1.本技术涉及计算机技术领域,特别涉及一种地形块显示方法、装置、设备以及存储介质。
背景技术:2.随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。模拟经营类游戏是一种比较盛行的游戏,玩家能够在虚拟场景中建造虚拟场景以及房屋等。在游戏过程中,玩家能够通过选择不同类型的地形块来改变虚拟场景中地面的显示效果,比如,将虚拟场景中的荒地变为草地,或者将草地变为水池等。
3.相关技术中,往往会采用直接替换地形块的方式来改变虚拟场景中地面的显示效果,比如,若玩家想要将草地改为水池,那么直接在游戏中选择水池对应的地形块并控制该地形块移动至草地上即可,终端会直接采用水池对应的地形块替换草地对应的地形块。
4.但是,地形块替换之后会导致不同类型的地形块之间出现锯齿状边缘,不同类型的地形块之间的显示效果不佳。
技术实现要素:5.本技术实施例提供了一种地形块显示方法、装置、设备以及存储介质,可以提升地形块的显示效果。所述技术方案如下:
6.一方面,提供了一种地形块显示方法,所述方法包括:
7.响应于地形块添加操作,确定待添加的第一地形块的类型以及虚拟场景中与所述第一地形块相邻的第二地形块的类型;
8.基于所述第一地形块的类型以及所述第二地形块的类型,确定所述第一地形块与所述第二地形块之间的过渡模型;
9.在所述虚拟场景中显示所述第一地形块以及在所述第一地形块与所述第二地形块之间显示过渡模型。
10.在一种可能的实施方式中,所述点缀模型包括植物模型、障碍物模型以及动物模型中的任一项。
11.一方面,提供了一种地形块显示装置,所述装置包括:
12.地形块类型确定模块,用于响应于地形块添加操作,确定待添加的第一地形块的类型以及虚拟场景中与所述第一地形块相邻的第二地形块的类型;
13.过渡模型确定模块,用于基于所述第一地形块的类型以及所述第二地形块的类型,确定所述第一地形块与所述第二地形块之间的过渡模型;
14.显示模块,用于在所述虚拟场景中显示所述第一地形块以及在所述第一地形块与所述第二地形块之间显示过渡模型。
15.在一种可能的实施方式中,所述虚拟场景上显示有地形块添加控件,所述地形块类型确定模块,用于响应于对所述地形块添加控件的点击操作,显示多个候选地形块;响应
于所述多个候选地形块中的所述第一地形块被选中,确定所述第一地形块的类型和在所述虚拟场景中的添加位置;基于所述第一地形块在所述虚拟场景中的添加位置,确定所述虚拟场景中与所述第一地形块相邻的所述第二地形块的类型。
16.在一种可能的实施方式中,所述地形块类型确定模块,用于执行下述任一项:
17.响应于对所述多个候选地形块中的所述第一地形块的点击操作,在所述虚拟场景中对多个候选位置进行突出显示;响应于所述多个候选位置中任一候选位置的点击操作,将所述候选位置确定为所述第一地形块在所述虚拟场景中的添加位置;确定所述第一地形块的类型;
18.响应于对所述多个候选地形块中的所述第一地形块的拖动操作,将所述拖动操作的结束位置确定为所述第一地形块在所述虚拟场景中的添加位置;确定所述第一地形块的类型。
19.在一种可能的实施方式中,所述地形块类型确定模块,用于响应于对所述多个候选地形块中的所述第一地形块的点击操作,确定目标账户关联的虚拟资源数量;响应于所述目标账户关联的虚拟资源数量大于或等于所述第一地形块关联的虚拟资源数量,在所述虚拟场景中对所述多个候选位置进行突出显示。
20.在一种可能的实施方式中,所述地形块类型确定模块,用于响应于对所述多个候选地形块中的所述第一地形块的拖动操作,且所述拖动操作的结束位置上不存在目标地形块,将所述拖动操作的结束位置确定为所述第一地形块在所述虚拟场景中的添加位置,所述目标地形块为用户添加在所述虚拟场景中的地形块。
21.在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
22.视角调整模块,用于在对所述多个候选地形块中的所述第一地形块进行拖动操作时,响应于对所述虚拟场景的视角调整操作,将当前视角调整为第一视角显示所述虚拟场景,所述第一视角为所述视角调整操作对应的视角。
23.在一种可能的实施方式中,所述虚拟场景中显示有视角切换控件,所述装置包括:
24.视角切换模块,用于响应于对所述视角切换控件的点击操作,以第二视角显示所述虚拟场景,所述第二视角为所述视角切换控件对应的视角。
25.在一种可能的实施方式中,所述视角切换模块,用于用于执行下述任一项:
26.响应于对所述视角切换控件的点击操作,将当前显示所述虚拟场景的视角水平旋转为所述第二视角;
27.响应于对所述视角切换控件的点击操作,将当前显示所述虚拟场景的视角抬升或降低为所述第二视角。
28.在一种可能的实施方式中,所述过渡模型确定模块,用于在所述第一地形块的类型和所述第二地形块的类型不同的情况下,确定所述第一地形块和所述第二地形块之间的过渡模型。
29.在一种可能的实施方式中,所述过渡模型确定模块,用于在所述第一地形块的类型和所述第二地形块的类型不同的情况下,将所述第二地形块的类型对应的过渡模型确定为所述第一地形块和所述第二地形块之间的过渡模型。
30.在一种可能的实施方式中,所述过渡模型确定模块,用于执行下述任一项:
31.在所述第一地形块的类型和所述第二地形块的类型相同的情况下,确定所述第一
地形块和所述第二地形块之间不显示过渡模型;
32.在所述第一地形块的类型和所述第二地形块的类型相同的情况下,基于所述第一地形块的类型,确定所述第一地形块和所述第二地形块之间的过渡模型。
33.在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
34.预览模型显示模块,用于在所述第一地形块和所述第二地形块之间显示所述过渡模型的预览模型。
35.在一种可能的实施方式中,所述第二地形块的数量为多个,所述过渡模型确定模块,用于,对于多个第二地形块中相邻的三个第二地形块,响应于所述三个第二地形块中有且仅有两个第二地形块的类型与所述第一地形块的类型相同,基于所述两个第二地形块与所述第一地形块之间的相对位置关系,确定所述第一地形块与所述三个第二地形块之间的过渡模型。
36.在一种可能的实施方式中,所述装置还包括点缀模型确定模块,用于确定点缀模型;
37.所述显示模块,用于所述在所述虚拟场景中显示所述第一地形块、所述第一地形块与所述第二地形块之间的过渡模型以及所述点缀模型。
38.在一种可能的实施方式中,所述点缀模型确定模块用于执行下述任一项:
39.显示点缀模型选择列表,所述点缀模型选择列表上显示有多个候选点缀模型;将所述多个候选点缀模型中被选中的候选点缀模型确定为所述点缀模型。
40.从点缀模型集合中随机确定所述点缀模型。
41.在一种可能的实施方式中,所述点缀模型包括植物模型、障碍物模型以及动物模型中的任一项。
42.在一种可能的实施方式中,所述虚拟场景上显示有地形块删除控件,所述装置还包括:
43.地形块删除模块,用于响应于对所述地形块删除控件的点击操作,对所述虚拟场景中的多个目标地形块进行突出显示,所述多个目标地形块为用户添加在所述虚拟场景中的地形块;响应于所述多个目标地形块中的任一目标地形块被选中,将所述目标地形块从所述虚拟场景中移除。
44.一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由所述一个或多个处理器加载并执行以实现所述地形块显示方法。
45.一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现所述地形块显示方法。
46.一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括程序代码,该程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该程序代码,处理器执行该程序代码,使得该计算机设备执行上述地形块显示方法。
47.通过本技术实施例提供的技术方案,用户在虚拟场景中添加地形块时,终端会在添加的地形块和相邻的地形块之间增加过渡模型,通过过渡模型来消除不同地形块之间的锯齿状边缘,从而提高地形块的显示效果。
附图说明
