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一种游戏中虚拟载具的处理方法、装置、设备及存储介质与流程

时间:2022-01-20 阅读: 作者:专利查询

一种游戏中虚拟载具的处理方法、装置、设备及存储介质与流程

1.本技术涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟载具的处理方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.在游戏中,尤其是涉及游戏角色在游戏场景中远距离移动的目标类游戏中,玩家在控制游戏角色移动的过程中,有一定的概率可以从游戏场景中获取用于提高游戏角色移动速度的目标游戏道具,从而借助该目标游戏道具,实现游戏角色在游戏场景中的快速移动。
3.目前,上述目标游戏道具多以虚拟载具的形式出现在游戏场景中,一般情况下,虚拟载具的可用时长是有限的,当虚拟载具的可用时长不足时,玩家可以使用虚拟背包中的特定补充类道具对其进行延长,或者在遇到可拾取的虚拟载具时,通过类似于停车-下车-上车的一系列切换操作,来切换使用新的虚拟载具继续在游戏场景中进行移动。
4.但是,在上述虚拟载具的处理过程中,玩家都需要执行多个操作步骤来实现虚拟载具的切换或者可用时长的补充,从而影响玩家操作的流畅程度,导致人机交互的效率降低。


技术实现要素:

5.有鉴于此,本技术的目的在于提供一种游戏中虚拟载具的处理方法、装置、设备及存储介质,以在虚拟载具的处理过程中,减少玩家的操作步骤,便于玩家快速实现虚拟载具的替换,提高玩家操作的流畅程度以及人机交互效率。
6.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏中虚拟载具的处理方法,所述游戏的游戏场景中包含处于承载状态的第一虚拟载具以及处于空载状态的第二虚拟载具,所述处理方法包括:
7.响应所述第一虚拟载具与所述第二虚拟载具之间的距离小于或者等于距离阈值,分别获取所述第一虚拟载具和所述第二虚拟载具的耐久值;其中,所述耐久值用于表征虚拟载具在所述游戏场景中的可用时长;
8.响应所述第一虚拟载具的耐久值小于或者等于所述第二虚拟载具的耐久值,对所述第一虚拟载具和所述第二虚拟载具进行替换处理,并在所述游戏场景中显示替换处理结果。
9.在一种可选的实施方式中,所述响应所述第一虚拟载具的耐久值小于或者等于所述第二虚拟载具的耐久值,对所述第一虚拟载具和所述第二虚拟载具进行替换处理,包括:
10.响应所述第一虚拟载具的耐久值小于或者等于所述第二虚拟载具的耐久值,在所述游戏场景中显示第一虚拟控件;其中,所述第一虚拟控件用于指示允许对所述第一虚拟载具和所述第二虚拟载具进行处理;
11.响应针对所述第一虚拟控件的触摸操作,按照所述触摸操作对应的载具处理策
略,对所述第一虚拟载具和所述第二虚拟载具进行替换处理。
12.在一种可选的实施方式中,所述在所述游戏场景中显示第一虚拟控件,包括:
13.在所述第一虚拟载具承载的虚拟操作对象的数量唯一的情况下,在所述游戏场景中,向第一虚拟操作对象所在的第一游戏客户端显示所述第一虚拟控件;其中,所述第一虚拟操作对象是所述第一虚拟载具承载的、唯一的虚拟操作对象。
14.在所述第一虚拟载具承载的虚拟操作对象的数量不唯一的情况下,在所述游戏场景中,向第二虚拟操作对象所在的第二游戏客户端显示所述第一虚拟控件;其中,所述第二虚拟操作对象是所述第一虚拟载具承载的多个虚拟操作对象中操作优先级最高的一方。
15.在一种可选的实施方式中,所述按照所述触摸操作对应的载具处理策略,对所述第一虚拟载具和所述第二虚拟载具进行替换处理,包括:
16.响应针对所述第一虚拟控件的第一触摸操作,在所述游戏场景中,将所述第一虚拟载具的耐久值替换为所述第二虚拟载具的耐久值;
17.响应针对所述第一虚拟控件的第二触摸操作,在所述游戏场景中,将所述第一虚拟载具中承载的虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具中。
