1.本技术涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中虚拟对象的选择方法、装置以及触控终端。
背景技术:2.在现有的很多游戏中,尤其是在手机大型多人在线角色扮演游戏(massive multiplayer online role-playing game,mmorpg)中,若玩家想在游戏场景中选择某一虚拟对象,可以通过直接点击目标的方式进行选择。例如,在游戏中的一个拍卖行门口,玩家可以通过手指触屏进行特定的对象选择,从而与该对象进行拍卖交易。
3.但是,对于现有的这种虚拟对象的选择方法,受界面尺寸限制,在游戏界面中显示内容较多时,玩家从界面上的较多对象中准确选择目标对象的操作难度较大。
技术实现要素:4.本技术的目的在于提供一种游戏中虚拟对象的选择方法、装置以及触控终端,以缓解从界面上的多个对象中准确选择目标对象的操作难度较大的技术问题。
5.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏中虚拟对象的选择方法,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包含所述游戏中的多个所述虚拟对象;所述方法包括:
6.循环以下步骤,直至达到特定结束条件,将确定的目标虚拟对象作为虚拟对象选择结果:
7.响应于针对所述图形用户界面的触控操作,确定所述触控操作在所述图形用户界面中对应的触控范围;
8.从多个所述虚拟对象中确定所述触控范围涉及到的所述目标虚拟对象;
9.按照预设区别显示形式对所述目标虚拟对象和第一虚拟对象进行区别显示;其中,所述第一虚拟对象为多个所述虚拟对象中除所述目标虚拟对象以外的虚拟对象;
10.将所述目标虚拟对象确认为所述虚拟对象。
11.在一个可能的实现中,所述特定结束条件包括下述任意一项或多项:
12.当前确定的所述目标虚拟对象的数量达到特定数量、接收到针对所述虚拟对象的选择结束操作、从所述触控操作起的计时时间达到特定时间。
13.在一个可能的实现中,所述方法还包括:
14.响应于当前确定的所述目标虚拟对象的数量达到所述特定数量,将当前确定的所述目标虚拟对象作为虚拟对象选择结果,并结束针对所述虚拟对象的选择过程,恢复所述目标虚拟对象和/或所述第一虚拟对象的显示。
15.在一个可能的实现中,所述图形用户界面中包含针对所述虚拟对象的选择结束控件;所述方法还包括:
16.响应于针对所述选择结束控件的指定操作,将当前确定的所述目标虚拟对象作为虚拟对象选择结果,并结束针对所述虚拟对象的选择过程,恢复所述目标虚拟对象和/或所
述第一虚拟对象的显示。
17.在一个可能的实现中,所述预设区别显示形式包括下述任意一项或多项:
18.隐藏所述第一虚拟对象、按照预设透明程度透明显示所述第一虚拟对象、突出显示所述目标虚拟对象。
19.在一个可能的实现中,在所述从多个所述虚拟对象中确定所述触控范围涉及到的所述目标虚拟对象的步骤之后,还包括:
20.通过标记所述目标虚拟对象对所述目标虚拟对象进行锁定,以跟踪被标记的所述目标虚拟对象。
21.在一个可能的实现中,所述目标虚拟对象的游戏状态包括下述任意一项或多项:
22.静止状态、移动状态、除移动外的运动状态。
23.在一个可能的实现中,所述图形用户界面中包含针对所述虚拟对象的重新选择控件;所述方法还包括:
24.响应于针对所述重新选择控件的指定操作,对当前时刻的上一次触控操作对应确定的上一触控范围进行撤销或修改。
25.在一个可能的实现中,在所述响应于针对所述重新选择控件的指定操作,对当前时刻的上一次触控操作对应确定的上一触控范围进行撤销或修改的步骤之后,所述方法还包括:
26.对所述上一触控范围涉及到的上一目标虚拟对象进行撤销,并恢复所述目标虚拟对象和/或所述第一虚拟对象的显示。
27.在一个可能的实现中,所述触控操作包括下述任意一项或多项:
28.滑动操作、点击操作、触控时长超过预设时长的操作。
29.在一个可能的实现中,所述虚拟对象包括下述任意一项或多项:
30.虚拟角色、虚拟物品以及虚拟图标。
31.第二方面,提供了一种游戏中虚拟对象的选择装置,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包含所述游戏中的多个所述虚拟对象;所述装置包括:
32.第一确定模块,用于响应于针对所述图形用户界面的触控操作,确定所述触控操作在所述图形用户界面中对应的触控范围;
33.第二确定模块,用于从多个所述虚拟对象中确定所述触控范围涉及到的所述目标虚拟对象;
34.显示模块,用于按照预设区别显示形式对所述目标虚拟对象和第一虚拟对象进行区别显示;其中,所述第一虚拟对象为多个所述虚拟对象中除所述目标虚拟对象以外的虚拟对象;
