的协作来运行游戏。此外,在本实施例中,由于如上所述、与游戏有关的处理的至少一部分在服务器处执行,因此可以减少玩家终端2处的处理。此外,在本实施例中,可以防止玩家终端2处的与游戏有关的处理的内容以及参数被篡改。
[0079]
数据管理单元112管理与游戏有关的各种数据。例如,与游戏有关的各种数据是指前面在对游戏运行执行单元211的说明中所述的游戏中的诸如规定参数等的数据。数据管理单元112所管理的诸如规定参数等的数据存储在存储单元18中。此外,随着游戏运行,由数据管理单元112适当地更新所存储的数据。注意,如前面参考图1所述,多个玩家终端2连接至服务器1。因此,诸如规定参数等的数据是基于玩家终端2的识别信息或玩家的识别信息等针对各玩家终端2或各玩家分别存储的。然而,注意,将诸如一些规定参数等的数据作为在玩家之间共享的数据来管理。
[0080]
在该图中,作为与媒介管理处理特别相关的存储单元,该图示出拥有媒介存储单元181、全体定期媒介存储单元182和有条件定期媒介存储单元183作为存储用于管理媒介的数据的存储单元。此外,该图示出管理信息存储单元184作为如下的存储单元,该存储单元存储除拥有媒介存储单元181、全体定期媒介存储单元182和有条件定期媒介存储单元183中所存储的数据以外的诸如其他规定参数等的数据。接着,将详细说明这些各个存储单元中所存储的数据。
[0081]
拥有媒介存储单元181存储用于管理“拥有卡牌”的数据。顾名思义,拥有卡牌是指由玩家拥有的卡牌。在媒介管理处理中,将拥有卡牌作为玩家始终可用的卡牌来处理。拥有卡牌例如基于卡牌包的购买、卡牌生成、或玩家在规定游戏内任务中的成功而进入由玩家拥有的状态。此外,拥有卡牌例如基于玩家的卡牌分解而进入玩家不拥有的状态。
[0082]
具体地,作为用于管理拥有卡牌的数据,拥有媒介存储单元181将用于识别拥有这些拥有卡牌的玩家的“玩家id”、用于识别拥有卡牌的种类的“卡牌id”、以及表示由玩家拥有的卡牌的数量的“数量”以彼此关联的方式存储。
[0083]
全体定期媒介存储单元182和有条件定期媒介存储单元183存储用于管理“定期卡牌”的数据。定期卡牌是玩家不拥有但是仅在其使用时间段内可用的卡牌。这里,在本实施
例中,作为定期卡牌,存在具有不同性质的定期卡牌的类型,即“全体定期卡牌”和“有条件定期卡牌”。也就是说,在本实施例中,存在具有三个类型的性质的卡牌,即拥有卡牌、全体定期卡牌和有条件定期卡牌。
[0084]
在媒介管理处理中,将全体定期卡牌作为仅在其使用时间段内所有玩家可用的卡牌来处理。全体定期卡牌的使用时间段是由管理服务器1的游戏服务业务实体适当地设置的。
[0085]
具体地,作为用于管理全体定期卡牌的数据,全体定期媒介存储单元182将表示全体定期卡牌的使用时间段的开始时刻和结束时刻的“时间段信息”、用于识别全体定期卡牌的种类的“卡牌id”、以及表示玩家可用的全体定期卡牌的数量的“数量”以彼此关联的方式存储。然而,注意,在玩家可用的全体定期卡牌的数量被设置为规定数量(例如,1个)的情况下,不需要关联地存储数量。
[0086]
此外,在媒介管理处理中,将有条件定期卡牌作为仅对于满足规定条件的一些玩家仅在其使用时间段内可用的卡牌来处理。有条件定期卡牌的使用时间段是由管理服务器1的游戏服务业务实体适当地设置的。此外,规定条件也是由游戏服务业务实体适当地设置的。例如,规定条件是规定的游戏内任务被通关。在玩家满足了规定条件的情况下,将用于管理该玩家的有条件定期卡牌的数据添加到有条件定期媒介存储单元183。
[0087]
具体地,作为用于管理有条件定期卡牌的数据,有条件定期媒介存储单元183将表示有条件定期卡牌的使用时间段的开始时刻和结束时刻的“时间段信息”、用于识别有条件定期卡牌的种类的“卡牌id”、以及表示玩家可用的有条件定期卡牌的数量的“数量”以彼此关联的方式存储。然而,注意,在玩家可用的有条件定期卡牌的数量被设置为规定数量(例如,1个)的情况下,不需要关联地存储数量。
[0088]
随着游戏运行,数据管理单元112适当地更新拥有媒介存储单元181、全体定期媒介存储单元182、有条件定期媒介存储单元183等中所存储的用于管理媒介的数据。
[0089]
如上所述,三个存储单元(即,在本实施例中是拥有媒介存储单元181、全体定期媒介存储单元182和有条件定期媒介存储单元183)存储分别与具有三个类型的性质的卡牌相对应的数据。这使得可以不需要将各个卡牌的性质与各个存储单元中的各个数据(即,数据库中的各个记录)以一对一关联的方式存储,并且不需要利用序号的管理。也就是说,本实施例使得可以在计算机上更简单地管理具有各种性质的游戏媒介。