18.在一种可选的实施方式中,所述将所述第一虚拟载具中承载的虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具中,包括:
19.获取所述第一虚拟载具中承载的虚拟操作对象的数量,得到所述第一虚拟载具的当前承载量;
20.在获取到的所述第一虚拟载具的当前承载量大于所述第二虚拟载具的最大承载量的情况下,在所述游戏场景中显示第二虚拟控件;其中,所述第二虚拟控件用于指示允许对所述第一虚拟载具中承载的虚拟操作对象进行控制;
21.响应针对所述第二虚拟控件的控制操作,按照该控制操作对应的控制信息,将所述第一虚拟载具中承载的目标虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具中;其中,所述目标虚拟操作对象是与所述控制信息相匹配的、所述第一虚拟载具中承载的部分虚拟操作对象。
22.在一种可选的实施方式中,所述将所述第一虚拟载具中承载的虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具中,还包括:
23.获取所述第一虚拟载具中承载的虚拟操作对象的数量,得到所述第一虚拟载具的当前承载量;
24.在获取到的所述第一虚拟载具的当前承载量小于或者等于所述第二虚拟载具的最大承载量的情况下,将所述第一虚拟载具中承载的虚拟操作对象全部移动到所述第二虚拟载具中。
25.在一种可选的实施方式中,所述将所述第一虚拟载具中承载的虚拟操作对象全部移动到所述第二虚拟载具中,包括:
26.针对所述第一虚拟载具中承载的每一虚拟操作对象,根据该虚拟操作对象在所述第一虚拟载具中的搭载位置,将该虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具中的同一所述搭载位置中;其中,所述搭载位置至少包括:驾驶位置和乘客位置。
27.在一种可选的实施方式中,所述在所述游戏场景中显示第二虚拟控件,包括:
28.在所述第一虚拟载具承载的虚拟操作对象的数量唯一的情况下,在所述游戏场景
中,向第三虚拟操作对象所在的第三游戏客户端显示所述第二虚拟控件;其中,所述第三虚拟操作对象是所述第一虚拟载具承载的、唯一的虚拟操作对象。
29.在一种可选的实施方式中,所述在所述游戏场景中显示第二虚拟控件,还包括:
30.在所述第一虚拟载具承载的虚拟操作对象的数量不唯一的情况下,在所述游戏场景中,向第四虚拟操作对象所在的第四游戏客户端显示所述第二虚拟控件;其中,所述第四虚拟操作对象是所述第一虚拟载具承载的多个虚拟操作对象中操作优先级最高的一方。
31.在一种可选的实施方式中,所述响应针对所述第二虚拟控件的控制操作,按照该控制操作对应的控制信息,将所述第一虚拟载具中承载的目标虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具中,包括:
32.响应所述第三游戏客户端针对所述第二虚拟控件的第一控制操作,按照所述第一控制操作对应的第一控制信息,将所述第三虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具的驾驶位置中。
33.在一种可选的实施方式中,所述响应针对所述第二虚拟控件的控制操作,按照该控制操作对应的控制信息,将所述第一虚拟载具中承载的目标虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具中,包括:
34.响应所述第四游戏客户端针对所述第二虚拟控件的第二控制操作,按照所述第二控制操作对应的第二控制信息,将所述第一虚拟载具中承载的、与所述第二控制信息相匹配的虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具中。
