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选中目标的方法和电子设备与流程

时间:2022-02-15 阅读: 作者:专利查询

选中目标的方法和电子设备与流程

1.本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种选中目标的方法和电子设备。


背景技术:

2.在游戏中,玩家可以控制虚拟对象使用虚拟载具上携带的多种虚拟武器与敌方对象战斗,在战斗过程中,可能需要多次切换虚拟武器,当玩家需要切换虚拟武器时,通常需要在界面中显示武器信息,玩家根据武器信息选择需要更换的虚拟武器;相关技术的一种方式中,当玩家靠近游戏场景中的某个虚拟武器,且该虚拟武器在界面中可见时,该虚拟武器可以以特殊格式显示,同时在虚拟武器附近出现相关的武器信息,该方式中,如果虚拟武器被其他模型遮挡,或者受虚拟摄像机的拍摄角度影响,可能会影响武器信息的显示效果;另一种方式中,可以在界面中显示武器选择面板,该武器选择面板中包含多个虚拟武器的武器信息,玩家可以从该武器选择面板中选择所需要的虚拟武器,该方式中,武器选择面板中的武器图标与实际武器模型通常有一定的差距,对应性较差,影响了玩家判断,降低了玩家的游戏体验。


技术实现要素:

3.本公开的目的在于提供一种选中目标的方法和电子设备,以在保证模型信息显示效果的同时,加强模型信息与虚拟模型的对应性,提升玩家的游戏体验。
4.本公开提供的一种选中目标的方法,通过终端设备提供一图形用户界面,方法包括:通过图形用户界面显示第一游戏视野画面,第一游戏视野画面包括游戏场景和位于游戏场景中的虚拟模型;获取第一游戏视野画面内的至少一目标虚拟模型,并在图形用户界面中显示与至少一目标虚拟模型对应的目标列表,目标列表中包括至少一目标虚拟模型的模型标识;响应针对第一游戏视野画面的控制操作,控制图形用户界面显示游戏视野画面从第一游戏视野画面切换到第二游戏视野画面;响应第二游戏视野画面的预设位置对应的场景位置与至少一目标虚拟模型中的第一目标虚拟模型相对应,控制对目标列表中与第一目标虚拟模型对应的模型标识进行提示,以指示第一目标虚拟模型已被选中;响应针对第一目标虚拟模型的控制指令,控制执行与第一目标虚拟模型对应的游戏功能。
5.进一步的,获取第一游戏视野画面内的至少一目标虚拟模型的步骤包括:根据第一游戏视野画面的预设位置确定游戏场景中的第二目标虚拟模型;根据第二目标虚拟模型从第一游戏视野画面中的虚拟模型中确定至少一目标虚拟模型。
6.进一步的,第一游戏视野画面的预设位置为第一游戏视野画面的准星所在的位置。
7.进一步的,游戏场景中包括载体模型,载体模型中的不同位置设置有虚拟模型,第一游戏视野画面为通过虚拟摄像机在载体模型的第一位置根据第一朝向采集游戏场景所形成的游戏视野画面,针对第一游戏视野画面的控制操作用于调整虚拟摄像机的方位信息;控制图形用户界面显示游戏视野画面从第一游戏视野画面切换到第二游戏视野画面的
步骤为:根据控制操作调整虚拟摄像机的方位信息,根据调整后的方位信息采集游戏场景以形成第二游戏视野画面。
8.进一步的,方位信息包括第二朝向,根据控制操作调整虚拟摄像机的方位信息,根据调整后的方位信息采集游戏场景以形成第二游戏视野画面的步骤为:根据控制操作将虚拟摄像机的朝向从第一朝向调整至第二朝向,控制虚拟摄像机在第一位置根据第二朝向采集游戏场景以形成第二游戏视野画面。
9.进一步的,第一位置为载体模型中,用于控制载体模型移动方向的虚拟模型所在的位置。
10.进一步的,第二游戏视野画面的预设位置为第二游戏视野画面的准星所在的位置;响应第二游戏视野画面的预设位置对应的场景位置与至少一目标虚拟模型中的第一目标虚拟模型相对应的步骤之前,方法还包括:响应将第一游戏视野画面切换到第二游戏视野画面,将移动至第二游戏视野画面的准星所在位置的目标虚拟模型确定为第一目标虚拟模型。
11.进一步的,将移动至第二游戏视野画面的准星所在的位置的目标虚拟模型确定为第一目标虚拟模型的步骤之后,方法还包括:在第一目标虚拟模型的指定位置显示第一标记;其中,第一标记用于指示:第一目标虚拟模型已被选中。
12.进一步的,目标列表的指定列表位置显示有第二标记;第二标记用于指示:指定列表位置中的模型标识对应的目标虚拟模型已被选中;控制对目标列表中与第一目标虚拟模型对应的模型标识进行提示,以指示第一目标虚拟模型已被选中的步骤包括:在目标列表中,将第一目标虚拟模型对应的模型标识移动至指定列表位置,以指示第一目标虚拟模型已被选中。
13.进一步的,图形用户界面中包括一触控按键,响应针对第一目标虚拟模型的控制指令,控制执行与第一目标虚拟模型对应的游戏功能的步骤还包括:响应针对于触控按键的第一触发操作,控制将第二游戏视野画面切换为根据第一目标虚拟模型确定的第三游戏视野画面;通过图形用户界面提供与第一目标虚拟模型对应的功能控件,功能控件配置为响应触控操作控制第一目标虚拟模型执行游戏功能。
14.进一步的,第三游戏视野画面为通过虚拟摄像机在载体模型的第二位置根据第三朝向采集游戏场景所形成的游戏视野画面,针对触控按键的第一触发操作用于调整虚拟摄像机的方位信息;方位信息包括第二位置和第三朝向;控制将第二游戏视野画面切换为根据第一目标虚拟模型确定的第三游戏视野画面的步骤为:根据第一触发操作将虚拟摄像机的位置从第一位置调整至第二位置,并将虚拟摄像机的朝向从第二朝向调整至第三朝向,控制虚拟摄像机在第二位置根据第三朝向采集游戏场景以形成第三游戏视野画面。
15.进一步的,方法还包括:响应针对于触控按键的停止触发操作,在图形用户界面中,将第三游戏视野画面恢复为第一游戏视野画面。
16.进一步的,响应针对第一目标虚拟模型的控制指令,控制执行与第一目标虚拟模型对应的游戏功能的步骤包括:响应针对于目标列表中与第一目标虚拟模型对应的模型标识的第二触发操作,控制将第二游戏视野画面切换为根据第一目标虚拟模型确定的第三游戏视野画面;通过图形用户界面提供与第一目标虚拟模型对应的功能控件,功能控件配置为响应触控操作控制第一目标虚拟模型执行游戏功能。
17.进一步的,目标列表中的至少一目标虚拟模型的模型标识的排列顺序通过下述方式确定:基于第二目标虚拟模型在游戏场景中的位置,确定基准环形区域;其中,基准环形区域连接包括第二目标虚拟模型的至少部分目标虚拟模型;基于基准环形区域,以及基准环形区域连接的至少部分目标虚拟模型,确定目标列表中,至少一目标虚拟模型的模型标识的排列顺序。
18.进一步的,游戏场景中包括载体模型,第一游戏视野画面为通过虚拟摄像机在载体模型的第一位置根据第一朝向采集游戏场景所形成的游戏视野画面;基于基准环形区域,以及基准环形区域连接的至少部分目标虚拟模型,确定目标列表中,至少一目标虚拟模型的模型标识的排列顺序的步骤包括:如果基准环形区域连接至少一目标虚拟模型中的全部目标虚拟模型,将第一位置分别与每个目标虚拟模型在游戏场景中的位置相连接,以将每个目标虚拟模型映射到第一水平线上;按照每个目标虚拟模型在第一水平线上的映射位置的相对位置关系,确定目标列表中,至少一目标虚拟模型的模型标识的排列顺序。
19.进一步的,方法还包括:如果基准环形区域连接至少一目标虚拟模型中的一部分目标虚拟模型,将第一位置分别与一部分目标虚拟模型中,每个目标虚拟模型在游戏场景中的位置相连接,以将一部分目标虚拟模型中的每个目标虚拟模型映射到第二水平线上;基于至少一目标虚拟模型中,除一部分目标虚拟模型的其他目标虚拟模型在游戏场景中的位置,确定基准环形区域对应的至少一个同心圆;其中,每个同心圆连接其他目标虚拟模型中的至少一个目标虚拟模型;基于第二水平线和至少一个同心圆,确定目标列表中,至少一目标虚拟模型的模型标识的排列顺序。