[0090]
尽管没有特别限制这些各个存储单元中的存储格式,但例如,为了便于游戏服务业务实体的管理,可以将诸如逗号分隔值(csv)等常用文件格式用于各个存储。在这种情况下,例如,与全体定期媒介存储单元182中的全体定期卡牌有关的数据可以是以针对各个使用时间段所设置的一个主文件与时间段信息相关联的格式存储的。
[0091]
此外,除使用时间段之外,游戏服务业务实体还任意设置要将哪些种类的卡牌设置为全体定期卡牌或有条件定期卡牌。例如,游戏服务业务实体将在游戏中卡牌出现的概率与其他卡牌相比更低(所谓的高稀有度)的卡牌设置为全体定期卡牌或有条件定期卡牌。这使得玩家能够尝试使用玩家他或她自己不拥有的高稀有度卡牌,这增加了游戏中的选择的多样性,从而有助于提高游戏的复杂性。此外,在这种情况下,假定例如玩家可以购买新卡牌包,希望他或她自己拥有玩家尝试使用的高稀有度卡牌。这使得游戏服务业务实体可以促进新卡牌包的销售等。
[0092]
此外,在本实施例中,在不限于上述具有三个类型的性质的卡牌的情况下,可以管理具有其他性质的卡牌。例如,可以将一部分或全部的有条件定期卡牌作为有条件无期卡牌进行管理,从而设置无限使用时间段。
[0093]
管理信息存储单元184存储除拥有媒介存储单元181、全体定期媒介存储单元182和有条件定期媒介存储单元183中所存储的数据以外的其他规定参数等的数据。具体地,管理信息存储单元184存储表示玩家拥有哪些物品等的参数、表示由玩家创建的卡组中所包括的卡牌的参数、表示过去的游戏结果(诸如游戏中的赢和输等)的参数、以及与在游戏中拥有的游戏内货币的量相对应的参数。
[0094]
随着游戏运行,数据管理单元112以与拥有媒介存储单元181、全体定期媒介存储单元182和有条件定期媒介存储单元183中所存储的数据类似的方式,适当地更新管理信息存储单元184中所存储的诸如规定参数等的数据。
[0095]
可用对象确定单元113基于上述的拥有媒介存储单元181、全体定期媒介存储单元182和有条件定期媒介存储单元183中所存储的数据来确定游戏中玩家可用的卡牌。
[0096]
具体地,可用对象确定单元113通过与游戏运行控制单元111协作,获得在通信目的地的玩家终端2处玩游戏的玩家的玩家id。
[0097]
然后,可用对象确定单元113从拥有媒介存储单元181提取与所获得的玩家id相关联的拥有卡牌的卡牌id以及拥有卡牌的数量。
[0098]
此外,可用对象确定单元113从全体定期媒介存储单元182提取使用时间段尚未到期的全体定期卡牌的卡牌id、以及这些全体定期卡牌的数量。此外,可用对象确定单元113从有条件定期媒介存储单元183提取与所获得的玩家id相关联且使用时间段尚未到期的有条件定期卡牌的卡牌id、以及这些有条件定期卡牌的数量。在全体定期卡牌和有条件定期卡牌的数量是规定数量(例如,1个)的情况下,不需要提取数量,并且使用规定数量作为各个类型的卡牌的数量。
[0099]
以这种方式,可用对象确定单元113从各个存储单元提取卡牌id和卡牌数量。然后,可用对象确定单元113通过聚合所提取的这些种类的信息来确定与所获得的玩家id相对应的玩家可用的卡牌。
[0100]
此外,存在如下的情况:进行显示,使得玩家可以区分各玩家可用的卡牌是拥有卡牌还是全体定期卡牌/有条件定期卡牌;或者在游戏中在卡牌之间进行区别的情况下执行处理。在这种情况下,可用对象确定单元113进行如下的检查,该检查用于有区别地确定在玩家可用的卡牌中,多少卡牌是拥有卡牌以及多少卡牌是全体定期卡牌/有条件定期卡牌。可以例如通过以下操作来进行该检查:将在聚合之后可用的卡牌与在聚合之前从拥有媒介存储单元181提取的卡牌id和卡牌数量以及从全体定期媒介存储单元182和有条件定期媒介存储单元183提取的卡牌id和卡牌数量进行比较。
[0101]
可用对象确定单元113根据需要向服务器1的各个功能块通知与玩家可用的卡牌有关的信息、以及有区别地表示多少卡牌是拥有卡牌以及多少卡牌是全体定期卡牌和有条件定期卡牌的信息。
[0102]
增加/减少处理检查单元114进行与是否允许执行涉及卡牌数量的增加或减少的特殊处理有关的检查。在本实施例中,以与诸如购买卡牌包等的涉及卡牌数量的增加或减少的普通处理分开的方式,提供“卡牌生成”、“卡牌分解”和“卡牌优质化
(premiumization)”这三个种类的处理作为涉及卡牌数量的增加或减少的特殊处理。
[0103]