35.在一种可选的实施方式中,所述按照所述第二控制操作对应的第二控制信息,将所述第一虚拟载具中承载的、与所述第二控制信息相匹配的虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具中,包括:
36.根据所述第二控制信息,从所述第一虚拟载具承载的虚拟操作对象中,确定需要进行移动的第五虚拟操作对象以及每一所述第五虚拟操作对象在所述第二虚拟载具中对应的显示位置;
37.针对每一所述第五虚拟操作对象,将该第五虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具的目标位置中;其中,所述目标位置是该第五虚拟操作对象在所述第二虚拟载具中对应的显示位置。
38.在一种可选的实施方式中,所述处理方法,还包括:
39.在所述第五虚拟操作对象中包括位于所述第一虚拟载具的驾驶位置的第六虚拟操作对象的情况下,响应于所述第六虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具中,从所述第一虚拟载具承载的、除所述第五虚拟操作对象之外的其他虚拟操作对象中,提取操作优先级最高的虚拟操作对象;
40.将提取的该虚拟操作对象移动到所述第一虚拟载具的驾驶位置中。
41.在一种可选的实施方式中,在所述分别获取所述第一虚拟载具和所述第二虚拟载具的耐久值之后,所述处理方法还包括:
42.响应所述第一虚拟载具的耐久值小于或者等于所述第二虚拟载具的耐久值,获取所述第一虚拟载具在所述游戏场景中的行驶速度;
43.在所述行驶速度大于速度阈值的情况下,对所述第一虚拟载具进行降速处理,将所述第一虚拟载具的行驶速度降低到所述速度阈值;
44.在检测到所述替换处理结果的显示指令的情况下,停止对所述第一虚拟载具进行所述降速处理。
45.第二方面,本技术实施例提供了一种游戏中虚拟载具的处理装置,所述游戏的游戏场景中包含处于承载状态的第一虚拟载具以及处于空载状态的第二虚拟载具,所述处理装置包括:
46.第一响应模块,用于响应所述第一虚拟载具与所述第二虚拟载具之间的距离小于或者等于距离阈值,分别获取所述第一虚拟载具和所述第二虚拟载具的耐久值;其中,所述耐久值用于表征虚拟载具在所述游戏场景中的可用时长;
47.第二响应模块,用于响应所述第一虚拟载具的耐久值小于或者等于所述第二虚拟载具的耐久值,对所述第一虚拟载具和所述第二虚拟载具进行替换处理,并在所述游戏场景中显示替换处理结果。
48.第三方面,本技术实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述游戏中虚拟道具的处理方法的步骤。
49.第四方面,本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述游戏中虚拟道具的处理方法的步骤。
50.本技术的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
51.本技术实施例提供的一种游戏中虚拟载具的处理方法、装置、设备及存储介质,对于游戏场景中处于承载状态的第一虚拟载具以及处于空载状态的第二虚拟载具,通过响应第一虚拟载具与第二虚拟载具之间的距离小于或者等于距离阈值,分别获取第一虚拟载具和第二虚拟载具的耐久值;其中,耐久值用于表征虚拟载具在游戏场景中的可用时长;响应第一虚拟载具的耐久值小于或者等于第二虚拟载具的耐久值,对第一虚拟载具和第二虚拟载具进行替换处理,并在游戏场景中显示替换处理结果。通过这种方式,本技术可以在虚拟载具的处理过程中,减少玩家的操作步骤,便于玩家快速实现虚拟载具的替换,提高玩家操作的流畅程度以及人机交互效率。
52.为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
53.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
54.图1示出了本技术实施例所提供的一种游戏中虚拟载具的处理方法的流程示意图;
