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游戏资源展示方法及设备与流程

时间:2022-02-24 阅读: 作者:专利查询

游戏资源展示方法及设备与流程

1.本技术涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏资源展示方法及设备。


背景技术:

2.在游戏中,如果玩家想要获取某一特定类型游戏资源,例如某个游戏奖励,通常需要执行相应的游戏任务,并根据任务执行结果积累用于兑换游戏奖励的游戏资源。
3.在一些游戏奖励兑换场景中,玩家往往需要重复多次执行相同的游戏任务。随着执行相同任务的次数逐渐增多,由于任务内容单一,导致玩家的游戏体验重复,游戏体验较差。


技术实现要素:

4.本技术的多个方面提供一种游戏资源展示方法及设备,用以实现用户行为数据与游戏资源的动态结合,扩展游戏奖励的获取方式,提供更为个性化的游戏体验。
5.本技术实施例提供一种游戏资源展示方法,包括:
6.第一终端与第二终端建立通信连接;
7.通过所述通信连接从所述第二终端侧获取用户行为数据;
8.在所述第一终端绑定的用户账户中记录所述用户行为数据,其中,所述用户行为数据与所述用户账户所属游戏中的游戏资源对应;
9.基于用户行为数据在游戏中展示对应的游戏资源。
10.本技术实施例还提供一种游戏资源展示设备,包括:处理器以及存储有计算机程序的存储器;所述处理器,用于执行所述计算机程序,以用于:
11.第一终端与第二终端建立通信连接;
12.通过所述通信连接从所述第二终端侧获取用户行为数据;
13.在所述第一终端绑定的用户账户中记录所述用户行为数据,其中,所述用户行为数据与所述用户账户所属游戏中的游戏资源对应;
14.基于用户行为数据在游戏中展示对应的游戏资源。
15.本技术实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,当所述计算机程序被处理器执行时,致使处理器能够实现上述方法实施例中的各步骤。
16.在本技术实施例中,第一终端从第二终端中获取用户行为数据,并将用户行为数据记录在第一终端绑定的用户账户中,实现了对用户行为数据的记录。进而,基于用户行为数据在游戏中展示对应的游戏资源,实现了用户行为数据与游戏资源的动态结合,通过用户行为数据可以获取到游戏中对应的游戏奖励(即游戏资源),拓展了游戏奖励的获取方式,可满足游戏系统中更为丰富的任务需求。并且,通过用户行为数据还可在游戏资源展示过程中融入更多用户个性化信息,避免单一游戏任务导致的玩家体验重复的问题,为用户提供更为个性化的游戏体验,改善玩家体验。
附图说明
17.此处所说明的附图用来提供对本技术的进一步理解,构成本技术的一部分,本技术的示意性实施例及其说明用于解释本技术,并不构成对本技术的不当限定。在附图中:
18.图1为本技术实施例提供的一种游戏资源展示系统的结构示意图;
19.图2为本技术实施例提供的一种游戏资源展示方法的流程图;
20.图3a为本技术实施例提供的一种游戏资源展示方法的原理示意图;
21.图3b为本技术实施例提供的另一种游戏资源展示方法的原理示意图;
22.图4为本技术实施例提供的游戏资源展示设备的结构示意图;
23.图5示意性地示出了用于实现根据游戏资源展示方法的计算机装置/设备/系统的框图;以及
24.图6示意性地示出了实现根据游戏资源展示方法的计算机程序产品的框图。
具体实施方式
25.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术具体实施例及相应的附图对本技术技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
26.针对现有游戏奖励兑换场景中玩家体验重复的问题,本技术实施例提出了一种游戏资源展示方法及设备。下面结合具体实施例介绍具体的技术方案。
27.本实施例提供了一种游戏资源展示系统,如图1所示,该游戏资源展示系统100至少包括:第一终端10、第二终端20、服务端设备30。其中,第一终端10是指具有数据存储能力以及通信能力的终端设备,例如近场通信(near field communication,nfc)外设、蓝牙外设等智能外设(或称为智能周边设备)。本技术实施例并不限定上述第一终端10的实现形态,只要能够用于收发数据均适用于本技术实施例。例如,第一终端10的实现形态可以是内置有nfc模块的卡牌、玩偶、盲盒模型等。第二终端20是指可提供用户行为数据的终端设备,例如智能手环、智能音响、智能手机、智能扫地机、智能家电等。本技术实施例并不限定上述第二终端20的实现形态,只要能够提供用户行为数据均适用于本技术实施例。服务端设备30是指用于处理以及存储用户行为数据的设备,例如独立的服务器、服务器集群、云服务器或者其他形式的设备。
