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资源领取方法、装置、计算机设备和存储介质与流程

时间:2022-02-24 阅读: 作者:专利查询

资源领取方法、装置、计算机设备和存储介质与流程

1.本技术涉及计算机技术领域,特别是涉及一种资源领取方法、装置、计算机设备和存储介质。


背景技术:

2.随着计算机技术和网络技术的不断发展,用户通过网络与他人或主办方发起的活动进行互动,在互动过程中采集虚拟道具,当采集到活动规定的整套虚拟道具时,用户可以获得对应的互动资源。例如,用户通过参与活动采集福卡,当凑足了活动规定的五福时,用户可以获得对应的奖励。然而,在参与活动采集虚拟道具时,所得到的虚拟道具通常是随机的,使得用户可能无法获得有用的虚拟道具,而获得大量无用的重复虚拟道具,从而使得互动效果差而影响互动资源的领取。


技术实现要素:

3.基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种能够有利于提高互动效果以提升互动资源的领取效率的资源领取方法、装置、计算机设备和存储介质。
4.一种资源领取方法,所述方法包括:
5.展示互动页面;
6.在所述互动页面分别展示每个目标互动项目下的候选虚拟道具;
7.响应于在所述互动页面触发的选择操作,从每个目标互动项目下的候选虚拟道具中选中目标虚拟道具;
8.在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,显示资源领取结果;所述资源领取结果,是同余方程的解和预设解对比后所生成的结果;所述目标互动项目对应的项目代表值构成所述同余方程的同余数,所述目标虚拟道具对应的道具代表值构成所述同余方程的模参数。
9.一种资源领取装置,所述装置包括:
10.页面展示模块,用于展示互动页面;
11.道具展示模块,用于在所述互动页面分别展示每个目标互动项目下的候选虚拟道具;
12.选取模块,用于响应于在所述互动页面触发的选择操作,从每个目标互动项目下的候选虚拟道具中选中目标虚拟道具;
13.领取结果展示模块,用于在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,显示资源领取结果;所述资源领取结果,是同余方程的解和预设解对比后所生成的结果;所述目标互动项目对应的项目代表值构成所述同余方程的同余数,所述目标虚拟道具对应的道具代表值构成所述同余方程的模参数。
14.在一个实施例中,所述装置还包括:
15.接收模块,用于接收由第二终端选取并发送的至少两个候选互动项目;所述候选
互动项目是所述第二终端从互动项目集合中选取的互动项目,所述互动项目集合由服务器生成并发送给所述第二终端;
16.所述选取模块,还用于响应于所述候选互动项目对应的选取指令,从所述候选互动项目中选取对应的目标互动项目。
17.在一个实施例中,所述互动页面包括直播观众与主播用户进行互动的直播互动页面,所述第一终端包括所述直播观众的终端,所述第二终端包括所述主播用户的终端。
18.在一个实施例中,所示选取模块,还用于当所述资源领取结果是所述同余方程的解和预设解对比一致后所生成的结果时,则获取所述资源领取结果被触发所产生的操作指令;
19.所述页面展示模块,还用于根据所述操作指令进入资源获取页面;
20.响应于所述资源获取页面的资源选取操作,从所述资源获取页面获取对应的互动资源。
21.在一个实施例中,所述确定模块,用于当所述资源领取结果是所述同余方程的解和预设解对比不一致后所生成的结果时,则确定剩余互动次数;
22.所述选取模块,还用于当所述剩余互动次数大于或等于预设互动次数时,则从候选互动项目中选取新的目标互动项目,并执行所述从每个目标互动项目下的候选虚拟道具中选中目标虚拟道具的步骤。
23.在一个实施例中,所述获取模块,还用于在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,获取本地预存的预设解;或者,在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,向第二终端发送预设解获取指令,接收所述第二终端响应于所述预设解获取指令而返回的预设解;
24.其中,所述预设解是从预设解集合中选取的目标解;所述预设解集合,是由服务器根据所述互动项目集合对应的各项目代表值和所述候选互动道具对应的道具代表值所生成的。
25.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现以下步骤:
26.展示互动页面;
27.在所述互动页面分别展示每个目标互动项目下的候选虚拟道具;
28.响应于在所述互动页面触发的选择操作,从每个目标互动项目下的候选虚拟道具中选中目标虚拟道具;
29.在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,显示资源领取结果;所述资源领取结果,是同余方程的解和预设解对比后所生成的结果;所述目标互动项目对应的项目代表值构成所述同余方程的同余数,所述目标虚拟道具对应的道具代表值构成所述同余方程的模参数。
30.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:
31.展示互动页面;
32.在所述互动页面分别展示每个目标互动项目下的候选虚拟道具;
33.响应于在所述互动页面触发的选择操作,从每个目标互动项目下的候选虚拟道具
中选中目标虚拟道具;
34.在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,显示资源领取结果;所述资源领取结果,是同余方程的解和预设解对比后所生成的结果;所述目标互动项目对应的项目代表值构成所述同余方程的同余数,所述目标虚拟道具对应的道具代表值构成所述同余方程的模参数。
35.上述资源领取方法、装置、计算机设备和存储介质,通过在互动页面分别展示每个目标互动项目下的候选虚拟道具,可以在候选虚拟道具中直接选取对应的目标虚拟道具,基于所有选择的目标虚拟道具对应的道具代表值和相应目标互动项目对应的项目代表值来计算同余方程的解,根据该同余方程的解和预设解对比得到资源领取结果,从而确保所有选中的目标虚拟道具都是有用的道具,避免出现大量无用的重复虚拟道具,从而可以提高用户的互动效果,同时有利于促进用户的积极性,提升互动资源的领取效率以及活跃性。