35.确认模块,用于将所述目标虚拟对象确认为所述虚拟对象;
36.以上模块循环进行,直至达到特定结束条件,将确定的目标虚拟对象作为虚拟对选择结果。
37.第三方面,本技术实施例又提供了一种触控终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。
38.第四方面,本技术实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存
储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
39.本技术实施例带来了以下有益效果:
40.本技术实施例提供的一种游戏中虚拟对象的选择方法、装置以及触控终端,能够循环以下步骤,直至达到特定结束条件,将确定的目标虚拟对象作为虚拟对选择结果:首先响应于针对图形用户界面的触控操作,确定触控操作在图形用户界面中对应的触控范围,之后从多个虚拟对象中确定触控范围涉及到的目标虚拟对象,按照预设区别显示形式对目标虚拟对象和多个虚拟对象中除目标虚拟对象以外的虚拟对象之间进行区别显示,为了继续循环再将目标虚拟对象确认为虚拟对象。本方案中,以触控操作对应的触控范围所涉及到的目标虚拟对象为本次触控操作所筛选的对象,移除不包含在触控范围内的虚拟对象,通过多次触控操作以及多次筛选能够选定最终的目标虚拟对象,进而降低了从多个虚拟对象中准确选择目标虚拟对象的操作难度,缓解了从界面上的多个对象中准确选择目标对象的操作难度较大的技术问题。而且,本方案兼顾选择效率和选择准确度的方法,学习成本较低,玩家挫败感较小。
附图说明
41.为了更清楚地说明本技术具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本技术的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
42.图1为本技术实施例提供的应用场景示意图;
43.图2示出了本技术实施例提供的一种触控终端的结构示意图;
44.图3为本技术实施例提供的一种触控终端的使用场景示意图;
45.图4为本技术实施例提供的一种游戏中虚拟对象的选择方法的流程示意图;
46.图5为本技术实施例提供的一种显示图形用户界面的触控终端示意图;
47.图6为本技术实施例提供的另一种显示图形用户界面的触控终端示意图;
48.图7为本技术实施例提供的另一种显示图形用户界面的触控终端示意图;
49.图8为本技术实施例提供的另一种显示图形用户界面的触控终端示意图;
50.图9为本技术实施例提供的另一种显示图形用户界面的触控终端示意图;
51.图10为本技术实施例提供的另一种显示图形用户界面的触控终端示意图;
52.图11为本技术实施例提供的另一种显示图形用户界面的触控终端示意图;
53.图12为本技术实施例提供的另一种显示图形用户界面的触控终端示意图;
54.图13为本技术实施例提供的一种游戏中虚拟对象的选择装置的结构示意图。
具体实施方式
55.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
56.本技术实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
57.目前在mmorpg手游中,同屏在线人数很多,显示内容也多,想要在较小的手机屏上选到想要的目标是非常困难的。在游戏中存在一些场景里拥有非常多人物或者道具的情况,例如,在一个拍卖行门口,玩家如果想要用手指触屏进行特定的玩家选择,将异常麻烦,很容易误操作影响体验。目前手游中有两种选择方案,第一种是通过直接点击目标的方式选择,该方法虽然比较简单自由,但是在同屏物品(人数)较多,或者任务道具有部分重叠的情况下很难一次选到想要的目标;第二种是一键透明的方式去掉玩家,只留下固定的非玩家角色(non-player character,npc),这种清屏的方式虽然可以隐藏所有玩家,但是自由度比较低,比如想点击某个玩家就无法做到,或者也没法处理物品和物品重叠的问题。
58.由上述缺陷可知,对于现有的游戏中虚拟对象的选择方法,游戏界面中显示内容较多,受界面尺寸限制,玩家从界面中的较多对象中准确选择目标对象的操作难度较大。
59.基于此,本技术实施例提供了一种游戏中虚拟对象的选择方法、装置以及触控终端,该方法可以利用极少步的快速操作,在物品或任务堆叠的情况下选择到自己想要的目标,可以缓解玩家从游戏界面中难以准确选择目标对象的技术问题。
