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信息处理程序、信息处理装置和信息处理系统的制作方法

时间:2022-02-24 阅读: 作者:专利查询

信息处理程序、信息处理装置和信息处理系统的制作方法

1.本发明涉及信息处理程序、信息处理装置和信息处理系统。


背景技术:

2.众所周知有使用各种角色的计算机游戏。在这种游戏中,在游戏中执行抽选(lottery)并且向玩家授予所抽取的角色也是常见的。注意,这种抽选的名称例如是“扭蛋(gacha)”。
3.在专利文献1中公开了与这种游戏中的抽选有关的技术的示例。专利文献1中所公开的技术不仅提供作为用于向玩家授予角色的抽选的主抽选,而且还提供作为用于向执行了主抽选的玩家进一步授予物品的附属抽选。以这种方式,可以通过以所谓的奖金或奖品(即,免费礼品)的形式授予物品来增强抽选的趣味性。
4.现有技术文献
5.专利文献
6.专利文献1:日本专利5817900


技术实现要素:

7.发明要解决的问题
8.如上所述,在专利文献1等中描述的一般技术提供伴随主抽选的附属抽选。然而,在这种附属抽选中授予的游戏元素(例如,专利文献1中的物品)与在主抽选中授予的游戏元素(例如,专利文献1中的角色)的相关性是有限的,这使附属抽选降低为仅仅用于授予奖金或奖品的功能。由于该原因,从增强抽选的趣味性的角度来看,认为存在改进的空间。
9.本发明是有鉴于这些情形而想到的,并且本发明的目的是在执行多个种类的抽选的情况下进一步增强抽选的趣味性。
10.用于解决问题的方案
11.为了实现上述目的,根据本发明的一方面的一种信息处理程序,用于使得计算机实现:主抽选功能,用于基于玩家所进行的操作,向所述玩家授予从至少一个待抽取第一游戏元素中抽取的第一游戏元素;兑换功能,用于消耗预定第二游戏元素,并且向所述玩家授予与所述预定第二游戏元素相对应的第一游戏元素;强化功能,用于消耗所述预定第二游戏元素,并且强化与所述预定第二游戏元素相对应的第一游戏元素;以及附属抽选功能,用于基于与所述主抽选功能有关的处理的执行,向所述玩家授予从至少一个待抽取第二游戏元素中抽取的第二游戏元素,所述至少一个待抽取第二游戏元素包括与所述至少一个待抽取第一游戏元素相对应的所述预定第二游戏元素。
12.发明的效果
13.根据本发明,在执行多个种类的抽选的情况下,可以进一步增强抽选的趣味性。
附图说明
14.图1是示出根据本发明实施例的信息处理系统的总体结构的框图。
15.图2是示出根据本发明实施例的信息处理系统中所包括的服务器的硬件结构和玩家终端的硬件结构的框图。
16.图3是示出图2的服务器和玩家终端的功能结构中的、用于执行参数管理处理的功能结构的功能框图。
17.图4是用于说明由具有图3的功能结构的图2的服务器执行的参数管理处理的流程的流程图。
18.图5是用于说明由具有图3的功能结构的图2的玩家终端执行的参数管理处理的流程的流程图。
19.图6是示出在参数管理处理中显示的并且与主抽选和伴随主抽选的附属抽选有关的选择画面的示例的图。
20.图7是示出在参数管理处理中显示的并且与主抽选和伴随主抽选的附属抽选有关的选择画面的另一示例的图。
21.图8是示出在参数管理处理中显示的并且使得能够选择与任何角色相对应的特殊物品的画面的示例的图。
22.图9是示出在参数管理处理中显示的并且显示附属抽选历史的画面的示例的图。
具体实施方式
23.以下将参考附图来说明本发明的实施例。
24.{系统的总体结构}
25.将参考图1来说明本实施例的总体结构。图1是示出根据本实施例的信息处理系统s的总体结构的框图。
26.如图1所示,信息处理系统s被配置为包括服务器1、n个(n是等于或大于1的任何整数)玩家终端2、以及网络5。
27.信息处理系统s是所谓的客户端-服务器系统。信息处理系统s通过经由网络5在用作客户端的n个玩家终端2与服务器1之间相互执行通信来实现。
28.服务器1例如由服务器装置来实现。此外,玩家终端2例如由智能电话、固定式或便携式游戏机、或者个人计算机来实现。此外,网络5例如通过诸如lan(局域网)、因特网或移动电话网络等的网络、或者通过组合这些种类的网络所形成的网络来实现。
29.在附图中,示出玩家终端2a、玩家终端2b和玩家终端2n作为n个玩家终端2。然而,应当注意,在以下的说明中,在不进行区别的情况下,通过部分省略附图标记,这n个玩家终端2将被简称为“玩家终端2”。
30.{本实施例的概述}
31.接着,将说明图1所示的根据本实施例的信息处理系统s所执行的处理的概述。
32.信息处理系统s的目的是在执行多个种类的抽选的情况下增强抽选的趣味性。
33.为此,在信息处理系统s中通过服务器1与各个玩家终端2之间的协作操作来执行参数管理处理。这里,参数管理处理包括如下的一系列处理,其中该一系列处理用于执行多个种类的抽选,由此不仅向玩家授予彼此相关的游戏元素,而且还与这些抽选有关地管理
预定参数。
34.在该参数管理处理中,信息处理系统s在主抽选中,基于玩家的操作向玩家授予从待抽取第一游戏元素中抽取的第一游戏元素。
35.另外,信息处理系统s在附属抽选中,基于主抽选相关处理的执行,向玩家授予从待抽取第二游戏元素中抽取的第二游戏元素,这些待抽取第二游戏元素包括与待抽取第一游戏元素相对应的预定第二游戏元素。
36.根据这样的参数管理处理,可以将与在主抽选中要抽取的第一游戏元素相对应的预定第二游戏元素设置为在附属抽选中要抽取的对象。通过这样做,可以增加包括主抽选和附属抽选的多个种类的抽选之间的相关性,从而使这多个种类的抽选更紧密地彼此相关。
37.因此,可以利用上述一般技术解决如下问题:多个种类的抽选的彼此相关性是有限的,这使附属抽选降低为仅仅用于授予奖金或奖品的功能。简言之,根据信息处理系统s,在执行多个种类的抽选的情况下,可以进一步增强抽选的趣味性。
38.另外,在参数管理处理中,信息处理系统s通过消耗预定第二游戏元素来向玩家授予与该预定第二游戏元素相对应的第一游戏元素。此外,信息处理系统s通过消耗预定第二游戏元素来强化与该预定第二游戏元素相对应的第一游戏元素。
39.由于该原因,玩家可以使用如下的手段:即使他/她在主抽选中未能抽中期望的第一游戏元素,也通过使用预定第二游戏元素来获取该期望的第一游戏元素。可选地,玩家可以使用如下的手段:保持预定第二游戏元素,直到在主抽选中抽中期望的第一游戏元素为止,然后当玩家在主抽选中抽中该第一游戏元素时,使用所保持的预定第二游戏元素来强化该期望的第一游戏元素。
40.因此,通过使预定第二游戏元素的用途更多样化来向玩家提供更多选项,并且玩家在进行抽选时可以更具策略性。