附图说明
36.图1为一个实施例中资源领取方法的应用环境图;
37.图2为一个实施例中资源领取方法的流程示意图;
38.图3为一个实施例中展示候选虚拟道具的界面示意图;
39.图4为另一个实施例中展示候选虚拟道具的界面示意图;
40.图5为一个实施例中计算同余方程的解以及领取资源步骤的流程示意图;
41.图6为另一个实施例中资源领取方法的流程示意图;
42.图7为另一个实施例中资源领取方法的流程示意图;
43.图8为一个实施例中选择虚拟道具的界面示意图;
44.图9为另一个实施例中资源领取方法的流程示意图;
45.图10为一个实施例中资源领取装置的结构框图;
46.图11为另一个实施例中资源领取装置的结构框图;
47.图12为一个实施例中计算机设备的内部结构图。
具体实施方式
48.为了使本技术的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本技术进行进一步详细说明。应当理解,此处描述的具体实施例仅仅用以解释本技术,并不用于限定本技术。
49.本技术提供的资源领取方法,可以应用于如图1所示的应用环境中。在该应用环境中,包括第一终端102、第二终端104和服务器106。在资源领取方法的应用环境中,第一终端102可以是用户侧的终端,第二终端104可以是互动发起方或活动发起方的终端。
50.举例来说,在直播应用场景中,第一终端102可以是直播观众的终端,第二终端104可以是主播用户的终端,主播用户可以通过终端104向终端102发送候选互动项目,从而向直播观众发起互动请求,其中,该候选互动项目是服务器106生成的互动项目,每个候选互动项目均对应了一个项目代表值,该项目代表值可以对应同余方程中的同余数。直播观众通过终端102参与主播用户的目标互动项目(该目标互动项目可以是主播用户发送的所有或部分候选互动项目),从目标互动项目下的多个候选虚拟道具中选取目标虚拟道具,以实
现与主播用户进行互动,从而得到对应的资源领取结果。
51.其中,该目标虚拟道具对应了一个道具代表值,该道具代表值可以对应同余方程中的模参数。该资源领取结果是基于同余方程的解与预设解的对比所产生的结果,如果同余方程的解与预设解一致,则资源领取结果即可表示直播观众中奖,该直播观众可以领取对应的互动资源(如奖品);如果同余方程的解与预设解不一致,则资源领取结果即可表示直播观众未中奖,该直播观众无法领取对应的互动资源。
52.其中,第一终端102和第二终端104可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。第一终端102和第二终端104上安装有客户端,该客户端可以是视频客户端、社交客户端、浏览器客户端和教育客户端等。这里,终端102和终端104的数量分别可以是一个或多个,终端102和终端104的数量不做限定。例如,一个或多个终端104发起活动以使一个或多个终端102参与互动项目。
53.服务器106可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群,也可以是提供云服务、云数据库、云存储和内容分发网络(content delivery network,cdn)等基础云计算服务的云服务器。其中,内容分发网络是构建在现有网络基础之上的智能虚拟网络,依靠部署在各地的服务器106,通过中心平台的负载均衡、内容分发、调度等功能模块,使直播观众就近获取所需的内容,如直播观众就近获取主播用户的直播视频,降低网络拥塞,提高用户访问响应速度和命中率。
54.终端102、终端104与服务器106之间可以通过蓝牙、usb(universal serial bus,通用串行总线)或者网络等通讯连接方式进行连接,本技术在此不做限制。
55.在一个实施例中,如图2所示,提供了一种资源领取方法,以该方法应用于图1中的终端、或终端与服务器协同执行,本实施例中以应用于第一终端102为例进行说明,包括以下步骤:
56.s202,展示互动页面。
57.其中,根据应用的场景不同,互动页面可以是直播互动页面或活动参与页面。直播互动页面可以是在直播过程中,直播观众与主播用户之间进行互动的页面。活动参与页面可以是活动主办方通过客户端向用户发起活动的互动页面,用户可以通过该活动参与页面参与对应的互动项目。
58.在一个实施例中,第一终端可以是在启动客户端、或者触发资源领取控件或互动控件之后,展示互动页面。该客户端可以是视频客户端、社交客户端或其它可以用于直播或参与活动的客户端(如网页客户端)。
59.其中,启动客户端指的是开启客户端(即未使用登录账号和登录密码登录该客户端),或开启并使用登录账号和登录密码登录该客户端。
60.在一个实施例中,第一终端检测输入的对于客户端的启动操作,根据输入的登录账号和登录密码,或根据存储在本地的登录账号和登录密码,或根据人脸识别或指纹识别的方式登录客户端。
61.在一个实施例中,当启动客户端后,第一终端可以与第二终端和服务器建立通信连接,该通信连接可以是短连接,也可以是长连接,以便接收第二终端和/或服务器发送的候选互动项目。
62.在一个实施例中,互动页面中可以直接展示各种类型的候选互动项目,或者,在互
动页面上具有候选互动项目的入口,第一终端在检测到针对该入口的触发操作时,以图像浮层的方式展示候选互动项目,或者以子互动页面的方式展示候选互动项目。该图像浮层上设置了交互控件,以便通过触发该交互控件进行相应的选择操作。
63.(1)对于直播应用场景
64.在一个实施例中,该互动页面为直播互动页面,在该互动页面上,可以包括两个区域:视频直播区域和项目展示区域;该两个区域可以是彼此相邻的区域,或项目展示区域重叠在视频直播区域上。第一终端在进入互动页面时,可以在该互动页面的视频直播区域中播放主播用户的直播视频,并在互动页面的项目展示区域中展示主播用户发起的候选互动项目。
65.其中,该主播用户可以是直播群众关注的主播。当直播观众关注了该主播用户时,第一终端可以通过视频客户端或具有视频直播的社交客户端接收该主播用户的直播通知,以便在接收到直播通知时,进入该主播用户对应的互动页面。
66.此外,当直播观众关注了该主播用户之后,第一终端可以在启动视频客户端时,直接进入该主播用户对应的互动页面。若关注了多个主播用户,第一终端可以直接进入其中最感兴趣的主播用户对应的互动页面,并在检测到滑动操作时,切换到其他主播用户对应的互动页面。