60.在本技术其中一种实施例中,游戏中虚拟对象的选择方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中虚拟对象的选择方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
61.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中虚拟对象的选择方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
62.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过触控设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
63.在一种可能的实施方式中,本技术实施例提供了一种游戏中虚拟对象的选择方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端
设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
64.例如,如图1所示,图1为本技术实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的虚拟对象进行控制。
65.手机102还包括射频(radio frequency,rf)电路210、存储器220、触摸屏230、处理器240等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏230属于用户界面(user interface,ui),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
66.rf电路210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(global system of mobile communication,gsm)、通用分组无线服务(general packet radio service,gprs)、码分多址(code division multiple access,cdma)、宽带码分多址(wideband code division multiple access,wcdma)、长期演进(long term evolution,lte)、电子邮件、短消息服务(short messaging service,sms)等。
67.存储器220可用于存储软件程序以及模块,处理器240通过运行存储在存储器220的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
68.触摸屏230可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏230可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(liquid crystal display,lcd)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,oled)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指301、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器240,并能接收处理器240发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器240以确定用户输入,随后处理器240响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
69.处理器240是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器220
内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
70.下面结合附图对本技术实施例进行进一步地介绍。
71.图4为本技术实施例提供的一种游戏中虚拟对象的选择方法的流程示意图。其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的终端(例如图2所示的手机102),通过终端提供图形用户界面,游戏的游戏场景中包含终端控制的虚拟角色。如图4所示,该方法包括:
72.循环以下步骤,直至达到特定结束条件,将确定的目标虚拟对象作为虚拟对选择结果:
73.步骤s410,响应于针对图形用户界面的触控操作,确定触控操作在图形用户界面中对应的触控范围。
