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虚拟角色头像的生成方法、装置、电子设备及可读介质与流程

时间:2022-02-05 阅读: 作者:专利查询

虚拟角色头像的生成方法、装置、电子设备及可读介质与流程

1.本发明涉及图像处理技术领域,特别是涉及一种虚拟角色头像的生成方法、一种虚拟角色头像的生成装置、一种电子设备以及一种计算机可读介质。


背景技术:

2.现有技术中,游戏中可以包含多种不同虚拟角色,并对应不同的虚拟角色,提供多种虚拟角色头像,以满足用户的多元化选择。一般来说,为了提供多样化的虚拟角色头像,通常可以针对不同的虚拟角色分别创建三维模型,并基于虚拟角色的三维模型生成虚拟角色头像。
3.但是,若游戏中包含的虚拟角色较多,为每一个虚拟角色皆创建其对应的三维模型,可能导致建模的工作量大幅增加,从而导致难以高效地生成虚拟角色头像。


技术实现要素:

4.本发明实施例是提供一种虚拟角色头像的生成方法、装置、电子设备以及计算机可读存储介质,以解决虚拟角色头像生成效率低的问题。
5.本发明实施例公开了一种虚拟角色头像的生成方法,包括:
6.获取虚拟角色中头部模型的元素组合,所述元素组合包括至少两种模型元素;
7.将所述元素组合中模型元素分别与真人图像匹配,将与所述真人图像相似的元素组合作为所述真人图像对应的目标元素组合;
8.采用所述目标元素组合,生成所述真人图像对应的虚拟角色头像。
9.可选地,所述将所述元素组合中模型元素分别与预设的真人图像匹配,将与所述真人图像相似的元素组合作为所述真人图像对应的目标元素组合,包括:
10.分别生成所述模型元素对应的元素模板图像;
11.将所述元素组合中模型元素对应的元素模板图像分别与所述真人图像匹配,将与所述真人图像相似的元素组合作为所述真人图像对应的目标元素组合。
12.可选地,所述方法还包括:
13.将所述目标元素组合记录至配置表中。
14.可选地,所述采用所述目标元素组合,生成所述真人图像对应的虚拟角色头像的步骤,包括:
15.遍历所述配置表,依次基于所述真人图像对应的目标元素组合生成所述虚拟角色头像。
16.可选地,所述将与所述真人图像相似的元素组合作为所述真人图像对应的目标组合的步骤包括:
17.将与所述真人图像的相似度最高且记录于所述配置表中的次数小于预设次数的元素组合,作为所述真人图像对应的目标元素组合。
18.可选地,所述方法还包括:
19.对虚拟角色的特征进行分类;
20.分别针对每种类别的特征,制作模型元素。
21.可选地,所述模型元素包括发型模型、面部模型、以及面部材质中的至少两种。
22.本发明实施例还公开一种虚拟角色头像的生成装置,包括:
23.获取模块,用于获取虚拟角色中头部模型的元素组合,所述元素组合包括至少两种模型元素;
24.匹配模块,用户将所述元素组合中模型元素分别与真人图像匹配,将与所述真人图像相似的元素组合作为所述真人图像对应的目标元素组合;
25.头像生成模块,用于采用所述目标元素组合,生成所述真人图像对应的虚拟角色头像。
26.可选地,所述匹配模块包括:
27.元素模板图像生成子模块,用于分别生成所述模型元素对应的元素模板图像;
28.目标元素组合确定子模块,用于将所述元素组合中模型元素对应的元素模板图像分别与所述真人图像匹配,将与所述真人图像相似的元素组合作为所述真人图像对应的目标元素组合。
29.可选地,所述装置还包括:
30.记录模块,用于将所述目标元素组合记录至配置表中。
31.可选地,所述头像生成模块包括:
32.配置表遍历子模块,用于遍历所述配置表,依次基于所述真人图像对应的目标元素组合生成所述虚拟角色头像。
33.可选地,所述目标元素组合确定子模块包括:
34.去重单元,用于将与所述真人图像的相似度最高且记录于所述配置表中的次数小于预设次数的元素组合,作为所述真人图像对应的目标元素组合。
35.可选地,所述装置还包括:
36.分类模块,用于对虚拟角色的特征进行分类;
37.制作模块,用于分别针对每种类别的特征,制作模型元素。
38.可选地,所述模型元素包括发型模型、面部模型、以及面部材质中的至少两种。
39.本发明实施例还公开了一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,所述处理器、所述通信接口以及所述存储器通过所述通信总线完成相互间的通信;
40.所述存储器,用于存放计算机程序;