55.图2示出了本技术实施例所提供的一种虚拟载具处理系统的结构示意图;
56.图3示出了本技术实施例所提供的一种替换处理方法的流程示意图;
57.图4示出了本技术实施例所提供的一种图形用户界面的示意图;
58.图5示出了本技术实施例所提供的一种第一虚拟载具的示意图;
59.图6示出了本技术实施例所提供的一种替换处理虚拟载具的耐久值的方法的流程示意图;
60.图7示出了本技术实施例提供的一种移动第一虚拟载具中承载的全部虚拟操作对象的方法的流程示意图;
61.图8示出了本技术实施例提供的一种移动第一虚拟载具中承载的部分虚拟操作对象的方法的流程示意图;
62.图9示出了本技术实施例提供的一种响应针对第二虚拟控件的控制操作的方法的流程示意图;
63.图10示出了本技术实施例所提供的一种第二控制信息的执行方法的流程示意图;
64.图11示出了本技术实施例提供的一种对于第一虚拟载具中剩余虚拟操作对象的移动方法的流程示意图;
65.图12示出了本技术实施例提供的一种处理第一虚拟载具行驶速度的方法的流程示意图;
66.图13示出了本技术实施例所提供的一种游戏中虚拟载具的处理装置的结构示意图;
67.图14为本技术实施例提供的一种计算机设备1400的结构示意图。
具体实施方式
68.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本技术中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本技术的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本技术中使用的流程图示出了根据本技术的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本技术内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
69.另外,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
70.需要说明的是,本技术实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
71.考虑到在现有游戏中,当虚拟载具的可用时长不足时,玩家通过使用虚拟背包中的特定补充类道具对其进行延长,或者在遇到可拾取的虚拟载具时,通过类似于停车-下车-上车的一系列切换操作,来切换使用新的虚拟载具。在上述虚拟载具的处理过程中,玩家都需要执行多个操作步骤来实现虚拟载具的切换或者可用时长的补充,从而影响玩家操作的流畅程度,导致人机交互的效率降低。
72.基于此,本技术实施例提供了一种游戏中虚拟载具的处理方法、装置、设备及存储
介质,对于游戏场景中处于承载状态的第一虚拟载具以及处于空载状态的第二虚拟载具,通过响应第一虚拟载具与第二虚拟载具之间的距离小于或者等于距离阈值,分别获取第一虚拟载具和第二虚拟载具的耐久值;其中,耐久值用于表征虚拟载具在游戏场景中的可用时长;响应第一虚拟载具的耐久值小于或者等于第二虚拟载具的耐久值,对第一虚拟载具和第二虚拟载具进行替换处理,并在游戏场景中显示替换处理结果。通过这种方式,本技术可以在虚拟载具的处理过程中,减少玩家的操作步骤,便于玩家快速实现虚拟载具的替换,提高玩家操作的流畅程度以及人机交互效率。
73.在本技术其中一种实施例中的一种游戏中虚拟载具的处理方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当虚拟载具的处理方法运行于服务器时,该处理方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备(也即终端设备)。