卡牌生成是如下的处理,该处理用于以消耗用于生成卡牌的物品(以下称为“素材物品”)为代价,生成玩家所期望的卡牌并使该卡牌成为新的拥有卡牌。也就是说,卡牌生成是涉及卡牌数量的增加的处理。在这种情况下,例如,要消耗的素材物品的量被设置成根据卡牌的稀有度而变化。例如,要消耗的素材物品的量被设置成随着卡牌的稀有度变高而变大。玩家可以基于后面将说明的卡牌分解、在规定游戏内任务中的成功等来增加素材物品。
[0104]
关于这一点,在本实施例中,如前面所述,卡组最多可以包括相同种类的三个卡牌。也就是说,不需要新生成相同种类的卡牌并拥有相同种类的四个或更多个卡牌。因此,在存在大于或等于玩家生成期望的卡牌所需的消耗量的素材物品的量、并且在由可用对象确定单元113确定的可用卡牌中不包括与玩家所期望的卡牌相同种类的三个或更多个卡牌(即,包括不超过两个这样的卡牌)的情况下,增加/减少处理检查单元114确定为可以执行卡牌生成。
[0105]
卡牌分解是用于以分解拥有卡牌并使得该拥有卡牌不再拥有为代价来增加素材物品的处理。也就是说,卡牌分解是涉及卡牌数量的减少的处理。在这种情况下,例如,素材物品的增加量被设置成根据卡牌的稀有度而变化。例如,素材物品的增加量被设置成随着卡牌的稀有度变高而变大。
[0106]
在本实施例中,仅可以对拥有卡牌进行卡牌分解,并且不能对全体定期卡牌和有条件定期卡牌进行卡牌分解。这是因为,全体定期卡牌和有条件定期卡牌旨在通过让玩家尝试使用玩家不拥有的卡牌来提高游戏复杂性,并且如果将这些卡牌分解为素材物品,则不能实现该目的。因此,在存在拥有卡牌的情况下,增加/减少处理检查单元114确定为可以执行卡牌分解。这里,增加/减少处理检查单元114可以通过接收来自可用对象确定单元113的通知或者通过参考拥有媒介存储单元181来判断是否存在拥有卡牌。
[0107]
卡牌优质化是用于将一个种类的卡牌改变为另一种类的卡牌的处理。也就是说,卡牌优质化是涉及一个种类的卡牌的数量减少并且另一种类的卡牌的数量增加的处理。这里,例如,另一种类的卡牌是具有与一个种类的卡牌的能力等同的能力并且具有不同图形的卡牌。例如,不同图形是指用动画显示图形,这样玩家可以更愉快地观看图形。
[0108]
在本实施例中,仅可以对拥有卡牌进行卡牌优质化,并且不对全体定期卡牌和有条件定期卡牌进行卡牌优质化。其原因与卡牌分解的原因相同;也就是说,全体定期卡牌和有条件定期卡牌的优质化不会有助于通过让玩家尝试使用玩家不拥有的卡牌来提高游戏复杂性的目的。因此,在存在拥有卡牌的情况下,增加/减少处理检查单元114确定为可以执行卡牌优质化。这里,增加/减少处理检查单元114可以通过接收来自可用对象确定单元113的通知或者通过参考拥有媒介存储单元181来判断是否存在拥有卡牌。
[0109]
增加/减少处理检查单元114通过与游戏运行控制单元111协作,向玩家终端2通知是否允许执行以上述方式确定的涉及卡牌数量的增加或减少的特殊处理。玩家终端2的游戏运行执行单元211基于根据该通知得到是否允许该执行来运行游戏。
[0110]
显示控制单元115执行如下的控制,该控制用于根据游戏场景来在显示方式之间进行切换,使得玩家能够区分或不能区分玩家可用的各卡牌是拥有卡牌还是全体定期卡牌/有条件定期卡牌。
[0111]
具体地,显示控制单元115基于哪个场景是游戏中的当前场景来确定显示画面。也
就是说,显示控制单元115确定在玩家能够区分玩家可用的各卡牌是拥有卡牌还是全体定期卡牌/有条件定期卡牌的显示画面与玩家不能区分的显示画面之间的选择。然后,显示控制单元115通过与游戏运行控制单元111协作,向玩家终端2通知所确定的显示画面。玩家终端2的游戏运行执行单元211根据该通知在显示画面中显示玩家可用的卡牌。例如,在可区分的显示方式的情况下,有区别地表示拥有卡牌的数量和全体定期卡牌/有条件定期卡牌的数量。另一方面,在无法区分的显示方式的情况下,不在这些类型的卡牌的数量之间进行区别。
[0112]
后面将参考图5至图9来说明本实施例中的显示画面的具体示例。
[0113]
媒介集生成单元116基于卡组创建操作来创建包括多个卡牌并且可以包括相同种类的多个卡牌的卡组,该卡组创建操作包括玩家进行的用于从由可用对象确定单元113确定的玩家可用的卡牌中选择卡牌的操作。
[0114]
在本实施例中,作为示例,通过使用40个卡牌来创建卡组。此外,卡组最多可以包括相同种类的三个卡牌。显然,与卡组有关的卡牌的数量仅仅是示例,并且没有特别限制这些示例。
[0115]
不论卡牌是拥有卡牌还是全体定期卡牌/有条件定期卡牌,卡组都可以包括玩家可用的任何卡牌。
[0116]