67.(2)对于活动参与应用场景
68.在一个实施例中,该互动页面为活动参与页面,在该互动页面上,终端可以展示各种不同类型的候选互动项目,该不同类型的候选互动项目可以是同一主办方所发起的互动项目,或者不同主办方发起的互动项目。
69.其中,在该互动页面上,除了可以包括不同类型的候选互动项目,还可以包括推荐信息或产品简介,以便用户点击观看。
70.s204,在互动页面分别展示每个目标互动项目下的候选虚拟道具。
71.其中,互动项目可以指可进行互动的项目,如活动任务或互动小游戏。目标互动项目可以指用户要参与的互动项目,例如从候选互动项目中选取部分或全部互动项目进行参与,则选取的互动项目即为目标互动项目,又例如第一终端直接依次接收第二终端推送的目标互动项目,即第一终端在完成一个目标互动项目后,将会接收第二终端新推送的目标互动项目。候选互动项目可以指第二终端向第一终端推送的互动项目,以便用户通过第一终端进行项目选择。
72.在一个实施例中,第一终端接收由第二终端选取并发送的至少两个候选互动项目;候选互动项目是第二终端从互动项目集合中选取的互动项目,互动项目集合由服务器生成并发送给第二终端;响应于候选互动项目对应的选取指令,从候选互动项目中选取对应的目标互动项目。
73.其中,服务器可以生成多个候选互动项目,从而形成由该多个候选互动项目组成的互动项目集合,根据互动项目集合和该互动项目集合中各候选互动项目下的候选互动道具生成预设解集合。各候选互动项目均对应了一个项目代表值,项目代表值为素数或其它整数,在后续实施例中,以项目代表值为素数为例进行阐述。每个候选互动道具均对应了一个道具代表值,道具代表值可以表示同余方程的同余数。
74.在一个实施例中,第一终端可以在互动页面中展示所有目标互动项目下的候选虚
拟道具。例如,如图3所示,在互动页面中显示有各目标互动项目以及各目标互动项目下的候选虚拟道具,如互动页面上目标互动项目a,以及目标互动项目a下候选的虚拟道具a1、虚拟道具a2和虚拟道具a3。用户可以在各目标互动项目下的各候选虚拟道具选择对应的目标虚拟道具,如选择目标互动项目a下的虚拟道具a3。
75.在另一个实施例中,第一终端在互动页面中按照互动轮次依次展示各目标互动项目下的候选虚拟道具。例如,如图4所示,在互动页面中显示有当前轮次目标互动项目下的候选虚拟道具,即虚拟道具1、虚拟道具2和虚拟道具3,用户可以在该轮次目标互动项目下的候选虚拟道具中选择对应的目标虚拟道具。
76.在一个实施例中,对于直播应用场景,该第一终端包括直播观众的终端,第二终端包括主播用户的终端。该互动页面包括直播观众与主播用户进行互动的直播互动页面。
77.在一个实施例中,对于直播应用场景或活动参与场景,在互动页面上,第一终端在接收到第二终端发送的至少两个候选互动项目,可以根据输入的选取指令,从相同类型或不同类型的候选互动项目中选取至少两个目标互动项目。
78.s206,响应于在互动页面触发的选择操作,从每个目标互动项目下的候选虚拟道具中选中目标虚拟道具。
79.其中,虚拟道具可以是虚拟化的、可用于交互的道具。候选虚拟道具可以指目标互动项目下的所有可供选择的虚拟道具。目标虚拟道具可以指从候选虚拟道具中选取的虚拟道具。每个虚拟道具均对应了一个道具代表值,当用户选择了一个目标虚拟道具,将可以获得该目标虚拟道具对应的道具代表值。
80.在一个实施例中,第一终端实时检测在互动页面触发的选择操作,当检测到选择操作时,从每个目标互动项目下的候选虚拟道具中选择该选择操作对应的目标虚拟道具。
81.在一个实施例中,在依次从目标互动项目下的候选虚拟道具中选中目标虚拟道具之后,第一终端可以获取目标互动项目对应的项目代表值和该目标虚拟道具对应的道具代表值。
82.s208,在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,显示资源领取结果;该资源领取结果,是同余方程的解和预设解对比后所生成的结果;目标互动项目对应的项目代表值构成同余方程的同余数,目标虚拟道具对应的道具代表值构成同余方程的模参数。
83.其中,资源领取结果可以用于表示第一终端对应的用户是否具有资源领取权限。当资源领取结果是同余方程的解和预设解对比一致后所生成的结果,则表示该用户具有资源领取权限;当资源领取结果是同余方程的解和预设解对比不一致后所生成的结果,则表示该用户不具有资源领取权限。
84.项目代表值可以指目标互动项目对应的项目值,每个目标互动项目均对应了一个项目代表值,且每个互动项目对应的项目代表值之间互素,如目标互动项目a对应的项目代表值为3,目标互动项目b对应的项目代表值为5,3和5之间彼此互素。上述各模参数之间互素,互素是指各模参数是公约数只有1的整数。
85.道具代表值可以指目标互动道具对应的道具值,每个目标互动道具均对应了一个道具代表值。
86.同余方程可以是一元线性同余方程组,其通用表达式为:
[0087][0088]
其中,a1、a2、

、an表示同余数,m1、m2、

、mn表示模参数。在上述同余方程中,若m1、m2、

、mn中的任意两个数互素,则对任意整数a1、a2、

、an方程有解。
[0089]
其解可以通过以下方法得到:
[0090]
1)令是m1,m2,

,mn的乘积,并设mi=m/mi,即mi是除了mi以外的n-1个整数的乘积;
[0091]
2)令为mi模mi的数论倒数,timi≡1(mod mi),
[0092]
3)同余方程的通解形式为:3)同余方程的通解形式为:k∈z,在模m的意义下,上述的同余方程只有一个解k∈z,在模m的意义下,上述的同余方程只有一个解
[0093]
同余方程的求解过程,可以直接在第一终端上进行,也可以在服务器上进行。因此,对于同余方程的求解过程,可以分以下两种方式:
[0094]
方式1,在第一终端上求解同余方程。
[0095]
在一个实施例中,在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,第一终端获取选中的每个目标虚拟道具对应的道具代表值;获取每个目标虚拟道具对应的目标互动项目对应的项目代表值;根据道具代表值和项目代表值构建同余方程;计算同余方程的解。
[0096]
在获得道具代表值和项目代表值时,将项目代表值作为同余方程的模参数,将道具代表值作为同余方程的同余数,从而得到可以求解的同余方程。
[0097]