41.所述处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现如本发明实施例所述的方法。
42.本发明实施例还公开了一个或多个计算机可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如本发明实施例所述的方法。
43.本发明实施例包括以下优点:
44.通过本发明实施例的虚拟角色头像生成方法,获取虚拟角色中头部模型的元素组合,所述元素组合包括至少两种模型元素,由元素组合中的模型元素组成虚拟角色的头部模型,以便在使用较少资源情况下生成与虚拟角色对应的真人形象相似的角色头像;将所
述元素组合中模型元素分别与真人图像匹配,以便确定与真人头像相似的元素组合,避免生成的虚拟角色头像与真人图像差距过大;采用所述目标元素组合,生成所述真人图像对应的虚拟角色头像,以实现高效地生成虚拟角色头像。
附图说明
45.图1是本发明实施例中提供的一种虚拟角色头像的生成方法的步骤流程图;
46.图2是本发明实施例中提供的另一种虚拟角色头像的生成方法的步骤流程图;
47.图3是本发明实施例中提供的一种虚拟角色头像的生成装置的结构框图;
48.图4是本发明实施例中提供的一种电子设备的框图;
49.图5是本发明实施例中提供的一种计算机可读介质的示意图。
具体实施方式
50.为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
51.本发明实施例面对虚拟角色头像生成效率低的问题,将虚拟角色对应的头部模型拆分为多种不同的元素,并通过组合多种模型元素,得到元素组合,其后将元素组合与虚拟角色对应的真人图像进行匹配,确定与真人图像相似的目标元素组合,其后基于目标元素组合生成真人图像对应的虚拟角色头像,从而实现虚拟头像的高效生成。
52.参照图1,示出了本发明实施例中提供的一种虚拟角色头像的生成方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
53.步骤101,获取虚拟角色中头部模型的元素组合,所述元素组合包括至少两种模型元素;
54.在本发明实施例中,游戏中的虚拟角色的形象可以与现实中的真人形象相对应。例如,在足球类游戏中,虚拟角色的形象可以与现实中真实存在的球员形象相对应。在基于影视作品改编的游戏中,虚拟角色的形象可以与影视作品中的演员形象相对应。
55.为了在使用较少资源情况下生成与虚拟角色对应的真人形象相似的角色头像,可以首先将虚拟角色的头部模型拆分为至少两种模型元素,以便后续基于多种不同类型的模型元素,组成不同形象的头部模型。
56.具体而言,模型元素可以为组成虚拟角色头部模型所需的元素。其可以参考真人形象的特征生成。例如,模型元素可以包括发型模型、面部模型、面部材质。又例如,所述模型元素可以包括发型模型、头发材质、脸型模型、五官模型、面部材质。本发明对此不做限制。
57.每种模型元素可以包含一种或多种款式,从而通过多种不同款式的模型元素的组合,可以得到多种不同风格头部模型。由此,在需要生成虚拟角色头像的情况下,可以对于每种模型元素,可以分别选取不同的款式,其后将模型元素进行组合,得到元素组合。可以生成多个不同元素组合,以便后续生成与真人形象对应的虚拟角色头像。
58.作为本发明的一种示例,元素组合可以由发型模型、面部模型、面部材质三种模型元素组合得到,对于发型模型,可以在发型a、发型b、发型c中选取发型a。对于面部模型,可以在面部a、面部b、面部c中选取面部c。对于面部材质,可以在材质a、材质b、以及材质c中选
取材质b,其后将发型a、面部c、材质b进行组合,则可以得到元素组合a。
59.其中,在不同款式模型元素的选取过程中,可以随机地选取至少两种作为元素组合。也可以是基于真人形象的特征选取至少两种作为元素组合,使生成的元素组合可以更加容易接近真人形象。也可以是在优先考虑选择未被选取的模型元素的情况下,选取至少两种作为元素组合,生成的元素组合更加多样化。本发明对此不做限制。
60.步骤102,将所述元素组合中模型元素分别与真人图像匹配,将与所述真人图像相似的元素组合作为所述真人图像对应的目标元素组合;
61.在本发明实施例中,为了生成与真人图像相似的角色头像,可以将选取到的元素组合中的模型元素分别与真人图像匹配,以确定目标元素组合。
62.其中,所述真人图像可以包括人物的头部部分,所述人物的头部主要可以为人物的正脸图像,以便后续可以更加容易生成与真人形象匹配的虚拟角色头像。