20.进一步的,基于第二水平线和至少一个同心圆,确定目标列表中,至少一目标虚拟模型的模型标识的排列顺序的步骤包括:针对每个同心圆,将第一位置分别与同心圆连接的至少一个目标虚拟模型在游戏场景中的位置相连接,以将至少一个目标虚拟模型中的每个目标虚拟模型映射到第三水平线上;将第二水平线和至少一个第三水平线进行合并处理,确定合并后至少一目标虚拟模型的模型标识的映射位置的相对位置关系;按照相对位置关系,确定目标列表中,至少一目标虚拟模型的模型标识的排列顺序。
21.本公开提供的一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述选中目标的方法。
22.本公开提供的一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述选中目标的方法。
23.本公开提供的选中目标的方法和电子设备,首先通过图形用户界面显示第一游戏视野画面,该第一游戏视野画面包括游戏场景和位于游戏场景中的虚拟模型;获取第一游戏视野画面内的至少一目标虚拟模型,并在图形用户界面中显示与至少一目标虚拟模型对应的目标列表,目标列表中包括至少一目标虚拟模型的模型标识;响应针对第一游戏视野画面的控制操作,控制图形用户界面显示游戏视野画面从第一游戏视野画面切换到第二游戏视野画面;响应第二游戏视野画面的预设位置对应的场景位置与至少一目标虚拟模型中的第一目标虚拟模型相对应,控制对目标列表中与第一目标虚拟模型对应的模型标识进行提示,以指示第一目标虚拟模型已被选中;响应针对第一目标虚拟模型的控制指令,控制执行与第一目标虚拟模型对应的游戏功能;该方式在获取第一游戏视野画面内的至少一目标
虚拟模型后,可以在图形用户界面中显示对应的目标列表,当将第一游戏视野画面切换到第二游戏视野画面,并在游戏场景中选中第一目标虚拟模型后,可以通过目标列表指示第一目标虚拟模型已被选中;响应控制指令,控制执行与第一目标虚拟模型对应的游戏功能;该方式通过游戏场景中的模型选中目标,并结合列表显示目标,一方面避免了通过场景模型选中目标可能产生的目标显示遮挡的问题,另一方面避免了列表展示的目标与实际目标对应性差的问题,本实施例中选中目标虚拟模型的操作顺畅,且信息展示明了,提高了用户的游戏体验。
附图说明
24.为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
25.图1为本公开其中一种实施例所公开的一种选中目标的交互示意图;
26.图2为本公开其中一种实施例所公开的另一种选中目标的交互示意图;
27.图3为本公开其中一种实施例所公开的一种选中目标的方法的流程图;
28.图4为本公开其中一种实施例所公开的另一种选中目标的交互示意图;
29.图5为本公开其中一种实施例所公开的另一种选中目标的交互示意图;
30.图6为本公开其中一种实施例所公开的另一种选中目标的交互示意图;
31.图7为本公开其中一种实施例所公开的一种目标映射示意图;
32.图8为本公开其中一种实施例所公开的另一种目标映射示意图;
33.图9为本公开其中一种实施例所公开的另一种目标映射示意图;
34.图10为本公开其中一种实施例所公开的另一种目标映射示意图;
35.图11为本公开其中一种实施例所公开的一种选中目标的装置的结构示意图;
36.图12为本公开其中一种实施例所公开的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
37.下面将结合实施例对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
38.在很多游戏场景中,玩家通常需要控制虚拟对象使用虚拟装备或虚拟武器与敌方对象战斗,比如,在使用虚拟船舶或虚拟车辆等载具战斗时,载具上通常携带有多种虚拟武器,在战斗过程中,玩家可能需要多次切换虚拟武器,当玩家需要切换虚拟武器时,通常需要在界面中显示武器信息,玩家根据武器信息选择需要更换的虚拟武器。
39.相关技术中,存在多种不同的切换虚拟武器的方式,比如,参见图1所示的一种选中目标的交互示意图,该方式中,当玩家靠近游戏场景中的某个虚拟武器,且该虚拟武器在镜头内可见时,该虚拟武器可以以特殊形式显示,比如,可以放大该虚拟武器的尺寸,或者可以在该虚拟武器的边缘可以出现白色描边等,同时在模型附近出现该虚拟武器的武器简
介和操作提示等相关武器信息;这种基于模型的信息表达方式,界面中的武器信息和游戏场景中的模型的对应较好,在体验上还原了现实世界的拾取武器的操作流程,但由于每次只能在界面中显示一个虚拟武器的相关信息,玩家无法一次性拿取多个不同的虚拟武器,也无法拿取在视野之外的虚拟武器,降低了操作的便捷性,尽管游戏场景中的虚拟武器拥有不同的模型,但仅通过模型无法完全区分辨认,需要在界面中显示额外的武器信息,如果虚拟武器被其他模型遮挡,或者受虚拟摄像机的拍摄角度影响,该武器信息可能会显示不完整,影响了武器信息的显示效果,另外,如果玩家在移动端操作该游戏,需要通过点击移动端的显示界面选中虚拟武器,容易出现误触,同样存在可交互性较差等问题。
40.再比如,参见图2所示的另一种选中目标的交互示意图,该方式中,当玩家需要切换虚拟武器时,可以通过触发操作在界面中显示一武器选择面板,该武器选择面板中包含多个虚拟武器的武器信息,玩家可以从该武器选择面板中选择所需要的虚拟武器,当玩家选中虚拟武器后,玩家所控制的虚拟对象携带的虚拟武器会同时发生变化,该方式中,通过武器选择面板显示武器信息的方式,可以保证武器信息显示的完整性,更便于玩家操作,但是,武器选择面板通常需要玩家执行相应的触发操作后才能显示,跳转操作降低了玩家参与游戏的沉浸感体验;且武器选择面板通常显示在界面中心,需要预留较大的交互操作空间,这样会对游戏场景产生遮挡,比如,可能会遮挡虚拟角色等,影响玩家参与游戏的沉浸感体验,另外,武器选择面板与游戏场景中的实际武器模型处于分离状态,武器选择面板中的武器图标与实际武器模型通常又有一定的差距,对应性较差,影响了玩家判断,降低了玩家的游戏体验。
41.基于此,本公开实施例提供了一种选中目标的方法和电子设备,该技术可以应用于需要切换选择武器、装备等目标的虚拟场景或游戏场景中。
42.在本公开其中一种实施例中的游戏中的选中目标的方法,可以运行于本地终端设备或者是服务器。当选中目标的方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
43.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,选中目标的方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
44.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显
示屏上的显示。
45.为便于理解,首先对本公开其中一种实施例所公开的一种选中目标的方法进行详细介绍;该方法中,通过终端设备提供一图形用户界面;其中,该终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。上述图形用户界面可以理解为采用图形方式显示的操作用户界面,用于实现终端设备与操作该终端设备的用户之间的互动;如图3所示,该方法包括如下步骤:
46.步骤s302,通过图形用户界面显示第一游戏视野画面,第一游戏视野画面包括游戏场景和位于游戏场景中的虚拟模型。