例如,假设第一终端对应的用户参与了三个目标互动项目,对应的项目代表值分别为3、5和7;在三个目标互动项目下的目标互动道具对应的道具代表值分别为2、3和2,则在上述的同余方程中,m1=3,m2=5,m3=7;a1=2,a2=3,a3=2,从而三个模参数m1、m2和m3的乘积m=105,对应的m1=35,m2=21,m3=15,可以计算出相应的数论倒数t1=2,t2=1,t3=1,最后可以得到通解为x=233+k
×
105,k∈z。当k=-2时,可以得到最小解x=23。
[0098]
通过判断该同余方程的解与预设解是否一致,若一致,则表示第一终端对应的用户具有资源领取权限。
[0099]
方式2,在服务器上求解同余方程。
[0100]
在一个实施例中,在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,第一终端获取选中的每个目标虚拟道具对应的道具代表值;获取每个目标虚拟道具对应的目标互动项目对应的项目代表值;向服务器发送项目代表值和道具代表值,以使服务器根据道具代表值和项目代表值构建同余方程,并计算同余方程的解。
[0101]
这里可参考方式1中的求解方式计算同余方程的解,判断该同余方程的解与预设解是否一致,若不一致,则表示该第一终端对应的用户不具有资源领取权限。
[0102]
在一个实施例中,第一终端向服务器发送项目代表值和道具代表值的步骤,具体可以包括:第一终端获取用户标识;将项目代表值、道具代表值和用户标识发送至服务器;
其中,用户标识,用于当服务器根据项目代表值和道具代表值计算出同余方程的解、且解与预设解一致时,添加用户标识于资源领取名单,向第二终端发送资源领取名单。
[0103]
其中,第一终端可以将项目代表值、道具代表值和用户标识封装成数据包,然后将该数据包发送至服务器。
[0104]
在一个实施例中,第一终端生成包含项目代表值和道具代表值的数据对,将数据对和用户标识封装成数据包,将数据包发送至服务器。
[0105]
为了更清楚直观地理解本方案,这里结合具体的应用场景进行阐述,如图5所示,直播用户向直播观众发起了3个互动小游戏(即上述的目标互动项目),分别为目标互动小游戏a-c。对应的,各目标互动小游戏对应了多个候选互动道具,如道具a1-a3,道具b1-b3,道具c1-c3。在第一终端上将会分别展示每个互动小游戏下的候选虚拟道具,直播观众可以在展示的每个互动小游戏下的候选虚拟道具中依次选取一个目标虚拟道具(如分别选择道具a1、道具b2和道具c2),然后得到各目标虚拟道具对应的道具代表值和对应目标互动项目对应的项目代表值,然后将该道具代表值和项目代表值分别输入同余方程中,分别作为同余方程模参数和同余数,然后计算同余方程的解。当该同余方程的解与直播用户选择的目标解不一致,则表示该用户未中奖,用户不可以得到对应的奖品;当该同余方程的解与直播用户选择的目标解一致,则表示该用户中奖,可以得到对应的奖品。
[0106]
上述实施例中,通过在互动页面分别展示每个目标互动项目下的候选虚拟道具,可以在候选虚拟道具中直接选取对应的目标虚拟道具,基于所有选择的目标虚拟道具对应的道具代表值和相应目标互动项目对应的项目代表值来计算同余方程的解,根据该同余方程的解和预设解对比得到资源领取结果,从而确保所有选中的目标虚拟道具都是有用的道具,避免出现大量无用的重复虚拟道具,从而可以提高用户的互动效果,同时有利于促进用户的积极性,提升互动资源的领取效率以及活跃性。
[0107]
如图6所示,在一个实施例中,该方法还可以包括:
[0108]
s602,展示互动页面。
[0109]
s604,在互动页面分别展示每个目标互动项目下的候选虚拟道具。
[0110]
s606,响应于在互动页面触发的选择操作,从每个目标互动项目下的候选虚拟道具中选中目标虚拟道具。
[0111]
s608,在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,显示资源领取结果。
[0112]
其中,资源领取结果,是同余方程的解和预设解对比后所生成的结果;目标互动项目对应的项目代表值构成同余方程的同余数,目标虚拟道具对应的道具代表值构成同余方程的模参数。
[0113]
在一个实施例中,获取预设解的步骤,可以包括:第一终端在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,获取本地预存的预设解;或者,第一终端在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,向第二终端发送预设解获取指令,接收第二终端响应于预设解获取指令而返回的预设解。
[0114]
其中,预设解是从预设解集合中选取的目标解;该预设解集合,是由服务器根据互动项目集合对应的各项目代表值和候选互动道具对应的道具代表值所生成的。
[0115]
在一个实施例中,服务器对互动项目集合中各互动项目对应的各项目代表值和各互动项目下候选互动道具对应的道具代表值进行组合,即对各项目代表值和对应的道具代
表值进行组合,将各组合的结果代入同余方程,得到各组合对应的同余方程的解,从而形成预设解集合。
[0116]
作为一个示例,第二终端对应的主办方可以从各种组合的解(即预设解集合)中选取一个或多个解作为中奖的目标解(即上述的预设解),当第一终端对应的用户在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,基于项目代表值和道具代表值计算同余方程的解,若用户对应的解与目标解一致,则确定该用户中奖,可以领取对应的奖品。
[0117]
上述s602-s608的具体过程可以参考上述实施例中的s202-208。
[0118]
s610,判断资源领取结果是否为同余方程的解和预设解对比一致所生成的结果。
[0119]
s612,若是,则获取资源领取结果被触发所产生的操作指令。
[0120]
其中,同余方程的解和预设解对比一致,表示第一终端对应的用户具有领取资源的权限。
[0121]
s614,根据操作指令进入资源获取页面。
[0122]
其中,资源获取页面中可以展示多个可领取的资源。不同的资源可以对应不同等级,等级越高,资源的价值越大。当用户完成的目标项目越多,且对应同余方程的解与预设解一致,则该用户对应的等级越高,从而可以获得高等级的资源。
[0123]
s616,从资源获取页面获取对应的互动资源。
[0124]