63.在具体实现中,可以将元素组合中的每一模型元素分别与真人图像进行比较,确定该模型元素是否与真人图像相似,其后,根据每一种模型元素与真人图像之间的相似度,综合地确定元素组合与真人图像之间的相似度,其后,可以将与真人图像相似的一种或多种元素组合,作为真人图像对应的目标元素组合。
64.其中,模型元素与真人图像之间的匹配方式可以为模板匹配、基于深度学习的图像匹配、最邻近搜索匹配、原型匹配、区别性特征匹配等,本技术对此不做限制。
65.步骤103,采用所述目标元素组合,生成所述真人图像对应的虚拟角色头像。
66.在本发明实施例中,在确定与真人图像相似的目标元素组合之后,可以采用目标元素组合,生成真人图像对应的虚拟角色头像。由此,可以在无需分别对真人形象生成模型的情况下,通过多种不同模型元素的组合,高效地完成虚拟角色头像的生成。
67.在具体实现中,虚拟角色头像可以通过三维图形软件如blender、unity3d、fusion360等制作得到。具体地,在确定目标元素组合后,可以基于目标元素组合,在三维图形软件中生成其对应的头部模型。其后,对加载有头部模型的场景进行如材质参数、光照参数等渲染参数设置。渲染完成后,输出加载有头部模型的场景对应的截图图像,作为虚拟角色头像。
68.通过本发明实施例的虚拟角色头像生成方法,通过获取虚拟角色中头部模型的元素组合,将元素组合中的模型元素分别与真人图像匹配,将与真人图像最相似的元素组合确定为目标元素组合,由目标元素组合生成真人图像对应的虚拟角色头像。使用户能够获取与真人照片相似的角色头像。该虚拟角色头像生成方法生成角色头像速度较快,且得到的角色头像与真人图像相似度比较高,解决了虚拟角色头像生成效率低的问题。
69.参照图2,示出了本发明实施例中提供的另一种虚拟角色头像的生成方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
70.步骤201,获取虚拟角色中头部模型的元素组合,所述元素组合包括至少两种模型元素;
71.在本发明实施例中,游戏中的虚拟角色的形象可以与现实中的真人形象相对应。例如,在足球类游戏中,虚拟角色的形象可以与现实中真实存在的球员形象相对应。在基于影视作品改编的游戏中,虚拟角色的形象可以与影视作品中的演员形象相对应。
72.为了在使用较少资源情况下生成与虚拟角色对应的真人形象相似的角色头像,可
以首先将虚拟角色的头部模型拆分为至少两种模型元素,以便后续基于多种不同类型的模型元素,组成不同形象的头部模型。
73.具体而言,模型元素可以为组成虚拟角色头部模型所需的元素。其可以参考真人形象的特征生成。例如,模型元素可以包括发型模型、面部模型、面部材质。又例如,所述模型元素可以包括发型模型、头发材质、脸型模型、五官模型、面部材质。本发明对此不做限制。
74.每种模型元素可以包含一种或多种款式,从而通过多种不同款式的模型元素的组合,可以得到多种不同风格头部模型。由此,在需要生成虚拟角色头像的情况下,可以对于每种模型元素,可以分别选取不同的款式,其后将模型元素进行组合,得到元素组合。可以生成多个不同元素组合,以便后续生成与真人形象对应的虚拟角色头像。
75.在本发明的一种实施例中,所述方法还包括:
76.s11,对虚拟角色的特征进行分类;
77.在本发明实施例中,由于游戏中的虚拟角色对应于现实中的真人形象,而现实中的真人可以为来自世界上不同国家的人,来自不同国家的人可能会有不同的人物特征,因此,为了使制作出来的虚拟角色头像与真人图像匹配,可以先对角色的特征进行分类,具体地,所述角色的特征可以包括肤色、人种等,本发明对此不做限制。
78.在具体实现中,对虚拟角色的特征进行分类,可以按肤色特征进行分类,虚拟角色的肤色特征可以包括黄色、白色、黑色等,分别对应于现实中的黄种人、白种人、黑种人;也可以按脸型进行分类,例如,可以根据圆脸、鹅蛋脸、长脸、瓜子脸、菱形脸等脸型进行分类;还可以按五官结构进行分类,例如可以根据鼻子的凹凸进行分类。本发明对此不做限制。
79.s12,分别针对每种类别的特征,制作模型元素。
80.在本发明实施例中,模型元素是组成虚拟角色头部模型的必要部件,所以,可以预先制作一定数量的模型元素以便后续用其组成头部模型。模型元素的制作可以是基于在先的角色特征分类制作的,角色的特征对应于真人图像可能存在的特征,针对每种类别的特征,制作对应的模型元素,使得由模型元素生成的虚拟角色头像与真人形象有较高的相似度。
81.在本发明的一种实施例中,所述模型元素包括发型模型、面部模型、以及面部材质中的至少两种。