47.上述第一游戏视野画面可以理解为初始或默认状态下,通过虚拟摄像机拍摄的游戏视野画面;上述虚拟模型的数量可以有多个,不同游戏场景中的虚拟模型通常也不相同,比如,以玩家使用虚拟船舶这一载体模型与敌方对象战斗的场景为例,则该游戏场景中的虚拟模型可以包括位于虚拟船舶上的虚拟装备或虚拟武器等;在实际实现时,可以通过虚拟摄像机拍摄初始状态下的第一游戏视野画面,并通过图形用户界面显示该第一游戏视野画面,该第一游戏视野画面中通常包括游戏场景,以及位于该游戏场景中的一个或多个虚拟模型。
48.步骤s304,获取第一游戏视野画面内的至少一目标虚拟模型,并在图形用户界面中显示与至少一目标虚拟模型对应的目标列表,目标列表中包括至少一目标虚拟模型的模型标识。
49.上述目标虚拟模型可以是游戏场景中的虚拟模型中的任意一个或多个虚拟模型;上述目标列表中通常包括至少一目标虚拟模型的模型图标、模型名称等模型标识相关信息;该目标列表中的至少一目标虚拟模型的模型标识可以按预设顺序排列成一行或多行,也可以按预设顺序排列成一列或多列,具体可以根据实际需求进行设置;在实际实现时,当通过图形用户界面显示第一游戏视野画面后,可以获取该第一游戏视野画面内的至少一目标虚拟模型,同时,在图像用户界面的指定位置,如在图形用户界面中,靠近下方区域的位置显示包含该至少一目标虚拟模型的模型标识的目标列表。
50.步骤s306,响应针对第一游戏视野画面的控制操作,控制图形用户界面显示游戏视野画面从第一游戏视野画面切换到第二游戏视野画面。
51.上述控制操作可以是游戏中的视角控制操作等,比如,该控制操作可以是玩家通过鼠标控制第一游戏视野画面移动以改变视角的操作,或者,也可以是玩家手指在终端设备的显示屏上滑动,进而控制第一场景画面移动以改变视角的操作;在实际实现时,当玩家需要切换虚拟武器或虚拟装备时,可以通过鼠标,或者手指滑动显示屏等方式对当前所显示的第一游戏视野画面进行控制操作,控制虚拟摄像机在游戏场景中旋转或移动,以改变游戏视角,并在图形用户界面中显示虚拟摄像机旋转或移动后的第二游戏视野画面。
52.步骤s308,响应第二游戏视野画面的预设位置对应的场景位置与至少一目标虚拟模型中的第一目标虚拟模型相对应,控制对目标列表中与第一目标虚拟模型对应的模型标识进行提示,以指示第一目标虚拟模型已被选中。
53.上述第二游戏视野画面的预设位置可以根据实际游戏需求确定,比如,该预设位置可以是第二游戏视野画面的准星所在的位置等;上述第一目标虚拟模型可以是上述至少一目标虚拟模型中的任意一个,比如,以玩家使用虚拟船舶这一载体模型为例,虚拟船舶上
携带有左船首炮、右船首炮、左掷弹筒、右掷弹筒和右侧舷炮五种武器,第二目标可以是五种武器中的任一种,具体需要根据第二游戏视野画面的预设位置确定;在实际实现时,当在图形用户界面中显示切换后的第二游戏视野画面后,如果该第二游戏视野画面的预设位置对应的场景位置与第一目标虚拟模型相对应,比如,在第二游戏视野画面的预设位置对应的场景位置显示有该第一目标虚拟模型,此时通常会联动控制目标列表的显示效果,通过该目标列表指示该第一目标虚拟模型已被选中,比如,可以将目标列表中,第一目标虚拟模型对应的模型标识以特殊格式显示,如高亮或增加显示边框等,或者,在第一目标虚拟模型对应的模型标识的位置显示有特殊标记等。
54.步骤s310,响应针对第一目标虚拟模型的控制指令,控制执行与第一目标虚拟模型对应的游戏功能。
55.上述控制指令可以理解为当玩家需要对第一目标虚拟模型执行对应的游戏功能时所发出的指令,可以通过多种方式发出该控制指令,比如,可以在图形用户界面中显示一触控按键,触发该触控按键,可以在图形用户界面中显示该第一目标虚拟模型对应的游戏视野画面,通过图形用户界面可以提供该第一目标虚拟模型对应的功能控件,触发功能控件就可以执行对应的游戏功能等。
56.本公开提供的选中目标的方法,首先通过图形用户界面显示第一游戏视野画面,该第一游戏视野画面包括游戏场景和位于游戏场景中的虚拟模型;获取第一游戏视野画面内的至少一目标虚拟模型,并在图形用户界面中显示与至少一目标虚拟模型对应的目标列表,目标列表中包括至少一目标虚拟模型的模型标识;响应针对第一游戏视野画面的控制操作,控制图形用户界面显示游戏视野画面从第一游戏视野画面切换到第二游戏视野画面;响应第二游戏视野画面的预设位置对应的场景位置与至少一目标虚拟模型中的第一目标虚拟模型相对应,控制对目标列表中与第一目标虚拟模型对应的模型标识进行提示,以指示第一目标虚拟模型已被选中;响应针对第一目标虚拟模型的控制指令,控制执行与第一目标虚拟模型对应的游戏功能;该方式在获取第一游戏视野画面内的至少一目标虚拟模型后,可以在图形用户界面中显示对应的目标列表,当将第一游戏视野画面切换到第二游戏视野画面,并在游戏场景中选中第一目标虚拟模型后,可以通过目标列表指示第一目标虚拟模型已被选中;响应控制指令,控制执行与第一目标虚拟模型对应的游戏功能;该方式通过游戏场景中的模型选中目标,并结合列表显示目标,一方面避免了通过场景模型选中目标可能产生的目标显示遮挡的问题,另一方面避免了列表展示的目标与实际目标对应性差的问题,本实施例中选中目标虚拟模型的操作顺畅,且信息展示明了,提高了用户的游戏体验。
57.下面描述一种获取第一游戏视野画面内的至少一目标虚拟模型的具体实现方式,根据第一游戏视野画面的预设位置确定游戏场景中的第二目标虚拟模型;根据第二目标虚拟模型从第一游戏视野画面中的虚拟模型中确定至少一目标虚拟模型。上述第一游戏视野画面的预设位置可以根据实际游戏需求确定,比如,该第一游戏视野画面的预设位置可以是第一游戏视野画面的准星所在的位置,其中,第一游戏视野画面的准星所在的位置可以理解为虚拟摄像机在第一游戏视野画面的瞄准位置;上述第二目标虚拟模型可以是游戏场景中的虚拟模型中的任意一个,比如,以玩家使用虚拟船舶这一载体模型为例,在默认状态下,第二目标虚拟模型可以是设置在船首的右船首炮等。
58.在实际实现时,当通过图形用户界面显示第一游戏视野画面后,可以根据第一游戏视野画面的预设位置确定游戏场景中的第二目标虚拟模型,比如,如果该预设位置为第一游戏视野画面的准星所在的位置,则可以将位于第一游戏视野画面的准星所在位置的虚拟模型,确定为第二目标虚拟模型,再基于该第二目标虚拟模型确定连接该第二目标虚拟模型的基准环形区域,该基准环形区域还可以连接其他虚拟模型中的至少一个,所连接的第二目标虚拟模型及至少一个虚拟模型即为上述至少一目标虚拟模型,另外,还可以根据实际游戏场景,确定该基准环形区域的至少一个同心圆,每个同心圆连接其他未连接基准环形区域的至少一个虚拟模型,则基准环形区域与每个同心圆所连接的第二目标虚拟模型及至少一个虚拟模型即为上述至少一目标虚拟模型。该方式先确定第二目标虚拟模型,再根据该第二目标虚拟模型确定至少一目标虚拟模型,便于玩家执行后续的从第一游戏视野画面切换到第二游戏视野画面的操作,如只需要上下或左右移动第一游戏视野画面,即可实现切换操作,并选中至少一目标虚拟模型中的任一目标虚拟模型。
59.下面描述一种适用于本实施例的游戏场景,游戏场景中包括载体模型,载体模型中的不同位置设置有虚拟模型,第一游戏视野画面为通过虚拟摄像机在载体模型的第一位置根据第一朝向采集游戏场景所形成的游戏视野画面,针对第一游戏视野画面的控制操作用于调整虚拟摄像机的方位信息;控制图形用户界面显示游戏视野画面从第一游戏视野画面切换到第二游戏视野画面的步骤为:根据控制操作调整虚拟摄像机的方位信息,根据调整后的方位信息采集游戏场景以形成第二游戏视野画面。