74.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟载具的处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用在于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
75.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
76.为便于对本实施例进行理解,下面对本技术实施例提供的一种虚拟载具的处理方法进行详细介绍。
77.参照图1所示,图1示出了本技术实施例所提供的一种游戏中虚拟载具的处理方法的流程示意图,其中,所述游戏的游戏场景中包含处于承载状态的第一虚拟载具以及处于空载状态的第二虚拟载具,所述处理方法包括步骤s101-s102;具体的:
78.s101,响应所述第一虚拟载具与所述第二虚拟载具之间的距离小于或者等于距离阈值,分别获取所述第一虚拟载具和所述第二虚拟载具的耐久值;其中,所述耐久值用于表征虚拟载具在所述游戏场景中的可用时长。
79.s102,响应所述第一虚拟载具的耐久值小于或者等于所述第二虚拟载具的耐久值,对所述第一虚拟载具和所述第二虚拟载具进行替换处理,并在所述游戏场景中显示替换处理结果。
80.本技术实施例提供的上述游戏中虚拟载具的处理方法,对于游戏场景中处于承载
状态的第一虚拟载具以及处于空载状态的第二虚拟载具,通过响应第一虚拟载具与第二虚拟载具之间的距离小于或者等于距离阈值,分别获取第一虚拟载具和第二虚拟载具的耐久值;其中,耐久值用于表征虚拟载具在游戏场景中的可用时长;响应第一虚拟载具的耐久值小于或者等于第二虚拟载具的耐久值,对第一虚拟载具和第二虚拟载具进行替换处理,并在游戏场景中显示替换处理结果。通过这种方式,本技术可以在虚拟载具的处理过程中,减少玩家的操作步骤,便于玩家快速实现虚拟载具的替换,提高玩家操作的流畅程度以及人机交互效率。
81.在一种可选的实施方式下,上述游戏中虚拟载具的处理方法可以但不限于应用于如图2所示的虚拟载具处理系统中,其中,该虚拟载具处理系统包括但不限于:服务器200、多个终端设备201以及每一终端设备201与服务器200之间的通信网络202。其中,服务器200可以是游戏应用的系统服务器,每一终端设备201上运行有一个游戏应用下的游戏客户端,每一终端设备201通过一个通信网络202与服务器200实现数据交互,通信网络202可以包括但不限于无线网络或有线网络。上述仅是一种示例,本技术实施例中对于终端设备201的具体设备类型、服务器200的具体内部结构以及通信网络202的具体网络类型不作任何限定。
82.下面以应用于上述虚拟载具处理系统为例,对本技术实施例提供的上述虚拟载具的处理方法中的各步骤分别进行示例性的说明:
83.s101,响应所述第一虚拟载具与所述第二虚拟载具之间的距离小于或者等于距离阈值,分别获取所述第一虚拟载具和所述第二虚拟载具的耐久值;其中,所述耐久值用于表征虚拟载具在所述游戏场景中的可用时长。
84.在本技术实施例中,游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(multiplayer onl ine battle arena,简称moba),也可以为单人游戏(single-player game,简称spg)。需要说明的是,游戏应用的具体类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(two dimension,简称2d)游戏应用、三维(three dimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtual reality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmented reality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixed reality,简称mr)游戏应用;对于游戏应用的具体类型,本技术实施例不作任何限定。