然而,在存在相同种类的、拥有卡牌和全体定期卡牌/有条件定期卡牌这两者作为可用卡牌的情况下,拥有卡牌优先于全体定期卡牌/有条件定期卡牌而包括在卡组中。这有助于减少如下的可能性:由于全体定期卡牌或有条件定期卡牌的使用时间段到期并且导致可用卡牌的数量减少,因而卡组中所包括的卡牌的数量变得不足,这导致需要玩家重新创建卡组。
[0117]
在上述条件下,媒介集生成单元116基于包括玩家为了选择卡牌所进行的操作的卡组创建操作来创建卡组。此外,媒介集生成单元116将所创建的卡组连同该卡组中所包括的卡牌的卡牌id和创建了该卡组的玩家的玩家id一起存储在管理信息存储单元184中。在这种情况下,不需要将表示卡组中所包括的卡牌的属性的信息存储在管理信息存储单元184中。也就是说,在创建卡组之后,媒介集生成单元116在不必区分卡组中所包括的各个卡牌是拥有卡牌还是全体定期卡牌/有条件定期卡牌的情况下,可以基于由可用对象确定单元113确定的玩家可用的卡牌的数量来管理卡组。
[0118]
此外,在玩家使用已创建的卡组以进行战斗的情况下,媒介集生成单元116检查是否由于全体定期卡牌或有条件固定期间卡牌的使用时间段到期并且导致可用卡牌的数量减少、因而卡组中所包括的卡牌的数量变得不足。
[0119]
具体地,在使用卡组的情况下,媒介集生成单元116将该卡组中所包括的卡牌的数量与由可用对象确定单元113确定的玩家当前可用的卡牌的数量进行比较,以检查卡组中所包括的卡牌的数量是否不足。在卡牌的数量并非不足的情况下,媒介集生成单元116通过与游戏运行控制单元111协作,向玩家终端2通知意思是卡牌的数量并非不足并且卡组可用的表示。玩家终端2的游戏运行执行单元211基于该通知通过使用卡组来运行游戏。
[0120]
另一方面,在卡牌的数量不足的情况下,媒介集生成单元116通过与游戏运行控制单元111协作,向玩家终端2通知意思是卡牌的数量不足和卡组不可用的表示。玩家终端2的游戏运行执行单元211根据该通知进行表示。这鼓励玩家重新创建卡组或使用另一卡组。
[0121]
关于这一点,在本实施例中,如前面所述,在相同种类的卡牌中,拥有卡牌比全体定期卡牌或有条件定期卡牌更优先地包括在卡组中。然而,在卡组中包括数量不少于拥有卡牌的数量的卡牌的情况下、或者在可用卡牌中不存在拥有卡牌的情况下,在卡组中包括全体定期卡牌或有条件定期卡牌。在这样的情况下,当使用时间段到期并且可用卡牌的数量减少时,媒介集生成单元116确定为卡组中所包括的卡牌的数量不足。
[0122]
然而,注意,在创建卡组之后使用时间段到期并且可用卡牌的数量减少、但是同时拥有卡牌的数量增加的情况下,存在可用卡牌的数量整体变得不足的情况。因此,在这种情况下,媒介集生成单元116认为使用时间段到期的卡牌已从卡组中删除并且添加了增加的拥有卡牌,并且确定为卡组中所包括的卡牌的数量并非不足。
[0123]
媒介集生成单元116通过与游戏运行控制单元111协作,基于以上述方式确定的卡组中所包括的卡牌的数量是否不足来向玩家终端2通知卡组是否可用。玩家终端2的游戏运行执行单元211根据该通知、基于卡组是否可用来运行游戏。
[0124]
[操作]
[0125]
以上说明了玩家终端2和服务器1的功能块。接着,将参考图4来说明由玩家终端2和服务器1执行的媒介管理处理中的操作。这里,图4是用于说明媒介管理处理的流程的序列图。
[0126]
例如,在玩家进行了游戏开始操作的情况下,执行媒介管理处理。尽管在以下对媒介管理处理的说明中没有具体提及,但媒介管理处理的前提是玩家终端2的各个功能块和服务器1的各个功能块根据需要而适当地执行媒介管理处理的执行和游戏的运行所需的计算处理和通信。
[0127]
在步骤s11中,游戏运行执行单元211经由玩家操作通知单元212从玩家接受游戏开始操作。
[0128]
在步骤s12中,游戏运行执行单元211根据当前游戏场景,通过发送用于运行游戏的请求来向服务器1通知该请求。该通知还包括与哪个场景是当前游戏场景有关的通知。
[0129]
在步骤s21中,可用对象确定单元113基于存储单元18中所存储的当前数据来确定玩家可用的卡牌。
[0130]
在步骤s22中,增加/减少处理检查单元114基于在步骤s21中确定的玩家可用的卡牌的数量,来确定是否允许执行涉及卡牌数量的增加或减少的特殊处理。
[0131]
在步骤s23中,基于步骤s12中的通知中所包括的哪个场景是当前游戏场景来确定显示画面。
[0132]
在步骤s24中,游戏运行控制单元111通过发送在步骤s21中确定的可用卡牌、在步骤s22中确定的是否允许执行涉及卡牌数量的增加或减少的特殊处理、以及在步骤s23中确定的显示画面,来向玩家终端2通知这些信息。