60.上述载体模型可以是虚拟船舶、虚拟车辆或虚拟飞机等;为方便说明,以载体模型为虚拟船舶为例,在该虚拟船舶的不同位置设置有虚拟模型,比如,在虚拟船舶的前方位置设置有左船首炮、右船首炮、左掷弹筒和右掷弹筒,在虚拟船舶的左侧位置设置有左侧舷炮,在虚拟船舶的右侧位置设置有右侧舷炮等;上述载体模型的第一位置可以根据实际游戏需求进行确定,比如,对于虚拟船舶来说,虚拟船舶的船舵通常位于虚拟船舶的垂直中心线上,船舵的位置为舵手所在的位置,为了更加符合玩家的视角和操作习惯,通常将该船舵的位置作为该虚拟船舶的第一位置;上述第一朝向可以与虚拟船舶的前进方向一致,即,该第一朝向为虚拟船舶的前方方向,当然也可以根据实际游戏场景选择其他方向;在实际实现时,可以通过虚拟摄像机在虚拟船舶的船舵位置,采集虚拟船舶的前进方向的游戏场景,所采集的游戏场景即为上述第一游戏视野画面;上述虚拟摄像机的方位信息通常包括虚拟摄像机的位置信息和/或朝向信息等,通过对第一游戏视野画面进行控制操作,可以调整虚拟摄像机的方位信息,比如,左右或上下滑动第一游戏视野画面,可以调整虚拟摄像机的朝向等。
61.在实际实现时,当玩家对第一游戏视野画面执行控制操作时,可以根据该控制操作调整虚拟摄像机的方位信息,比如,如果玩家向左或向右滑动第一游戏视野画面,可以调整虚拟摄像机朝向左或朝向右等,通过虚拟摄像机根据调整后的方位信息采集游戏场景即可得到上述第二游戏视野画面。该方式对游戏应用场景的具体特征进行了描述,并且该方式只需要根据玩家针对第一游戏视野画面的控制操作即可调整虚拟摄像机的方位信息,进而确定切换后的第二游戏视野画面,切换方式简单方便,可以提升玩家的游戏体验。
62.具体的,方位信息包括第二朝向,根据控制操作将虚拟摄像机的朝向从第一朝向调整至第二朝向,控制虚拟摄像机在第一位置根据第二朝向采集游戏场景以形成第二游戏
视野画面。上述第二朝向通常与第一朝向不同,比如,如果第一朝向为虚拟船舶的前方方向,该第二朝向可以是虚拟船舶的左前方、右前方、左侧或右侧等,在实际实现时,当玩家对第一游戏视野画面执行控制操作时,可以根据该控制操作将虚拟摄像机的朝向从第一朝向调整至该控制操作对应的第二朝向,比如,将虚拟摄像机从朝向前方调整为朝向左侧等,通过虚拟摄像机在第一位置根据调整后的第二朝向采集游戏场景,即可得到上述第二游戏视野画面。需要说明的是,本实施例中的虚拟摄像机的位置并没有改变,只是改变了朝向。
63.下面对载体模型的第一位置作进一步说明,为了更加符合玩家的操作习惯,进一步提升玩家的游戏体验,第一位置通常为载体模型中,用于控制载体模型移动方向的虚拟模型所在的位置,比如,对于虚拟船舶这一载体模型来说,控制该虚拟船舶移动方向的虚拟模型通常为船舵,因此,虚拟船舶的第一位置通常选择为船舵所在的位置。
64.下面描述一种适用于本实施例的具体的应用场景,第二游戏视野画面的预设位置为第二游戏视野画面的准星所在的位置,其中,第二游戏视野画面的准星所在的位置可以理解为虚拟摄像机在第二游戏视野画面的瞄准位置,当然也可以根据实际游戏需求确定该第二游戏视野画面的预设位置;在响应第二游戏视野画面的预设位置对应的场景位置与至少一目标虚拟模型中的第一目标虚拟模型相对应的步骤之前,方法还包括:响应将第一游戏视野画面切换到第二游戏视野画面,将移动至第二游戏视野画面的准星所在位置的目标虚拟模型确定为第一目标虚拟模型。
65.具体实现时,当将第一游戏视野画面切换到第二游戏视野画面后,由于游戏视野画面中的虚拟模型通常会发生变化,可以将移动至第二游戏视野画面的准星所在位置的目标虚拟模型确定为第一目标虚拟模型;比如,以玩家使用虚拟船舶这一载体模型与敌方对象战斗为例,在显示第二游戏视野画面后,如果虚拟船舶中的左船首炮位于该第二游戏视野画面的准星所在的位置,则左船首炮即为第一目标虚拟模型;如果虚拟船舶中的左掷弹筒位于该第二游戏视野画面的准星所在的位置,则左掷弹筒即为第一目标虚拟模型;该方式中,第二游戏视野画面的准星所在位置通常是可以确定的,这种将移动至第二游戏视野画面的准星所在位置的目标虚拟模型确定为第一目标虚拟模型,可以提高被选中目标的准确性和有效性,进而可以提升玩家在游戏中的游戏体验。
66.进一步的,在第二游戏视野画面中确定第一目标虚拟模型后,通常会在第一目标虚拟模型的指定位置显示第一标记;其中,第一标记用于指示:第一目标虚拟模型已被选中。
67.上述指定位置可以是靠近第一目标虚拟模型的上方、下方、左侧或右侧等,具体可以根据实际需求进行设置;上述第一标记可以是任意显示格式的字母、数字、文字或几何图形等,比如,该第一标记可以是黄色三角形等;在实际实现时,当在第二游戏视野画面中确定第一目标虚拟模型后,可以在该第一目标虚拟模型的指定位置显示第一标记,比如,在靠近该第一目标虚拟模型的上方显示一指向该第一目标虚拟模型的黄色三角形标记等;通过该第一标记可以指示该第一目标虚拟模型已被选中;再比如,以玩家使用虚拟船舶这一载体模型与敌方对象战斗为例,如果确定左船首炮为第一目标虚拟模型,则可以在靠近左船首炮的上方显示黄色三角形标记,以指示左船首炮已被选中。该方式通过所显示的第一标记可以将被选中目标与其他目标进行有效区分,提高了显示的直观性,提升了玩家的游戏体验。
68.下面描述一种适用于本实施例的具体的应用场景,目标列表的指定列表位置显示有第二标记;第二标记用于指示:指定列表位置中的模型标识对应的目标虚拟模型已被选中;控制对目标列表中与第一目标虚拟模型对应的模型标识进行提示,以指示第一目标虚拟模型已被选中的步骤具体可以包括:在目标列表中,将第一目标虚拟模型对应的模型标识移动至指定列表位置,以指示第一目标虚拟模型已被选中。
69.上述指定列表位置可以是目标列表中的任一位置,通常为了更加符合玩家的操作习惯,可以将靠近目标列表的中间位置确定为指定列表位置,比如,如果在目标列表中可以同时显示5个目标虚拟模型的模型标识,则可以将所显示的该目标列表的中间第三个位置确定为指定列表位置;上述第二标记可以是任意显示格式的字母、数字、文字或几何图形等,比如,该第二标记可以是黄色三角形等,具体可以根据实际需求进行设置;在实际实现时,在玩家滑动屏幕的过程中,目标列表通常也会随之滑动,当第二游戏视野画面的预设位置对应的场景位置与第一目标虚拟模型相对应后,目标列表中该第一目标虚拟模型的模型标识通常也会相应地移动至指定列表位置,由于该指定列表位置显示有第二标记,可以用于指示第一目标虚拟模型已被选中。该方式通过所显示的第二标记可以将被选中的目标虚拟模型的模型标识与其他目标虚拟模型的模型标识进行有效区分,提高了显示的直观性,提升了玩家的游戏体验。
70.下面对目标列表作进一步说明,目标列表中可能包括多个目标虚拟模型的模型标识,比如,可以包括多个目标虚拟模型中,每个目标虚拟模型的模型名称,或者模型图标,或者同时包括模型名称和模型图标等;当然该模型标识中还可以包括其他相关信息,比如,目标虚拟模型的型号、规格等,具体可以根据实际需求进行设置;在实际实现时,为了在保证目标虚拟模型的模型标识显示效果的同时,尽量减少目标列表对游戏场景的遮挡,在图形用户界面中,同一时间通常只显示预设数量的目标虚拟模型的模型标识,可以将目标列表设置在靠近图形用户界面下方的区域,当然也可以根据实际需求设置在其他区域,并且,还可以预先设置目标虚拟模型的模型标识的显示数量,比如,在目标列表中可以同时显示5个目标虚拟模型的模型标识,当需要显示其他目标虚拟模型的模型标识时,可以通过目标列表的滑动来显示。
71.下面对响应针对第一目标虚拟模型的控制指令,控制执行与第一目标虚拟模型对应的游戏功能的一种具体实现方式进行说明,图形用户界面中包括一触控按键,响应针对于触控按键的第一触发操作,控制将第二游戏视野画面切换为根据第一目标虚拟模型确定的第三游戏视野画面;通过图形用户界面提供与第一目标虚拟模型对应的功能控件,功能控件配置为响应触控操作控制第一目标虚拟模型执行游戏功能。