s618,若否,则确定剩余互动次数。
[0125]
其中,同余方程的解和预设解对比不一致,表示第一终端对应的用户不具有领取资源的权限。若本次互动过程中,用户不具有领取资源的权限,则可以判断剩余互动次数是否大于或等于预设互动次数,以确定是否可以继续进行互动以领取对应的资源。
[0126]
s620,当剩余互动次数大于或等于预设互动次数时,则从候选互动项目中选取新的目标互动项目,并返回执行s606。
[0127]
上述实施例中,在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,根据同余方程的解和预设解对比得到资源领取结果,当资源领取结果是同余方程的解和预设解对比一致后所生成的结果时,从资源获取页面获取对应的互动资源;当资源领取结果是同余方程的解和预设解对比不一致后所生成的结果时,需要根据剩余互动次数来确定是否可以继续进行互动以领取互动资源,从而可以提高用户的互动效果,同时有利于促进用户的积极性,提升互动资源的领取效率以及活跃性。
[0128]
在一个实施例中,如图7所示,该方法还可以包括:
[0129]
s702,服务器生成互动项目集合和对应的预设解集合。
[0130]
s704,服务器将互动项目集合和对应的预设解集合发送给第二终端。
[0131]
s706,第二终端从互动项目集合中选择多个候选互动项目,以及从预设解集合中根据候选互动项目选择对应的预设解。
[0132]
s708a,第二终端将候选互动项目和预设解发送给第一终端。
[0133]
其中,该预设解可以在第一终端计算出同余方程的解时,与该同余方程的解进行对比,根据对比结果得到资源领取结果。
[0134]
s708b,第二终端将选择的预设解发送给服务器。
[0135]
其中,在第一终端完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,将目标互动项目对应的项目代表值和目标虚拟道具对应的道具代表值发送给服务器,由服务器根据
项目代表值和道具代表值计算同余方程的解时,将该预设解与该同余方程的解进行对比,根据对比结果得到资源领取结果,然后将该领取结果返回给第一终端进行显示。
[0136]
s710,第一终端从接收的候选互动项目中选择部分或全部作为目标互动项目。
[0137]
s712,第一终端在互动页面分别展示每个目标互动项目下的候选虚拟道具。
[0138]
s714,响应于在互动页面触发的选择操作,从每个目标互动项目下的候选虚拟道具中选中目标虚拟道具。
[0139]
s716,在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,显示资源领取结果。
[0140]
其中,该资源领取结果,是同余方程的解和预设解对比后所生成的结果;目标互动项目对应的项目代表值构成同余方程的同余数,目标虚拟道具对应的道具代表值构成同余方程的模参数。
[0141]
在一个实施例中,第一终端在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,获取选中的每个目标虚拟道具对应的道具代表值;获取每个目标虚拟道具对应的目标互动项目对应的项目代表值;根据道具代表值和项目代表值构建同余方程;计算同余方程的解。
[0142]
在一个实施例中,第一终端在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,获取选中的每个目标虚拟道具对应的道具代表值;获取每个目标虚拟道具对应的目标互动项目对应的项目代表值;向服务器发送项目代表值和道具代表值,以使服务器根据道具代表值和项目代表值构建同余方程,并计算同余方程的解。
[0143]
在一个实施例中,第一终端获取用户标识;将项目代表值、道具代表值和用户标识发送至服务器;其中,用户标识,用于当服务器根据项目代表值和道具代表值计算出同余方程的解、且解与预设解一致时,添加用户标识于资源领取名单,向第二终端发送资源领取名单。
[0144]
在一个实施例中,第一终端接收由第二终端选取并发送的至少两个候选互动项目;候选互动项目是第二终端从互动项目集合中选取的互动项目,互动项目集合由服务器生成并发送给第二终端;响应于候选互动项目对应的选取指令,从候选互动项目中选取对应的目标互动项目。
[0145]
在一个实施例中,互动页面包括直播观众与主播用户进行互动的直播互动页面,第一终端包括直播观众的终端,第二终端包括主播用户的终端。
[0146]
在一个实施例中,第一终端当资源领取结果是同余方程的解和预设解对比一致后所生成的结果时,则获取资源领取结果被触发所产生的操作指令;根据操作指令进入资源获取页面;响应于资源获取页面的资源选取操作,从资源获取页面获取对应的互动资源。
[0147]
在一个实施例中,第一终端当资源领取结果是同余方程的解和预设解对比不一致后所生成的结果时,则确定剩余互动次数;当剩余互动次数大于或等于预设互动次数时,则从候选互动项目中选取新的目标互动项目,并执行从每个目标互动项目下的候选虚拟道具中选中目标虚拟道具的步骤。
[0148]
在一个实施例中,第一终端在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,获取本地预存的预设解;或者,在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,向第二终端发送预设解获取指令,接收第二终端响应于预设解获取指令而返回的预设解;其中,预设解是从预设解集合中选取的目标解;预设解集合,是由服务器根据互动项目集合
对应的各项目代表值和候选互动道具对应的道具代表值所生成的。
[0149]
作为一个示例,上述方法可以应用于用于红包、抽奖和奖励等相关活动的所有产品中。例如,如图8所示,参与活动的用户可以选取大类道具(即上述的互动项目),比如选a、b和c大类,然后再选择从a、b和c大类道具中的小类道具(即上述的互动道具),如分别从a、b和c大类中选a1,a2,a3等小类道具。中奖的方式是大类道具里某个小类道具之间组合的方式。如a大类道具里面的a1小类道具、b大类道具里面的b1小类道具以及c大类道具里面的c2小类道具的组合可以中奖。
[0150]
具体地,如图9所示,实现上述互动抽奖的流程如下所示:
[0151]