48.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单的介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
49.图1是本技术实施例提供的一种地形块显示方法的实施环境的示意图;
50.图2是本技术实施例提供的一种界面的示意图;
51.图3是本技术实施例提供的一种地形块显示方法的流程图;
52.图4是本技术实施例提供的一种地形块显示方法的流程图;
53.图5是本技术实施例提供的一种地形块的示意图;
54.图6是本技术实施例提供的一种在虚拟场景中添加地形块的示意图;
55.图7是本技术实施例提供的一种过渡区域的示意图;
56.图8是本技术实施例提供的一种显示预览模型的示意图;
57.图9是本技术实施例提供的一种地形块排列情况的示意图;
58.图10是本技术实施例提供的一种过渡模型调整的示意图;
59.图11是本技术实施例提供的一种界面示意图;
60.图12是本技术实施例提供的一种界面示意图;
61.图13是本技术实施例提供的一种界面示意图;
62.图14是本技术实施例提供的一种界面示意图;
63.图15是本技术实施例提供的一种界面示意图;
64.图16是本技术实施例提供的一种地形块显示方法的流程图;
65.图17是本技术实施例提供的一种地形块显示装置结构示意图;
66.图18是本技术实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
67.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式做进一步的详细描述。
68.本技术中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
69.本技术中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个参照人脸图像是指两个或两个以上的参照人脸图像。
70.模拟经营游戏,是电子游戏类型的一种,由玩家扮演管理者的角色,对游戏中虚拟的现实世界进行经营管理。模拟经营游戏按游戏载体分,主要包括模拟经营类单机游戏和模拟经营类网页游戏。
71.虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部
分空间。
72.虚拟资源:包括虚拟木材资源、虚拟石材资源、虚拟土资源以及虚拟土资源等虚拟资源,在虚拟建造场景中创建虚拟建筑元素需要消耗虚拟资源,比如,在虚拟建筑元素为虚拟墙壁的情况下,在虚拟建造场景中创建一个虚拟墙壁需要消耗的虚拟资源数量为50个虚拟木材资源,也就是说,玩家需要使用50个虚拟木材资源来换取一个虚拟墙壁。虚拟资源由玩家控制游戏人物在游戏场景中进行收集,或者由玩家通过虚拟货币与其他玩家交换得到。
73.虚拟场景:该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本技术实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动和建造行为。玩家能够在虚拟场景中根据自身需求建立不用风格和类型的建筑物,比如玩家在虚拟场景中建立中式的阁楼,或者在虚拟场景中建立西式的城堡。
74.地形块:又被称为地块或者地形区块,是游戏内玩家能编辑修改的最小单位地形模型集合。
75.地形块类型包括水池、草地、水泥地以及沙漠等。
76.图1是本技术实施例提供的一种地形块显示方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境中可以包括终端110和服务器140。
77.终端110通过无线网络或有线网络与服务器140相连。可选地,终端110是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能手表等,但并不局限于此。终端110安装和运行有支持虚拟场景显示的应用程序。
78.服务器140是独立的物理服务器,或者是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,或者是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、分发网络(content delivery network,cdn)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。服务器140为终端110上运行的应用程序提供后台服务。
79.本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量,此时上述实施环境中还包括其他终端。本技术实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
80.在介绍完本技术实施例的实施环境之后,下面将结合上述实施环境,对本技术实施例的应用场景进行说明,在下述说明过程中,终端也即是上述终端110,服务器也即是上述服务器140。
81.本技术实施例提供的地形块显示方法能够应用在各类游戏的场景下,这里的游戏从形式上来说包括单机游戏、网页游戏、网络游戏以及云游戏;从游戏类型上来说包括多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena,moba)、角色扮演类游戏(role play game,rpg)、模拟养成游戏(education simulation,es)、大型多人在线角色扮演游戏(mmorpg,massive(或massively)multiplayer online role-playing game)以及模拟经营游戏。其中,对于多人在线战术竞技游戏、角色扮演类游戏、模拟养成游戏以及大型多人在
线角色扮演游戏来说,本技术实施例提供的地形块显示方法能够应用在这几类游戏的某个游戏模式下,比如应用在这几类游戏的庄园建造场景下,本技术实施例对此不做限定。
82.在模拟经营游戏的场景下,用户(或者称为玩家)能够在游戏中对虚拟场景进行编辑,以改变虚拟场景的显示效果。比如,用户能够改变虚拟场景中地面的显示效果,在一些实施例中,虚拟场景中地面上默认铺设的地形块的类型为草地(下面简称为草地块),终端允许用户自由选择不同类型的地形块来替代草地块,比如用户采用类型为水池的地形块(下面简称为水池块)来替代草地块,当然,终端也允许用户自行选择水池块的位置,终端基于用户的操作来将对应的草地块更新为水池块。由于水池块和草地快为不同类型的地形块,在采用直接替换的方式情况下,对于相邻的草地块和水池块来说,这两个不同类型的地形块之间的会产生锯齿,也即是两个不同类型的地形块之间的不存在过渡,导致这两个地形块相连位置的显示效果不佳。采用本技术实施例提供的技术方案之后,终端能够根据待添加的第一地形块的类型和虚拟场景中第一地形块周围的第二地形块的类型来确定过渡模型,在显示第一地形块的同时,在第一地形块和第二地形块之间显示该过渡模型,使得第一地形块和第二地形块之间的过渡更为平滑,提高地形块的显示效果。以第一地形块为水池块,第二地形块为草地块为例,终端在显示第一地形块之前,能够基于水池块和草地块确定出水池块和草地块之间的过渡模型,在一些实施例中,该过渡模型为水池边缘的石头模型。终端在显示水池块时,能够在水池块和草地块之间显示该石头模型,从而使得水池块和草地块之间的过渡更为平滑,水池块和草地块的显示效果更好。参见图2,终端显示虚拟场景的地面200,地面200上默认铺设草地块201,响应于用户的操作,终端在地面200中显示用户选择的水池块202,在显示水池块202的同时,在水池块202的周围显示过渡模型203。
83.需要说明的是,在上述说明过程中,是以本技术实施例提供的地形块显示方法应用在模拟经营游戏的场景下为例进行说明的,对于其他游戏类型来说,采用本技术实施例提供的地形块显示方法与模拟经营游戏中属于同一发明构思,在此不再赘述。
84.在介绍完本技术实施例的实施环境和应用场景之后,下面对本技术实施例提供的地形块显示方法进行说明,参见图3,方法包括:
85.301、响应于地形块添加操作,终端确定待添加的第一地形块的类型以及虚拟场景中与该第一地形块相邻的第二地形块的类型。
86.其中,地形块是指组成虚拟场景中地面的分块,每个地形块具有一个地形块类型,允许用户通过添加地形块的方式来改变虚拟场景中地面的显示效果。地形块添加操作为用户在游戏中执行的操作,第一地形块为终端响应于该地形块添加操作确定的待添加地形块。
87.302、终端基于该第一地形块的类型以及该第二地形块的类型,确定该第一地形块与该第二地形块之间的过渡模型。
88.其中,过渡模型为技术人员提前设计好的模型,比如为游泳池的边界模型或者池塘的边界模型等,本技术实施例对此不做限定,过渡模型的作用就是在两个地形块之间增加一个视觉上的过渡,以提高地形块的显示效果。
89.303、终端在该虚拟场景中显示该第一地形块以及在该第一地形块与该第二地形块之间显示过渡模型。
90.通过本技术实施例提供的技术方案,用户在虚拟场景中添加地形块时,终端会在
添加的地形块和相邻的地形块之间增加过渡模型,通过过渡模型来消除不同地形块之间的锯齿状边缘,从而提高地形块的显示效果。
91.上述步骤301-303是对本技术实施例提供的地形块显示方法的简单介绍,下面将结合一些例子对本技术实施例提供的地形块显示方法进行更加详细的说明,参见图4,方法包括:
92.401、响应于地形块添加操作,终端确定待添加的第一地形块的类型以及虚拟场景中与该第一地形块相邻的第二地形块的类型。
93.其中,参见图5,对于一个第一地形块501来说,与该第一地形块501相邻的第二地形块包括第一地形块上方地形块(top)502、下方地形块(bottom)503、左侧地形块(left)504、右侧地形块(right)505、左上方地形块(top left)506、左下方地形块(bottom left)507、右上方地形块(top right)508以及右下方地形块(bottom right)509,第一地形块和第二地形块的类型可以相同也可以不同,本技术实施例对此不做限定。
94.在一种可能的实施方式中,该虚拟场景上显示有地形块添加控件,响应于对该地形块添加控件的点击操作,终端显示多个候选地形块。响应于该多个候选地形块中的该第一地形块被选中,终端确定该第一地形块的类型和在该虚拟场景中的添加位置。终端基于该第一地形块在该虚拟场景中的添加位置,确定该虚拟场景中与该第一地形块相邻的该第二地形块的类型。
95.其中,对该地形添加控件的点击操作包括用户通过手指直接点击该地形添加控件在屏幕上对应的位置,还包括用户通过外接设备对该地形添加控件的点击操作,外接设备包括鼠标、手柄以及触控板等,本技术实施例对此不做限定。在一些实施例中,地形块添加控件也被称为编辑控件。
96.在这种实施方式下,允许用户通过地形块添加控件来快捷地选择待添加的第一地形块,终端能够基于用户的操作来确定第一地形块的类型和在虚拟场景中的添加位置,从而确定第二地形块的类型,人机交互的效率较高。
97.举例来说,该虚拟场景上显示有地形块添加控件,响应于对该地形块添加控件的点击操作,终端显示地形块选择区域,该地形块选择区域包括多个候选地形块。在一些实施例中,该地形块选择区域为一个弹窗,地形块选择区域包括多个子区域,不同子区域用于展示不同大类的候选地形块,其中,大类是指颜色、形状或者尺寸等,本技术实施例对此不做限定。在一些实施例中,不同候选地形块关联于不同的账号等级,用户提升账号等级能够解锁更多的候选地形块,或者,不同候选地形块关联于不同的虚拟任务,用户在游戏中完成不同的虚拟任务能够解锁更多的候选地形块,在一些实施例中,终端在未解锁的候选地形块上显示锁定标记,以通知用户该候选地形块暂时无法使用。响应于对地形块选择区域中显示的第一候选地形块的点击操作,终端确定该第一地形块的类型以及该第一地形块在虚拟场景中的位置,在一些实施例中,终端能够采用类型标识来表示第一地形块的类型,比如001表示地形块的类型为草地,002表示地形块的类型为水池,003表示地形块的类型为沙漠等。在一些实施例中,终端能够采用坐标来表示地形块在虚拟场景中的位置。终端基于第一地形块在虚拟场景中的位置,确定与第一地形块相邻的第二地形块,其中,第二地形块的数量可以为多个,比如为图5所示的8个,比如,终端能够通过该第一地形块在虚拟场景中的坐标,来确定与该第一地形块相邻的第二地形块。终端获取第二地形块的类型。
98.比如,参见图6,虚拟场景600中显示有地形块添加控件601,该地形块添加控件601的名称为“编辑”。响应于对该地形块添加控件601的点击操作,终端显示地形块选择区域602,该地形块选择区域包括多个候选地形块。响应于对多个候选地形块中的第一地形块603的点击操作,终端确定该第一地形块603的类型以及在虚拟场景中的显示位置。终端基于该第一地形块603在虚拟场景中的显示位置,确定与该第一地形块603相邻的第二地形块的类型。
99.在一种可能的实施方式中,响应于对目标按键的点击操作,终端显示多个候选地形块。响应于该多个候选地形块中的该第一地形块被选中,终端确定该第一地形块的类型和在该虚拟场景中的添加位置。终端基于该第一地形块在该虚拟场景中的添加位置,确定该虚拟场景中与该第一地形块相邻的该第二地形块的类型。其中,目标按键是指终端上的物理按键,比如为手机上的音量键;或者是指终端的外接设备上的物理按键,比如为键盘上的按键m。目标按键由技术人员进行设置,允许用户对目标按键进行调整。
100.在这种实施方式下,允许用户通过点击目标按键来快捷地选择待添加的第一地形块,终端能够基于用户的操作来确定第一地形块的类型和在虚拟场景中的添加位置,从而确定第二地形块的类型,人机交互的效率较高。
101.在一种可能的实施方式中,响应于该多个候选地形块中的该第一地形块被选中,终端确定该第一地形块的类型和在该虚拟场景中的添加位置之前,终端还能够执行下述步骤来改变显示虚拟场景的视角。
102.在一种可能的实施方式中,该虚拟场景中显示有视角切换控件,响应于对该视角切换控件的点击操作,终端以第二视角显示该虚拟场景,该第二视角为该视角切换控件对应的视角。
103.其中,由于用户观察该虚拟场景是通过虚拟摄像机来实现的,那么终端调整该虚拟场景的显示视角,也即是调整虚拟场景中虚拟摄像机的位置,上述步骤也即是响应于对该视角切换控件的点击操作,终端将虚拟摄像机拍摄该虚拟场景的视角调整为该第二视角。
104.在这种实施方式下,在确定该第一地形块在该虚拟场景中的添加位置之前,终端允许用户通过视角切换控件来改变该虚拟场景的显示视角,便于用户从多个角度来观察虚拟场景,辅助用户为该第一地形块确定在该虚拟场景中的添加位置。
105.下面通过两个例子对上述实施方式进行说明。
106.例1、响应于对该视角切换控件的点击操作,终端将当前显示该虚拟场景的视角抬升或降低为该第二视角。
107.比如,响应于对该视角切换控件的点击操作,终端确定当前显示该虚拟场景的视角与该第二视角之间的视角差,该视角差为矢量,用于指示当前视角和第二视角之间的方向的差异。终端将该虚拟场景以该视角差进行抬升或降低,以第二视角显示该虚拟场景。
108.参见图6,响应于对该视角切换控件604的点击操作,终端将当前显示该虚拟场景的视角降低为该视角切换控件604对应的第二视角。响应于对该视角切换控件605的点击操作,终端将当前显示该虚拟场景的视角抬升为该视角切换控件605对应的第二视角。也即是说,在确定该第一地形块在该虚拟场景中的添加位置之前,终端允许用户通过视角切换控件604和视角切换控件605来调整虚拟场景的显示视角,视角的调整能够为用户提供观察虚
拟场景的不同角度,从而辅助用户为该第一地形块选择添加位置。
109.例2、响应于对该视角切换控件的点击操作,终端将当前显示该虚拟场景的视角水平旋转为该第二视角。
110.比如,响应于对该视角切换控件的点击操作,终端确定当前显示该虚拟场景的视角与该第二视角之间的视角差,该视角差为矢量,用于指示当前视角和第二视角之间的数值和方向差异。终端将该虚拟场景以该视角差进行旋转,以第二视角显示该虚拟场景。