72.上述触控按键可以是圆形、方形等任意形式的按键,为进一步提升显示的直观性,可以将该触控按键与被选中的目标相关联,比如,以玩家使用虚拟船舶这一载体模型与敌方对象战斗为例,如果游戏场景中被选中的目标虚拟模型为右船首炮,则可以在该触控按键的指定位置显示右船首炮对应的信息,比如,如果触控按键为圆形,可以在该触控按键的圆形区域内显示右船首炮的图标或名称等;上述第一触发操作可以是针对触控按键的长按操作或长按重压操作等;上述第三游戏视野画面可以理解为当前选中的第一目标虚拟模型的视角所对应的场景画面;上述功能控件的数量可以是一个或多个,不同的目标虚拟模型对应的功能控件通常也不相同,比如,虚拟船舶中的右船首炮对应的功能控件可以包括实
心炮弹、爆炸炮弹、微型炮弹多个功能控件等;在实际实现时,当玩家需要将第二游戏视野画面切换至被选中的第一目标虚拟模型的视角时,可以按住该触控按键,这时可以将图形用户界面中所显示的第二游戏视野画面切换为第三游戏视野画面;在图形用户界面中可以显示第一目标虚拟模型对应的一个或多个功能控件,当玩家触发某个功能控件时,可以控制第一目标虚拟模型指向该功能控件对应的游戏功能;比如,第一目标虚拟模型为右船首炮,玩家触发了右船首炮对应的实心炮弹这一功能控件,则可以控制右船首炮发射实心炮弹。该方式中,当玩家需要将第二游戏视野画面切换显示为被选中的第一目标虚拟模型的视角对应的第三游戏视野画面时,只需要按住该触控按键就可以实现切换,操作过程简单方便,可以提升玩家的游戏体验。
73.下面描述确定第三游戏视野画面的具体确定方式,第三游戏视野画面为通过虚拟摄像机在载体模型的第二位置根据第三朝向采集游戏场景所形成的游戏视野画面,针对触控按键的第一触发操作用于调整虚拟摄像机的方位信息;方位信息包括第二位置和第三朝向;控制将第二游戏视野画面切换为根据第一目标虚拟模型确定的第三游戏视野画面的步骤为:根据第一触发操作将虚拟摄像机的位置从第一位置调整至第二位置,并将虚拟摄像机的朝向从第二朝向调整至第三朝向,控制虚拟摄像机在第二位置根据第三朝向采集游戏场景以形成第三游戏视野画面。
74.上述第二位置通常是靠近第一目标虚拟模型的位置,比如,可以将能控制第一目标虚拟模型执行游戏功能的虚拟角色所在的位置确定为该第二位置等;上述第三朝向可以与第一目标虚拟模型指向的方向一致,比如,如果第一目标虚拟模型为虚拟船舶中的右侧舷炮,由于右侧舷炮通常位于虚拟船舶的右侧,即,指向虚拟船舶的右侧方向,则该第三朝向也可以是虚拟船舶的右侧方向,可以通过虚拟摄像机在虚拟船舶的第二位置,采集虚拟船舶的右侧方向的游戏场景,所采集的游戏场景即为上述第三游戏视野画面;通过触发触控按键,可以将该虚拟摄像机调整至载体模型的第二位置,并指向第三朝向;在实际实现时,当玩家针对触控按键执行第一触发操作时,可以根据该第一触发操作调整虚拟摄像机的方位信息,具体的,可以将虚拟摄像机的位置从第二游戏视野画面对应的第一位置,调整为第三游戏视野画面对应的第二位置,并且,将虚拟摄像机的朝向从第二游戏视野画面对应第二朝向,调整为第三游戏视野画面对应的第三朝向,通过虚拟摄像机根据调整后的方位信息采集游戏场景即可得到上述第三游戏视野画面。该方式只需要根据玩家针对触控按键的第一触发操作即可调整虚拟摄像机的方位信息,进而确定切换后的第三游戏视野画面,切换方式简单方便,可以提升玩家的游戏体验。
75.下面描述另一种适用于本实施例的具体的应用场景。响应针对于触控按键的停止触发操作,在图形用户界面中,将第三游戏视野画面恢复为第一游戏视野画面。上述停止触发操作可以是停止针对触控按键的长按操作或长按重压操作等;在实际实现时,当玩家不需要在图形用户界面中显示被选中的第一目标虚拟模型的对应的第三游戏视野画面时,可以松开手指,以停止触发该触控按键,比如,停止对触控按键的长按操作或长按重压操作等,这时,图形用户界面中的第三游戏视野画面可以自动恢复为初始状态,即自动恢复为第一游戏视野画面,该方式中,当用户不需要在图形用户界面中显示该第三游戏视野画面时,只需要松开手指停止触发该触控按键就可以自动实现切换过程,不需要玩家额外的操作,操作过程简单方便,可以提升玩家的游戏体验。
76.下面对响应针对第一目标虚拟模型的控制指令,控制执行与第一目标虚拟模型对应的游戏功能的另一种具体实现方式进行说明,响应针对于目标列表中与第一目标虚拟模型对应的模型标识的第二触发操作,控制将第二游戏视野画面切换为根据第一目标虚拟模型确定的第三游戏视野画面;通过图形用户界面提供与第一目标虚拟模型对应的功能控件,功能控件配置为响应触控操作控制第一目标虚拟模型执行游戏功能。
77.上述第二触发操作可以是针对目标列表中与第一目标虚拟模型对应的模型标识的点击或长按操作等;在实际实现时,目标列表中的每个目标虚拟模型通常预设有各自对应的虚拟摄像机方位信息,当玩家需要将第二游戏视野画面切换至被选中的第一目标虚拟模型的视角时,可以触发目标列表中与该第一目标虚拟模型对应的模型标识,根据该第一目标虚拟模型所预设的虚拟摄像机方位信息,就可以将图形用户界面中所显示的第二游戏视野画面切换为第一目标虚拟模型对应的第三游戏视野画面;在图形用户界面中可以显示第一目标虚拟模型对应的一个或多个功能控件,当玩家触发某个功能控件时,可以控制第一目标虚拟模型指向该功能控件对应的游戏功能。该方式中,当玩家需要将第二游戏视野画面切换显示为被选中的第一目标虚拟模型的视角对应的第三游戏视野画面时,只需要触发目标列表中与该第一目标虚拟模型对应的模型标识就可以实现切换,操作过程简单方便,可以提升玩家的游戏体验。
78.为进一步理解上述实施例,下面以玩家使用虚拟船舶这一载体模型与敌方对象战斗为例作进一步说明,参见图4所示的另一种选中目标的交互示意图,虚拟船舶上携带有多种武器,该图4为初始状态下的示意图,图形用户界面的中下方显示有武器列表(对应上述目标列表),其中,显示有五个武器图标及其名称,在武器列表的中间位置包括一三角形标识,指向该武器列表的正中间的武器,该武器为当前视角下,根据预设规则选中的武器,图4中在初始状态下所选中的武器为右船首炮,在图形用户界面的左侧显示有一长按切换按钮(对应上述触控按键),该长按切换按钮上显示有当前选中的右船首炮的图标,在初始状态下,船舶上所携带的右船首炮被选中。
79.参见图5所示的另一种选中目标的交互示意图,图5(a)中,玩家手指可以按住右侧屏幕滑动,在图形用户界面中的对应位置,会显示三角形标识,当前选中的武器上方标注有三角形标识,以与其他未被选中的武器进行区分,玩家在滑动屏幕调整视角选择不同的武器时,武器列表会自动跟随左右滑动,图5(a)中,滑动后在游戏场景中被选中的武器为左船首炮,在武器列表中,被选中的左船首炮的图标和名称会滑动至武器列表的中间位置,并以左船首炮的图标和名称为中心显示左右共五个武器的武器图标和名称。玩家手指按住左侧的长按切换按钮,可以切换到当前选中的左船首炮的武器的视角,如图5(b)所示的另一种选中目标的交互示意图,当玩家手指松开长按切换按钮后,可以自动切换显示为图4中的舵手视角所对应的场景画面。
80.作为另一种可替换的武器切换方式,玩家也可以不通过滑动屏幕的方式选中武器,例如,参见图6所示的另一种选中目标的交互示意图,玩家可以滑动武器列表,直接从武器列表中点击选择需要显示的武器的视角,就可以直接切换到该武器的视角所对应的场景画面,图6(a)中,玩家点击了武器列表中的右船首炮,点击后的图形用户界面如图6(b)所示,通常会在武器列表对应的位置显示弹药列表,在弹药列表的右侧可以显示一返回按钮,当玩家触发该返回按钮后,可以从当前所选中的右船首炮的视角对应的场景画面返回至图
4中的舵手视角所对应的场景画面,该方式不需要在图形用户界面中设置长按切换按钮。