(1)服务器中的大类道具(每个大类道具对应一个素数)产生器,会生成一个大类的互动道具集合(即上述的互动项目集合,该互动道具集合对应一个素数集合,即互动道具集合中的每个大类道具分别对应素数集合中的一个素数,素数集合中的素数之间互不相同)。
[0152]
(2)服务器根据互动道具集合生成一个抽奖集合(即上述的预设解集合)。
[0153]
(3)服务器把互动道具集合中的大类道具和抽奖集合同步到主办方的客户端,可通过客户端操作。
[0154]
(4)主办方通过终端(如直播主持人通过pc/手机)上的客户端,从互动道具集合中抽取出一个大类道具(即上述的互动项目),发给参与者的终端。
[0155]
(5)参与者参与互动,根据这个大类道具选择一个小类互动道具(该小类互动道具对应了一个同余数)。
[0156]
(6)若有多次互动则重复3-5。
[0157]
(7)互动结束后,主办方从抽奖集合抽取一个/多个目标解。
[0158]
(8)服务器将参与者对应同余方程的解与主办方抽取的目标解是否一致,若一致,表示该参与者中奖;若不一致,表示该参与者未中奖。
[0159]
(9)同步结果给参与者,以便参与者确定自己是否中奖。
[0160]
举例来说,在活动过程中(如直播等),主办方可随意选择一个大类道具(该大类道具对应一个素数mn),对于这个大类道具,用户可有mn个小类别互动道具的选项(0,1,2,3,m
n-1等mn个同余数),譬如用户选择了一个小类别互动道具,其对应的同余数为2,那么这一次互动即产生了一个数对(mn,2),假设有三次这种互动,那么对应的同余方程如下所示:
[0161][0162]
计算上述同余方程即可得到对应的解。然后将同余方程的解与主办方抽取出来的解进行对比,为解的即为中奖者,得到中奖名单。
[0163]
通过上述实施例的方案,是参与者可通过互动选择道具,根据选择的各个道具对应的素数和同余数计算同余方程的解,根据解与目标解是否一致来确定是否中奖,避免了用户收集大量无用的道具,提高了用户的互动效果,同时有利于促进用户的积极性和活跃性。此外,参与者可自由选择道具,增加抽奖的趣味性,而且事先不知道这个道具与最后中奖的关系,保留未知性。
[0164]
应该理解的是,虽然图2、6、7的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但
是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,图2、6、7中的至少一部分步骤可以包括多个步骤或者多个阶段,这些步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤中的步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
[0165]
在一个实施例中,如图10所示,提供了一种资源领取装置,该装置可以采用软件模块或硬件模块,或者是二者的结合成为计算机设备的一部分,该装置具体包括:页面展示模块1002、道具展示模块1004、选取模块1006和领取结果展示模块1008,其中:
[0166]
页面展示模块1002,用于展示互动页面;
[0167]
道具展示模块1004,用于在互动页面分别展示每个目标互动项目下的候选虚拟道具;
[0168]
选取模块1006,用于响应于在互动页面触发的选择操作,从每个目标互动项目下的候选虚拟道具中选中目标虚拟道具;
[0169]
领取结果展示模块1008,用于在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,显示资源领取结果;资源领取结果,是同余方程的解和预设解对比后所生成的结果;目标互动项目对应的项目代表值构成同余方程的同余数,目标虚拟道具对应的道具代表值构成同余方程的模参数。
[0170]
在一个实施例中,该装置还包括:获取模块1010、构建模块1012和计算模块1014;其中:
[0171]
获取模块1010,用于在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,获取选中的每个目标虚拟道具对应的道具代表值;获取每个目标虚拟道具对应的目标互动项目对应的项目代表值;
[0172]
构建模块1012,用于根据道具代表值和项目代表值构建同余方程;
[0173]
计算模块1014,用于计算同余方程的解。
[0174]
在一个实施例中,装置还包括:发送模块1016;其中:
[0175]
获取模块1010,还用于在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,获取选中的每个目标虚拟道具对应的道具代表值;获取每个目标虚拟道具对应的目标互动项目对应的项目代表值;
[0176]
发送模块1016,用于向服务器发送项目代表值和道具代表值,以使服务器根据道具代表值和项目代表值构建同余方程,并计算同余方程的解。
[0177]
在一个实施例中,发送模块1016,还用于:生成包含项目代表值和道具代表值的数据对;获取用户标识;将数据对和用户标识封装成数据包;将数据包发送至服务器;用户标识,用于当服务器根据项目代表值和道具代表值计算出同余方程的解、且解与预设解一致时,添加用户标识于资源领取名单,向第二终端发送资源领取名单。
[0178]
在一个实施例中,该装置还包括:接收模块1018;其中:
[0179]
接收模块1018,用于接收由第二终端选取并发送的至少两个候选互动项目;候选互动项目是第二终端从互动项目集合中选取的互动项目,互动项目集合由服务器生成并发送给第二终端;
[0180]
选取模块1006,还用于响应于候选互动项目对应的选取指令,从候选互动项目中选取对应的目标互动项目。
[0181]
在一个实施例中,互动页面包括直播观众与主播用户进行互动的直播互动页面,第一终端包括直播观众的终端,第二终端包括主播用户的终端。
[0182]
上述实施例中,通过在互动页面分别展示每个目标互动项目下的候选虚拟道具,可以在候选虚拟道具中直接选取对应的目标虚拟道具,基于所有选择的目标虚拟道具对应的道具代表值和相应目标互动项目对应的项目代表值来计算同余方程的解,根据该同余方程的解和预设解对比得到资源领取结果,从而确保所有选中的目标虚拟道具都是有用的道具,避免出现大量无用的重复虚拟道具,从而可以提高用户的互动效果,同时有利于促进用户的积极性,提升互动资源的领取效率以及活跃性。
[0183]