[0133]
在步骤s13中,游戏运行执行单元211基于步骤s24中的通知中所包括的内容来运行游戏。
[0134]
在步骤s14中,游戏运行执行单元211检查是否经由玩家操作通知单元212从玩家接受了涉及游戏场景转变的操作。例如,游戏运行执行单元211检查是否接受了用于改变游戏显示画面的操作或涉及卡牌数量的增加或减少的操作(例如,用于执行诸如购买卡牌包等的涉及卡牌数量的增加或减少的普通处理的操作、或者用于执行诸如卡牌分解等的前面
所述的特殊处理的操作)。
[0135]
在接受了涉及游戏场景转变的这种操作的情况下,步骤s14中的检查得到“是”,并且处理返回到步骤s12。然后,根据新场景再次执行上述处理。另一方面,在未接受涉及游戏场景转变的这种操作的情况下,步骤s14中的检查结果得到“否”,并且处理进入步骤s15。
[0136]
在步骤s15中,游戏运行执行单元211检查是否经由玩家操作通知单元212从玩家接受了包括卡牌选择操作的卡组创建操作。在接受了卡组创建操作的情况下,步骤s15中的检查得到“是”,并且处理进入步骤s16。另一方面,在未接受卡组创建操作的情况下,步骤s15中的检查得到“否”,并且处理进入步骤s17。
[0137]
在步骤s16中,游戏运行执行单元211通过发送在步骤s15中接受的玩家的卡牌选择来向服务器1通知该卡牌选择。
[0138]
在步骤s25中,媒介集生成单元116基于在步骤s16中接受的卡牌选择来创建卡组,并且将该卡组存储在管理信息存储单元184中。
[0139]
在步骤s17中,游戏运行执行单元211检查是否经由玩家操作通知单元212从玩家接受了包括卡组选择操作的卡组使用操作(例如,用于开始使用卡组的战斗的操作)。在接受了卡组使用操作的情况下,步骤s17中的检查得到“是”,并且处理进入步骤s18。另一方面,在未接受卡组使用操作的情况下,步骤s17中的检查得到“否”,并且处理进入步骤s19。
[0140]
在步骤s18中,游戏运行执行单元211通过发送在步骤s17中接受的玩家的卡组选择而向服务器1通知该卡组选择。
[0141]
在步骤s26中,媒介集生成单元116检查是否由于全体定期卡牌或有条件定期卡牌的使用时间段到期并且导致可用卡牌的数量减少、因而根据步骤s18中的通知的卡组中所包括的卡牌的数量不足。
[0142]
在步骤s27中,游戏运行控制单元111通过发送基于步骤s27中的检查的结果得出卡组是否可用来向玩家终端2通知该信息。游戏运行执行单元211根据该通知、基于卡组是否可用来继续运行游戏。
[0143]
在步骤s19中,游戏运行执行单元211检查是否经由玩家操作通知单元212从玩家接受了游戏终止操作。在接受了游戏终止操作的情况下,步骤s19中的检查得到“是”,并且处理终止。另一方面,在未接受游戏终止操作的情况下,步骤s19中的检查得到“否”,处理返回到步骤s13,并且重复上述处理。
[0144]
如上所述,通过玩家终端2和服务器1之间的协作来执行媒介管理处理。通过媒介管理处理,可以在不必执行普通技术所需的烦杂处理(诸如基于分别指派给游戏媒介的唯一序号来管理游戏媒介等)的情况下,在计算机上更简单地管理具有各种性质的游戏媒介。此外,通过媒介管理处理,在执行这样的简单管理的情况下,可以在基于玩家的选择创建包括具有不同性质的卡牌的卡组的同时继续游戏。
[0145]
[显示示例]
[0146]
接着,将参考图5至图9来说明伴随着媒介管理处理而在游戏运行执行单元211的控制下在连接至输出单元27的显示器上显示的显示画面的示例。图5至图9是示出示例显示画面的示意图。
[0147]
图5示出在媒介管理处理中显示的示例卡牌列表画面。玩家当在列表中确认该玩家他或她自己可用的卡牌时,进行用于转变到该画面的操作。在图5所示的显示示例中,如
表示51所示,在画面的中间行中分别示出玩家当前可用的卡牌。具体地,各卡牌是连同卡牌名称、与卡牌相对应的角色的图形、表示卡牌的能力的数值和表示卡牌的稀有度的数值一起显示的。该列表画面旨在清楚地示出玩家可用的所有卡牌。因此,各卡牌以不能区分该卡牌是拥有卡牌还是全体定期卡牌/有条件定期卡牌的方式显示。也就是说,在不区别卡牌性质的情况下显示卡牌。
[0148]
假定在这种情况下、玩家进行用于选择如表示52所示的卡牌的操作。然后,发生向表示该卡牌的详情的卡牌详情画面的转变。
[0149]
图6示出示例卡牌详情画面。在图6所示的示例显示中,如表示61所示,以与图5类似的方式显示作为详情显示对象的卡牌。