74.示例性的,如图5所示,图中的黑色小人为玩家想要选择的虚拟对象,但是黑色小人被众多白色小人遮挡,难以直接选择,因此需要玩家进行多次的选择操作。如图6所示,玩家手指在屏幕上滑动过的轨迹即为触控范围601,由于玩家手指与屏幕有接触面积,因此可以将滑动轨迹理解为一个范围,即触控范围。
75.步骤s420,从多个虚拟对象中确定触控范围涉及到的目标虚拟对象。
76.示例性的,如图6所示,触控范围601覆盖到的7个小人,即触控范围涉及到的目标虚拟对象。
77.步骤s430,按照预设区别显示形式对目标虚拟对象和第一虚拟对象进行区别显示。
78.其中,第一虚拟对象为多个虚拟对象中除目标虚拟对象以外的虚拟对象。
79.示例性的,如图7所示,可以对第一虚拟对象进行隐藏显示,即只对图6中选择到的7个小人(目标虚拟对象)进行显示,对没有选择到的2个小人(第一虚拟对象)进行隐藏显示,以实现区别显示。可以理解为,只要玩家手指触控范围内包含想要选取的对象即可,当完成操作之后,系统将去掉不包含在手指触摸范围内的道具或人物,即对其暂时透明化隐藏显示。
80.步骤s440,将目标虚拟对象确认为虚拟对象。
81.示例性的,如图7所示,对于图6中的9个小人来说,图7中的7个小人即为目标虚拟对象,如果在此时结束选择过程,则可以将图中的7个小人确认为虚拟对象。
82.在实际应用中,若玩家想选择图5中的黑色小人,则可以循环上述步骤,如图6至图10所示,持续进行选择操作,直至所选范围内只有唯一1个虚拟对象为止,即游戏场景中只显示1个黑色小人以便于玩家进行选择。
83.本技术实施例中,以触控操作对应的触控范围所涉及到的目标虚拟对象为本次触控操作所筛选的对象,移除不包含在触控范围内的虚拟对象,通过多次触控操作以及多次筛选能够选定最终的目标虚拟对象,进而降低了从多个虚拟对象中准确选择目标虚拟对象的操作难度,缓解了从界面上的多个对象中准确选择目标对象的操作难度较大的技术问题。而且,本方案兼顾选择效率和选择准确度的方法,学习成本较低,玩家挫败感较小。
84.下面对上述步骤进行详细介绍。
85.在一些实施例中,特定结束条件可以包括多种,以实现对于目标虚拟对象的灵活选择。示例性的,特定结束条件包括下述任意一项或多项:
86.当前确定的目标虚拟对象的数量达到特定数量、接收到针对虚拟对象的选择结束
操作、从触控操作起的计时时间达到特定时间。
87.作为一个示例,特定结束条件可以是当前确定的目标虚拟对象的数量达到特定数量,其中的特定数量可以是预设值,该预设值可以为任意值,其具体数值可以根据不同的游戏内容以及不同的游戏场景进行调试,以方便玩家操作。以预设特定数量为1为例,当玩家持续进行选择操作,直至所选范围内只有唯一1个目标虚拟对象时,无需玩家再进行额外的操作,系统能够自动选择该目标虚拟对象,并结束选择过程;以预设特定数量为3为例,当玩家持续进行选择操作,直至所选范围内只有3个目标虚拟对象时,无需玩家再进行额外的操作,系统能够自动选择该目标虚拟对象,并结束选择过程。
88.作为另一个示例,特定结束条件还可以是系统接收到针对虚拟对象的选择结束操作。例如,玩家可以通过点击图形用户界面上的相关控件(游戏界面中的退出按键)以结束选择过程,或通过点击触控设备的相关控件(手机自身的退出按键)以结束选择过程。
89.作为另一个示例,特定结束条件还可以是从触控操作起的计时时间达到特定时间,其中的特定时间可以是预设值,该预设值可以为任意值,其具体数值可以根据玩家的游戏习惯进行调试,以方便玩家的操作。以预设特定时间为1秒为例,若玩家进行一次选择操作之后的1秒内没有进行下一次选择操作,则触发系统的结束条件,系统结束玩家的选择过程;以预设特定时间为3秒为例,若玩家进行一次选择操作之后的3秒内没有进行下一次选择操作,则触发系统的结束条件,系统结束玩家的选择过程
90.通过设置多种特定结束条件,实现了以多种方式结束选择过程,从而可以满足不同玩家的游戏需求,适应不同玩家的游戏习惯,提升了玩家的游戏体验。
91.在一些实施例中,可以对目标虚拟对象的数量进行预设,当目标虚拟对象的数量达到预设值后,系统结束选择过程,并恢复对于目标虚拟对象和第一虚拟对象的区别显示。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:
92.步骤a),响应于当前确定的目标虚拟对象的数量达到特定数量,将当前确定的目标虚拟对象作为虚拟对象选择结果,并结束针对虚拟对象的选择过程,恢复目标虚拟对象和/或第一虚拟对象的显示。