28.在本实施例中,用户行为数据是指用于表示用户行为特征的数据。实际应用中,用户行为数据包括但不限于用户运动数据、用户音频数据、位置数据、环境数据、操作数据中的一种或多种。其中,用户运动数据比如是步行数据、跑步数据、健身数据。以步行数据为例,步行数据是指用户处于步行状态的数据,步行数据可以由第二终端20中各种传感器采集并处理得到的,具体地,通过重力传感器和加速度传感器采集用户的步数,通过光学心率传感器计算用户的心率,通过定位系统得到用户的步行距离以及所处位置。上述采集方式仅为示例,本技术并不限定。
29.在本实施例中,具体地,可以通过第二终端20对上述一种或多种用户行为数据进行采集。例如,通过智能手环在用户步行状态下采集用户的位置数据以及步行距离、步数、心率、运动消耗、步行路线等步行数据。例如,通过智能音箱采集用户的用户音频数据以及
位置数据。本技术实施例中还可其他数据采集形式,此处并不限制。
30.但是,这些用户行为数据是一种不可被本实施例中的游戏系统直接使用的数据。于是,在本实施例系统100中还提供了服务端设备30,服务端设备30与第一终端10通信连接,进而通过第一终端10从第二终端20获取一个或多个用户行为数据,并且可以针对每个用户行为数据进行转换,从而得到游戏系统可执行的游戏资源。当然,在一些实施例中,对用户行为数据的转换处理也可由第一终端10实现,本技术并不限定。
31.在本实施例中,并不限定第一终端10从第二终端20获取用户行为数据的实施方式。在一可选实施例中,第一终端10可以主动向第二终端20发送数据获取请求,由第二终端20根据数据获取请求向第一终端10返回用户行为数据。例如,第一终端10为内置通信模块的玩具模型,第二终端20为具有通信模块的智能手环,玩具模型进入智能手环的扫描范围,通过扫描智能手环,主动向智能手环发送通信连接请求,以建立通信连接。在建立通信连接后,主动向智能手环发送数据获取请求,由智能手环根据数据获取请求向玩具模型返回用户行为数据。具体地,玩具模型接收到用户行为数据后可上传至服务端设备30侧。在另一可选实施例中,如果第一终端10进入第二终端20的扫描范围,第一终端10可以向第二终端20进行注册推送服务,基于此,在第一终端10处于上述扫描范围的情况下,第二终端20可以定期向第一终端10推送新出现的用户行为数据,或者也可以在有新的用户行为数据出现时,主动将新出现的用户行为数据推送给第一终端10。并由第一终端10将用户行为数据上传至服务端设备30。在又一可选实施例中,第一终端10也可以采用专用数据接口主动从第二终端20获取用户行为数据。最后也可由第一终端10将用户行为数据上传至服务端设备30。
32.进一步可选地,在本实施例的系统100中,可以通过服务端设备30来管理用户行为数据、游戏系统可执行的游戏资源、以及用户行为数据与游戏资源的对应关系。基于此,在得到用户行为数据之后,服务端设备30可以将用户行为数据存储至用于存储用户数据的数据库中,用以不断丰富游戏系统中各个用户数据资源,以供游戏系统实现更为丰富的游戏任务,满足用户对游戏任务多样化的需求。其中,用于存储用户数据的数据库可以独立的数据库,如安装在云服务器中的云数据库,或者,也可以是位于服务端设备30内部实现,对此不做限定。具体地,数据库中存储有用户行为数据与第一终端绑定的用户账户中游戏资源的对应关系。本实施例中并不限定第一终端10与用户账户的绑定关系的建立方式,具体地,可以是在第一终端10中通过注册形式为第一终端10绑定对应的用户账户,也可在向服务端设备30上传用户行为数据时由用户主动指定用户账户,还可基于第二终端20侧的用户账户以及对应的用户行为数据绑定用户账户。无论何种方式,重点在于将用户行为数据传入对应的用户账户中,为后续用户行为数据与游戏资源的绑定关系提供基础。
33.在本实施例中,服务端设备30,主要用于对用户行为数据进行转换处理,从而在用户账户中累积对应的用户行为数据。这样,通过在游戏系统中积累各个用户账户的用户行为数据,为各个用户提供更为丰富的个性化游戏体验。基于此,服务端设备30在接收到用户行为数据之后,进一步对用户行为数据进行识别以及转换,以建立这些用户行为数据与在游戏系统中各个用户账户所具有的游戏资源的对应关系。从而,通过用户行为数据在游戏系统中为各个用户账户累积相应的游戏资源。