81.下面对目标列表进行进一步描述,目标列表中的至少一目标虚拟模型的模型标识的排列顺序通过下述方式确定:基于第二目标虚拟模型在游戏场景中的位置,确定基准环形区域;其中,基准环形区域连接包括第二目标虚拟模型的至少部分目标虚拟模型;基于基准环形区域,以及基准环形区域连接的至少部分目标虚拟模型,确定目标列表中,至少一目标虚拟模型的模型标识的排列顺序。
82.在实际实现时,由于目标列表中包括至少一目标虚拟模型的模型标识,为了尽量减少目标列表对游戏场景的遮挡,目标列表中的至少一目标虚拟模型的模型标识通常显示在一行中,这样就需要对至少一目标虚拟模型所对应的至少一模型标识的排列顺序进行确定,通常情况下,至少一模型标识的排列顺序可以按照以下映射规则确定,具体的,由于在初始状态下,目标虚拟模型中的第二目标虚拟模型被选中,可以基于该第二目标虚拟模型在游戏场景中的位置,确定一个基准环形区域,该基准环形区域通常是一个圆环区域,在确定该基准环形区域时需要参考其他目标虚拟模型在游戏场景中的位置,以使所确定的基准环形区域可以连接尽可能多的目标虚拟模型;通常该基准环形区域上的每个目标虚拟模型都有其对应的小范围圈,比如,以第二目标虚拟模型为例,该第二目标虚拟模型对应的小范围圈可以是第二目标虚拟模型中心点上下左右各10个像素对应范围形成的范围圈,只要虚拟摄像机的镜头移动到该第二目标虚拟模型对应的小范围圈内就可以认为选中了该第二目标虚拟模型;最后可以基于该基准环形区域,以及基准环形区域连接的至少部分目标虚拟模型,确定目标列表中,至少一模型标识的排列顺序。
83.本实施例中,对于连接在基准环形区域上的至少部分目标虚拟模型,玩家只需要左右滑动屏幕就可以选中其中任意一个目标虚拟模型,相应的目标列表也会随之左右滑动,比如,可以在指定列表位置显示所选中的目标虚拟模型的模型标识,以指示该目标虚拟模型已被选中。通过先确定基准环形区域的方式,可以使玩家只需要左右移动第一游戏视野画面,就可以选中游戏场景中,基准环形区域所连接的任意一个目标虚拟模型,更便于玩家操作,可以提升玩家的游戏体验。
84.为进一步理解上述实施例,以玩家使用虚拟船舶这一载体模型与敌方对象战斗为例作进一步说明,参见图7所示的一种目标映射示意图,图7中,包括基准环形区域,在虚拟船舶上携带有a、b、c和d四种武器,在定义的初始镜头下,默认选中武器a,根据a的位置确定基准环形区域,该基准环形区域不一定是以舵为中心,具体需要参考其他武器在游戏场景中的位置,以使基准环形区域尽量覆盖到尽可能多的武器,以图7为例,a和b均位于基准环形区域上,玩家左右滑动屏幕时可以直接选中a或b。
85.下面描述基于基准环形区域,以及基准环形区域连接的至少部分目标虚拟模型,确定目标列表中,至少一目标虚拟模型的模型标识的排列顺序的具体实现方式,具体的,游戏场景中包括载体模型,第一游戏视野画面为通过虚拟摄像机在载体模型的第一位置根据第一朝向采集游戏场景所形成的游戏视野画面;如果基准环形区域连接至少一目标虚拟模型中的全部目标虚拟模型,将第一位置分别与每个目标虚拟模型在游戏场景中的位置相连接,以将每个目标虚拟模型映射到第一水平线上;按照每个目标虚拟模型在第一水平线上的映射位置的相对位置关系,确定目标列表中,至少一目标虚拟模型的模型标识的排列顺序。
86.如果基准环形区域连接了至少一目标虚拟模型中的全部目标虚拟模型,在初始状态下,虚拟摄像机在对应的场景位置时,可以按照目标虚拟模型在游戏场景中的实际位置,把左右距离虚拟摄像机相对较近的目标虚拟模型映射至相对较远的目标虚拟模型所在的水平线上,比如,可以把相对较近的目标虚拟模型都映射至距离虚拟摄像机最远的目标虚拟模型所在的水平线上,具体可以通过将载体模型的第一位置分别与每个目标虚拟模型在游戏场景中的位置相连接,将每个目标虚拟模型对应的连线与距离虚拟摄像机最远的目标虚拟模型所在的水平线的交点确定为该目标虚拟模型在该水平线上的映射位置,该水平线即为上述第一水平线,在该第一水平线上,至少一目标虚拟模型的映射位置在该第一水平线上从左至右依次排列,并且,至少一目标虚拟模型的映射位置通常比较容易区分,可以将该排列顺序确定为目标列表中,至少一目标虚拟模型的模型标识的排列顺序。
87.为方便说明,仍以玩家使用虚拟船舶这一载体模型与敌方对象战斗为例作进一步说明,参见图8所示的另一种目标映射示意图,图8中,在虚拟船舶上携带有a、b、c和d四种武器,a和b位于同一水平位置上,且距离船舵相对较远,c和d距离船舵相对较近,且a、b、c和d四种武器可以连接在同一基准环形区域上,可以以船舵位置为虚拟船舶的第一位置,连接船舵和c,相应的延长线与ab所在的水平线的交点即为c的映射位置c’,同样,连接船舵和d,相应的延长线与ab水平线的交点即为d的映射位置d’,在ab的水平线上的岗位顺序为c
’‑
a-b-d’,相应的武器列表中的排列顺序从左至右依次为c
’‑
a-b-d’。
88.如果基准环形区域连接至少一目标虚拟模型中的一部分目标虚拟模型,将第一位置分别与一部分目标虚拟模型中,每个目标虚拟模型在游戏场景中的位置相连接,以将一部分目标虚拟模型中的每个目标虚拟模型映射到第二水平线上;基于至少一目标虚拟模型中,除一部分目标虚拟模型的其他目标虚拟模型在游戏场景中的位置,确定基准环形区域对应的至少一个同心圆;其中,每个同心圆连接其他目标虚拟模型中的至少一个目标虚拟模型;基于第二水平线和至少一个同心圆,确定目标列表中,至少一目标虚拟模型的模型标识的排列顺序。
89.如果基准环形区域只连接了至少一目标虚拟模型中的一部分目标虚拟模型,在初始状态下,虚拟摄像机在对应的场景位置时,可以按照目标虚拟模型在游戏场景中的实际位置,把基准环形区域所连接的一部分目标虚拟模型中,左右距离虚拟摄像机相对较近的目标虚拟模型映射至相对较远的目标虚拟模型所在的水平线上,该水平线即为上述第二水平线,具体可以通过将虚拟船舶中的第一位置分别与这一部分目标虚拟模型中,每个目标虚拟模型在游戏场景中的位置相连接,将每个目标虚拟模型对应的连线与距离虚拟摄像机相对较远的目标虚拟模型所在的第二水平线的交点确定为该目标虚拟模型在该第二水平线上的映射位置。
90.对于没有被基准范围区域连接的其他目标虚拟模型,可以基于基准范围区域,确定该基准范围区域的一个或多个同心圆,通过同心圆连接剩余的其他目标虚拟模型,所确定的同心圆的数量可以根据剩余的其他目标虚拟模型中,每个目标虚拟模型在游戏场景中的位置确定,最后可以基于第二水平线,以及所确定的一个或多个同心圆,确定目标列表中,至少一目标虚拟模型的模型标识的排列顺序。通过设置同心圆的方式,可以使玩家上下移动虚拟摄像机选择目标虚拟模型,更便于玩家选择左右距离更近的目标,避免因左右距离过近,移动角度区间过小导致误操作的问题。
91.继续参见上述图7所示的一种目标映射示意图,图7中还包括同心圆1和同心圆2,其中,武器c在同心圆1上,武器d在同心圆2上,由于武器c与舵的距离最远,武器d与舵的距离最近,当玩家需要选中武器c时,可以控制虚拟摄像机向上移动,当玩家需要选中武器d时,可以控制虚拟摄像机向下移动。
92.下面描述基于第二水平线和至少一个同心圆,确定目标列表中,至少一目标虚拟模型的模型标识的排列顺序的具体实现方式,针对每个同心圆,将第一位置分别与同心圆连接的至少一个目标虚拟模型在游戏场景中的位置相连接,以将至少一个目标虚拟模型中的每个目标虚拟模型映射到第三水平线上;将第二水平线和至少一个第三水平线进行合并处理,确定合并后至少一目标虚拟模型的模型标识的映射位置的相对位置关系;按照相对位置关系,确定目标列表中,至少一目标虚拟模型的模型标识的排列顺序。