41.换句话说,信息处理系统s在执行多个种类的抽选的情况下,可以进一步增强抽选的趣味性。
42.以上说明了本实施例的概述。
43.注意,上述的第一游戏元素和第二游戏元素包括构成游戏的任何元素,并且不限于某游戏元素。在以下的说明中,作为示例,假定第一游戏元素是游戏中的“角色”并且第二游戏元素是游戏中的“物品”。此外,在下文,上述的预定第二游戏元素被称为“特殊物品”。
44.然而,尽管重复,但角色和物品仅仅是用于说明的示例,并且其它游戏元素也可以用作第一游戏元素和第二游戏元素。第一游戏元素和第二游戏元素的示例可以包括其它游戏元素,诸如赠与角色的技能、继续进行子情景的权利、欣赏游戏中的特殊渲染的权利、在卡牌游戏中使用的卡牌、以及游戏内货币等。简言之,根据游戏内容和游戏管理员的意图等,可以使用任何游戏元素作为第一游戏元素和第二游戏元素。
45.{硬件结构}
46.接着,将参考图2来说明根据本实施例的硬件结构。图2是示出根据本发明实施例的信息处理系统s中所包括的服务器1的硬件结构和玩家终端2的硬件结构的框图。在该图中,与服务器1的硬件相对应的附图标记是以未添加括号的状态示出的,并且与玩家终端2的硬件相对应的附图标记是以添加有括号的状态示出的。
47.首先,将说明服务器1的硬件结构。如图2所示,服务器1包括cpu(中央处理单元)11、rom(只读存储器)12、ram(随机存取存储器)13、总线14、输入/输出接口15、输入单元16、输出单元17、存储单元18、通信单元19和驱动器20。
48.cpu 11根据rom 12中所记录的程序或者从存储单元18加载到ram 13中的程序来执行各种处理。
49.ram 13还适当地存储cpu 11执行各种处理所需的数据等。
50.cpu 11、rom 12和ram 13经由总线14彼此连接。输入/输出接口15也连接至总线14。输入单元16、输出单元17、存储单元18、通信单元19和驱动器20连接至输入/输出接口15。
51.输入单元16由各种按钮、触摸屏或麦克风等构成,并且根据由服务器1的管理员(例如,游戏管理员)进行的指示操作来接受各种信息的输入。可选地,输入单元16可以由独立于容纳服务器1的其他单元的主单元的、诸如键盘或鼠标等的输入装置来实现。
52.输出单元17将图像数据或音乐数据输出到显示器或扬声器等。从输出单元17输出的图像数据或音乐数据是以玩家可识别的形式(诸如图像或音乐等)从显示器或扬声器等输出的。
53.存储单元18由诸如dram(动态随机存取存储器)等的半导体存储器构成,并且存储各种数据。
54.通信单元19实现与其他装置执行的通信。例如,通信单元19经由网络5与各个玩家终端2相互执行通信。
55.驱动器20是根据需要适当地提供的。在驱动器20中适当地装载有由磁盘、光盘、磁光盘或半导体存储器等形成的可移动介质100。可移动介质100存储用于执行游戏的程序以及诸如图像数据等的各种数据。根据需要,将由驱动器20从可移动介质100读取的程序和诸如图像数据等的各种数据安装在存储单元18中。
56.接着,将说明玩家终端2的硬件结构。如图2所示,玩家终端2包括cpu 21、rom 22、ram 23、总线24、输入/输出接口25、输入单元26、输出单元27、存储单元28、通信单元29和驱动器30。这些单元分别具有与上述服务器1中的具有相同名称和不同附图标记的单元的功能等同的功能。因此,将省略重复的说明。
57.注意,在玩家终端2被配置为便携式终端的情况下,玩家终端2的硬件单元、显示器和扬声器以及用于向这些单元和装置供给电力的电池可以以集成装置的形式来实现。
58.{功能结构}
59.接着,将参考图3来说明图1和图2所例示的服务器1的功能结构和玩家终端2的功能结构。图3是示出服务器1的功能结构和玩家终端2的功能结构中的、用于执行上述的参数管理处理的功能结构的框图。
60.首先,将说明玩家终端2的功能结构。
61.在执行参数管理处理的情况下,如图3所示,cpu 21用作游戏运行执行单元211和玩家操作通知单元212。此外,在存储单元28的区域中设置有游戏运行数据存储部281。这些功能块根据需要相对于彼此发送/接收信息。
62.游戏运行执行单元211执行用于运行游戏的处理。游戏运行执行单元211基于以下来运行游戏:以下将说明的游戏运行数据存储部281中所包括的游戏软件;从输入单元26输
入的并且从以下项将说明的玩家操作通知单元212报告的玩家的游戏相关操作的内容;以及在服务器1中所包括的功能块中执行的处理的结果(即,从以下将说明的游戏运行控制单元111报告的结果)。
63.此外,随着游戏运行,游戏运行执行单元211执行如下的控制处理,该控制处理用于根据以下将说明的游戏运行数据存储部281中所包括的图像数据来生成游戏图像,并且将所生成的图像显示在连接至输出单元27的显示器上。类似地,随着游戏运行,游戏运行执行单元211执行如下的控制处理,该控制处理用于根据以下将说明的游戏运行数据存储部281中所包括的音乐数据和音频数据来生成游戏音乐(包括效果音)和音频,并且将所生成的游戏音乐和音频从连接至输出单元27的扬声器输出。
64.这里,在本实施例中,游戏运行执行单元211所运行的游戏中的预定参数由服务器1管理。例如,服务器1所管理的参数包括:表示什么游戏元素(例如,用作第一游戏元素的角色、用作第二游戏元素的物品等)由玩家拥有的参数;表示所拥有的角色的状态等的参数;表示过去的游戏结果(诸如游戏中的赢和输等)的参数;与在游戏中拥有的游戏内货币的量相对应的参数;等等。
65.由于该原因,在游戏中发生涉及这些预定参数的变化的处理的情况下,游戏运行执行单元211执行与服务器1的通信以更新服务器1所管理的参数。然后,游戏运行执行单元211从服务器1接收更新后的参数,并且根据更新后的参数来继续运行游戏。
66.例如,涉及预定参数的变化的处理包括:用于获取角色和物品的主抽选和附属抽选;用特殊物品兑换角色;通过使用特殊物品来强化角色;在角色和以下将说明的交换点之间的交换;游戏中的赢和输;物品的获取;等等。由于该原因,在发生涉及预定参数的变化的这些处理中的任何处理的情况下,游戏运行执行单元211执行与服务器1的通信以更新参数。
67.借助于游戏运行执行单元211的与服务器1的该通信是通过使用通信单元29来执行的。尽管如以上参考图1所述、在玩家终端2和服务器1之间存在用于实现通信的网络5,但在图3中未示出网络5。
68.在本实施例中,假定游戏运行执行单元211运行rpg(角色扮演游戏)作为游戏,其中在rpg中,玩家通过使用该玩家他/她自己拥有的角色来进行战斗等。