34.在本技术实施例中,不论游戏资源展示系统100中各个设备实现为何种形式,其记录用户行为数据的过程相同或相似,详细过程可参见图2所示方法实施例。在本技术下述实
施例中,将以验证端为例,对本技术实施例提供的游戏资源展示方法的过程进行详细说明。
35.图2为本技术实施例提供的一种游戏资源展示方法的流程图,如图2所示,方法包括:
36.s1、第一终端与第二终端建立通信连接;
37.s2、通过通信连接从第二终端侧获取用户行为数据;
38.s3、在第一终端绑定的用户账户中记录用户行为数据,其中,用户行为数据与用户账户所属游戏中的游戏资源对应;
39.s4、基于用户行为数据在游戏中展示对应的游戏资源。
40.在本技术实施例中,第一终端与用户账户绑定,具体绑定方式可参见上下文实施例。经过绑定后的第一终端可以作为用户行为数据的中转端,将用户的用户行为游戏资源展示到对应的用户账户中,从而使得游戏中的游戏任务或玩家设定能够更符合玩家偏好,为玩家提供个性化的游戏体验。同时,通过用户行为数据也可为玩家积累用于完成游戏任务的游戏资源,避免重复游戏任务内容带来的枯燥,进一步丰富游戏任务的内容。
41.在步骤s1中,并不限制通信连接的建立方式。例如,可以采用但不限于以下几种方式:方式一,第一终端进入第二终端的通信范围后,可以由第一终端发起与第二终端的通信连接请求,从而触发第一终端与第二终端之间的通信连接建立流程,例如通过nfc玩偶(即第一终端)触发具有nfc通信的智能手环(即第二终端)建立通信连接;方式二,第一终端进入第二终端的通信范围后,由第二终端主动发起第一终端与第二终端之间的通信连接建立流程,例如用户在智能手环(即第二终端)中进入游戏后,由智能手环主动扫描周围可用的nfc玩偶(即第一终端)。
42.在步骤s2中,也不限制获取用户行为数据的方式,例如可以采用但不限于下述几种方式:
43.方式一,第一终端向提供用户行为数据的第二终端主动发送数据获取请求,由第二终端根据该数据获取请求返回用户行为数据。具体地,第一终端确定第二终端所属的设备类型;根据设备类型生成数据获取请求,并将数据获取请求发送给第二终端;接收来自第二终端的用户行为数据,其中,用户行为数据与设备类型匹配。例如,第一终端接入第二终端后,可以确定第二终端为智能手环。第一终端根据智能手环授权提供的用户行为数据类型生成对应的数据获取请求,将该数据获取请求发送给第二终端,以第二终端根据该数据获取请求返回用户行为数据。
44.可以理解的是,不同类型设备通常用于采集不同类型的用户行为数据,例如智能手环这类可穿戴设备可采集用户运动数据、睡眠数据等。实际应用中,用户行为数据与设备类型的匹配关系包括但不限于以下匹配关系:用户运动数据与运动监测终端匹配;用户音频数据与音频采集终端匹配;位置数据与定位终端匹配;环境数据与环境采集终端匹配。进一步可选地,不同类型的用户行为数据进一步可与不同类型的游戏结合,例如,用户运动数据可用于触发mmorpg游戏中的地图或者任务,具体地,用户跑步经过某一地点,则可以触发相应的游戏地图区域,如经过公园可以触发公园对应的花园地块。
45.方式二,第一终端预先向第二终端注册推送服务,第二终端根据预先约定的推送策略,或者定期,或者在有新的用户行为数据出现时,主动向第一终端推送用户行为数据。
46.方式三,第一终端通过接入第二终端的专用数据接口,主动从第二终端侧获取授
权使用的用户行为数据。例如,内置蓝牙模块的玩偶可以接入游戏终端的蓝牙通信接口,从而通过蓝牙通信接口获取用户行为数据。例如,内置wifi模块的玩偶可以接入智能音箱的wifi接口,从而通过wifi接口获取智能音箱侧用户授权的用户行为数据。例如,内置通信模块的玩偶可以从智能手机的授权应用中,从授权应用中获取用户行为数据。
47.实际上,第二终端可以是能够提供用户行为数据的终端设备、网站、客户端、应用程序或小程序、小插件等。
48.无论采用何种方式获得用户行为数据,本实施例的用户行为数据包括但不限于用户运动数据、用户音频数据、位置数据、环境数据、操作数据中的一种或多种。其中,用户运动数据比如是步行数据、跑步数据、健身数据。以跑步数据为例,跑步数据是指用户处于跑步状态的数据,具体地,在用户跑步状态下采集用户的位置数据以及跑步距离、步数、心率、运动消耗、跑步路线等。第一终端可以从第二终端中获取跑步距离以及位置数据,以上传至服务端设备。并由服务端设备基于跑步距离以及位置数据,触发游戏系统中为用户控制的虚拟角色开启对应的游戏地图。可选地,游戏地图可以基于位置数据构建。