在一个实施例中,选取模块1006,还用于当资源领取结果是同余方程的解和预设解对比一致后所生成的结果时,则获取资源领取结果被触发所产生的操作指令;
[0184]
页面展示模块1002,还用于根据操作指令进入资源获取页面;
[0185]
获取模块1010,还用于响应于资源获取页面的资源选取操作,从资源获取页面获取对应的互动资源。
[0186]
在一个实施例中,该装置还包括:确定模块1020;其中:
[0187]
确定模块1020,用于当资源领取结果是同余方程的解和预设解对比不一致后所生成的结果时,则确定剩余互动次数;
[0188]
选取模块1006,还用于当剩余互动次数大于或等于预设互动次数时,则从候选互动项目中选取新的目标互动项目,并执行从每个目标互动项目下的候选虚拟道具中选中目标虚拟道具的步骤。
[0189]
在一个实施例中,获取模块1010,还用于在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,获取本地预存的预设解;
[0190]
获取模块1010,还用于在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,向第二终端发送预设解获取指令,接收第二终端响应于预设解获取指令而返回的预设解;
[0191]
其中,预设解是从预设解集合中选取的目标解;预设解集合,是由服务器根据互动项目集合对应的各项目代表值和候选互动道具对应的道具代表值所生成的。
[0192]
上述实施例中,在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,根据同余方程的解和预设解对比得到资源领取结果,当资源领取结果是同余方程的解和预设解对比一致后所生成的结果时,从资源获取页面获取对应的互动资源;当资源领取结果是同余方程的解和预设解对比不一致后所生成的结果时,需要根据剩余互动次数来确定是否可以继续进行互动以领取互动资源,从而可以提高用户的互动效果,同时有利于促进用户的积极性,提升互动资源的领取效率以及活跃性。
[0193]
关于资源领取装置的具体限定可以参见上文中对于资源领取方法的限定,在此不再赘述。上述资源领取装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
[0194]
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是终端,其内部结构图可以如图12所示。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、通信接口、显
示屏和输入装置。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的通信接口用于与外部的终端进行有线或无线方式的通信,无线方式可通过wifi、运营商网络、nfc(近场通信)或其他技术实现。该计算机程序被处理器执行时以实现一种资源领取方法。该计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,该计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
[0195]
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构,仅仅是与本技术方案相关的部分结构的框图,并不构成对本技术方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
[0196]
在一个实施例中,还提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,该处理器执行计算机程序时执行以下步骤:展示互动页面;在互动页面分别展示每个目标互动项目下的候选虚拟道具;响应于在互动页面触发的选择操作,从每个目标互动项目下的候选虚拟道具中选中目标虚拟道具;在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,显示资源领取结果;资源领取结果,是同余方程的解和预设解对比后所生成的结果;目标互动项目对应的项目代表值构成同余方程的同余数,目标虚拟道具对应的道具代表值构成同余方程的模参数。
[0197]
在一个实施例中,计算机程序被处理器执行时,使得处理器还执行以下步骤:在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,获取选中的每个目标虚拟道具对应的道具代表值;获取每个目标虚拟道具对应的目标互动项目对应的项目代表值;根据道具代表值和项目代表值构建同余方程;计算同余方程的解。
[0198]
在一个实施例中,计算机程序被处理器执行时,使得处理器还执行以下步骤:在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,获取选中的每个目标虚拟道具对应的道具代表值;获取每个目标虚拟道具对应的目标互动项目对应的项目代表值;向服务器发送项目代表值和道具代表值,以使服务器根据道具代表值和项目代表值构建同余方程,并计算同余方程的解。
[0199]
在一个实施例中,计算机程序被处理器执行向服务器发送项目代表值和道具代表值的步骤时,使得处理器具体执行以下步骤:获取用户标识;将项目代表值、道具代表值和用户标识发送至服务器;其中,用户标识,用于当服务器根据项目代表值和道具代表值计算出同余方程的解、且解与预设解一致时,添加用户标识于资源领取名单,向第二终端发送资源领取名单。
[0200]
在一个实施例中,计算机程序被处理器执行时,使得处理器还执行以下步骤:接收由第二终端选取并发送的至少两个候选互动项目;候选互动项目是第二终端从互动项目集合中选取的互动项目,互动项目集合由服务器生成并发送给第二终端;响应于候选互动项目对应的选取指令,从候选互动项目中选取对应的目标互动项目。
[0201]
在一个实施例中,互动页面包括直播观众与主播用户进行互动的直播互动页面,第一终端包括直播观众的终端,第二终端包括主播用户的终端。
[0202]
在一个实施例中,计算机程序被处理器执行时,使得处理器还执行以下步骤:当资
源领取结果是同余方程的解和预设解对比一致后所生成的结果时,则获取资源领取结果被触发所产生的操作指令;根据操作指令进入资源获取页面;响应于资源获取页面的资源选取操作,从资源获取页面获取对应的互动资源。