69.然而,应当注意,rpg仅仅是在本实施例中可以运行的游戏的示例。在本实施例中,可以运行使用各种游戏元素的除rpg以外的各种游戏。简言之,本实施例的适用范围不限于rpg。另外,在本实施例中可以运行的游戏可以是由单个玩家单独执行的游戏和由多个玩家执行的所谓多玩家游戏。
70.玩家操作通知单元212向游戏运行执行单元211通知玩家所进行的选择的内容。例如,玩家操作通知单元212基于从输入单元26输入的玩家的操作来接受以下操作:用于执行主抽选(和伴随的附属抽选)的抽选指示操作;用于用特殊物品兑换角色的兑换指示操作;用于通过使用特殊物品来强化角色的强化指示操作;以下将说明的用于用交换点来交换角色的交换指示操作;以及游戏中的各种类型的其它选择操作和各种类型的其它指示操作等。
71.然后,玩家操作通知单元212向游戏运行执行单元211通知所接受的玩家操作的内容。在接受了该通知时,游戏运行执行单元211基于所报告的操作内容来继续运行游戏。
72.游戏运行数据存储部281存储游戏运行执行单元211运行游戏(这里,如上所述的rpg)所需的各种数据。用于运行游戏的各种数据的示例包括由用于执行游戏的程序构成的游戏软件、以及用于生成游戏图像和声音的图像数据、音乐数据和音频数据。此外,在游戏中通过使用三维计算机图形来显示角色或背景等的至少一部分的情况下,游戏运行数据存储部281还存储用于实现基于三维计算机图形的呈现的多边形数据、纹理数据等。
73.尽管这些用于运行游戏的各种数据可以仅存储在存储单元28的游戏运行数据存储部281中,但也可以通过驱动器20从可移动介质100适当读取各种数据。
74.可选地,这些各种数据可以适当地从服务器1或从未示出的另一装置(诸如服务器等)通过经由通信单元29的通信被发送到玩家终端2。也就是说,在安装游戏时或者在更新游戏时,可以根据需要适当地下载这些各种数据。
75.接着,将说明服务器1的功能结构。
76.在执行参数管理处理的情况下,如图3所示,cpu 11用作游戏运行控制单元111、主抽选单元112、附属抽选单元113、上限点交换单元114、兑换单元115和强化单元116。此外,在存储单元18的区域中设置管理数据存储部181、主抽选表存储部182和附属抽选表存储部183。这些功能块根据需要相对于彼此发送/接收信息。
77.游戏运行控制单元111与玩家终端2的游戏运行执行单元211进行通信,并且与服务器1的各个功能块进行协作操作,由此进行与在玩家终端2中运行的游戏(这里,如上所述的rpg)有关的控制。
78.例如,在游戏中发生涉及预定参数的变化的处理的情况下,游戏运行控制单元111与游戏运行执行单元211进行通信。然后,游戏运行控制单元111通过与服务器1的各个功能块的协作操作来改变预定参数,并且向游戏运行执行单元211通知改变后的预定参数和与游戏运行有关的其它信息。
79.在接收到该通知时,游戏运行执行单元211基于来自游戏运行控制单元111的通知来继续运行游戏。更具体地,游戏运行执行单元211基于所报告的预定参数等来运行游戏,生成与游戏的运行的内容相对应的图像和声音,并将所生成的图像和声音从输出单元27输出。
80.此外,游戏运行控制单元111管理与游戏有关的各种数据。与游戏有关的各种数据例如包括上述的游戏中的预定参数、与玩家终端2和玩家有关的识别信息等。将游戏运行控制单元111所管理的诸如预定参数等的数据存储在存储单元18的管理数据存储部181中。另外,该所存储的数据在游戏运行时由游戏运行控制单元111适当地更新。注意,如以上参考图1所述,多个玩家终端2连接到服务器1。由于该原因,基于与玩家终端2有关的识别信息、与玩家有关的识别信息等,针对各个玩家终端2或针对各个玩家存储诸如预定参数等的数据。然而,应当注意,可以将诸如预定参数中的一部分等的数据可以作为玩家之间的共同数据来管理。
81.因此,本实施例可以通过玩家终端2和服务器1之间的协作操作来实现游戏运行。另外,在本实施例中,由于如上所述在服务器1处执行与游戏有关的处理的至少一部分,因此可以减少玩家终端2处的处理的数量。另外,由于在本实施例中在服务器1处进行和管理诸如预定参数等的数据的变化,因此可以防止与玩家终端2处的游戏有关的处理内容、参数等的伪造。
82.主抽选单元112在参数管理处理中执行主抽选。这里,在主抽选中,用作第一游戏元素的角色是要抽取的对象。这些要抽取的角色可以包括游戏中存在的所有角色,或者可以是由游戏管理员确定的特定角色。另外,可能存在仅在预定时间段中才用作要抽取的对象的角色等。
83.此外,针对各个角色设置稀有度(稀有度级别)。此外,仅具有特定稀有度级别的角色才可用作要抽取的对象。注意,稀有度级别可以仅包括“高”和“低”这两个级别,或者可以包括多于两个级别。在以下说明中,作为示例,假定存在五个稀有度级别,这五个稀有度级别按从最低稀有度级别到最高稀有度级别的顺序包括第一稀有度级别、第二稀有度级别、第三稀有度级别、第四稀有度级别和第五稀有度级别。
84.角色用作待抽取对象的主抽选是由该主抽选单元112基于主抽选表存储部182中所存储的主抽选表来执行的。在本实施例中,作为示例,假定主抽选作为两步抽选来执行。
85.在该假定下,首先准备稀有度级别确定表作为主抽选表其中之一。在该稀有度级别确定表中,将更高稀有度级别的抽中概率设置得低于更低稀有度级别的抽中概率。换句话说,稀有度级别的抽中概率被设置成使得:稀有度级别越高,越难抽中该稀有度级别,并且稀有度级别越低,越容易抽中该稀有度级别。
86.另外,在如上所述仅将特定稀有度级别(例如,第一稀有度级别、第二稀有度级别和第三稀有度级别)设置为待抽取稀有度级别的情况下,将其它稀有度级别(例如,第四稀有度级别和第五稀有度级别)的抽中概率的值设置为零,或者首先,准备稀有度级别确定表,以不包括其它稀有度级别作为要抽中的稀有度级别。
87.另外,准备角色确定表作为主抽选表,使得角色确定表与各个稀有度级别相对应。在这些角色确定表中,稀有度级别相同的角色可被设置成具有相同的抽中概率或具有彼此不同的抽中概率。
88.另外,在如上所述仅将特定角色(例如,由游戏管理员确定的特定角色)设置为待抽取对象的情况下,将其它角色(例如,除由游戏管理员确定的特定角色以外的角色)的抽中概率值设置为零,或者首先,准备稀有度级别确定表,以不包括其它角色级别作为要抽中的角色级别。
89.然后,主抽选单元112首先通过使用稀有度确定表在主抽选中执行抽选来确定抽中的稀有度级别。随后,主抽选单元112通过使用与所确定的稀有度级别相对应的角色确定表执行抽选来确定抽中的角色。以这种方式,主抽选单元112可以执行主抽选。然后,主抽选单元112向游戏运行控制单元111通知在主抽选中抽中的角色。另外,游戏运行控制单元111向玩家授予所报告的角色。