49.用户音频数据比如是用户语音信息,具体地,例如用户可以通过第二终端输入语音指令,进而通过第一终端将语音指令上传到服务端设备,以触发相应的游戏事件或者获取相应的游戏资源。例如,通过第二终端采集用户偏好的声音特征(如某一虚拟角色的声音、或者某一主播的声音等),或者通过第二终端采集用户自身的声音特征,从而通过第一终端将声音特征上传到服务端设备。并由服务端设备基于这些声音特征优化游戏系统中用户控制的虚拟角色或宠物的系统语音,例如控制游戏系统中用户控制的虚拟角色或宠物基于这些声音特征进行声音的播放(例如进行对话)。
50.在步骤s3中,在第一终端绑定的用户账户中记录用户行为数据,其中,用户行为数据与用户账户所属游戏中的游戏资源对应。在本实施例中,本实施例并不限制用户行为数据与用户账户所属游戏中的游戏资源的对应方式,具体地,用户行为数据与游戏资源对应包括以下方式中的一种或多种:
51.对应方式一,用户运动数据与游戏虚拟角色的移动数据对应。简单来说,就是将用户运动数据转换为游戏中虚拟角色所累积的运动数据,例如,用户走了几步,虚拟角色也走几步;或者用户经过某一地点,虚拟角色即可进入对应的游戏地图区域。可选地,用户运动次数越多,游戏虚拟角色的运动次数越多。例如玩家跑步次数越多,虚拟角色的跑步次数也相应增加,从而基于虚拟角色的跑步次数可以兑换相应游戏资源。
52.对应方式二,用户运动数据与游戏虚拟角色的技能等级对应;例如,用户运动次数可以与游戏虚拟角色的培养系统对应,从而,用户运动次数越多,游戏虚拟角色的运动次数越多,促使游戏虚拟角色对应技能的效果越强。例如,用户参加拳击训练的次数越多,对应虚拟角色的拳击运动积分越高,促使虚拟角色在拳击技能上的伤害数值越高。
53.对应方式三,用户运动数据与游戏宠物的养成数据对应;继续以拳击训练为例,用户参加拳击训练的次数越多,对应游戏宠物的拳击运动积分越高,促使游戏宠物的养成数值越高。
54.对应方式四,位置数据与游戏虚拟角色所处场景对应;可选地,在游戏中构建与位置数据匹配的虚拟场景。例如,用户所处位置为杭州,此情况下,可以在游戏中开启与杭州匹配的游戏地图区域,如江南水乡区域。例如,用户从江边跑到草地,也可以在游戏中将虚
拟角色从江边切换到草地。
55.对应方式五,环境数据与游戏虚拟角色所处场景对应;其中,环境数据包括但不限于所处位置的气候天气、街道景物、建筑特征、地方物产、地方节日、特殊活动等。可选地,在游戏中构建与环境数据匹配的虚拟场景。例如,用户所处位置为杭州,此情况下,也可以在游戏中动态构建与杭州天气以及街景匹配的游戏地图区域,如黄梅雨中的江南水乡区域。
56.对应方式六,操作数据与游戏虚拟角色执行动作对应。例如,假设操作为美妆app中的图片效果编辑操作,假设这类操作对应游戏系统中的捏脸操作,基于此,可以将图片效果编辑操作对应的操作信息转换为游戏系统中的捏脸参数,从而,得到更符合用户偏好的捏脸效果。例如,假设操作数据为通过智能音响播放音乐,假设这一操作所对应的游戏资源为游戏虚拟角色的歌唱任务积分,基于此,播放音乐次数越多,对应的歌唱任务积分越高,从而完成任务的进度加快。由此,通过对智能音箱的操作,可以在游戏中为虚拟角色积累完成游戏任务所需的游戏资源,从而扩展了游戏任务的体验方式,满足更多游戏系统的需求。
57.无论采用何种对应方式,其实际意图都是将用户行为数据转换成游戏系统可识别的指令以及指令对应的数据对象,并存储到用户账户中,以便游戏系统根据指令执行相应操作或针对相关数据对象执行相应操作。
58.具体地,在步骤s3中,第一终端确定自身所绑定的用户账户,将用户账户以及用户行为数据发送至服务端设备,以使服务端设备按照用户账号存储用户行为数据。进一步可选地,第一终端还可从用户行为数据中提取关键数据,将关键数据以及用户账户发送至服务端设备,以供服务端设备在用户账户中存储关键数据。例如,从步行数据中提取出步数以及起始点的位置数据,将步数、起始点的位置数据、以及这些数据对应的用户账户发送至服务端设备。进而,服务端设备接收到用户行为数据之后,可以根据用户账户确定用于存储这些用户行为数据的账户,从而在对应的用户账户中记录这些用户行为数据。