[0203]
在一个实施例中,计算机程序被处理器执行时,使得处理器还执行以下步骤:当资源领取结果是同余方程的解和预设解对比不一致后所生成的结果时,则确定剩余互动次数;当剩余互动次数大于或等于预设互动次数时,则从候选互动项目中选取新的目标互动项目,并执行从每个目标互动项目下的候选虚拟道具中选中目标虚拟道具的步骤。
[0204]
在一个实施例中,计算机程序被处理器执行时,使得处理器还执行以下步骤:在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,获取本地预存的预设解;或者,在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,向第二终端发送预设解获取指令,接收第二终端响应于预设解获取指令而返回的预设解;其中,预设解是从预设解集合中选取的目标解;预设解集合,是由服务器根据互动项目集合对应的各项目代表值和候选互动道具对应的道具代表值所生成的。
[0205]
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时执行以下步骤:展示互动页面;在互动页面分别展示每个目标互动项目下的候选虚拟道具;响应于在互动页面触发的选择操作,从每个目标互动项目下的候选虚拟道具中选中目标虚拟道具;在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,显示资源领取结果;资源领取结果,是同余方程的解和预设解对比后所生成的结果;目标互动项目对应的项目代表值构成同余方程的同余数,目标虚拟道具对应的道具代表值构成同余方程的模参数。
[0206]
在一个实施例中,计算机程序被处理器执行时,使得处理器还执行以下步骤:在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,获取选中的每个目标虚拟道具对应的道具代表值;获取每个目标虚拟道具对应的目标互动项目对应的项目代表值;根据道具代表值和项目代表值构建同余方程;计算同余方程的解。
[0207]
在一个实施例中,计算机程序被处理器执行时,使得处理器还执行以下步骤:在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,获取选中的每个目标虚拟道具对应的道具代表值;获取每个目标虚拟道具对应的目标互动项目对应的项目代表值;向服务器发送项目代表值和道具代表值,以使服务器根据道具代表值和项目代表值构建同余方程,并计算同余方程的解。
[0208]
在一个实施例中,计算机程序被处理器执行向服务器发送项目代表值和道具代表值的步骤时,使得处理器具体执行以下步骤:获取用户标识;将项目代表值、道具代表值和用户标识发送至服务器;其中,用户标识,用于当服务器根据项目代表值和道具代表值计算出同余方程的解、且解与预设解一致时,添加用户标识于资源领取名单,向第二终端发送资源领取名单。
[0209]
在一个实施例中,计算机程序被处理器执行时,使得处理器还执行以下步骤:接收由第二终端选取并发送的至少两个候选互动项目;候选互动项目是第二终端从互动项目集合中选取的互动项目,互动项目集合由服务器生成并发送给第二终端;响应于候选互动项目对应的选取指令,从候选互动项目中选取对应的目标互动项目。
[0210]
在一个实施例中,互动页面包括直播观众与主播用户进行互动的直播互动页面,
第一终端包括直播观众的终端,第二终端包括主播用户的终端。
[0211]
在一个实施例中,计算机程序被处理器执行时,使得处理器还执行以下步骤:当资源领取结果是同余方程的解和预设解对比一致后所生成的结果时,则获取资源领取结果被触发所产生的操作指令;根据操作指令进入资源获取页面;响应于资源获取页面的资源选取操作,从资源获取页面获取对应的互动资源。
[0212]
在一个实施例中,计算机程序被处理器执行时,使得处理器还执行以下步骤:当资源领取结果是同余方程的解和预设解对比不一致后所生成的结果时,则确定剩余互动次数;当剩余互动次数大于或等于预设互动次数时,则从候选互动项目中选取新的目标互动项目,并执行从每个目标互动项目下的候选虚拟道具中选中目标虚拟道具的步骤。
[0213]
在一个实施例中,计算机程序被处理器执行时,使得处理器还执行以下步骤:在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,获取本地预存的预设解;或者,在完成各目标互动项目下目标虚拟道具的选择操作后,向第二终端发送预设解获取指令,接收第二终端响应于预设解获取指令而返回的预设解;其中,预设解是从预设解集合中选取的目标解;预设解集合,是由服务器根据互动项目集合对应的各项目代表值和候选互动道具对应的道具代表值所生成的。
[0214]
在一个实施例中,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各方法实施例中的步骤。
[0215]
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本技术所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和易失性存储器中的至少一种。非易失性存储器可包括只读存储器(read-only memory,rom)、磁带、软盘、闪存或光存储器等。易失性存储器可包括随机存取存储器(random access memory,ram)或外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,ram可以是多种形式,比如静态随机存取存储器(static random access memory,sram)或动态随机存取存储器(dynamic random access memory,dram)等。
[0216]
以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
[0217]
以上所述实施例仅表达了本技术的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本技术构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本技术的保护范围。因此,本技术专利的保护范围应以所附权利要求为准。