111.参见图6,响应于对该视角切换控件606的点击操作,终端将当前显示该虚拟场景的视角水平旋转为该第二视角。在该视角切换控件606用于向右侧旋转当前视角,那么该视角切换控件606被点击之后,终端将将当前显示该虚拟场景的视角向右水平旋转为该第二视角。在一些实施例中,该视角切换控件606用于向左侧旋转当前视角,那么该视角切换控件606被点击之后,终端将将当前显示该虚拟场景的视角向左水平旋转为该第二视角。
112.下面对终端响应于对该地形块添加控件的点击操作,确定该第一地形块的类型和在该虚拟场景中的添加位置的方法进行说明。
113.在一种可能的实施方式中,响应于对该多个候选地形块中的该第一地形块的点击操作,终端在该虚拟场景中对多个候选位置进行突出显示。响应于该多个候选位置中任一候选位置的点击操作,终端将该候选位置确定为该第一地形块在该虚拟场景中的添加位置。终端确定该第一地形块的类型。
114.其中,候选位置也即是虚拟场景中能够添加该第一地形块的位置,虚拟场景中能够添加该第一地形块的位置是指,该候选位置上不存在用户添加的其他地形块以及该候选位置的面积与该第一地形块的面积相同中的至少一项。突出显示是指改变地形块的显示颜色,以将虚拟场景中的候选地形块与非候选地形块进行区分。
115.在这种实施方式下,当用户通过点击操作来选择第一地形块后,终端能够对候选位置进行突出显示,以提示用户该第一地形块在虚拟场景中能够放置的位置,从而辅助用户进行位置选择,提高了人机交互的效率。还允许用户通过点击的方式来在多个候选位置中确定第一地形块在虚拟场景中的添加位置,用提高用户操作的灵活性。
116.下面通过两个例子对上述实施方式进行说明。
117.例1、响应于对该多个候选地形块中的该第一地形块的点击操作,终端在该虚拟场景中将多个候选位置的颜色调整为第一目标颜色,相应地,对于虚拟场景中的多个非候选位置来说,终端既能够不改变多个非候选位置的显示颜色,也能够将多个费候选位置的显示颜色调整为第二目标颜色,本技术实施例对此不做限定,在一些实施例中,第一目标颜色为绿色,第二目标颜色为红色。响应于该多个候选位置中任一候选位置的点击操作,终端将该候选位置确定为该第一地形块在该虚拟场景中的添加位置,在采用坐标的形式来表示虚拟场景中的位置的情况下,终端获取点击操作对应的位置在虚拟场景中的坐标,该坐标也即是第一地形块在虚拟场景中的添加位置。终端确定该第一地形块的类型,在采用类型标识来表示第一地形块的类型的情况下,终端获取第一地形块的类型标识。
118.例2、响应于对该多个候选地形块中的该第一地形块的点击操作,终端确定目标账户关联的虚拟资源数量。响应于该目标账户关联的虚拟资源数量大于或等于该第一地形块关联的虚拟资源数量,终端在该虚拟场景中对该多个候选位置进行突出显示。响应于该多个候选位置中任一候选位置的点击操作,终端将该候选位置确定为该第一地形块在该虚拟
场景中的添加位置。终端确定该第一地形块的类型,终端确定第一地形块的类型的方式参见上述例1的相关描述,在此不再赘述。
119.其中,目标账户也即是终端登录的账户,或者说是使用终端进行游戏的用户的账户,虚拟资源也被称为虚拟货币,在虚拟场景中添加地形块需要消耗一定数量的虚拟资源,虚拟资源的形式包括“金币”、“木材”、“矿石”、“钻石”、“积分”等,本技术实施例对此不做限定。虚拟资源的获取方式包括完成游戏中的虚拟任务、在虚拟场景中进行采集以及充值等。在一些实施例中,目标账户关联的虚拟资源数量为目标账户拥有的虚拟资源数量,第一地形块关联的虚拟资源数量是指在虚拟场景中添加第一地形块需要消耗的虚拟资源数量,该虚拟资源数量由技术人员根据实际情况进行设置,本技术实施例对此不做限定。
120.在一种可能的实施方式中,响应于对该多个候选地形块中的该第一地形块的拖动操作,终端将该拖动操作的结束位置确定为该第一地形块在该虚拟场景中的添加位置。终端确定该第一地形块的类型。
121.在这种实施方式下,允许用户通过拖动的方式来选择第一地形块在虚拟场景中的添加位置,人机交互的效率较高。
122.举例来说,响应于对该多个候选地形块中的该第一地形块的拖动操作,且该拖动操作的结束位置上不存在目标地形块,终端将该拖动操作的结束位置确定为该第一地形块在该虚拟场景中的添加位置,目标地形块为用户添加在虚拟场景中的地形块。在一些实施例中,当用户拖动该第一地形块时,终端能够采用第一目标颜色来显示候选地形块,采用第二目标颜色来显示目标地形块,用户通过颜色就能够清楚地识别出目标地形块,从而便于用户为该第一地形块选择位置,提高了人机交互的效率。
123.在一种可能的实施方式中,在对该多个候选地形块中的该第一地形块进行拖动操作时,响应于对该虚拟场景的视角调整操作,终端将当前视角调整为第一视角显示该虚拟场景,该第一视角为该视角调整操作对应的视角。
124.在这种实施方式下,在对该第一地形块进行拖动时,终端能够为用户提供视角调整功能,该视角调整功能能够调整显示该虚拟场景的视角,也就是为用户在拖动第一地形块时提供更多观察该虚拟场景的视角,从而辅助用户确定该第一地形块在虚拟场景中的显示位置。用户通过该视角调整功能就能够在拖动第一地形块时随时调整查看该虚拟场景的视角,人机交互的效率较高。
125.在一些实施例中,对该虚拟场景的视角调整操作为对虚拟场景的滑动操作,这里的滑动操作包括左右滑动和上下滑动。或者,对该虚拟场景的视角调整操作为对虚拟场景中显示的视角切换控件的点击操作。
126.以对该虚拟场景的视角调整操作为对虚拟场景的滑动操作为例,在对该第一地形块进行拖动时,响应于对该虚拟场景的滑动操作,终端将当前视角调整为第一视角显示该虚拟场景。比如,用户使用右手拖动该第一地形块,在拖动该第一形块时,能够通过左手来对该虚拟场景执行滑动操作,从而调整虚拟场景的显示视角。当然,用户也能够使用左手来拖动该第一地形块,通过右手来对该虚拟场景执行滑动操作,本技术实施例对此不做限定。
127.402、终端基于该第一地形块的类型以及该第二地形块的类型,确定该第一地形块与该第二地形块之间的过渡模型。
128.在一种可能的实施方式中,在该第一地形块的类型和该第二地形块的类型不同的
情况下,终端确定该第一地形块和该第二地形块之间的过渡模型。
129.其中,过渡模型为技术人员提前设计好的模型,过渡模型也即是边界模型,用于连接不同类型的地形块。在一些实施例中,过渡模型均为由目标类型的地形块过渡到不同类型的地形块的模型,在目标类型为草地的情况下,过渡模型也即是由类型为草地的地形块过渡到不同类型的地形块的模型。在一些实施例中,过渡模型也被称为过渡边缘。在一些实施例中,第一地形块包括至少一个过渡区域,过渡区域用于显示过渡模型,参见图7,第一地形块包括8个过渡区域701-708,第一地形块的模型显示在区域709内。8个过渡区域包围区域709,用于显示该第一地形块与不同位置相邻的第二地形块之间的过渡模型,其中,过渡区域701用于过渡第一地形块与上方相邻的第二地形块,过渡区域702用于过渡第一地形块与右侧相邻的第二地形块,过渡区域703用于过渡第一地形块与下方相邻的第二地形块,过渡区域704用于过渡第一地形块与左侧相邻的第二地形块,过渡区域705用于过渡第一地形块与左上方相邻的第二地形块,过渡区域706用于过渡第一地形块与右上方相邻的第二地形块,过渡区域707用于过渡第一地形块与右下方相邻的第二地形块,过渡区域708用于过渡第一地形块与左下方相邻的第二地形块。根据过渡区域的位置,可以将过渡区域分为边过渡区域和角过渡区域,边过渡区域包括过渡区域701-704,角过渡区域包括过渡区域705-708。当然,地形块对应的模型是由技术人员提前设置好的。
130.在这种实施方式下,当该第一地形块和该第二地形块的类型不同时,终端能够确定该第一地形块和该第二地形块之间的过渡模型,该过渡模型也就能够起到不同类型的地形块之间的过渡作用。
131.下面通过几个例子对上述实施方式进行说明。
132.例1、在该第一地形块的类型和该第二地形块的类型不同的情况下,终端将该第二地形块的类型对应的过渡模型确定为该第一地形块和该第二地形块之间的过渡模型。
133.其中,该第二地形块的类型对应的过渡模型是指,由目标类型的地形块过渡到第二地形块的类型的过渡模型,在目标类型为草地,第二地形块的类型为水池的情况下,该第二地形块的类型对应的过渡模型也即是由草地过渡到水池的过渡模型。