85.具体实施方式中,第一虚拟载具是游戏场景中承载有虚拟操作对象的虚拟载具,也即,第一虚拟载具在游戏场景中处于承载状态;第二虚拟载具是虚拟操作对象可以在游戏场景中,进行拾取或者装配的虚拟载具,也即,第二虚拟载具在游戏场景中处于空载状态。
86.这里,上述的游戏场景是每一目标终端设备的图形用户界面上显示的、游戏应用的部分游戏场景;其中,每一目标终端设备上运行有一个目标游戏客户端,目标游戏客户端是第一虚拟载具承载的虚拟操作对象所属的游戏客户端。
87.具体的,针对每一目标游戏客户端,在运行有该目标游戏客户端的目标终端设备上,通过该目标终端设备的图形用户界面显示该目标游戏客户端运行游戏应用的交互界面,在该交互界面上显示搭载有该目标游戏客户端所控制的虚拟操作对象的第一虚拟载具以及第一虚拟载具在游戏场景中移动的画面;随着第一虚拟载具在游戏场景中的移动,当游戏场景中出现处于空载状态的第二虚拟载具时,则在该交互界面上同时显示有第一虚拟载具以及第二虚拟载具。
88.本技术实施例中,虚拟载具是在游戏场景中运送虚拟操作对象的交通工具,虚拟
载具在游戏场景中的具体形态可以包括但不限于以下至少之一:汽车、自行车、摩托车、轮船、飞机、火车、动物;其中,第一虚拟载具与第二虚拟载具的具体形态可以相同也可以不同;对于游戏场景中虚拟载具的具体形态以及第一虚拟载具与第二虚拟载具的具体形态是否一致,本技术实施例不作任何限定。
89.在上述虚拟载具的具体形态的基础上,虚拟载具的耐久值在游戏场景中可以是以油箱、汽油等具体游戏道具的形式存在,也可以是以时间长度等的抽象形式存在。这里,耐久值只用于表征虚拟载具在游戏场景中的可用时长,对于耐久值在游戏场景中的具体存在形式,本技术实施例不作任何限定。
90.具体实施方式中,针对每一目标终端设备,该目标终端设备响应于该目标终端设备的图形用户界面上出现第二虚拟载具,从游戏场景中,分别获取第一虚拟载具和第二虚拟载具的位置坐标;根据第一虚拟载具的位置坐标和第二虚拟载具的位置坐标,确定第一虚拟载具与第二虚拟载具之间的距离;在确定出的距离小于或者等于预先设置的距离阈值的情况下,该目标终端设备分别获取第一虚拟载具和第二虚拟载具的耐久值,并将获取到的第一虚拟载具和第二虚拟载具的耐久值发送给虚拟载具处理系统中的服务器。
91.这里,在一种可选的实施方式中,还可以忽略第一虚拟载具与第一虚拟载具中承载的每一虚拟操作对象之间的相对位移,也即,在游戏场景中,第一虚拟载具的位置可以使用第一虚拟载具本身的位置坐标进行表示,也可以使用第一虚拟载具中承载的任一虚拟操作对象的位置坐标进行表示。
92.s102,响应所述第一虚拟载具的耐久值小于或者等于所述第二虚拟载具的耐久值,对所述第一虚拟载具和所述第二虚拟载具进行替换处理,并在所述游戏场景中显示替换处理结果。
93.本技术实施例中,在一种可选的实施方式中,服务器可以响应于任一目标终端设备发送的第一虚拟载具和第二虚拟载具的耐久值,在确定第一虚拟载具的耐久值小于或者等于第二虚拟载具的耐久值的情况下,服务器可以自动触发对第一虚拟载具和第二虚拟载具的替换处理操作,并在游戏场景中显示自动触发之后的替换处理结果。
94.在另一种可选的实施方式中,在确定第一虚拟载具的耐久值小于或者等于第二虚拟载具的耐久值的情况下,服务器还可以按照以下步骤,根据玩家针对第一虚拟载具和第二虚拟载具的替换处理指令,来触发对第一虚拟载具和第二虚拟载具的替换处理操作,具体的:
95.参照图3所示,图3示出了本技术实施例所提供的一种替换处理方法的流程示意图,其中,该替换处理方法包括步骤s301-s302;具体的:
96.s301,响应所述第一虚拟载具的耐久值小于或者等于所述第二虚拟载具的耐久值,在所述游戏场景中显示第一虚拟控件。