90.注意,这些表中的抽中概率以及表中所包括的稀有度级别和角色可以由游戏管理员适当地修改。例如,也可以在仅固定时间段中改变抽中概率、添加新角色、删除现有角色等。
91.另外,代替仅将特定稀有度级别和特定角色设置为要抽中的稀有度级别和角色,可以将这些稀有度级别和角色的抽中概率设置成高于其它稀有度级别和其它角色的抽中概率。通过这样做,例如,也可以将特定稀有度级别和特定角色设置成在时间限制事件等中比在正常时间中更容易抽中。
92.如上所述,在本实施例中,通过准备稀有度级别确定表和与各个稀有度级别相对
应的角色确定表来执行两步抽选。通过这样做,在仅将特定稀有度级别和特定角色设置为待抽中的稀有度级别和角色的情况下、在改变具有某稀有度级别的角色的抽中概率的情况下、以及在添加和删除角色的情况下,游戏管理员仅需改变相应的表,因此可以更好地减轻改变表的麻烦。
93.在本实施例不限于两步抽选的情况下,还可以通过准备用于允许一次确定稀有度级别和角色这两者的表来采用单步抽选。在这种情况下,可以减少准备多个表的麻烦。
94.附属抽选单元113基于“主抽选相关处理”的执行来执行附属抽选。以下说明作为示例假定将用于执行主抽选中的抽选的处理视为该主抽选相关处理的情况。由于该原因,在利用主抽选单元112的主抽选中的抽选结束的情况下,附属抽选单元113执行附属抽选。
95.然而,应当注意,这仅仅是示例,并且例如,用于向玩家授予执行主抽选中的抽选的权利的处理可被视为该主抽选相关处理。假定玩家进行了例如用于获取执行主抽选的权利作为对消耗物品或虚拟货币的回报的操作。在该假定下,游戏运行控制单元111向玩家授予与执行主抽选的权利相对应的物品(例如,抽选券)。然后,当该物品被授予给玩家时,附属抽选单元113执行附属抽选。
96.此外,例如,用于接受用于执行主抽选的指示操作的处理可被视为该主抽选相关处理。在这种情况下,在附属抽选单元113执行了附属抽选之后,主抽选单元112执行主抽选。
97.换句话说,尽管附属抽选是伴随着主抽选执行的,但附属抽选不一定需要在主抽选的执行之后执行,并且可以在主抽选的执行之前执行。
98.另外,在附属抽选中,用作第二游戏元素的物品是要抽取的对象。这里,作为示例,假定特殊物品是待抽取对象。作为示例,还假定存在特殊物品以与作为在主抽选中要抽取的对象所设置的某个角色相对应。
99.由于该原因,在存在作为在主抽选中要抽取的对象所设置的多个特定角色的情况下,相应地存在多个特殊物品。由于该原因,在如上所述存在多个特定角色的情况下,将基于玩家的选择操作所选择的并且与这些角色其中之一相对应的特殊物品设置为待抽取对象。为此,在执行附属抽选之前,游戏运行控制单元111使得玩家能够在继续进行游戏的过程中选择与这些角色其中之一相对应的特殊物品。
100.特殊物品用作待抽取对象的附属抽选由附属抽选单元113基于附属抽选表存储部183中所存储的附属抽选表来执行。在本实施例中,作为示例,假定附属抽选作为单步抽选来执行。
101.由于该原因,在附属抽选表中,例如,以彼此关联的方式设置抽选中的等级(class)(任意级别的等级,诸如特等、一等、二等、...、最低等级等)、各个等级的抽中概率、以及在抽选中抽中各个等级时授予给玩家的特殊物品的数量。在这种情况下,更高等级的抽中概率被设置成低于更低等级的抽中概率。换句话说,设置等级的抽中概率,使得随着等级变得更高,该等级变得更难抽中,并且随着等级变得更低,该等级变得更容易抽中。
102.另外,设置在抽中各个等级时授予给玩家的特殊物品的数量,使得等级越高,数量越大,并且等级越低,数量越小。注意,例如,等级最低的所授予的特殊物品的数量可以为零。
103.然后,附属抽选单元113在附属抽选中通过使用附属抽选表来执行抽选,并且确定
抽中等级。附属抽选单元113可以以这种方式执行附属抽选。然后,附属抽选单元113向游戏运行控制单元111通知与在附属抽选中抽中的等级相对应的、授予给玩家的特殊物品的数量。另外,游戏运行控制单元111向玩家授予所报告的数量的特殊物品。
104.以上说明了主抽选和附属抽选。尽管在本实施例中可以将一次主抽选和附属抽选作为一个单位来执行,但还假定可以将多次主抽选和附属抽选作为一个单位来连续执行。
105.例如,假定可以将十次抽选作为一个单位来连续执行。在该假定下,代替仅仅连续多次(例如,十次)执行主抽选和伴随的附属抽选,将这多次抽选其中之一作为特殊抽选来执行。在连续(例如,十次)执行主抽选和附属抽选的情况下,通常连续执行九次主抽选和附属抽选,并且在第十次抽选时,执行具有保证最低待抽中稀有度级别的主抽选(以下称为“特殊主抽选”)和具有保证最低待抽中等级的附属抽选(以下称为“特殊附属抽选”)。
106.在例如特殊主抽选的情况下,保证了抽中的角色的最低稀有度级别,其中在这种情况下,将具有第一稀有度级别和第二稀有度级别的角色从要抽中的角色中排除。为此,如果在使用稀有度级别确定表的抽选中抽中第一稀有度级别或第二稀有度级别,则主抽选单元112执行用于校正为仿佛抽中第三稀有度级别一样的处理,并且将该情形视为仿佛抽中第三稀有度级别一样。通过这样做,可以保证抽中的角色的最低稀有度级别。另外,在另一方法中,如果在使用稀有度级别确定表的抽选中抽中第一级别稀有度或第二级别稀有度,则主抽选单元112通过使用稀有度级别确定表来再次执行另一抽选。然后,重复抽选,直到抽中等于或高于第三级稀有度级别的稀有度级别为止。该方法可以保证抽中的角色的最低稀有度级别。
107.另外,在特殊附属抽选的情况下,保证了抽中的最低等级(即,保证了根据等级所授予的特殊物品的最小数量),其中在这种情况下,将低于四等的等级从抽中的等级中排除。为此,如果在使用附属抽选表的抽选中抽中比四等低的等级(即,五等或六等),则附属抽选单元113执行用于校正为仿佛抽中四等一样的处理,并将该情形视为仿佛抽中四等一样。通过这样做,可以保证抽中的最低等级(即,根据等级所授予的特殊物品的最小数量)。另外,在另一方法中,如果在使用附属抽选表的抽选中抽中比四等低的等级(即,五等或六等),则附属抽选单元113通过使用附属抽选表来再次执行另一抽选。然后,重复抽选,直到等于或高于四等的等级被抽中为止。该方法可以保证抽中的最低等级(即,根据等级所授予的特殊物品的最小数量)。
108.如上所述,通过执行用于校正为仿佛抽中预定稀有度级别或预定等级一样的处理、或者重复抽选,可以通过按原样使用现有的主抽选表和附属抽选表来实现特殊主抽选和特殊附属抽选。换句话说,无需针对特别主抽选和特别附属抽选准备单独的表。
109.在本实施例不限于该配置的情况下,针对特殊主抽选和特殊附属抽选准备单独的表也是可接受的。例如,可以准备更低稀有度级别和更低等级的抽中概率被设置为零的表、或者不包括更低稀有度级别和更低等级作为待抽中的稀有度级别和等级的表。在这种情况下,不需要执行用于校正为仿佛抽中预定稀有度级别和预定等级一样的处理、以及重复抽选。