82.其中,发型模型可以包含头部模型的头发部分,面部模型可以包含头部模型的五官结构,面部材质可以包含头部模型的皮肤纹理、肤色等。
83.在具体实现中,针对每种类别的特征,通过美术建模分别预先制作一定数量不同款式的发型模型、面部模型、面部材质等模型元素,再由这些模型元素进行随机组合得到大量的元素组合,并且,发型模型、面部模型与面部材质三者之间均不是唯一的对应关系,一个发型模型可以对应多个面部模型和多个面部材质;一个面部模型可以与多个发型模型、多个面部材质对应;一个面部材质也可以对应多个发型模型、多个面部模型。由此,元素组合的数量远远超过角色的数量,可以较为容易地找到与真人图像相似度较高的目标元素组合,生成与真人形象匹配度高的虚拟角色头像。例如,通过美术建模制作20个不同款式的发型模型,20张不同款式的面部模型,和20种不同款式的面部材质。那么,面部模型和面部材质组成的不同款式的面部组合就有20
×
20=400种。这400种面部组合又可以和20种发型模
型排列组合,则一共可得到8000种不同的排列组合,这些元素组合的数量远超角色数量,由此可以较为容易地找到与真人图像相似度较高的目标元素组合,生成与真人形象匹配度高的虚拟角色头像。
84.步骤202,分别生成所述模型元素对应的元素模板图像;
85.在本发明实施例中,为了将元素组合中的模型元素分别与真人图像匹配,确定与真人图像相似的元素组合,可以首先分别生成模型元素对应的元素模板图像,再将元素模板图像与真人图像分别进行对比以确定与真人图像相似的元素组合。
86.具体而言,可以生成发型模型对应的发型模板图像,生成面部模型和面部材质组合对应的面部模板图像,再将这两组模板图像分别与真人图像进行匹配。
87.在具体实现中,可以在三维图形软件中选择发型模型,其后,对加载有发型模型的场景进行如材质参数、光照参数等渲染参数设置。渲染完成后,输出加载有发型模型的场景对应的截图图像,作为发型模板图像。同样地,可以在三维图形软件中选择面部模型和面部材质,其后,对加载有面部模型和面部材质的场景进行如材质参数、光照参数等渲染参数设置。渲染完成后,输出加载有面部模型和面部材质的场景对应的截图图像,作为面部模板图像。
88.步骤203,将所述元素组合中模型元素对应的元素模板图像分别与所述真人图像匹配,将与所述真人图像相似的元素组合作为所述真人图像对应的目标元素组合。
89.在本发明实施例中,将导出的发型模板图像、面部模板图像分别与真人图像进行对比,查找与真人图像相似的元素组合,将其确定为目标元素组合。
90.具体而言,将发型模板图像与真人图像进行对比,可以对比头发的发色,也可以对比头发的发型风格;将面部模板图像与真人图像进行对比,可以对比面部的五官结构,也可以对比皮肤纹理、肤色等,本发明对此不做限制。
91.其中,模型元素与真人图像之间的匹配方式可以为模板匹配、基于深度学习的图像匹配、最邻近搜索匹配、原型匹配、区别性特征匹配等,本技术对此不做限制。
92.在本发明的一种实施例中,所述方法还包括:
93.s21,将所述目标元素组合记录至配置表中。
94.在本发明实施例中,在确定与真人图像相似的元素组合的目标元素组合之后,可以将目标元素组合记录至一配置表中,以通过配置表记录真人图像与目标元素组合之间的对应关系,便于后续将其加载至截图环境生成真人图像对应的虚拟角色头像。
95.在本发明的一种实施例中,所述将与所述真人图像相似的元素组合作为所述真人图像对应的目标组合的步骤包括:
96.s31,将与所述真人图像的相似度最高且记录于所述配置表中的次数小于预设次数的元素组合,作为所述真人图像对应的目标元素组合。
97.在本发明实施例中,真人形象可能存在相互之间较为相似的情况。例如,真人形象皆为欧美人,脸型与发型容易存在相似之处。此时,与不同真人图像相似的目标元素组合可能为同一目标元素组合。例如,真人图像a和真人图像b对应的目标元素组合皆为元素组合a。
98.在此情况下,若允许不同真人图像相似的目标元素组合为同一目标元素组合,可能导致同一目标元素组合被过多使用,使得虚拟角色之间的区别减小。由此,可以基于配置
表预先设置元素组合的允许出现次数作为预设次数,而将与所述真人图像的相似度最高且记录于所述配置表中的次数小于预设次数的元素组合,作为所述真人图像对应的目标元素组合。
99.其中,预设次数可以根据实际需要确定。若预设次数为1,则元素组合不允许出现重复,可以最大程度的保持虚拟角色之间的多样性。若预设次数大于1,则允许元素组合可以存在一定程度的重复,避免为了不出现重复元素组合而导致出现目标元素组合与真人图像之间的相似度过低的情况。