93.当确定基准环形区域对应的一个或多个同心圆后,针对每个同心圆,可以按照该同心圆所连接的一个或多个目标虚拟模型在游戏场景中的实际位置,把左右距离虚拟摄像机相对较近的目标虚拟模型映射至相对较远的目标虚拟模型所在的水平线上,该水平线即为上述第三水平线,具体可以通过将虚拟船舶中的第一位置分别与该同心圆连接的一个或多个目标虚拟模型中,每个目标虚拟模型在游戏场景中的位置相连接,将每个目标虚拟模型对应的连线与距离虚拟摄像机相对较远的目标虚拟模型所在的第三水平线的交点确定为该目标虚拟模型在该第三水平线上的映射位置。需要说明的是,通常情况下,第三水平线的数量与同心圆的数量相同,每个同心圆可以对应一个第三水平线,将上述第二水平线与所得到的至少一个第三水平线的对应位置进行合并,以将分布在各个水平线上的至少一目标虚拟模型的映射位置合并在一起,得到至少一目标虚拟模型的映射位置的相对位置关系,至少一目标虚拟模型的映射位置通常是从左至右依次排列,可以将该排列顺序确定为目标列表中,至少一目标虚拟模型的模型标识的排列顺序。
94.参见图9所示的另一种目标映射示意图,图9中,在虚拟船舶上携带有a、b、c、d、e和f六种武器,a和b位于同一水平位置上,且距离船舵相对最远,按照上述映射方式,可以将a和b连接在同一个同心圆上,则可以将a和b映射至同一水平线上,图中以ab水平线示意,e和f位于另一水平位置上,距离船舵相对较近,c和d位于另一水平位置上,且距离船舵最近,按照上述映射方式,可以将c、d、e和f连接在另一个同心圆上,则可以将c、d、e和f映射至同一水平线上,如图9中,连接舵和c,相应的延长线与ef所在的水平线的交点即为c的映射位置c’,同样,连接舵和d,相应的延长线与ef所在的水平线的交点即为d的映射位置d’,该ef所在的水平线以ef水平线示意,则在ab水平线上的武器排列顺序从左至右为a-b,ef水平线上的武器排列顺序从左至右为c
’‑
e-f-d’,将两条水平线合并处理,根据各个水平线上的武器的左右位置确定合并后的排列顺序,即为武器列表中各个武器信息的排列顺序,如图9中,将ab水平线和ef水平线合并后,各个武器从左至右的排列顺序为c
’‑
a-e-f-b-d’,通常只有位于同一个基准范围区域或同一个同心圆上的武器才能映射到同一条水平线上,位于同一个同心圆或水平线上的武器可以左右滑动屏幕进行切换,位于不同的同心圆或水平线上的武器可以上下移动虚拟摄像机进行切换。
95.在实际游戏场景中,以使用虚拟船舶这一载体模型与敌方对象战斗为例作进一步说明,假如在虚拟船舶上携带有船首炮、侧舷炮和掷弹筒,滑动屏幕选择武器时,可以遵从下述规则,在默认镜头高度下,按照武器在游戏场景中的实际位置,把左右距离摄像机更近
的武器映射到某个相对较远的武器所在的水平线上,左右滑动时可以实现切换选择。参见图10所示的另一种目标映射示意图,把左右两个侧舷炮映射至和第二排的掷弹筒在同一水平位置上,左右滑动可以实现切换选择,图10中的船首炮为根据实际垂直间距确定的另一条水平线,为了保证虚拟摄像机有足够大的可旋转的角度区间,可能需要做映射之后左右以及上下的偏移,具体根据实际效果进行后续调整,如图10中,在掷弹筒所在视野,向上抬起镜头,左右滑动,可以选择船首炮;比如,如果两个武器左右距离过近,映射位置很接近,可能玩家切换武器只需要使虚拟摄像机旋转1
°
,角度区间过小,仅左右滑动屏幕难以准确选择两个武器中的任一个,这样容易出现切换错武器的情况,容易出现误触的问题,可以设置为对于其中一个武器来说,需要向上或向下移动虚拟摄像机才能选中,这样更便于玩家选择这两个武器。
96.上述方式基于三维信息和一维信息各自的特征,定义了一种新的交互规则;即定义一个初始镜头,在该初始镜头下,根据第一游戏视野画面的预设位置确定游戏场景中的第二目标虚拟模型,并以此目标定义一个基准范围区域,当水平左右滑动屏幕调整镜头时,此基准范围区域上的目标虚拟模型中,移动至第二游戏视野画面的准星所在位置的目标虚拟模型确定为被选中的目标虚拟模型;以该基准范围区域为基准定义同心圆,以连接不在基准范围区域上的目标虚拟模型,垂直上下滑动屏幕调整镜头高低可以切换选中处于不同同心圆上的目标虚拟模型;同时目标列表会根据选中目标虚拟模型的不同自动滑动列表,将被选中的目标虚拟模型的模型标识调整至列表正中间,以和屏幕调整效果进行对应和反馈;作为另一种切换方式,也可以直接滑动目标列表选择目标虚拟模型等,即玩家使用虚拟船舶这一载体模型时,可以通过移动虚拟摄像机的方式选中不同武器,也可以通过传统的控件交互,在目标列表中选中不同武器;该方式结合了三维和一维各自的优势,可以满足更复杂的操作,也使整个交互更加顺畅易用;在保证信息显示的情况下,加强了信息显示与游戏场景中实际模型的对应性,可以使玩家同时看到实际模型和目标列表中的模型标识,且在整个交互过程中,可以不被跳转过程打断,提升了玩家的游戏体验。
97.对应于上述方法实施例,参见图11所示的一种选中目标的装置,通过终端设备提供一图形用户界面,装置包括:显示模块110,用于通过图形用户界面显示第一游戏视野画面,第一游戏视野画面包括游戏场景和位于游戏场景中的虚拟模型;获取模块111,用于获取第一游戏视野画面内的至少一目标虚拟模型,并在图形用户界面中显示与至少一目标虚拟模型对应的目标列表,目标列表中包括至少一目标虚拟模型的模型标识;切换模块112,用于响应针对第一游戏视野画面的控制操作,控制图形用户界面显示游戏视野画面从第一游戏视野画面切换到第二游戏视野画面;提示模块113,用于响应第二游戏视野画面的预设位置对应的场景位置与至少一目标虚拟模型中的第一目标虚拟模型相对应,控制对目标列表中与第一目标虚拟模型对应的模型标识进行提示,以指示第一目标虚拟模型已被选中;执行模块114,用于响应针对第一目标虚拟模型的控制指令,控制执行与第一目标虚拟模型对应的游戏功能。
98.上述选中目标的装置,首先通过图形用户界面显示第一游戏视野画面,该第一游戏视野画面包括游戏场景和位于游戏场景中的虚拟模型;获取第一游戏视野画面内的至少一目标虚拟模型,并在图形用户界面中显示与至少一目标虚拟模型对应的目标列表,目标列表中包括至少一目标虚拟模型的模型标识;响应针对第一游戏视野画面的控制操作,控
制图形用户界面显示游戏视野画面从第一游戏视野画面切换到第二游戏视野画面;响应第二游戏视野画面的预设位置对应的场景位置与至少一目标虚拟模型中的第一目标虚拟模型相对应,控制对目标列表中与第一目标虚拟模型对应的模型标识进行提示,以指示第一目标虚拟模型已被选中;响应针对第一目标虚拟模型的控制指令,控制执行与第一目标虚拟模型对应的游戏功能;该装置在获取第一游戏视野画面内的至少一目标虚拟模型后,可以在图形用户界面中显示对应的目标列表,当将第一游戏视野画面切换到第二游戏视野画面,并在游戏场景中选中第一目标虚拟模型后,可以通过目标列表指示第一目标虚拟模型已被选中;响应控制指令,控制执行与第一目标虚拟模型对应的游戏功能;该装置通过游戏场景中的模型选中目标,并结合列表显示目标,一方面避免了通过场景模型选中目标可能产生的目标显示遮挡的问题,另一方面避免了列表展示的目标与实际目标对应性差的问题,本实施例中选中目标虚拟模型的操作顺畅,且信息展示明了,提高了用户的游戏体验。
99.在一可选的实施方式中,获取模块还用于:根据第一游戏视野画面的预设位置确定游戏场景中的第二目标虚拟模型;根据第二目标虚拟模型从第一游戏视野画面中的虚拟模型中确定至少一目标虚拟模型。
100.在一可选的实施方式中,第一游戏视野画面的预设位置为第一游戏视野画面的准星所在的位置。
101.在一可选的实施方式中,游戏场景中包括载体模型,载体模型中的不同位置设置有虚拟模型,第一游戏视野画面为通过虚拟摄像机在载体模型的第一位置根据第一朝向采集游戏场景所形成的游戏视野画面,针对第一游戏视野画面的控制操作用于调整虚拟摄像机的方位信息;切换模块还用于:根据控制操作调整虚拟摄像机的方位信息,根据调整后的方位信息采集游戏场景以形成第二游戏视野画面。