110.在主抽选中执行抽选的次数达到固定次数的情况下,上限点交换单元114基于玩家的操作来向玩家授予在主抽选中要抽取的角色。这意味着在主抽选执行了固定次数的情况下,总是向玩家授予角色。换句话说,对未抽中(miss)次数设置上限。通过这样做,防止了
玩家无数次抽选而未抽中,因而可以给予玩家安全感。注意,在一些情况下,这种上限被称为“天花板”。
111.在本实施例中,作为示例,每次主抽选单元112执行主抽选中的抽选时,游戏运行控制单元111都将“交换点”授予给玩家。然后,在主抽选中的抽选执行了固定次数(例如,300次)并且这些交换点达到固定数量(例如,300点)的情况下,上限点交换单元114基于玩家的交换指示操作来向玩家授予在主抽选中要抽取的角色作为对消耗该固定数量的交换点的回报。注意,在这种情况下,如果允许玩家从作为在主抽选中要抽取的对象所设置的特定角色中任意选择角色作为授予角色,则可以向他/她提供更多选项。
112.兑换单元115消耗固定数量的(例如,150个)特殊物品,由此向玩家授予与这些特殊物品对应的角色。如上所述,在附属抽选中,将玩家所选择的并且与任何角色相对应的特殊物品指派给玩家。然后,兑换单元115基于玩家的兑换指示操作而消耗固定数量的特殊物品,由此向玩家授予与这些特殊物品相对应的角色。简言之,兑换单元115用特殊物品兑换角色。
113.强化单元116消耗固定数量的(例如,150个)特殊物品,由此强化玩家所拥有的并且与这些特殊物品相对应的角色。这里,假定强化角色例如是将角色的稀有度级别增加一个级别。例如,将具有第三稀有度级别的角色升级为具有第四稀有度级别的角色。然后,随着这种强化,与角色的能力有关的参数自身或级别提升时的参数的上限值增加,向角色指派新技能,并且角色装备有新物品(例如,专门为角色准备的强大武器)等。更具体地,强化单元116基于玩家的强化指示操作而消耗固定数量的特殊物品,由此强化玩家所拥有的并且与这些特殊物品相对应的角色。
114.因此,通过兑换单元115和强化单元116使特殊物品的用途更多样化,向玩家提供了更多选项,并且玩家在进行抽选时可以更具策略性。
115.管理数据存储部181存储游戏运行控制单元111所管理的与游戏有关的各种数据。以上在说明游戏运行控制单元111时说明了该数据的详情,并且省略了该数据的另一说明。
116.主抽选表存储部182存储主抽选表。如上所述,这些主抽选表包括稀有度级别确定表和角色确定表。以上在说明主抽选单元112时说明了这些表的详情,并且省略了这些表的另一说明。
117.附属抽选表存储部183存储附属抽选表。以上在说明附属抽选单元113时说明了该附属抽选表的详情,并且省略了该附属抽选表的另一说明。
118.{操作}
119.以上说明了玩家终端2和服务器1的功能块。接着,将参考图4和图5来说明由服务器1和玩家终端2执行的参数管理处理中的操作。这里,图4是用于说明服务器1侧的参数管理处理的流程的流程图。另外,图5是用于说明玩家终端2侧的参数管理处理的流程的流程图。
120.在玩家进行例如游戏开始操作的情况下,执行参数管理处理。尽管在以下对参数管理处理的描述中未特别提及,但参数管理处理假定服务器1的各个功能块和玩家终端2的各个功能块根据需要适当地执行对于执行参数管理处理并运行游戏所需的计算和通信。
121.首先,将参考图4来说明服务器1侧的参数管理处理的流程。
122.在步骤s11中,主抽选单元112判断是否选择了与角色其中之一相对应的特殊物
品。在选择了与角色其中之一相对应的特殊物品的情况下,步骤s11中的判断得到“是”,并且处理进入步骤s12。另一方面,在没有选择与角色其中之一相对应的特殊物品的情况下,步骤s11中的判断得到“否”,并且处理进入步骤s22。
123.在步骤s12中,主抽选单元112判断是否需要执行抽选处理,并且如果需要执行抽选处理,则主抽选单元112还判断抽选处理的内容。在不需要执行抽选处理的情况下,步骤s12的判断得到“否”,并且处理进入步骤s22。另一方面,在需要执行抽选处理并且将一次抽选作为一个单位来执行的情况下,步骤s12中的判断得到“单次抽选”,并且处理进入步骤s13。另外,在需要执行抽选处理并且将多次(这里为10次)抽选作为一个单位来执行的情况下,步骤s12中的判断得到“多次连续抽选”,并且处理进入步骤s16。
124.在步骤s13中,主抽选单元112执行主抽选。在步骤s14中,附属抽选单元113执行附属抽选。
125.在步骤s16中,主抽选单元112执行主抽选。
126.在步骤s17中,主抽选单元112判断在前一步骤s16中执行的主抽选是否是多次(这里为10次)抽选中的最后一次抽选。在前一步骤s16中执行的主抽选是最后一次抽选的情况下,步骤s17中的判断得到“是”,并且处理进入步骤s18。另一方面,在前一步骤s16中执行的主抽选不是最后一次抽选的情况下,步骤s17中的判断得到“否”,并且处理返回到步骤s16,其中在步骤s16中,再次执行主抽选。
127.在步骤s18中,主抽选单元112执行特殊主抽选。
128.在步骤s19中,附属抽选单元113执行附属抽选。
129.在步骤s20中,附属抽选单元113判断在前一步骤s19中执行的附属抽选是否是多次(这里为10次)抽选中的最后一次抽选。在前一步骤s19中执行的附属抽选是最后一次抽选的情况下,步骤s20中的判断得到“是”,并且处理进入步骤s21。另一方面,在前一步骤s19中执行的附属抽选不是最后一次抽选的情况下,步骤s20中的判断得到“否”,并且处理返回到步骤s19,其中在步骤s19中,再次执行附属抽选。
130.在步骤s21中,附属抽选单元113执行特殊附属抽选。
131.在步骤s15中,游戏运行控制单元111通过通信向玩家终端2通知抽选的结果。这里,在步骤s12中的判断得到“单次抽选”的情况下,所报告的抽选的结果包括在步骤s13中的主抽选中抽中的角色和在步骤s14中的附属抽选中抽中的特殊物品的数量。
132.另一方面,在步骤s12中的判断得到“多次连续抽选”的情况下,所报告的抽选的结果包括在步骤s16中的多次主抽选中抽中的角色、在步骤s18中的特殊主抽选中抽中的角色、在步骤s19中的多个附属抽选中抽中的特殊物品的数量、以及在步骤s21中的附属抽选中抽中的特殊物品。
133.在步骤s22中,上限点交换单元114判断是否需要执行上限点交换处理。这里,上限点交换处理是用于向玩家授予在主抽选中要抽取的角色作为对消耗固定数量的交换点的回报的处理。在需要执行上限点交换处理的情况下,步骤s22中的判断得到“是”,并且处理进入步骤s23。另一方面,在不需要执行上限点交换处理的情况下,步骤s22中的判断得到“否”,并且处理进入步骤s25。