134.在一些实施例中,在采用类型标识来表示不同的地形块类型,采用模型标识来表示不同的过渡模型的情况下,终端能够采用表格的形式来存储类型标识和对应的模型标识,其中,类型标识和模型标识的对应关系是由技术人员根据实际情况进行设置的,本技术实施例对此不做限定。在一些实施例中,用户技术人员根据实际情况设置的类型标识和模型标识的对应关系被称为默认对应关系,允许用户根据需要对该默认对应关系进行调整。终端比较该第一地形块的类型和该第二地形块的类型,比如终端比较第一地形块的类型标识和第二地形块的类型标识。在该第一地形块的类型和该第二地形块的类型不同的情况下,终端基于第二地形块的类型标识在表格中进行查询,获取第二地形块的类型标识对应的模型标识,确定该模型标识对应的过渡模型。
135.例2、在该第一地形块的类型和该第二地形块的类型不同的情况下,终端将该第二地形块的类型和与该第一地形块的相对位置对应的过渡模型确定为该第一地形块和该第二地形块之间的过渡模型。
136.其中,该第二地形块与该第一地形块的相对位置是指,以该第一地形块为原点,该第二地形块与该第一地形块之间的相对位置。相对位置包括八种:上方、下方、左侧、右侧、
左上方、右上方、左下方以及右下方,在一些实施例中,对于同一个类型的地形块来说,技术人员能够为不同相对位置设置对应的过渡模型,以实现地形块之间更加精细地过渡,比如,在第二地形块的类型为水池,且该第二地形块位于该第一地形块的正上方的情况下,终端能够获取对应的第一过渡模型。在第二地形块的类型为水池,且该第二地形块位于该第一地形块的左侧的情况下,终端能够获取对应的第二过渡模型,第一过渡模型和第二过渡模型具有不同的图案或者纹理,本技术实施例对此不做限定。
137.在一些实施中,在采用类型标识来表示不同的地形块类型,采用模型标识来表示不同的过渡模型,采用位置标识来表示相对位置的情况下,终端能够采用表格的形式来存储类型标识、类型标识对应的位置标识以及位置标识对应的模型标识。终端比较该第一地形块的类型和该第二地形块的类型,比如终端比较第一地形块的类型标识和第二地形块的类型标识。在该第一地形块的类型和该第二地形块的类型不同的情况下,终端确定该第一地形块和该第二地形块之间的相对位置,比如,终端采用该第一地形块的坐标和该第二地形块的坐标来确定该第一地形块和该第二地形块之间的相对位置。终端基于该第二地形块的类型标识以及该第二地形块和该第一地形块之间的位置标识,确定对应的模型标识。终端确定该模型标识对应的过渡模型。
138.例3、在该第一地形块的类型和该第二地形块的类型不同的情况下,终端显示多个过渡模型。响应于多个过渡模型中的目标过渡模型被选中,终端将该目标过渡模型确定为该第一地形块和该第二地形块之间的过渡模型。
139.在这种实施方式下,在该第一地形块的类型和该第二地形块的类型不同的情况下,终端能够为用户提供多个过渡模型供用户选择,用户在游戏中的自主性更高。
140.在一些实施例中,在该第一地形块的类型和该第二地形块的类型不同的情况下,终端在虚拟场景中显示过渡模型选择区域,该过渡模型选择区域包括多个过渡模型,在一些实施例中,该过渡模型选择区域为一个弹窗,该过渡模型选择区域包括多个子区域,不同子区域用于展示不同类型的过渡模型,其中,类型是指过渡模型的颜色以及纹理等。在一些实施例中,不同过渡模型关联于不同的账号等级,用户提升账号等级能够解锁更多的过渡模型,或者,不同过渡模型关联于不同的虚拟任务,用户在游戏中完成不同的虚拟任务能够解锁更多的过渡模型,在一些实施例中,终端在未解锁的过渡模型上显示锁定标记,以通知用户该过渡模型暂时无法使用。响应于对过渡模型选择区域中显示的目标过渡模型的点击操作,终端将该目标过渡模型确定为该第一地形块和该第二地形块之间的过渡模型。
141.在一种可能的实施方式中,终端通过上述步骤确定该第一地形块和该第二地形块之间的过渡模型之后,终端还能够在该第一地形块和该第二地形块之间显示该过渡模型的预览模型。
142.在一些实施例中,该预览模型为形状相同但透明度不同的过渡模型,比如,该预览模型的透明度高于对应的过渡模型。终端确定该第一地形块和该第二地形块之间的过渡模型之后,能够将该过渡模型的预览模型显示在该第一地形块和该第二地形块之间,为用户提供对该过渡模型的预览途径,用户能够根据显示的预览模型来决定是否在选定的位置上放置该第一地形块,或者调整显示在该第一地形块和该第二地形块之间的过渡模型。
143.比如,参见图8,终端在该第一地形块801和该第二地形块802之间显示该过渡模型的预览模型803。图8还包括已经添加在该第二地形块802旁边的地形块804以及该第二地形
块802与该地形块804的过渡模型805。从图8中可以看出,预览模型803的透明度高于过渡模型805,用户能够通过该预览模型803对终端确定出的过渡模型进行预览。
144.在一种可能的实施方式中,在该第一地形块的类型和该第二地形块的类型相同的情况下,终端确定该第一地形块和该第二地形块之间不显示过渡模型。
145.在这种实施方式下,当终端确定出第一地形块和第二地形块为相同类型的地形块时,确定无需在第一地形块和第二地形块之间显示过渡模型,以节省显示资源。
146.在一些实施例中,结合图7,这种实施方式和上一种实施方式能够通过下述方式来表示:
147.if(第一地形块的类型!=第一地形块上方的第二地形块的类型){
148.过渡区域渡701的模型=读表获取(第一地形块上方的第二地形块的类型到草地的过渡模型)
149.else{
150.过渡区域701的过渡模型=无过渡模型
151.};
152.if(第一地形块的类型!=第一地形块右侧的第二地形块的类型){
153.过渡区域702的过渡模型=读表获取(第一地形块右侧的第二地形块的类型到草地的过渡模型)
154.else{
155.过渡区域702过渡模型=无过渡模型
156.};
157.if(第一地形块的类型!=第一地形块下方的第二地形块的类型){
158.过渡区域703的过渡模型=读表获取(第一地形块下方的第二地形块的类型到草地的过渡模型)
159.else{
160.过渡区域703的过渡模型=无过渡模型
161.};
162.if(第一地形块的类型!=第一地形块左侧的第二地形块的类型){
163.过渡区域704过渡模型=读表获取(第一地形块左侧的第二地形块的类型到草地的过渡模型)
164.else{
165.过渡区域704过渡模型=无过渡模型
166.};
167.if(第一地形块的类型!=第一地形块左上方的第二地形块的类型){
168.过渡区域705过渡模型=读表获取(第一地形块左上方的第二地形块的类型到草地的过渡模型)
169.else{
170.过渡区域705过渡模型=无过渡模型
171.};
172.if(第一地形块的类型!=第一地形块右上方的第二地形块的类型到草地的过渡
模型){
173.过渡区域706过渡模型=读表获取(第一地形块右上方的第二地形块的类型到草地的过渡模型)
174.else{
175.过渡区域706过渡模型=无过渡模型
176.};
177.if(第一地形块的类型!=第一地形块右下方的第二地形块的类型){
178.过渡区域707过渡模型=读表获取(第一地形块右下方的第二地形块的类型到草地的过渡模型)
179.else{
180.过渡区域707过渡模型=无过渡模型
181.};
182.if(第一地形块的类型!=第一地形块左下方的第二地形块的类型){
183.过渡区域708过渡模型=读表获取(第一地形块左下方的第二地形块的类型到草地的过渡模型)
184.else{
185.过渡区域708过渡模型=无过渡模型
186.}。
187.在一些实施例中,正如上一种实施方式中描述的,第一地形块上的过渡区域分为边过渡区域和角过渡区域,由于边过渡区域均为第一地形块与一个第二地形块之间的过渡区域,那么对于边过渡区域上的过渡模型来说,基于第一地形块和第二地形块的类型确定即可。对于角过渡区域来说,每个角过渡区域与三个第二地形块相连,比如,参见图7,过渡区域705为一个角过渡区域,过渡区域705与第一地形块上方的第二地形块、左上方的第二地形块以及左侧的第二地形块相连。那么在确定角过渡区域的过渡模型时,终端能够基于第一地形块的类型以及与过渡区域相连的三个第二地形块的类型来实现,实现方法如下:
188.终端比较第一地形块与任一过渡区域相连的三个第二地形块的类型。响应于第一地形块与该过渡区域相连的三个第二地形块中任一第二地形块的类型不同,终端确定该过渡区域对应的过渡模型。
189.比如,还是以图7中的过渡区域705为例,第一地形块与第二地形块之间可能存在如图9所示的8种情况,在图9中,九宫格最中心的地形块均为第一地形块,其余地形块均为第二地形块,黑色表示地形块的类型为水池,白色表示地形块的类型为草地。第一种情况参见901,第一地形块的类型为水池,第二地形块的类型均为草地,由于过渡区域705位于第一地形块的左上角,那么与过渡区域705相邻的第二地形块的类型与第一地形块均不相同,终端确定过渡模型;第二种情况参见902,第一地形块的类型为水池,第一地形块上方的第二地形块的类型也为水池,其余第二地形块的类型均为草地,那么与过渡区域705相邻的左侧和右上方的第二地形块的类型与第一地形块不相同,终端确定过渡模型;第三种情况参见903,第一地形块的类型为水池,第一地形块左侧的第二地形块的类型也为水池,其余第二地形块的类型均为草地,那么与过渡区域705相邻的上方和右上方的第二地形块的类型与第一地形块不相同,终端确定过渡模型;第四种情况参见904,第一地形块的类型为水池,第
一地形块左上方的第二地形块的类型也为水池,其余第二地形块的类型均为草地,那么与过渡区域705相邻的左侧和上方的第二地形块的类型与第一地形块不相同,终端确定过渡模型;第五种情况参见905,第一地形块的类型为水池,第一地形块左侧和左上方的第二地形块的类型也为水池,上方的第二地形块的类型为草地,那么与过渡区域705相邻的上方的第二地形块的类型与第一地形块不相同,终端确定过渡模型;第六种情况参见906,第一地形块的类型为水池,第一地形块上方和左上方的第二地形块的类型也为水池,左侧的第二地形块的类型为草地,那么与过渡区域705相邻的左侧的第二地形块的类型与第一地形块不相同,终端确定过渡模型;第七种情况参见907,第一地形块的类型为水池,第一地形块上方和左侧的第二地形块的类型也为水池,左上方的第二地形块的类型为草地,那么与过渡区域705相邻的左上方的第二地形块的类型与第一地形块不相同,终端确定过渡模型;第八种情况参见908,第一地形块的类型为水池,其余第二地形块的类型均为水池,那么与过渡区域705相邻的全部第二地形块的类型与第一地形块相同,终端无需确定过渡模型。总结来说,只有第八种情况无需确定过渡模型。过渡模型由终端基于该第一地形块的类型和上述与该过渡区域相连的三个第二地形块的类型来确定,比如基于该三个第二地形块中与该第一地形块类型不同的第二地形块的类型确定,也即是将类型不同的第二地形块到目标类型的地形块的过渡模型,确定为该过渡区域的过渡模型。
190.在一种可能的实施方式中,在该第一地形块的类型和该第二地形块的类型相同的情况下,终端基于该第一地形块的类型,确定该第一地形块和该第二地形块之间的过渡模型。
191.在这种实施方式下,在该第一地形块和该第二地形块的类型相同的情况下,终端能够基于该第一地形块的类型来确定过渡模型,以丰富相同类型的地形块之间的显示效果。
192.举例来说,在采用类型标识来表示不同的地形块类型,采用模型标识来表示不同的过渡模型的情况下,终端能够采用表格的形式来存储类型标识和对应的模型标识,终端比较该第一地形块的类型和该第二地形块的类型,比如终端比较第一地形块的类型标识和第二地形块的类型标识。在该第一地形块的类型和该第二地形块的类型相同的情况下,终端基于第一地形块的类型标识在表格中进行查询,获取第一地形块的类型标识对应的模型标识,确定该模型标识对应的过渡模型。
193.在一种可能的实施方式中,第二地形块的数量为多个,对于多个第二地形块中相邻的三个第二地形块,响应于该三个第二地形块中有且仅有两个第二地形块的类型与该第一地形块的类型相同,终端基于该两个第二地形块与该第一地形块之间的相对位置关系,确定该第一地形块与该三个第二地形块之间的过渡模型。
194.其中,该三个第二地形块中有且仅有两个第二地形块的类型与该第一地形块的类型相同时,会形成锯齿,比如参见图8中第五种、第六种以及第七种情况,这种“l型”的转角会形成锯齿。
195.举例来说,采用位置标识来表示相对位置关系,采用模型标识来表示过渡模型,终端以表格的形式来存储位置标识和对应的模型标识。第二地形块的数量为九个,对于该第一地形块左侧、左上方以及上方的三个第二地形块来说,响应于该三个第二地形块中有且仅有两个第二地形块的类型与该第一地形块的类型相同,包括上方和左侧的第二地形块的
与该第一地形块的类型相同。上方和左上方的第二地形块的与该第一地形块的类型相同以及左上方和左侧的第二地形块的与该第一地形块的类型相同。终端获取这两个第二地形块与该第一地形块之间的位置标识,该位置标识能够表示这两个第二地形块与该第一地形块之间的相对位置关系。终端基于该位置标识在表格中进行查询,获取该位置标识对应的模型标识,从而确定过渡模型。
196.比如,参见图9和图10,对于图9中第五种情况来说,终端将905中直角过渡模型调整为图10中斜角过渡模型1001,将906中直角过渡模型调整为图10中斜角过渡模型1002,将907中直角过渡模型调整为图10中斜角过渡模型1003。相较于直角过渡模型来说,斜角过渡模型更为平滑。参见图11,由直角过渡模型改为斜角过渡模型之后,过渡区域1101无锯齿,过渡更加平滑。
197.需要说明的是,上述举例中是以第一地形块左侧、左上方以及上方的三个第二地形块为例进行说明的,在其他可能的实施方式中,对于第一地形块上方、右上方以及右侧的三个第二地形块、右侧、右下方以及下方的三个第二地形块、下方、左下方以及左侧的三个第二地形块来说,均能够采用上述方式来确定过渡模型。
198.403、终端确定点缀模型。
199.其中,点缀模型包括植物模型、障碍物模型以及动物模型中的任一项。该点缀模型是由技术人员提前设置的,终端能够直接调用点缀模型,该点缀模型能够丰富地形块的显示效果。
200.在一种可能的实施方式中,终端显示点缀模型选择列表,该点缀模型选择列表上显示有多个候选点缀模型。终端将该多个候选点缀模型中被选中的候选点缀模型确定为该点缀模型。
201.在这种实施方式下,终端通过点缀模型选择列表为用户提供可选地的多个候选点缀模型,用户能够在该点缀模型选择列表上自行选择想要使用的点缀模型,提高了用户的自主性,丰富了地形块的显示效果。
202.举例来说参见图12,终端显示点缀模型选择列表1201,该点缀模型选择列表1201上显示有多个候选点缀模型。终端将该多个候选点缀模型中被选中的候选点缀模型1202确定为该点缀模型。
203.在一种可能的实施方式中,终端从点缀模型集合中随机确定该点缀模型。
204.举例来说,点缀模型集合包括多个点缀模型,终端在多个点缀模型中随机确定至少一个点缀模型,在第一地形块上随机确定至少一个点缀模型的显示位置。
205.在这种实施方式下,终端能够随机确定点缀模型以及点缀模型的显示位置,丰富了地形块的显示效果。
206.举例来说,参见图7,终端在多个点缀模型中随机确定至少一个点缀模型之后,能够在第一地形块中的九个区域701-709中随机确定该点缀模型的显示位置。
207.需要说明的是,在上述步骤401-403中,是以后台处理步骤由终端执行为例进行说明的,在云游戏场景下,上述步骤401-403是由云游戏服务器执行的。
208.404、终端在该虚拟场景中显示该第一地形块、该第一地形块与该第二地形块之间的过渡模型以及点缀模型。
209.参见图13,虚拟场景1300中显示有第一地形块1301,第一地形块1301和相邻的第
二地形块之间显示有过渡模型1302,第一地形块1301上以及过渡模型1302上显示有点缀模型1303-1309。
210.在一种可能的实施方式中,响应于对该地形块删除控件的点击操作,终端对该虚拟场景中的多个目标地形块进行突出显示,该多个目标地形块为用户添加在该虚拟场景中的地形块。响应于该多个目标地形块中的任一目标地形块被选中,终端将该目标地形块从该虚拟场景中移除。
211.在这种实施方式下,允许用户通过地形块删除控件来删除虚拟场景中的地形块,人机交互的效率较高。