59.进一步可选地,在步骤s3中,第一终端可以通过识别用户行为数据中的动作关键词,将用户行为数据直接转换成游戏系统可识别的指令以及指令对应的数据对象,以便游戏系统根据指令执行相应操作或针对相关数据对象执行相应操作。例如,识别用户语音数据中的关键词,如“传送”、“攻击”、“技能”等,基于用户语音数据中的关键词以及预先设置的语音指令表确定对应的语音指令,从而将语音指令发送至服务端,用以触发相应的游戏事件。比如,识别出用户语音数据中的“a技能”这一关键词,此情况下,可向服务端设备上传“a技能”的语音触发指令,以触发游戏系统中用户控制的虚拟角色使用a技能。当然,实际应用中,考虑到第一终端的实现形态以及实际需求,比如第一终端需要满足小型化、低功耗等需求因而导致处理能力不足,此情况下,服务端设备除了存储用户行为数据之外,还可将用户行为数据转换成游戏系统可识别的指令以及指令对应的数据对象。
60.下面结合具体实施例介绍步骤s4的几种具体实现方式。
61.在一可选实施例中,在步骤s4中,基于用户行为数据在游戏中展示对应的游戏资源的一种可选实现方式为,从用户行为数据中识别用户指令,向服务端设备或第三终端发送用户指令,以控制游戏虚拟角色执行与用户指令对应的游戏行为。本实施例的执行设备可以是第一终端也可以是服务端设备。
62.具体来说,以语音指令为例,假设第一终端为某一游戏角色对应的玩具模型,该模型中内置有通信模块。假设第一终端与游戏中使用该游戏角色的用户账号绑定。假设第二
终端为该游戏角色定制的智能音箱。也即第二终端中预置有关键词与语音指令的对应关系。
63.基于此,将玩具模型与智能音箱进行绑定,例如将玩具模型放入智能音箱的预设卡槽中,从而使玩具模型的通信模块与智能音箱建立通信连接。在玩具模型绑定到智能音箱之后,用户通过智能音箱进行语音输入,从而智能音箱对输入的语音数据进行关键词识别,并确定出对应的语音指令作为用户行为数据。玩具模型接收到该语音指令之后,将该语音指令发送至服务端设备,或者将该语音指令发送至游戏终端,以便通过服务端设备或者游戏终端(即第三终端)控制与第一终端所绑定的游戏角色执行该语音指令对应的游戏行为。例如,该语音指令可以用于触发游戏角色自动执行日常任务。
64.在本实施例中,通过用户行为数据中的用户指令,可以提高游戏任务的执行效率,触发更丰富的游戏行为。并且,除了智能音箱之外,还可采用其他数据收集设备来获取用户指令,为游戏系统拓展更多接入方式。
65.在另一可选实施例中,在步骤s4中,基于用户行为数据在游戏中展示对应的游戏资源的一种可选实现方式为,从用户行为数据中获取用户所处环境的环境数据,向服务端设备或第三终端发送环境数据,以在游戏中构建与环境数据匹配的虚拟场景。本实施例的执行设备可以是第一终端也可以是服务端设备。
66.具体来说,为增加游戏真实性,还可由用户选择是否采用实景模式。假设用户行为数据包括用户定位数据。基于此,在实景模式中,第一终端从用户定位数据中获取用户所处环境的环境数据,具体地,第一终端可以从用户定位数据中用户所处位置,并结合天气信息确定用户所处位置的天气,从而向服务端设备或者游戏终端(即第三终端)发送用户所处位置以及天气,以使服务端设备或者游戏终端在游戏中构建与用户所处位置以及天气匹配的虚拟场景。进一步,通过服务端设备或者游戏终端在游戏中构建与用户所处位置以及天气对应的动态副本,以便用户控制的虚拟角色以及虚拟宠物进入该动态副本进行游戏。可选地,服务端设备构建出动态副本之后可以发布到用户账户所处终端,或者发布至云服务端以供用户下载到游戏终端。例如,基于用户所处城市以及天气构建如街景、天空、植物、建筑物等实景元素,从而组成对应的动态实景。
67.在另一实施例中,在步骤s4中,基于用户行为数据在游戏中展示对应的游戏资源的一种可选实现方式为,还可以从用户行为数据中获取用户所处位置和/或时段,向服务端设备或第三终端发送位置和/或时段,以在游戏中触发与位置和/或时段匹配的游戏任务。继续以实景模型中的动态副本为例,还可增加城市打卡功能,或节日活动打卡功能。例如,通过扫描第一终端触发游戏终端进入实景模式中的动态副本,检测当前是否处于某一城市或节日时段,并在该动态副本中触发与某一城市或节日时段匹配的游戏任务,以进行游戏任务打卡。并基于游戏任务的打卡结果向用户下发相应奖励。例如,经过北京即可在游戏中触发与北京匹配的游戏任务进行打卡。
68.举例来说,如图3a所示,第一终端从第二终端侧获取用户定位数据以及当前时段,并将用户定位数据以及当前时段上传到服务端设备。在将上传数据存储到与第一终端绑定的用户账户的情况下,服务端设备从用户定位数据中获取用户所处位置以及天气,同步还可获取与当前时段匹配的限时游戏活动。从而,基于用户所处位置、天气、以及限时游戏活动构建出对应的虚拟场景,并将虚拟场景推送给用户账户所登录的游戏客户端。