100.在具体实现中,在确定目标元素组合的过程中,可以首先将与真人图像相似度最高的元素组合作为待确认组合,并确定待确认组合记录于配置表中的次数是否小于预设次数,若记录于配置表中的次数大于预设次数,则该待确定组合无法使用,可以确定与真人图像相似且相似度低于当前待确认组合的其他元素组合作为新的待确认组合,并再次确定待确认组合记录于配置表中的次数是否小于预设次数。若记录于配置表中的次数小于预设次数,则可以将待确认组合确定为目标元素组合,并在配置表中记录该真人图像与目标元素组合之间的对应关系。若记录于配置表中的次数大于预设次数,则需要继续重复确定与真人图像相似且相似度低于当前待确认组合的其他元素组合作为新的待确认组合,确定待确认组合记录于配置表中的次数是否小于预设次数的过程,直至查找到记录于配置表中的次数小于预设次数的目标元素组合。
101.步骤204,采用所述目标元素组合,生成所述真人图像对应的虚拟角色头像。
102.在本发明实施例中,在确定与真人图像相似的目标元素组合之后,可以采用目标元素组合,生成真人图像对应的虚拟角色头像。由此,可以在无需分别对真人形象生成模型的情况下,通过多种不同模型元素的组合,高效地完成虚拟角色头像的生成。
103.在本发明的一种实施例中,所述采用所述目标元素组合,生成所述真人图像对应的虚拟角色头像的步骤,包括:
104.s41,遍历所述配置表,依次基于所述真人图像对应的目标元素组合生成虚拟角色头像。
105.在本发明实施例中,所述真人图像与所述目标元素组合之间的对应关系可以已经记录在配置表中,由此,可以通过遍历所述配置表,基于配置表中记载的对应关系,依次采用所述真人图像对应的目标元素组合生成虚拟角色头像,从而实现虚拟角色头像的快速生成。
106.在具体实现中,虚拟角色头像可以通过三维图形软件如blender、unity3d、fusion360等制作得到。具体地,在确定目标元素组合后,可以基于目标元素组合,在三维图形软件中生成其对应的头部模型。其后,对加载有头部模型的场景进行如材质参数、光照参数等渲染参数设置。渲染完成后,输出加载有头部模型的场景对应的截图图像,作为虚拟角色头像。
107.需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
108.参照图3,示出了本发明实施例中提供的一种虚拟角色头像的生成装置的结构框图,具体可以包括如下模块:
109.获取模块301,用于获取虚拟角色中头部模型的元素组合,所述元素组合包括至少两种模型元素;
110.匹配模块302,用户将所述元素组合中模型元素分别与真人图像匹配,将与所述真人图像相似的元素组合作为所述真人图像对应的目标元素组合;
111.头像生成模块303,用于采用所述目标元素组合,生成所述真人图像对应的虚拟角色头像。
112.可选地,所述匹配模块包括:
113.元素模板图像生成子模块,用于分别生成所述模型元素对应的元素模板图像;
114.目标元素组合确定子模块,用于将所述元素组合中模型元素对应的元素模板图像分别与所述真人图像匹配,将与所述真人图像相似的元素组合作为所述真人图像对应的目标元素组合。
115.可选地,所述装置还包括:
116.记录模块,用于将所述目标元素组合记录至配置表中。
117.可选地,所述头像生成模块包括:
118.配置表遍历子模块,用于遍历所述配置表,依次基于所述真人图像对应的目标元素组合生成所述虚拟角色头像。
119.可选地,所述目标元素组合确定子模块包括:
120.去重单元,用于将与所述真人图像的相似度最高且记录于所述配置表中的次数小于预设次数的元素组合,作为所述真人图像对应的目标元素组合。
121.可选地,所述装置还包括:
122.分类模块,用于对虚拟角色的特征进行分类;
123.制作模块,用于分别针对每种类别的特征,制作模型元素。
124.可选地,所述模型元素包括发型模型、面部模型、以及面部材质中的至少两种。
125.对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
126.另外,本发明实施例还提供一种电子设备,如图4所示,包括处理器401、通信接口402、存储器403和通信总线404,其中,处理器401,通信接口402,存储器403通过通信总线404完成相互间的通信,
127.存储器403,用于存放计算机程序;
128.处理器401,用于执行存储器403上所存放的程序时,实现如下步骤:
129.获取虚拟角色中头部模型的元素组合,所述元素组合包括至少两种模型元素;
130.将所述元素组合中模型元素分别与真人图像匹配,将与所述真人图像相似的元素组合作为所述真人图像对应的目标元素组合;
131.采用所述目标元素组合,生成所述真人图像对应的虚拟角色头像。
132.可选地,所述将所述元素组合中模型元素分别与预设的真人图像匹配,将与所述真人图像相似的元素组合作为所述真人图像对应的目标元素组合,包括:
133.分别生成所述模型元素对应的元素模板图像;
134.将所述元素组合中模型元素对应的元素模板图像分别与所述真人图像匹配,将与所述真人图像相似的元素组合作为所述真人图像对应的目标元素组合。
135.可选地,所述方法还包括:
136.将所述目标元素组合记录至配置表中。
137.可选地,所述采用所述目标元素组合,生成所述真人图像对应的虚拟角色头像的步骤,包括:
138.遍历所述配置表,依次基于所述真人图像对应的目标元素组合生成所述虚拟角色头像。
139.可选地,所述将与所述真人图像相似的元素组合作为所述真人图像对应的目标组合的步骤包括:
140.将与所述真人图像的相似度最高且记录于所述配置表中的次数小于预设次数的元素组合,作为所述真人图像对应的目标元素组合。
141.可选地,所述方法还包括:
142.对虚拟角色的特征进行分类;
143.分别针对每种类别的特征,制作模型元素。
144.可选地,所述模型元素包括发型模型、面部模型、以及面部材质中的至少两种。
145.上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(peripheral component interconnect,简称pci)总线或扩展工业标准结构(extended industry standard architecture,简称eisa)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
146.通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。
147.存储器可以包括随机存取存储器(random access memory,简称ram),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
148.上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,简称cpu)、网络处理器(network processor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processing,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
149.如图5所示,在本发明提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质501,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中所述的虚拟角色头像生成方法。
150.在本发明提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中所述的虚拟角色头像生成方法。
151.在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本发明实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质
中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(dsl))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,dvd)、或者半导体介质(例如固态硬盘solid state disk(ssd))等。
152.需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
153.本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
154.以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均包含在本发明的保护范围内。