212.举例来说,参见图14和图15,响应于对地形删除控件1401的点击操作,终端对该虚拟场景中的多个目标地形块进行提出显示。响应于该多个目标地形块中任一目标地形块被选中,终端将该目标地形块从该虚拟场景中移除,得到地形块1501。
213.下面将结合图上述步骤401-404中各个可选的实施方式以及图16,对本技术实施例提供的地形块显示方法进行说明。
214.参见图16,用户在虚拟场景中放置一个地形块,终端生成过渡边缘,过渡边缘也即是过渡模型。终端平滑过渡边缘,也即是终端消除过渡模型的锯齿。终端丰富过渡边缘,也即是在第一地形块上显示点缀模型。终端渲染并显示模型,也即是终端显示第一地形块、该第一地形块与该第二地形块之间的过渡模型以及点缀模型。
215.上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本技术的可选实施例,在此不再一一赘述。
216.通过本技术实施例提供的技术方案,用户在虚拟场景中添加地形块时,终端会在添加的地形块和相邻的地形块之间增加过渡模型,通过过渡模型来消除不同地形块之间的锯齿状边缘,从而提高地形块的显示效果。
217.实现了用户在游戏中自定义地形块的功能,并且优化了用户自定义地形块时的美术呈现,避免了地形块斜边锯齿,通过过渡区域随机生成点缀模型方式,提高了过渡区域的表现多样性,增强了虚拟场景的表现力。
218.图17是本技术实施例提供的一种地形块显示装置结构示意图,参见图17,装置包括:地形块类型确定模块1701、过渡模型确定模块1702以及显示模块1703。
219.地形块类型确定模块1701,用于响应于地形块添加操作,确定待添加的第一地形块的类型以及虚拟场景中与该第一地形块相邻的第二地形块的类型。
220.过渡模型确定模块1702,用于基于该第一地形块的类型以及该第二地形块的类型,确定该第一地形块与该第二地形块之间的过渡模型。
221.显示模块1703,用于在该虚拟场景中显示该第一地形块以及在该第一地形块与该第二地形块之间显示过渡模型。
222.在一种可能的实施方式中,该虚拟场景上显示有地形块添加控件,该地形块类型确定模块1701,用于响应于对该地形块添加控件的点击操作,显示多个候选地形块。响应于该多个候选地形块中的该第一地形块被选中,确定该第一地形块的类型和在该虚拟场景中的添加位置。基于该第一地形块在该虚拟场景中的添加位置,确定该虚拟场景中与该第一地形块相邻的该第二地形块的类型。
223.在一种可能的实施方式中,该地形块类型确定模块1701,用于执行下述任一项:
224.响应于对该多个候选地形块中的该第一地形块的点击操作,在该虚拟场景中对多个候选位置进行突出显示。响应于该多个候选位置中任一候选位置的点击操作,将该候选位置确定为该第一地形块在该虚拟场景中的添加位置。确定该第一地形块的类型。
225.响应于对该多个候选地形块中的该第一地形块的拖动操作,将该拖动操作的结束位置确定为该第一地形块在该虚拟场景中的添加位置。确定该第一地形块的类型。
226.在一种可能的实施方式中,该地形块类型确定模块1701,用于响应于对该多个候选地形块中的该第一地形块的点击操作,确定目标账户关联的虚拟资源数量。响应于该目标账户关联的虚拟资源数量大于或等于该第一地形块关联的虚拟资源数量,在该虚拟场景中对该多个候选位置进行突出显示。
227.在一种可能的实施方式中,该地形块类型确定模块1701,用于响应于对该多个候选地形块中的该第一地形块的拖动操作,且该拖动操作的结束位置上不存在目标地形块,将该拖动操作的结束位置确定为该第一地形块在该虚拟场景中的添加位置,该目标地形块为用户添加在该虚拟场景中的地形块。
228.在一种可能的实施方式中,该装置还包括:
229.视角调整模块,用于在对该多个候选地形块中的该第一地形块进行拖动操作时,响应于对该虚拟场景的视角调整操作,将当前视角调整为第一视角显示该虚拟场景,该第一视角为该视角调整操作对应的视角。
230.在一种可能的实施方式中,该虚拟场景中显示有视角切换控件,该装置包括:
231.视角切换模块,用于响应于对该视角切换控件的点击操作,以第二视角显示该虚拟场景,该第二视角为该视角切换控件对应的视角。
232.在一种可能的实施方式中,该视角切换模块,用于用于执行下述任一项:
233.响应于对该视角切换控件的点击操作,将当前显示该虚拟场景的视角水平旋转为该第二视角。
234.响应于对该视角切换控件的点击操作,将当前显示该虚拟场景的视角抬升或降低为该第二视角。
235.在一种可能的实施方式中,该过渡模型确定模块1702,用于在该第一地形块的类型和该第二地形块的类型不同的情况下,确定该第一地形块和该第二地形块之间的过渡模型。
236.在一种可能的实施方式中,该过渡模型确定模块1702,用于在该第一地形块的类型和该第二地形块的类型不同的情况下,将该第二地形块的类型对应的过渡模型确定为该第一地形块和该第二地形块之间的过渡模型。
237.在一种可能的实施方式中,该过渡模型确定模块1702,用于执行下述任一项:
238.在该第一地形块的类型和该第二地形块的类型相同的情况下,确定该第一地形块和该第二地形块之间不显示过渡模型。
239.在该第一地形块的类型和该第二地形块的类型相同的情况下,基于该第一地形块的类型,确定该第一地形块和该第二地形块之间的过渡模型。
240.在一种可能的实施方式中,该装置还包括:
241.预览模型显示模块,用于在该第一地形块和该第二地形块之间显示该过渡模型的预览模型。
242.在一种可能的实施方式中,该第二地形块的数量为多个,该过渡模型确定模块1702,用于,对于多个第二地形块中相邻的三个第二地形块,响应于该三个第二地形块中有且仅有两个第二地形块的类型与该第一地形块的类型相同,基于该两个第二地形块与该第一地形块之间的相对位置关系,确定该第一地形块与该三个第二地形块之间的过渡模型。
243.在一种可能的实施方式中,该装置还包括点缀模型确定模块,用于确定点缀模型。
244.该显示模块1703,用于该在该虚拟场景中显示该第一地形块、该第一地形块与该第二地形块之间的过渡模型以及点缀模型。
245.在一种可能的实施方式中,该点缀模型确定模块用于执行下述任一项:
246.显示点缀模型选择列表,该点缀模型选择列表上显示有多个候选点缀模型。将该多个候选点缀模型中被选中的候选点缀模型确定为该点缀模型。
247.从点缀模型集合中随机确定该点缀模型。
248.在一种可能的实施方式中,该点缀模型包括植物模型、障碍物模型以及动物模型中的任一项。
249.在一种可能的实施方式中,该虚拟场景上显示有地形块删除控件,该装置还包括:
250.地形块删除模块,用于响应于对该地形块删除控件的点击操作,对该虚拟场景中的多个目标地形块进行突出显示,该多个目标地形块为用户添加在该虚拟场景中的地形块。响应于该多个目标地形块中的任一目标地形块被选中,将该目标地形块从该虚拟场景中移除。
251.需要说明的是:上述实施例提供的地形块显示装置在显示地形块时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将计算机设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的地形块显示装置与地形块显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
252.通过本技术实施例提供的技术方案,用户在虚拟场景中添加地形块时,终端会在添加的地形块和相邻的地形块之间增加过渡模型,通过过渡模型来消除不同地形块之间的锯齿状边缘,从而提高地形块的显示效果。
253.本技术实施例提供了一种计算机设备,用于执行上述方法,该计算机设备可以实现为终端,下面对终端的结构进行介绍:
254.图18是本技术实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端1800可以是:智能手机、平板电脑、笔记本电脑或台式电脑。终端1800还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
255.通常,终端1800包括有:一个或多个处理器1801和一个或多个存储器1802。