134.在步骤s23中,上限点交换单元114向玩家授予在主抽选中要抽取的角色作为对消耗固定数量的交换点的回报。简言之,上限点交换单元114执行上限点交换处理。
135.在步骤s24中,游戏运行控制单元111通过通信向玩家终端2通知:作为上限点交换处理的结果而消耗了固定数量的交换点,并且向玩家授予了角色。
136.在步骤s25中,兑换单元115判断是否需要执行兑换处理。这里,兑换处理是用于消耗固定数量的特殊物品、由此向玩家授予与这些特殊物品相对应的角色的处理。在需要执行兑换处理的情况下,步骤s25中的判断得到“是”,并且处理进入步骤s26。另一方面,在不需要执行兑换处理的情况下,步骤s25中的判断得到“否”,并且处理进入步骤s28。
137.在步骤s26中,兑换单元115消耗固定数量的特殊物品,由此向玩家授予与这些特殊物品相对应的角色。简言之,兑换单元115执行兑换处理。
138.在步骤s27中,游戏运行控制单元111通过通信向玩家终端2通知:作为兑换处理的结果而消耗了固定数量的特殊物品,并且向玩家授予了角色。
139.在步骤s28中,强化单元116判断是否需要执行强化处理。这里,强化处理是用于消耗固定数量的特殊物品、由此强化玩家所拥有的并且与这些特殊物品相对应的角色的处理。在需要执行强化处理的情况下,步骤s28中的判断得到“是”,并且处理进入步骤s29。另一方面,在不需要执行强化处理的情况下,步骤s28中的判断得到“否”,并且处理进入步骤s31。
140.在步骤s29中,强化单元116消耗固定数量的特殊物品,由此强化玩家所拥有的并且与这些特殊物品相对应的角色。简言之,强化单元116执行强化处理。
141.在步骤s30中,游戏运行控制单元111通过通信向玩家终端2通知:由于强化处理而消耗了固定数量的特殊物品,并且角色被强化。
142.在步骤s31中,游戏运行控制单元111判断是否需要结束游戏。在需要结束游戏的情况下,步骤s31中的判断得到“是”,并且该处理结束。另一方面,在不需要结束游戏的情况下,步骤s31中的判断得到“否”,并且处理返回到步骤s11,其中在步骤s11中,重复上述处理。
143.接着,将参考图5来说明玩家终端2中的参数管理处理的流程。
144.在步骤s41中,游戏运行执行单元211开始运行游戏。
145.在步骤s42中,游戏运行执行单元211判断是否发生了涉及预定参数的变化的处理。涉及预定参数的变化的处理的示例包括以上参考图4所述的用于执行主抽选和附属抽选的处理、上限点交换处理、兑换处理、以及强化处理。在发生了这种涉及预定参数的变化的处理的情况下,步骤s42中的判断得到“是”,并且处理进入步骤s43。另一方面,在没有发生这种涉及预定参数的变化的处理的情况下,步骤s42中的判断得到“否”,并且处理进入步骤s46。
146.在步骤s43中,游戏运行执行单元211通过通信向服务器1通知在步骤s42中判断为发生的处理的内容。例如,向服务器1通知上述的用于执行主抽选和附属抽选的处理、上限点交换处理、兑换处理、以及强化处理中的哪个处理已发生。在接收到该通知时,服务器1如参考图4所述判断为需要执行所报告的处理,并且执行各种处理。然后,如以上参考图4所述,服务器1通过通信向玩家终端2通知各种处理的结果,即用于执行主抽选和附属抽选的处理、上限点交换处理、兑换处理、或者强化处理的结果。
147.在步骤s44中,游戏运行执行单元211接受从服务器1报告的处理的结果。
148.在步骤s45中,游戏运行执行单元211基于在步骤s44中接受的并且从服务器1报告
的处理的结果来继续进行游戏。游戏运行执行单元211通过例如进行如下操作来继续进行游戏:基于抽选的结果而显示抽中的角色和物品,或者通过指示作为上限点交换处理、兑换处理和强化处理的结果而向玩家授予了角色。
149.在步骤s46中,游戏运行执行单元211经由玩家操作通知单元212判断是否从玩家接受了游戏结束操作。在接受了游戏结束操作的情况下,步骤s46中的判断得到“是”,并且处理进入步骤s47。另一方面,在没有接受游戏结束操作的情况下,步骤s46中的判断得到“否”,并且处理返回到步骤s42,其中在步骤s42中,重复上述处理。
150.在步骤s47中,游戏运行执行单元211通过通信向服务器1通知执行结束处理。通过这样做,该处理结束。另外,在接收到该通知时,服务器1判断为需要执行结束处理,并且如以上参考图4所述执行结束处理。
151.如上所述,通过服务器1和玩家终端2之间的协作操作来执行参数管理处理。根据该参数管理处理,可以将与在主抽选中要抽取的角色相对应的特殊物品设置为在附属抽选中要抽取的对象。通过这样做,可以增加包括主抽选和附属抽选的多个种类的抽选之间的相关性,由此使多个种类的抽选更紧密地彼此相关。
152.因此,可以利用上述一般技术解决如下问题:多个种类的抽选的彼此相关性是有限的,这使附属抽选降低为仅仅用于授予奖金或奖品的功能。简言之,根据该参数管理处理,在执行多个种类的抽选的情况下,可以进一步增强抽选的趣味性。
153.另外,在参数管理处理的过程中,执行上限点交换处理、兑换处理和强化处理。通过这样做,可以为玩家提供以下三个用于获取角色的手段:在主抽选中抽中角色;在上限点交换处理中对交换点进行交换;以及在兑换处理中用特殊物品兑换角色。此外,还可以为玩家提供用于使用在附属抽选中授予的特殊物品的以下两个手段:在兑换处理中用特殊物品兑换角色;以及在强化处理中强化角色。因此,给予玩家与多个种类的抽选有关的更多选项,并且玩家在进行抽选时可以更具策略性。
154.简言之,根据参数管理处理,在执行多个种类的抽选的情况下,可以进一步增强抽选的趣味性。
155.{显示示例}
156.接着,将参考图6至图9来说明在参数管理处理的过程中作为由游戏运行执行单元211进行控制的结果而在连接到输出单元27的显示器上显示的显示画面的示例。图6至图9是示出该显示画面的示例的示意图。
157.图6是示出在参数管理处理中显示的并且与主抽选和伴随的附属抽选(在该图中标题为“具有附属抽选的扭蛋”)有关的选择画面的示例的图。在进行与主抽选和伴随的附属抽选有关的选择的情况下,玩家进行用于转变到该画面的操作。
158.在图6所示的显示示例中,如视觉指示61所示,显示用于选择与角色其中之一相对应的特殊物品的按钮。在经由玩家的操作选择该按钮时,当前画面转变为以下将参考图8进行说明的用于选择特殊物品的画面。