[0150]
此外,该详情画面旨在示出玩家所选择的卡牌的详情。因此,各卡牌以可以区分该卡牌是拥有卡牌还是全体定期卡牌/有条件定期卡牌的方式显示。也就是说,在区别卡牌性质的情况下显示卡牌。具体地,如表示62所示,显示表示存在该种类的多少拥有卡牌和该种类的多少全体定期卡牌/有条件定期卡牌的值。在该示例中,表示
“×
2”表示存在该种类的两个拥有卡牌。此外,表示“+1”表示存在一个全体定期卡牌/有条件定期卡牌。为了便于区别这些各个表示
“×
2”和“+1”,各个表示的字符的颜色等可以是不同的。
[0151]
此外,如表示63所示,显示用于利用该卡牌执行各种处理的操作图标。在该示例中,由于存在该种类的拥有卡牌,因此可以使该卡牌优质化。因此,例如,显示用于使该卡牌优质化的图标作为操作图标。
[0152]
此外,如表示64所示,显示表示该卡牌的性质等的文本。此外,在该示例中,由于存在该种类的拥有卡牌,因此可以分解该卡牌。因此,如表示65所示,将用于分解该卡牌的操作按钮连同通过分解可以获取到的素材物品的数量一起显示为操作按钮。另一方面,在该示例中,存在该种类的两个拥有卡牌和该种类的一个全体定期卡牌/有条件定期卡牌,因此该种类的卡牌的总数为三个。因此,不能生成该种类的卡牌。因此,尽管将用于生成该种类的卡牌的操作按钮连同该生成所消耗的素材物品的数量一起显示为操作按钮,但如表示66所示,该操作按钮以不接受操作的状态显示。例如,该操作按钮以与背景颜色类似的颜色的状态显示,以表示不接受操作的状态。在该图中,该状态通过使用虚线来表示。
[0153]
图7示出另一示例卡牌详情画面。由于图7所示的显示示例与图6所示的显示示例基本相同,因此将仅说明附加有不同的附图标记的不同之处。与图6的表示62不同,如表示67所示,在该示例中,表示
“×
0”表示不存在该种类的拥有卡牌。此外,表示“+1”表示存在该种类的一个全体定期卡牌/有条件定期卡牌。
[0154]
在该示例中,由于不存在该种类的拥有卡片,因此不能对该种类的卡牌进行优质化或分解。因此,与图6的表示63不同,如表示68所示,不显示包括用于使该种类的卡牌优质化的图标的一些图标。此外,与图6的表示65不同,如表示69所示,显示表示不允许分解的文本,诸如“由于卡片是定期卡牌,因此不允许分解”等。另一方面,在该示例中,由于不存在该种类的拥有卡片、并且存在该种类的一个全体定期卡牌/有条件定期卡牌,因此该种类的卡牌的总数为一个。因此,可以生成该种类的卡牌。因此,与图6的表示66不同,如表示70所示,将用于生成该种类的卡牌的操作按钮连同该生成所消耗的素材物品的数量一起以可操作状态显示为操作按钮。
[0155]
如上所述,通过上述媒介管理处理中的各个处理步骤,向玩家清楚地显示可用卡
牌和是否允许增加/减少处理。此外,根据显示画面的目的,根据游戏场景来在显示方式之间进行切换,使得玩家能够区分或不能区分玩家可用的各卡牌是拥有卡牌、全体定期卡牌还是有条件定期卡牌。
[0156]
图8示出作为另一示例显示的示例卡组创建画面。玩家在进行包括卡牌选择操作的用于创建卡组的卡组创建操作时,进行用于转变到该画面的操作。类似于图5的表示51,如表示71所示,分别显示玩家当前可用的卡牌。作为卡牌选择操作,玩家可以通过选择可用卡牌中的一个卡牌并将该卡牌移动到画面中间行处的如表示72所示的区域中,来将该卡牌包括在卡组中。此外,玩家可以通过这样的选择操作将规定数量的卡牌(这里为40个卡牌)包括在卡组中来完成卡组创建操作。
[0157]
假定在这种情况下、玩家进行用于选择如表示73所示的卡牌的操作。然后,如表示74所示,显示表示卡牌的性质等的文本。
[0158]
此外,该卡组生成画面旨在清楚地示出玩家可用的所有卡牌。因此,各卡牌以不能区分该卡牌是拥有卡牌还是全体定期卡牌/有条件定期卡牌的方式显示。也就是说,在不区别卡牌性质的情况下显示卡牌。然而,与图6的表示65和66或者图7的表示69和70类似,基于存在的拥有卡牌和全体定期卡牌/有条件定期卡牌的数量来显示如表示75和76所示的卡牌分解和卡牌生成所用的操作按钮。也就是说,向玩家清楚地显示是否允许增加/减少处理。
[0159]
图9示出作为另一示例显示的示例卡组确认画面。玩家在确认所创建的卡组中所包括的卡牌时,进行用于转变到该画面的操作。与图5的表示51类似,如表示81所示,分别显示卡组中所包括的卡牌。此外,如表示82所示,在画面的顶行显示的区域中显示卡组名称和表示卡组成分的条形图。
[0160]