93.示例性的,可以对特定数量进行预设,预设值可以为任意值,其具体数值可以根据不同的游戏内容以及不同的游戏场景进行调试,以方便玩家操作。以预设特定数量为1为例,如图10所示,当玩家持续进行选择操作,直至所选范围内只有唯一1个黑色小人(目标虚拟对象)时,无需玩家再进行额外的操作,系统能够自动选择该黑色小人,将当前黑色小人作为选择结果,并结束选择过程,恢复目标虚拟对象和/或第一虚拟对象的显示,即恢复其他8个白色小人的显示。
94.作为另一个示例,以预设特定数量为3为例,如图9所示,当玩家持续进行选择操作,直至所选范围内只有包括黑色小人在内的3个目标虚拟对象时,无需玩家再进行额外的操作,系统能够自动选择此3个目标虚拟对象,将当前游戏场景中的3个目标虚拟对象作为选择结果,并结束选择过程,恢复目标虚拟对象和/或第一虚拟对象的显示,即其他6个白色小人的显示。
95.通过系统预设特定数量,使当前确定的目标虚拟对象的数量达到特定数量后,系统将当前确定的目标虚拟对象作为虚拟对象选择结果,并结束针对虚拟对象的选择过程,恢复目标虚拟对象和/或第一虚拟对象的显示。实现了玩家对于虚拟对象的快速选择,降低
了玩家从界面中的较多对象中准确选择目标对象的操作难度。
96.在一些实施例中,可以在图形用户界面中设置选择结束控件,以使玩家可以主动结束选择过程。作为一个示例,图形用户界面中包含针对虚拟对象的选择结束控件;该方法还可以包括如下步骤:
97.步骤b),响应于针对选择结束控件的指定操作,将当前确定的目标虚拟对象作为虚拟对象选择结果,并结束针对虚拟对象的选择过程,恢复目标虚拟对象和/或第一虚拟对象的显示。
98.需要说明的是,指定操作可以包括但不限于长按触发、单击触发、双击触发等操作。
99.示例性的,如图11所示,可以在图形用户界面设置选择结束控件1101,以使玩家可以主动结束选择过程。例如,玩家对于图5中的9个小人持续进行选择操作,直至游戏场景中只剩下如图11所示的3个小人,若玩家此时想结束选择过程,则可以通过点击图形用户界面上的选择结束控件1101结束选择过程。系统将图11中的3个小人作为虚拟对象选择结果,并结束针对虚拟对象的选择过程,恢复目标虚拟对象和/或第一虚拟对象的显示,即其他6个白色小人的显示。
100.通过在图形用户界面中设置选择结束控件,使玩家可以主动结束选择过程。玩家可以自主选择何时结束选择过程以及选择目标虚拟对象的数量,不需要受到系统设定的限制,更加灵活多变。而且使选择过程更加快捷,提升了玩家的游戏体验。
101.在一些实施例中,对于目标虚拟对象以及第一虚拟对象的预设区别显示形式可以包括多种,以实现对于二者的区别显示,使其二者有区分度。
102.示例性的,预设区别显示形式包括下述任意一项或多项:
103.隐藏第一虚拟对象、按照预设透明程度透明显示第一虚拟对象、突出显示目标虚拟对象。
104.作为一个示例,可以将第一虚拟对象进行隐藏显示。如图5所示,目标虚拟对象为黑色小人,其他白色小人均为第一虚拟对象,则可以将其他白色小人进行隐藏显示,使游戏场景中只显示黑色小人,以实现区分显示。
105.作为另一个示例,可以对第一虚拟对象的透明程度进行调整。如图5所示,目标虚拟对象为黑色小人,其他白色小人均为第一虚拟对象,则可以对其他白色小人的透明度进行调整,使其呈现半透明的状态,而身为目标虚拟对象的黑色小人仍为不透明的状态,以实现区分显示。
106.作为另一个示例,可以突出显示目标虚拟对象。如图5所示,目标虚拟对象为黑色小人,其他白色小人均为第一虚拟对象,则可以对黑色小人进行突出显示,以实现区分显示。
107.需要说明的是,突出显示可以包括但是不限于高亮显示、闪烁显示以及放大显示等。
108.通过涵盖多种预设区别显示形式,实现了以多种方式对目标虚拟对象以及第一虚拟对象进行区分显示,使玩家可以轻松分辨出二者的区别,提升了玩家的游戏体验。而且多种预设区别显示形式可以满足不同玩家的游戏需求,适应不同玩家的游戏习惯,提升了玩家的视觉体验。
109.在一些实施例中,可以对目标虚拟对象进行标记,以实现对于目标虚拟对象的动态跟踪。作为一个示例,在上述步骤s430之后,该方法还可以包括如下步骤:
110.步骤c),通过标记目标虚拟对象对目标虚拟对象进行锁定,以跟踪被标记的目标虚拟对象。
111.示例性的,如图8所示,图中的黑色小人为玩家想要选择的目标虚拟对象,玩家通过在屏幕上滑动手指,选择了触控范围涉及到的3个小人(目标虚拟对象),此时系统可以对这3个小人进行锁定,并进行标记,以跟踪这3个小人。
112.在实际应用中,标记方式可以包括多种,例如,在目标虚拟对象上方显示倒三角图标,以对玩家进行提示;又例如,对目标虚拟对象进行高亮显示,以对玩家进行提示;再例如,对目标虚拟对象进行描边显示,以对玩家进行提示。
113.需要说明的是,标记的显示位置可以为目标虚拟对象周围的任意位置,只是显示在目标虚拟对象的上方可以最大程度的避免遮挡目标虚拟对象的情况发生,也更利于玩家观察,使玩家从游戏画面中获得尽可能多的游戏信息。