159.另外,如视觉指示62所示,显示用于执行主抽选和附属抽选的按钮,其中在该主抽选和附属抽选各自中,将一次抽选作为一个单位来执行。该按钮还表示主抽选具有一个伴随的附属抽选。另外,该按钮表示执行抽选所需的抽选物品的数量(例如,“150个”)。在经由玩家的操作选择该按钮时,执行用于执行主抽选和附属抽选的处理作为对消耗执行抽选所
需的数量(例如,“150个”)的抽选物品的回报,其中在该主抽选和附属抽选各自中,将一次抽选作为一个单位来执行。
160.此外,如视觉指示63所示,显示用于连续执行主抽选和附属抽选的按钮,其中在该主抽选和附属抽选各自中,将多次(这里为10次)抽选作为一个单位来执行。该按钮还表示主抽选具有十次附属抽选。另外,该按钮指示执行抽选所需的抽选物品的数量(例如,“1500个”)。在经由玩家的操作选择该按钮时,执行用于执行主抽选和附属抽选的处理作为对消耗执行抽选所需的数量(例如,“1500个”)的抽选物品的回报,其中在该主抽选和附属抽选各自中,将多次抽选作为一个单位来执行。
161.此外,如视觉指示64所示,显示用于参考在附属抽选中抽中的特殊物品的历史的按钮。在经由玩家的操作选择该按钮时,当前画面转变到以下将参考图9进行说明的用于显示附属抽选历史的画面。
162.此外,如视觉指示65所示,显示用于参考附属抽选的细节的按钮。在经由玩家的操作选择该按钮时,显示与附属抽选表存储部183中所存储的附属抽选表的内容类似的信息。例如,以彼此关联的方式显示抽选中的等级、各个等级的抽中概率、以及在各个等级被抽中时授予给玩家的特殊物品的数量。玩家参考该信息,在掌握抽中概率等之后,可以亲自判断是否执行主抽选和附属抽选。
163.此外,如视觉指示66所示,显示玩家所拥有的抽选物品的数量和玩家所拥有的交换点的数量。参考该信息,玩家可以亲自判断是否执行主抽选和附属抽选、并且还判断是否执行上限点交换。
164.图7是示出在参数管理处理中显示的并且与主抽选和伴随的附属抽选有关的选择画面的另一示例的图。如上所述,需要使得玩家能够至少在执行附属抽选之前选择与角色其中之一相对应的特殊物品。由于该原因,如果没有选择特殊物品,则出现不是如图6而是如图7所示的显示。
165.更具体地,图7所示的显示示例尽管显示与图6所示的信息类似的信息,但如视觉指示67进一步所示,表示不能选择视觉指示62和视觉指示63。尽管在该图中视觉指示67是用阴影表示的,但视觉指示62和视觉指示63可以被调暗或隐藏。另一方面,与图6一样,视觉指示61被显示为可选按钮。此外,视觉指示62和视觉指示63不仅被显示为不可选择,而且被设计为不接受选择操作。通过这样做,在玩家可以通过选择采用视觉指示62或视觉指示63的形式的按钮来执行主抽选和附属抽选之前,可以提示他/她通过选择采用视觉指示61的形式的按钮来选择与角色其中之一相对应的特殊物品。
166.然后,在玩家选择了与角色其中之一相对应的特殊物品之后,如图6那样的显示出现,从而使得玩家能够执行主抽选和附属抽选。注意,在由于在主抽选中要抽取的角色仅有一个、因此不存在用于选择特殊物品的空间的情况下,代替使得玩家能够选择与该要抽取的一个角色相对应的特殊物品,可以自动选择该特殊物品。
167.图8是示出在参数管理处理中显示的、用于选择与角色其中之一相对应的特殊物品的画面的示例的图。如上所述,在经由玩家的操作在图6或图7的显示上选择了由视觉指示61所示的按钮的情况下,图6或图7的显示转变为图8的显示。
168.如视觉指示71和视觉指示72所示,图8所示的显示示例表示待抽取角色的图像、待抽取角色的稀有度级别(在该图中,各个稀有度级别由星形图标的数量表示)、待抽取角色
的名称、玩家所拥有的并且与各个待抽取角色相对应的特殊物品的数量、等等。在该图中,作为示例,假定经由玩家的操作来选择与由视觉指示71表示的待抽取角色相对应的特殊物品。由于该原因,在视觉指示71中显示文本“选择中”。注意,即使在经由玩家的操作选择了与待抽取角色相对应的特殊物品之后,也可以通过玩家进行另一操作来重新选择与不同的待抽取角色相对应的特殊物品。
169.另外,如视觉指示73所示,显示用于关闭图8的显示的按钮。当经由玩家的操作选择该按钮时,如果选择了特殊物品,则图8的显示转变为图6的显示,或者如果没有选择特殊物品,则图8的显示转变为图7的显示。
170.图9是示出在参数管理处理中显示的并且显示附属抽选历史的画面的示例的图。如上所述,在经由玩家的操作在图6或图7的显示上选择由视觉指示64所示的按钮的情况下,图6或图7的显示转变为图9的显示。
171.如视觉指示81所示,图9所示的显示示例显示是执行将一次抽选作为一个单位来执行的主抽选和附属抽选、还是执行将多次(这里为10次)抽选作为一个单位来执行的主抽选和附属抽选。附属抽选历史画面还显示执行各个主抽选和附属抽选的日期和时间、与在这些时间选择的特殊物品相对应的待抽取角色的图像和名称、以及抽中的特殊物品的数量。玩家可以通过参考该显示来掌握抽中的特殊物品的大致数量,并且可以进一步亲自判断是否执行主抽选和附属抽选。对于角色,玩家仅需掌握是否最终获取到角色。然而,对于特殊物品,玩家还需要掌握最终获取到了多少个特殊物品。因此,上述显示器在这方面也是有益的。特别是在还可以通过除附属抽选以外的方法来获取特殊物品的情况下,如上所述,掌握在“附属抽选”中抽中了多少个特殊物品也是有益的。
172.另外,如视觉指示82所示,显示用于关闭图9的显示的按钮。在经由玩家的操作选择该按钮时,如果选择了特殊物品,则图9的显示转变为图6的显示,或者如果没有选择特殊物品,则图9的显示转变为图7的显示。
173.如在上述显示示例中那样,在本实施例的上述参数管理处理中,适合于与游戏场景相对应的显示画面的目的的所需信息是以使玩家能够容易理解的方式显示的,并且还可以呈现适当的用户界面。
174.{变形例}
175.尽管以上说明了本发明的实施例,但本实施例仅是示例,并且不限制本发明的技术范围。本发明可以以各种其他形式来体现,并且可以在没有背离本发明的精神的情况下进行诸如省略和替换等的各种修改。这些实施例及其变形例包含在本说明书等中所公开的本发明的范围和精神中,并且包含在权利要求书及其等同物中所记载的本发明的范围中。
176.《第一变形例》
177.在上述实施例中,假定在附属抽选中仅授予特殊物品。在本实施例不限于该配置的情况下,可以授予除特殊物品以外的物品。除特殊物品之外,例如,可以授予能够用与任何角色相对应的特殊物品而交换的不同物品、以及能够在其它游戏中使用的不同物品。通过这样做,可以使在附属抽选中授予的物品更加多样化。
178.注意,在这种情况下,在附属抽选中抽中更低等级的情况下,可以授予除特殊物品以外的物品。然而,从在执行多个种类的抽选的情况下增强抽选的趣味性的观点来看,至少在附属抽选中抽中更高等级的情况下,需要授予特殊物品。