该卡组确认画面旨在清楚地示出卡组中所包括的所有卡牌。此外,如上所述,不论卡组中所包括的卡牌的性质如何都管理这些卡牌。因此,各卡牌以不能区分该卡牌是拥有卡牌还是全体定期卡牌/有条件定期卡牌的方式显示。也就是说,在不区别卡牌性质的情况下显示卡牌。
[0161]
与上述显示示例一样,在本实施例中,通过上述媒介管理处理中的各个处理步骤,可以向玩家清楚地显示与游戏场景相对应的显示画面的目的所需的信息。
[0162]
[变形例]
[0163]
尽管以上说明了本发明的实施例,但本实施例仅是示例,并且不限制本发明的技术范围。本发明可以以各种其他形式来体现,并且可以在没有背离本发明的精神的情况下进行诸如省略和替换等的各种修改。这些实施例及其变形例包含在本说明书等中所公开的本发明的范围和精神中,并且包含在权利要求书及其等同物中所记载的本发明的范围中。
[0164]
《第一变形例》
[0165]
作为第一变形例,服务器1的功能块的一部分可以由玩家终端2来实现。例如,可用对象确定单元113、增加/减少处理检查单元114、显示控制单元115和媒介集生成单元116的一部分或全部可以由玩家终端2来实现。将参考图10来说明在本变形例的情况下的功能结构。图10是示出服务器1的功能结构和玩家终端2的功能结构中的、用于执行本变形例中的媒介管理处理的功能结构的功能框图。为了区别于上述实施例中的服务器1和玩家终端2的目的,将在附加地将附图标记“a”附加到服务器1并将服务器称为服务器1a的情况下说明本变形例。类似地,将在附加地将附图标记“a”附加到玩家终端2并且将玩家终端称为玩家终
端2a的情况下说明本变形例。
[0166]
如图10所示,在执行本变形例中的媒介管理处理的情况下,玩家终端2a的cpu 21除了用作游戏运行执行单元211和玩家操作通知单元212之外,还用作可用对象确定单元113、增加/减少处理检查单元114、显示控制单元115和媒介集生成单元116。另一方面,在执行本变形例中的媒介管理处理的情况下,服务器1a的cpu 11不用作可用对象确定单元113、增加/减少处理检查单元114、显示控制单元115或媒介集生成单元116。
[0167]
利用这些功能结构,服务器1a特别地通过游戏运行控制单元111和数据管理单元112之间的协作来管理存储单元18中所存储的各个数据。
[0168]
此外,服务器1a的游戏运行控制单元111例如在从玩家终端2a的可用对象确定单元113接收到针对玩家可用的卡牌的查询的情况下,提取存储单元18中所存储的各个数据。也就是说,游戏运行控制单元111提取与接收到查询的玩家的玩家id相关联的拥有卡牌的卡牌id及其数量。此外,游戏运行控制单元111从全体定期媒介存储单元182提取使用时间段尚未到期的全体定期卡牌的卡牌id及其数量。此外,游戏运行控制单元111从有条件定期媒介存储单元183提取与所获得的玩家id相关联且使用时间段尚未到期的有条件定期卡牌的卡牌id及其数量。
[0169]
此外,游戏运行控制单元111通过发送这些所提取的数据来向玩家终端2a通知该数据。在接收到通知时,与上述实施例中的可用对象确定单元113类似地,玩家终端2a的可用对象确定单元113确定玩家可用的卡牌。
[0170]
此外,在接收到通知时,与上述实施例中的增加/减少处理检查单元114、显示控制单元115和媒介集生成单元116类似地,玩家终端2a的增加/减少处理检查单元114、显示控制单元115和媒介集生成单元116分别执行处理。同样通过本变形例,可以实现与上述媒介管理处理等同的处理。
[0171]
《第二变形例》
[0172]
此外,作为第二变形例,服务器1的功能块和玩家终端2的功能块全部可以由单个装置来实现。也就是说,上述实施例中的所有功能块都可以由单个装置来实现。同样通过本变形例,可以实现与上述媒介管理处理等同的处理。
[0173]
《第三变形例》
[0174]
在上述实施例中,除了管理拥有卡牌之外,还管理包括全体定期卡牌和有条件定期卡牌的定期卡牌。这里,在不限于作为玩家仅在其使用时间段内可以使用的卡牌的这些定期卡牌的情况下,可以管理具有其他性质的卡牌。例如,代替作为基于时间段的条件的使用时间段,可以管理基于其他条件来确定可用性的卡牌。这里,其他条件的示例包括在战斗中可用性在规定使用次数内有效的条件、在战斗中可用性有效直到玩家获胜规定次数(或失败规定次数)为止的条件、以及在玩家的等级不低于规定等级(或低于规定等级)的情况下可用性有效的条件。
[0175]