114.通过对目标虚拟对象进行标记,以实现对目标虚拟对象进行锁定以及跟踪,可以避免在游戏中因目标虚拟对象移动而导致的玩家难以找到的情况。当目标虚拟对象移动时,玩家依然可以跟踪这些被标记的目标虚拟对象,而不是指示范围,实现了动态选择。
115.基于上述步骤c),目标虚拟对象的游戏状态包括可以多种,以实现对多种游戏状态下的目标虚拟对象进行选择。作为一个示例,目标虚拟对象的游戏状态包括下述任意一项或多项:
116.静止状态、移动状态、除移动外的运动状态。
117.示例性的,游戏中的目标虚拟对象可以包括多种,例如虚拟道具、虚拟人物、虚拟载具以及虚拟建筑等等。而不同的目标虚拟对象可以有不同的游戏状态,例如,虚拟建筑和虚拟道具可以处于静止状态;虚拟人物可以处于移动状态;虚拟载具可以处于飞行状态。
118.本方法通过涵盖目标虚拟对象的各种游戏状态,以实现对于处于多种游戏状态下的目标虚拟对象的选择,使得选玩家选择动态中的目标虚拟对象更加方便,并且也能兼容选择静态的目标虚拟对象,提升了玩家的游戏体验。
119.在一些实施例中,可以在图形用户界面中设置有重新选择控件,以使玩家能够对上一次的操作进行撤销或修改。作为一个示例,图形用户界面中包含针对虚拟对象的重新选择控件;该方法还可以包括如下步骤:
120.步骤d),响应于针对重新选择控件的指定操作,对当前时刻的上一次触控操作对应确定的上一触控范围进行撤销或修改。
121.需要说明的是,指定操作可以包括但是不限于长按触发、单击触发、双击触发等操作。
122.示例性的,如图12所示,如果玩家在选择过程中出现了误操作或遗漏掉了某一个目标虚拟对象,此时玩家点击重新选择控件1201,即可撤销上一步的操作,以进行重新选择。
123.通过设置重新选择控件,增加了容错率,玩家可以在误操作之后进行撤销或修改,以选择到真正想要的目标虚拟对象,避免了玩家因为误操作而导致前功尽弃的情况,提升了玩家的游戏体验。
124.基于上述步骤d),在玩家进行撤销操作后,恢复区别显示的虚拟对象,以便于玩家重新进行选择。作为一个示例,在上述步骤d)之后,该方法还可以包括如下步骤:
125.步骤e),对上一触控范围涉及到的上一目标虚拟对象进行撤销,并恢复目标虚拟对象和/或第一虚拟对象的显示。
126.示例性的,如图12所示,玩家持续进行选择操作,然而在某一次选择操作时出现了误操作,没有选择到黑色小人,导致黑色小人被系统隐藏,游戏场景内只留下了两个无关的白色小人作为目标虚拟对象。此时玩家点击重新选择控件1201,即可撤销上一步的操作,使可选择的虚拟对象恢复到如图8所示的5个小人,以实现重新选择。
127.通过在玩家进行撤销操作后,恢复区别显示的虚拟对象,以使玩家重新进行选择,增加了容错率,玩家可以选择到真正想要的目标虚拟对象,提高了玩家的游戏体验。
128.在一些实施例中,触控操作可以包括多种,以适配不同玩家的不同操作习惯。作为一个示例,触控操作包括下述任意一项或多项:
129.滑动操作、点击操作、触控时长超过预设时长的操作。
130.示例性的,玩家可以通过使用手指在屏幕上滑动以实现触控操作,滑动轨迹即触控范围;也可以通过点击屏幕以实现触控操作,接触点即触控范围;还可以通过预设触控时长,由系统判断玩家的触控时长是否超过预设时长,从而实现触控操作,接触点即触控范围。
131.通过涵盖多种触控操作,可以满足不同玩家的游戏需求,适应不同玩家的游戏习惯,提升了玩家的游戏体验。
132.在一些实施例中,虚拟对象可以包括多种,以实现对于游戏场景中多种虚拟对象的灵活选择。作为一个示例,虚拟对象包括下述任意一项或多项:
133.虚拟角色、虚拟物品以及虚拟图标。
134.示例性的,上述三项可以包括但不限于虚拟道具、虚拟人物、虚拟载具以及虚拟建筑等等。
135.通过涵盖多种虚拟对象,使本方法可以广泛的应用于游戏中,可以使玩家对游戏场景内的多种虚拟对象都可以进行快捷选择,提升了玩家的游戏体验。
136.图13提供了一种游戏中虚拟对象的选择装置1300的结构示意图。其中该装置可以应用于可运行游戏程序的触控终端,通过终端提供图形用户界面,图形用户界面中包含游戏中的多个虚拟对象。如图13所示,游戏中虚拟对象的选择装置1300包括:
137.第一确定模块1301,用于响应于针对图形用户界面的触控操作,确定触控操作在图形用户界面中对应的触控范围;
138.第二确定模块1302,用于从多个虚拟对象中确定触控范围涉及到的目标虚拟对象;
139.显示模块1303,用于按照预设区别显示形式对目标虚拟对象和第一虚拟对象进行区别显示;其中,第一虚拟对象为多个虚拟对象中除目标虚拟对象以外的虚拟对象;
140.确认模块1304,用于将目标虚拟对象确认为虚拟对象;