69.在上述实施例中,通过用户行为数据构建出虚拟场景,可以提高游戏场景以及游戏任务的真实感,为玩家提供更丰富的游戏体验。并且,还可结合用户所处位置以及所处时段构建出虚拟场景环境,以进一步增加游戏场景以及游戏任务的真实感,提供更个性化的游戏体验。
70.在又一可选实施例中,在步骤s4中,基于用户行为数据在游戏中展示对应的游戏资源的一种可选实现方式为,从用户行为数据中提取用户行为特征,获取用户行为特征匹配的交互策略,以在游戏中控制游戏虚拟角色为用户提供游戏交互服务。为用户提供的游戏交互服务例如是引导服务、陪伴服务、线索提供服务。本实施例的执行设备可以是第一终端也可以是服务端设备。
71.具体来说,第一终端从第二终端侧获取用户行为数据,并将用户行为数据上传到服务端设备。在存储到与第一终端绑定的用户账户的情况下,服务端设备基于各个用户账户中的用户行为数据,通过该用户账户对应的虚拟角色在游戏过程中对用户进行指引和提醒。具体地,服务端设备可根据用户行为数据确定用户操作习惯以及性格特征(即用户行为特征),从而采用用户操作习惯以及性格特征优化虚拟角色的交互策略。
72.举例来说,如图3b所示,第一终端从第二终端侧获取用户行为数据,并将用户行为数据上传到服务端设备。在将上传数据存储到与第一终端绑定的用户账户的情况下,服务端设备从用户行为数据中获取用户行为特征。从而,基于用户行为特征优化剧情npc的交互策略。例如,在交互对话中加入用户偏好的话题,或者加入用户所在城市的新闻、天气、地方习俗等。优化后的交互策略可以发送到用户账户所登录的游戏客户端,也可以发布到其他游戏客户端或互联网中,以供其他用户使用。例如,联机场景中,可以从数据库中调取各个用户账户对应的交互策略,用以实现多用户联机场景下的游戏场景。
73.通过本实施例可以使得交互策略更为个性化,进一步增加游戏过程的真实感,提供更个性化的游戏体验。
74.在本技术实施例中,第一终端从第二终端中获取用户行为数据,并将用户行为数据记录在第一终端绑定的用户账户中,实现了对用户行为数据的记录。进而,基于用户行为数据在游戏中展示对应的游戏资源,实现了用户行为数据与游戏资源的动态结合,通过用户行为数据可以获取到游戏中对应的游戏奖励(即游戏资源),拓展了游戏奖励的获取方式,可满足游戏系统中更为丰富的任务需求。并且,通过用户行为数据还可在游戏资源展示过程中融入更多用户个性化信息,避免单一游戏任务导致的玩家体验重复的问题,为用户提供更为个性化的游戏体验,改善玩家体验。
75.需要说明的是,上述实施例所提供方法的各步骤的执行主体均可以是同一设备,或者,该方法也由不同设备作为执行主体。比如,步骤s1至步骤s3的执行主体可以为设备a;又比如,步骤s1和s2的执行主体可以为设备a,步骤s3的执行主体可以为设备b;等等。
76.另外,在上述实施例及附图中的描述的一些流程中,包含了按照特定顺序出现的多个操作,但是应该清楚了解,这些操作可以不按照其在本文中出现的顺序来执行或并行执行,操作的序号如s1、s2等,仅仅是用于区分开各个不同的操作,序号本身不代表任何的执行顺序。另外,这些流程可以包括更多或更少的操作,并且这些操作可以按顺序执行或并行执行。需要说明的是,本文中的“第一”、“第二”等描述,是用于区分不同的消息、设备、模块等,不代表先后顺序,也不限定“第一”、“第二”是不同的类型。
77.本技术实施例还提供一种游戏资源展示设备,图4为本技术实施例的结构示意图,如图4所示,游戏资源展示设备包括:处理器41以及存储有计算机程序的存储器42;其中,处理器41和存储器42可以是一个或多个。
78.存储器42,主要用于存储计算机程序,这些计算机程序可被处理器41执行,致使处理器41控制游戏资源展示设备实现相应功能、完成相应动作或任务。除了存储计算机程序之外,存储器42还可被配置为存储其它各种数据以支持在游戏资源展示设备上的操作。这些数据的示例包括用于在游戏资源展示设备上操作的任何应用程序或方法的指令。
79.存储器42,可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
80.在本技术实施例中,并不限定处理器41的实现形态,例如可以是但不限于cpu、gpu或mcu等。处理器41可以看作是游戏资源展示设备的控制系统,可用于执行存储器42中存储的计算机程序,以控制游戏资源展示设备实现相应功能、完成相应动作或任务。值得说明的是,根据游戏资源展示设备实现形态以及所处于场景的不同,其所需实现的功能、完成的动作或任务会有所不同;相应地,存储器42中存储的计算机程序也会有所不同,而处理器41执行不同计算机程序可控制游戏资源展示设备实现不同的功能、完成不同的动作或任务。