在管理基于这些其他条件来确定可用性的卡牌的情况下,将“其他条件”代替“时间段信息”存储在全体定期媒介存储单元182和有条件定期媒介存储单元183中。此外,可用对象确定单元113不是基于卡牌的使用时间段是否到期、而是基于是否满足全体定期媒介存储单元182和有条件定期媒介存储单元183中所存储的“其他条件”来确定游戏中玩家可用的卡牌。此外,增加/减少处理检查单元114在诸如卡牌生成、卡牌分解和卡牌优质化等的
增加/减少处理中,以与定期卡牌类似的方式处理基于其他条件来确定可用性的卡牌。
[0176]
同样在这种情况下,可以实现与在管理定期卡牌的情况下的管理类似的管理,这使得可以在计算机上更简单地管理具有各种性质的游戏媒介。
[0177]
注意,除了定期卡牌之外,还可以管理基于其他条件来确定可用性的卡牌,或者代替定期卡牌,可以管理基于其他条件来确定可用性的卡牌。
[0178]
《其他变形例》
[0179]
例如,尽管在上述实施例的上下文中已经通过使用服务器装置、游戏机和智能电话作为示例说明了应用了本发明的服务器1和玩家终端2,但没有特别限制这些示例。本发明通常可应用于具有信息处理功能的电子器件。此外,服务器1和玩家终端2的功能结构可以通过单个装置来实现。可选地,服务器1的功能可以通过将这些功能分配给诸如云服务器等的多个服务器装置来利用多个装置来实现。
[0180]
换句话说,图3所示的功能结构仅是示例,并且对此没有特别限制。也就是说,向服务器1和玩家终端2提供使得可以整体执行上述一系列处理步骤的功能就足够了,并且用于实现这些功能的具体功能块的选择不特别限于图3的示例中的功能块。
[0181]
此外,上述功能结构可以通过硬件、通过软件、或者通过硬件和软件的组合来执行。例如,通过使用执行计算处理的处理器来实现本实施例中的功能结构。在本实施例中可以使用的处理器包括由仅一个诸如单个处理器、多处理器或多核处理器等的各种信息处理装置构成的处理器、以及这些各种处理装置其中之一与诸如专用集成电路(asic)或现场可编程门阵列(fpga)等的处理电路的组合。
[0182]
在功能结构至少部分通过软件来执行的情况下,将构成该软件的程序从网络或记录介质安装在计算机等中。
[0183]
计算机可以是嵌入在特殊硬件中的计算机。可选地,计算机可以是在安装有各种程序时能够执行各种功能的计算机,诸如通用个人计算机等。
[0184]
包括这样的程序的记录介质由与装置的主单元分开分布以向玩家提供程序的图2中的可移动介质100来实现,或者由以预先嵌入在装置的主单元中的状态提供给玩家的记录介质等来实现。可移动介质100例如由磁盘(包括软盘)、光盘或磁光盘来实现。光盘例如由致密盘只读存储器(cd-rom)、数字多功能盘(dvd)或蓝光(blu-ray,注册商标)盘来实现。磁光盘例如由微型盘(md)来实现。此外,以预先嵌入在装置的主单元中的状态提供给玩家的记录介质例如由记录有程序的图2的rom 12或图2的rom 22、或者图2的存储单元18或图2的存储单元28中所包括的半导体存储器来实现。
[0185]
注意,在本说明书中,定义记录介质中所记录的程序的步骤可以包括不一定顺次执行而是并行或单独执行的处理、以及按顺序顺次执行的处理。此外,根据记录介质中所记录的程序所执行的步骤可以在不背离本发明的精神的范围内以任意顺序执行。
[0186]
附图标记说明
[0187]
1、1a
ꢀꢀ
服务器
[0188]
2、2a
ꢀꢀ
玩家终端
[0189]5ꢀꢀ
网络
[0190]
11、21
ꢀꢀ
cpu
[0191]
12、22
ꢀꢀ
rom
[0192]
13、23
ꢀꢀ
ram
[0193]
14、24
ꢀꢀ
总线
[0194]
15、25
ꢀꢀ
输入/输出接口
[0195]
16、26
ꢀꢀ
输入单元
[0196]
17、27
ꢀꢀ
输出单元
[0197]
18、28
ꢀꢀ
存储单元
[0198]
19、29
ꢀꢀ
通信单元
[0199]
20、30
ꢀꢀ
驱动器
[0200]
100
ꢀꢀ
可移动介质
[0201]
111
ꢀꢀ
游戏运行控制单元
[0202]
112
ꢀꢀ
数据管理单元
[0203]
113
ꢀꢀ
可用对象确定单元
[0204]
114
ꢀꢀ
增加/减少处理检查单元
[0205]
115
ꢀꢀ
显示控制单元
[0206]
116
ꢀꢀ
媒介集创建单元
[0207]
181
ꢀꢀ
拥有媒介存储单元
[0208]
182
ꢀꢀ
全体定期媒介存储单元
[0209]
183
ꢀꢀ
有条件定期媒介存储单元
[0210]
184
ꢀꢀ
管理信息存储单元
[0211]
211
ꢀꢀ
游戏运行执行单元
[0212]
212
ꢀꢀ
玩家操作通知单元
[0213]
281
ꢀꢀ
游戏运行数据存储单元
[0214]sꢀꢀ
信息处理系统