256.处理器1801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1801可以采用dsp(digital signal processing,数字信号处理)、fpga(field-programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(central processing unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1801可以在集成有gpu(graphics processing unit,图像处理器),
gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1801还可以包括ai(artificial intelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
257.存储器1802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个计算机程序,该至少一个计算机程序用于被处理器1801所执行以实现本技术中方法实施例提供的地形块显示方法。
258.在一些实施例中,终端1800还可选包括有:外围设备接口1803和至少一个外围设备。处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1803相连。具体地,外围设备包括:射频电路1804、显示屏1805、摄像头组件1806、音频电路1807、定位组件1808和电源1809中的至少一种。
259.外围设备接口1803可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1801和存储器1802。在一些实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
260.射频电路1804用于接收和发射rf(radio frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1804通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1804将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1804包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。
261.显示屏1805用于显示ui(user interface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1805是触摸显示屏时,显示屏1805还具有采集在显示屏1805的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1801进行处理。此时,显示屏1805还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。
262.摄像头组件1806用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1806包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。
263.音频电路1807可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1801进行处理,或者输入至射频电路1804以实现语音通信。
264.定位组件1808用于定位终端1800的当前地理位置,以实现导航或lbs(location based service,基于位置的服务)。
265.电源1809用于为终端1800中的各个组件进行供电。电源1809可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。
266.在一些实施例中,终端1800还包括有一个或多个传感器1810。该一个或多个传感器1810包括但不限于:加速度传感器1811、陀螺仪传感器1812、压力传感器1813、指纹传感
器1814、光学传感器1815以及接近传感器1816。
267.加速度传感器1811可以检测以终端1800建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。
268.陀螺仪传感器1812可以终端1800的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1812可以与加速度传感器1811协同采集用户对终端1800的3d动作。
269.压力传感器1813可以设置在终端1800的侧边框和/或显示屏1805的下层。当压力传感器1813设置在终端1800的侧边框时,可以检测用户对终端1800的握持信号,由处理器1801根据压力传感器1813采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1813设置在显示屏1805的下层时,由处理器1801根据用户对显示屏1805的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。
270.指纹传感器1814用于采集用户的指纹,由处理器1801根据指纹传感器1814采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1814根据采集到的指纹识别用户的身份。
271.光学传感器1815用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1801可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,控制显示屏1805的显示亮度。
272.接近传感器1816用于采集用户与终端1800的正面之间的距离。
273.本领域技术人员可以理解,图18中示出的结构并不构成对终端1800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
274.在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括计算机程序的存储器,上述计算机程序可由处理器执行以完成上述实施例中的地形块显示方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、只读光盘(compact disc read-only memory,cd-rom)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
275.在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括程序代码,该程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该程序代码,处理器执行该程序代码,使得该计算机设备执行上述地形块显示方法。
276.在一些实施例中,本技术实施例所涉及的计算机程序可被部署在一个计算机设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算机设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算机设备上执行,分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算机设备可以组成区块链系统。
277.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
278.上述仅为本技术的可选实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。