81.在一些可选实施例中,如图4所示,游戏资源展示设备还可包括:通信组件43、显示器44、音频组件45以及电源组件46等其它组件。图4中仅示意性给出部分组件,并不意味着游戏资源展示设备只包括图4所示组件,针对不同的应用需求,游戏资源展示设备还可以包括其他组件,具体可视游戏资源展示设备的产品形态而定。
82.在本技术实施例中,当处理器41执行存储器42中的计算机程序时,以用于:第一终端与第二终端建立通信连接;通过通信连接从所述第二终端侧获取用户行为数据;在第一终端绑定的用户账户中记录用户行为数据,其中,用户行为数据与用户账户所属游戏中的游戏资源对应;基于用户行为数据在游戏中展示对应的游戏资源。
83.在一可选实施例中,处理器41在通过所述通信连接从所述第二终端侧获取用户行为数据时,用于:
84.确定所述第二终端所属的设备类型;根据所述设备类型生成数据获取请求,并将所述数据获取请求发送给所述第二终端;接收来自所述第二终端的所述用户行为数据,其中,所述用户行为数据与所述设备类型匹配。
85.在一可选实施例中,用户行为数据与所述设备类型匹配,包括以下之一或组合:用户运动数据与运动监测终端匹配;用户音频数据与音频采集终端匹配;位置数据与定位终端匹配;环境数据与环境采集终端匹配。
86.在一可选实施例中,处理器41在所述第一终端绑定的用户账户中记录所述用户行为数据时,用于:
87.确定所述第一终端所绑定的用户账户;将所述用户账户以及所述用户行为数据发送至服务端设备,以使所述服务端设备按照所述用户账号存储所述用户行为数据。
88.在一可选实施例中,所述用户行为数据包括用户运动数据、用户音频数据、位置数据、环境数据、操作数据中的一种或多种。
89.所述用户行为数据与所述游戏资源对应包括以下一种或多种:用户运动数据与游戏虚拟角色的移动数据对应;用户运动数据与游戏虚拟角色的技能等级对应;用户运动数据与游戏宠物的养成数据对应;位置数据与游戏虚拟角色所处场景对应;环境数据与游戏虚拟角色所处场景对应;操作数据与游戏虚拟角色执行动作对应。
90.在一可选实施例中,处理器41基于用户行为数据在游戏中展示对应的游戏资源时,用于:从所述用户行为数据中识别用户指令;向服务端设备或第三终端发送所述用户指令,以控制游戏虚拟角色执行与所述用户指令对应的游戏行为。
91.在一可选实施例中,处理器41基于用户行为数据在游戏中展示对应的游戏资源时,用于:从所述用户行为数据中获取用户所处环境的环境数据;向服务端设备或第三终端发送所述环境数据,以在游戏中构建与所述环境数据匹配的虚拟场景。
92.在一可选实施例中,处理器41基于用户行为数据在游戏中展示对应的游戏资源时,用于:从所述用户行为数据中获取用户所处位置和/或时段;向服务端设备或第三终端发送所述位置和/或所述时段,以在游戏中触发与所述位置和/或所述时段匹配的游戏任务。
93.在一可选实施例中,处理器41基于用户行为数据在游戏中展示对应的游戏资源时,用于:从所述用户行为数据中提取用户行为特征;获取所述用户行为特征匹配的交互策略,以在游戏中控制游戏虚拟角色采用所述交互策略为用户提供游戏交互服务。
94.相应地,本技术实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,计算机程序被执行时能够实现上述方法实施例中可由游戏资源展示设备执行的各步骤。
95.上述图4中的通信组件被配置为便于通信组件所在设备和其他设备之间有线或无线方式的通信。通信组件所在设备可以接入基于通信标准的无线网络,如wifi,2g、3g、4g/lte、5g等移动通信网络,或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信组件还包括近场通信(nfc)模块,以促进短程通信。例如,在nfc模块可基于射频识别(rfid)技术,红外数据协会(irda)技术,超宽带(uwb)技术,蓝牙(bt)技术和其他技术来实现。
96.上述图4中的显示器包括屏幕,其屏幕可以包括液晶显示器(lcd)和触摸面板(tp)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。