102.在一可选的实施方式中,方位信息包括第二朝向,切换模块还用于:根据控制操作将虚拟摄像机的朝向从第一朝向调整至第二朝向,控制虚拟摄像机在第一位置根据第二朝向采集游戏场景以形成第二游戏视野画面。
103.在一可选的实施方式中,第一位置为载体模型中,用于控制载体模型移动方向的虚拟模型所在的位置。
104.在一可选的实施方式中,第二游戏视野画面的预设位置为第二游戏视野画面的准星所在的位置;该装置还用于:响应将第一游戏视野画面切换到第二游戏视野画面,将移动至第二游戏视野画面的准星所在位置的目标虚拟模型确定为第一目标虚拟模型。
105.在一可选的实施方式中,该装置还用于:在第一目标虚拟模型的指定位置显示第一标记;其中,第一标记用于指示:第一目标虚拟模型已被选中。
106.在一可选的实施方式中,目标列表的指定列表位置显示有第二标记;第二标记用于指示:指定列表位置中的模型标识对应的目标虚拟模型已被选中;提示模块还用于:在目标列表中,将第一目标虚拟模型对应的模型标识移动至指定列表位置,以指示第一目标虚拟模型已被选中。
107.在一可选的实施方式中,图形用户界面中包括一触控按键,执行模块还用于:响应针对于触控按键的第一触发操作,控制将第二游戏视野画面切换为根据第一目标虚拟模型确定的第三游戏视野画面;通过图形用户界面提供与第一目标虚拟模型对应的功能控件,功能控件配置为响应触控操作控制第一目标虚拟模型执行游戏功能。
108.在一可选的实施方式中,第三游戏视野画面为通过虚拟摄像机在载体模型的第二位置根据第三朝向采集游戏场景所形成的游戏视野画面,针对触控按键的第一触发操作用于调整虚拟摄像机的方位信息;方位信息包括第二位置和第三朝向;执行模块还用于:根据第一触发操作将虚拟摄像机的位置从第一位置调整至第二位置,并将虚拟摄像机的朝向从第二朝向调整至第三朝向,控制虚拟摄像机在第二位置根据第三朝向采集游戏场景以形成第三游戏视野画面。
109.在一可选的实施方式中,执行模块还用于:响应针对于触控按键的停止触发操作,在图形用户界面中,将第三游戏视野画面恢复为第一游戏视野画面。
110.在一可选的实施方式中,执行模块还用于:响应针对于目标列表中与第一目标虚拟模型对应的模型标识的第二触发操作,控制将第二游戏视野画面切换为根据第一目标虚拟模型确定的第三游戏视野画面;通过图形用户界面提供与第一目标虚拟模型对应的功能控件,功能控件配置为响应触控操作控制第一目标虚拟模型执行游戏功能。
111.在一可选的实施方式中,目标列表中的至少一目标虚拟模型的模型标识的排列顺序通过下述顺序确定模块确定,该顺序确定模块用于:基于第二目标虚拟模型在游戏场景中的位置,确定基准环形区域;其中,基准环形区域连接包括第二目标虚拟模型的至少部分目标虚拟模型;基于基准环形区域,以及基准环形区域连接的至少部分目标虚拟模型,确定目标列表中,至少一目标虚拟模型的模型标识的排列顺序。
112.在一可选的实施方式中,游戏场景中包括载体模型,第一游戏视野画面为通过虚拟摄像机在载体模型的第一位置根据第一朝向采集游戏场景所形成的游戏视野画面;顺序确定模块还用于:如果基准环形区域连接至少一目标虚拟模型中的全部目标虚拟模型,将第一位置分别与每个目标虚拟模型在游戏场景中的位置相连接,以将每个目标虚拟模型映射到第一水平线上;按照每个目标虚拟模型在第一水平线上的映射位置的相对位置关系,确定目标列表中,至少一目标虚拟模型的模型标识的排列顺序。
113.在一可选的实施方式中,顺序确定模块还用于:如果基准环形区域连接至少一目标虚拟模型中的一部分目标虚拟模型,将第一位置分别与一部分目标虚拟模型中,每个目标虚拟模型在游戏场景中的位置相连接,以将一部分目标虚拟模型中的每个目标虚拟模型映射到第二水平线上;基于至少一目标虚拟模型中,除一部分目标虚拟模型的其他目标虚拟模型在游戏场景中的位置,确定基准环形区域对应的至少一个同心圆;其中,每个同心圆连接其他目标虚拟模型中的至少一个目标虚拟模型;基于第二水平线和至少一个同心圆,确定目标列表中,至少一目标虚拟模型的模型标识的排列顺序。
114.在一可选的实施方式中,顺序确定模块还用于:针对每个同心圆,将第一位置分别与同心圆连接的至少一个目标虚拟模型在游戏场景中的位置相连接,以将至少一个目标虚拟模型中的每个目标虚拟模型映射到第三水平线上;将第二水平线和至少一个第三水平线进行合并处理,确定合并后至少一目标虚拟模型的模型标识的映射位置的相对位置关系;按照相对位置关系,确定目标列表中,至少一目标虚拟模型的模型标识的排列顺序。
115.本公开实施例还提供了一种电子设备,参见图12所示,该电子设备包括处理器130和存储器131,该存储器131存储有能够被处理器130执行的机器可执行指令,该处理器130执行机器可执行指令以实现上述选中目标的方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
116.进一步地,图12所示的电子设备还包括总线132和通信接口133,处理器130、通信接口133和存储器131通过总线132连接。
117.其中,存储器131可能包含高速随机存取存储器(ram,random access memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口133(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线132可以是isa总线、pci总线或eisa总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图12中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
118.处理器130可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器130中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器130可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,简称cpu)、网络处理器(network processor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processor,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器131,处理器130读取存储器131中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
119.本公开实施例还提供了一种机器可读存储介质,该机器可读存储介质存储有机器可执行指令,该机器可执行指令在被处理器调用和执行时,该机器可执行指令促使处理器实现上述选中目标的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
120.本公开实施例所提供的选中目标的方法和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
121.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
122.最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本公开的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开各实施例技术方案的范围。