97.这里,第一虚拟控件用于指示允许对第一虚拟载具和第二虚拟载具进行处理;第一虚拟控件在游戏场景中的存在形式可以包括但不限于以下至少之一:虚拟指示图标、虚拟按钮、操作窗口;对于第一虚拟控件的具体存在形式,本技术实施例不作任何限定。具体实施方式中,考虑到第一虚拟载具中承载的虚拟操作对象的数量并不固定,因此,在显示第一虚拟控件时,服务器可以根据第一虚拟载具中承载的虚拟操作对象的数量,具体分为以下两种情况进行处理:
98.(1)第一虚拟载具承载的虚拟操作对象的数量唯一:
99.此时,响应于第一虚拟载具承载的虚拟操作对象的数量唯一,服务器在游戏场景中,向第一虚拟操作对象所在的第一游戏客户端显示该第一虚拟控件。
100.这里,第一虚拟操作对象是第一虚拟载具承载的、唯一的虚拟操作对象。
101.具体的,图4示出了本技术实施例所提供的一种图形用户界面的示意图,其中,第一图形用户界面400位于第一游戏客户端所在的第一终端设备上,如图4所示,第一虚拟载具401上承载有第一虚拟操作对象110,在确定第一虚拟载具401与第二虚拟载具402之间的距离小于或者等于距离阈值的情况下,第一终端设备分别获取第一虚拟载具401的第一耐久值410和第二虚拟载具402的第二耐久值420,并将获取到的第一耐久值410和第二耐久值420发送给虚拟载具处理系统中的服务器;服务器响应于第一耐久值410小于第二耐久值420,在游戏场景中,向第一虚拟操作对象110所在的第一游戏客户端显示第一虚拟控件403,也即,在第一图形用户界面400上的第一控件显示区域430中显示第一虚拟控件403。
102.(2)第一虚拟载具承载的虚拟操作对象的数量不唯一:
103.此时,响应于第一虚拟载具承载的虚拟操作对象的数量不唯一,服务器在游戏场景中,向第二虚拟操作对象所在的第二游戏客户端显示该第一虚拟控件。
104.这里,在一种可选的实施方式中,第二虚拟操作对象可以是第一虚拟载具承载的多个虚拟操作对象中操作优先级最高的一方;从而避免因不同目标游戏客户端下玩家对第一虚拟控件的操作不同,而导致的服务器对虚拟载具处理混乱的情况。
105.需要说明的是,上述的操作优先级可以由服务器根据虚拟操作对象在游戏场景中的游戏等级自动确定,也可以由每一目标游戏客户端下的玩家自行沟通决定,此时,只需通过任意一个目标游戏客户端,将玩家自行沟通决定的结果发送给服务器即可;对于上述的操作优先级的确定方式,本技术实施例不作任何限定。
106.示例性的说明,图5示出了本技术实施例所提供的一种第一虚拟载具的示意图,其中,第一虚拟载具401上承载有虚拟操作对象a和虚拟操作对象b,在确定第一虚拟载具401的耐久值小于或者等于第二虚拟载具402的耐久值的情况下,若虚拟操作对象a的操作优先级高于虚拟操作对象b,则如图5所示,响应于第一虚拟载具401承载的虚拟操作对象的数量不唯一,服务器确定虚拟操作对象a为第二虚拟操作对象120,在游戏场景中,向第二虚拟操作对象120所在的第二游戏客户端显示第一虚拟控件403,也即,在第二图形用户界面500上的第二控件显示区域501中显示第一虚拟控件403;其中,第二图形用户界面500位于第二游戏客户端所在的第二终端设备上。
107.s302,响应针对所述第一虚拟控件的触摸操作,按照所述触摸操作对应的载具处理策略,对所述第一虚拟载具和所述第二虚拟载具进行替换处理。
108.参照图6所示,图6示出了本技术实施例所提供的一种替换处理虚拟载具的耐久值的方法的流程示意图,其中,在执行步骤s302时,该方法包括步骤s601-s602;具体的:
109.s601,响应针对所述第一虚拟控件的第一触摸操作,在所述游戏场景中,将所述第一虚拟载具的耐久值替换为所述第二虚拟载具的耐久值。
110.这里,第一触摸操作对应的载具处理策略是:仅对第一虚拟载具和第二虚拟载具各自的耐久值进行替换处理;该载具处理策略主要适用于以下两种情况:
111.1、游戏场景中对第一虚拟载具和第二虚拟载具的耐久值的存在形式不进行区分
的情况,也即,游戏场景中所有的虚拟载具的耐久值都可以直接进行替换。