97.上述图4中的电源组件,为电源组件所在设备的各种组件提供电力。电源组件可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为电源组件所在设备生成、管理和分配电力相关联的组件。
98.上述图4中的音频组件,可被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件包括一个麦克风(mic),当音频组件所在设备处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器或经由通信组件发送。在一些实施例中,音频组件还包括一个扬声器,用于输出音频信号。
99.以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的各个模
块可以是或者也可以不是物理上分开的。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性的劳动的情况下,即可以理解并实施。
100.根据需要,本发明各实施例的系统、方法和装置可以实现为纯粹的软件(例如用java来编写的软件程序),也可以根据需要实现为纯粹的硬件(例如专用asic芯片或fpga芯片),还可以实现为结合了软件和硬件的系统(例如存储有固定代码的固件系统或者带有通用存储器和处理器的系统)。
101.本发明的另一个方面是一种计算机可读介质,其上存储有计算机可读指令,所述指令被执行时可实施本发明各实施例的游戏资源展示方法。
102.本发明的各个部件实施例可以以硬件实现,或者以在一个或者多个处理器上运行的软件模块实现,或者以它们的组合实现。本领域的技术人员应当理解,可以在实践中使用微处理器或者数字信号处理器(dsp)来实现根据本发明实施例的游戏资源展示装置中的一些或者全部部件的一些或者全部功能。本发明还可以实现为用于执行这里所描述的方法的一部分或者全部的设备或者装置的程序/指令(例如,计算机程序/指令和计算机程序产品)。这样的实现本发明的程序/指令可以存储在计算机可读介质上,或者可以一个或者多个信号的形式存在,这样的信号可以从因特网网站上下载得到,或者在载体信号上提供,或者以任何其他形式提供。
103.计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(pram)、静态随机存取存储器(sram)、动态随机存取存储器(dram)、其他类型的随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(cd-rom)、数字多功能光盘(dvd)或其他光学存储、磁盒式磁带、磁盘存储、量子存储器、基于石墨烯的存储介质或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。
104.图5示意性地示出了可以实现根据本发明的游戏资源展示方法的计算机装置/设备/系统,该计算机装置/设备/系统包括处理器510和以存储器520形式的计算机可读介质。存储器520是计算机可读介质的一个示例,其具有用于存储计算机程序/指令531的存储空间530。当所述计算机程序/指令531由处理器510执行时,可实现上文所描述的游戏资源展示方法中的各个步骤。
105.图6示意性地示出了实现根据本发明的方法的计算机程序产品的框图。所述计算机程序产品包括计算机程序/指令610,当所述计算机程序/指令610被诸如图5所示的处理器510之类的处理器执行时,可实现上文所描述的游戏资源展示方法中的各个步骤。
106.上文对本说明书特定实施例进行了描述,其与其它实施例一并涵盖于所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定遵循示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可行的或者有利的。
107.还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的
包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
108.应可理解,以上所述实施例仅为举例说明本发明之目的而并非对本发明进行限制。在不脱离本发明基本精神及特性的前提下,本领域技术人员还可以通过其他方式来实施本发明。本发明的范围当以后附的权利要求为准,凡在本说明书一个或多个实施例的精神和原则之内所做的任何修改、等同替换、改进等,皆应涵盖其中。