179.《第二变形例》
180.在上述实施例中,作为示例,假定执行上限点交换处理所需的交换点的数量为300点,并且执行兑换处理所需的特殊物品的数量为150个。
181.在上述实施例中,还假定在一次主抽选要授予的交换点的数量为1点,并且在一次附属抽选中要授予的特殊物品的数量可以为两个或多于两个。此外,没有特别假定在附属抽选中抽中特殊物品的等级的抽中概率被设置成极低。由于该原因,很有可能玩家在他/她被授予执行上限点交换处理所需的交换点之前被授予兑换处理所需的特殊物品。
182.在本实施例不限于该配置的情况下,本实施例可被配置成使得玩家更有可能在与他/她被授予执行上限点交换处理所需的交换点的定时类似的定时被授予执行兑换处理所需的特殊物品。可选地,本实施例可被配置成使得玩家更有可能在他/她被授予执行上限点交换处理所需的交换点之后被授予执行兑换处理所需的特殊物品。该目的可以通过减少执行上限点交换处理所需的交换点的数量、或者增加执行兑换处理所需的特殊物品的数量来实现。可选地,该目的可以通过增加在一次主抽选中授予的交换点的数量来实现。可选地,该目的可以通过将在附属抽选中抽中特殊物品的等级的抽中概率设置成更低来实现。
183.通过这样做,可以进行反映游戏管理员的意图的设置。
184.《第三变形例》
185.在上述实施例中,假定伴随着主抽选执行附属抽选(即,执行设置有附属抽选的扭蛋)。在本实施例不限于该配置的情况下,本实施例可被配置成使得仅能够执行主抽选(即,执行正常扭蛋)。该目的可以通过使得玩家能够在执行伴随主抽选的附属抽选和仅执行主抽选之间进行选择来实现。
186.在这种情况下,在仅执行主抽选的情况下授予的待抽取对象与在执行伴随有附属抽选的主抽选的情况下在主抽选中授予的待抽取对象可以是相同的或不同的。如果使上述两个情况中的待抽取对象彼此不同,则用作待抽取对象的角色可以彼此不同。可选地,尽管用作待抽取对象的角色本身是相同的,但可以使待抽取角色的抽中概率或稀有度级别的抽中概率彼此不同。
187.通过这样做,由于玩家被授予仅执行主抽选的另一选项,因此玩家在执行抽选时可以更具策略性。
188.《第四变形例》
189.在上述实施例中,向玩家授予在主抽选中要抽取的角色作为对在上限点交换处理中消耗固定数量的交换点的回报。在本实施例不限于该配置的情况下,交换点可用于其它目的。例如,可以向玩家授予特殊物品作为对消耗固定数量的交换点(例如,比在上限点交换处理中的固定点数少的点数)的回报。
190.通过这样做,在获取到上限点交换处理中的固定数量的交换点之前,可以向玩家提供用交换点交换特殊物品的选项。由于该原因,玩家在执行抽选时可以更具策略性。
191.《第五变形例》
192.在上述实施例中,假定仅通过执行附属抽选来向玩家授予特殊物品。在本实施例不限于该配置的情况下,在一些情况下可以通过另一方法向玩家授予特殊物品。例如,在玩家在执行游戏(这里,如上所述的rpg)的过程中对事件进行了通关、击败了敌方角色等的情况下,可以向玩家授予特殊物品。
193.《第六变形例》
194.在上述实施例中,服务器1和玩家终端2被实现为单独的装置。在本实施例不限于该配置的情况下,服务器1的所有功能块和玩家终端2的所有功能块都可以在单个装置中实现。换句话说,上述实施例中的所有功能块可以由单个装置实现。利用这样的变形例,也可以实现与上述参数管理处理等同的处理。
195.另外,尽管通过应用了本发明的服务器1和玩家终端2是服务器装置、游戏机和智能电话的示例说明了上述实施例,但服务器1和玩家终端2不特别限于这些装置。本发明可应用于具有信息处理功能的一般电子装置。此外,服务器1和玩家终端2的功能结构可以由单个装置来实现。可选地,服务器1的功能可被分配给诸如云服务器等的多个服务器装置,并且由这多个装置来实现。
196.换句话说,图3所示的功能结构仅仅是示例,并且本发明不特别限于这些示例。也就是说,向任何装置提供使得可以整体执行上述一系列处理的功能就足够了,并且用于实现这些功能的功能块不限于图3的示例中的功能块。
197.《其它变形例》
198.此外,上述功能结构可以通过硬件、通过软件、或者通过硬件和软件的组合来执行。例如,通过使用执行计算处理的处理器来实现本实施例中的功能结构。在本实施例中可以使用的处理器包括仅由诸如单个处理器、多处理器或多核处理器等的各种信息处理装置构成的处理器、以及这些各种处理装置其中之一与诸如asic(专用集成电路)或fpga(现场可编程门阵列)等的处理电路的组合。
199.在功能结构中的至少一部分通过软件来执行的情况下,将构成该软件的程序从网络或记录介质安装在计算机等中。
200.计算机可以是嵌入在特殊硬件中的计算机。可选地,计算机可以是在安装有各种程序时能够执行各种功能的计算机,诸如通用个人计算机等。
201.包括这样的程序的记录介质由与装置的主单元分开分布以向玩家提供程序的图2中的可移动介质100来实现,或者由以预先嵌入在装置的主单元中的状态提供给玩家的记录介质等来实现。可移动介质100例如由磁盘(包括软盘)、光盘或磁光盘来实现。光盘例如由cd-rom(致密盘只读存储器)、dvd(数字多功能盘)或蓝光(blu-ray,注册商标)盘来实现。磁光盘例如由md(微型盘)来实现。此外,以预先嵌入在装置的主单元中的状态提供给玩家的记录介质例如由记录有程序的图2的rom 12或图2的rom 22、或者图2的存储单元18或图2的存储单元28中所包括的半导体存储器来实现。
202.在本说明书中,定义记录介质中所记录的程序的步骤可以包括不一定顺次执行而是并行或单独执行的处理、以及按顺序顺次执行的处理。此外,根据记录介质中所记录的程序所执行的步骤可以在不背离本发明的精神的范围内以任意顺序执行。
203.附图标记说明
204.1 服务器
205.2 玩家终端
206.5 网络
207.11、21 cpu
208.12、22 rom
209.13、23 ram
210.14、24 总线
211.15、25 输入/输出接口
212.16、26 输入单元
213.17、27 输出单元
214.18、28 存储单元
215.19、29 通信单元
216.20、30 驱动器
217.100 可移动介质
218.111 游戏运行控制单元
219.112 主抽选单元
220.113 附属抽选单元
221.114 上限点交换单元
222.115 兑换单元
223.116 强化单元
224.181 管理数据存储部
225.182 主抽选表存储部
226.183 附属抽选表存储部
227.211 游戏运行执行单元
228.212 玩家操作通知单元
229.281 游戏运行数据存储部
230.s 信息处理系统