141.以上模块循环进行,直至达到特定结束条件,将确定的目标虚拟对象作为虚拟对选择结果。
142.在一些实施例中,特定结束条件包括下述任意一项或多项:
143.当前确定的目标虚拟对象的数量达到特定数量、接收到针对虚拟对象的选择结束操作、从触控操作起的计时时间达到特定时间。
144.在一些实施例中,该装置还包括:
145.第三确定模块,用于响应于当前确定的目标虚拟对象的数量达到特定数量,将当前确定的目标虚拟对象作为虚拟对象选择结果,并结束针对虚拟对象的选择过程,恢复目标虚拟对象和/或第一虚拟对象的显示。
146.在一些实施例中,图形用户界面中包含针对虚拟对象的选择结束控件,该装置还包括:
147.第四确定模块,用于响应于针对选择结束控件的指定操作,将当前确定的目标虚拟对象作为虚拟对象选择结果,并结束针对虚拟对象的选择过程,恢复目标虚拟对象和/或第一虚拟对象的显示。
148.在一些实施例中,预设区别显示形式包括下述任意一项或多项:
149.隐藏第一虚拟对象、按照预设透明程度透明显示第一虚拟对象、突出显示目标虚拟对象。
150.在一些实施例中,在从多个虚拟对象中确定触控范围涉及到的目标虚拟对象之后,该装置还包括:
151.锁定模块,用于通过标记目标虚拟对象对目标虚拟对象进行锁定,以跟踪被标记的目标虚拟对象。
152.在一些实施例中,目标虚拟对象的游戏状态包括下述任意一项或多项:
153.静止状态、移动状态、除移动外的运动状态。
154.在一些实施例中,图形用户界面中包含针对虚拟对象的重新选择控件,该装置还包括:
155.修改模块,用于响应于针对重新选择控件的指定操作,对当前时刻的上一次触控操作对应确定的上一触控范围进行撤销或修改。
156.在一些实施例中,在响应于针对重新选择控件的指定操作,对当前时刻的上一次触控操作对应确定的上一触控范围进行撤销或修改之后,该装置还包括:
157.撤销模块,用于对上一触控范围涉及到的上一目标虚拟对象进行撤销,并恢复目标虚拟对象和/或第一虚拟对象的显示。
158.在一些实施例中,触控操作包括下述任意一项或多项:
159.滑动操作、点击操作、触控时长超过预设时长的操作。
160.在一些实施例中,虚拟对象包括下述任意一项或多项:
161.虚拟角色、虚拟物品以及虚拟图标。
162.本技术实施例提供的游戏中虚拟对象的选择装置,与上述实施例提供的游戏中虚拟对象的选择方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
163.对应于上述游戏中虚拟对象的选择方法,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质储存有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中虚拟对象的选择方法的步骤。
164.本技术实施例所提供的游戏中虚拟对象的选择装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本技术实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
165.在本技术所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
166.再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本技术的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
167.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
168.另外,在本技术提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
169.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述游戏中虚拟对象的选择方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
170.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
171.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术
的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的范围。都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以权利要求的保护范围为准。