112.示例性的说明,当游戏场景中所有的虚拟载具的耐久值都以“时间长度”这种数字型的抽象形式存在时,以图4所示的第一虚拟载具401和第二虚拟载具402为例,如图4所示,第一虚拟载具401的第一耐久值410是30秒,第二虚拟载具402的第二耐久值420是60秒,则服务器可以响应针对第一虚拟控件403的第一触摸操作,在游戏场景中,将第一虚拟载具401承载的每一虚拟操作对象所在的目标游戏客户端上显示的第一虚拟载具401的第一耐久值410全部由30秒变更为60秒。
113.2、游戏场景中对第一虚拟载具和第二虚拟载具的耐久值的存在形式进行区分,但是,第一虚拟载具的耐久值与第二虚拟载具的耐久值的存在形式相同的情况。
114.示例性的说明,当游戏场景中虚拟载具的耐久值都以“加油道具”这种具体游戏道具的形式存在时,其中,不同类型的虚拟载具使用的加油道具不同,例如,汽车虚拟载具使用的加油道具是汽油道具,摩托车虚拟载具使用的加油道具是柴油道具;此时,若第一虚拟载具的耐久值是剩余油量为20ml汽油的汽车油箱,第二虚拟载具的耐久值是剩余油量为40ml汽油的汽车油箱,则服务器可以响应针对第一虚拟控件的触摸操作,在游戏场景中,将第一虚拟载具承载的每一虚拟操作对象所在的目标游戏客户端上显示的第一虚拟载具的剩余油量全部由20ml变更为40ml。
115.需要说明的是,第一触摸操作可以包括但不限于以下至少之一:玩家对于图形用户界面的点击操作、滑动操作、悬浮于图形用户界面上的手势控制操作;对于第一触摸操作的具体操作类型,本技术实施例不作任何限定。
116.s602,响应针对所述第一虚拟控件的第二触摸操作,在所述游戏场景中,将所述第一虚拟载具中承载的虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具中。
117.这里,第二触摸操作对应的载具处理策略是:对第一虚拟载具和第二虚拟载具各自的承载状态进行替换处理;该载具处理策略主要适用于:游戏场景中对第一虚拟载具和第二虚拟载具的耐久值的存在形式进行区分,并且,第一虚拟载具的耐久值与第二虚拟载具的耐久值的存在形式不同的情况。
118.示例性的说明,仍以上述示例为例,游戏场景中虚拟载具的耐久值都以“加油道具”这种具体游戏道具的形式存在,若第一虚拟载具的耐久值是剩余油量为20ml汽油的汽车油箱,第二虚拟载具的耐久值是剩余油量为40ml柴油的摩托车油箱,则服务器可以响应针对第一虚拟控件的第二触摸操作,在游戏场景中,将第一虚拟载具承载的全部/部分虚拟操作对象移动到第二虚拟载具中。
119.需要说明的是,第二触摸操作是与第一触摸操作不同类型的触摸操作,第一触摸操作和第二触摸操作可以是触摸时间不同的触摸操作,也可以是触摸位置不同的触摸操作,还可以是触摸方向不同的触摸操作;对此,本技术实施例不作任何限定。
120.本技术实施例中,由于不同类型的虚拟载具能够承载的虚拟操作对象的数量不一定相同,例如,一般情况下,汽车型的虚拟载具最多可以承载4名虚拟操作对象,而摩托车型的虚拟载具最多可以承载2名虚拟操作对象,因此,在移动第一虚拟载具中承载的虚拟操作对象时,作为一可选实施例,还可以根据第一虚拟载具中当前承载的虚拟操作对象的数量(即第一虚拟载具的当前承载量)以及第二虚拟载具中最多能够承载的虚拟操作对象的数量(即第二虚拟载具的最大承载量),按照以下两种情况分别进行处理,具体的:
121.情况一、当第一虚拟载具的当前承载量没有超过第二虚拟载具的最大承载量时:
122.在一种可选的实施方式中,图7示出了本技术实施例提供的一种移动第一虚拟载具中承载的全部虚拟操作对象的方法的流程示意图,如图7所示,在执行步骤s602时,该方法包括步骤s701-s702;具体的:
123.s701,获取所述第一虚拟载具中承载的虚拟操作对象的数量,得到所述第一虚拟载具的当前承载量。
124.具体实施方式中,结合上述步骤s101-s102可知,在虚拟载具处理系统中,每一目标终端设备可以分别获取第一虚拟载具和第二虚拟载具的耐久值,并将获取到的第一虚拟载具和第二虚拟载具的耐久值发送给虚拟载具处理系统中的服务器。由于目标终端设备与第一虚拟载具中承载的虚拟操作对象是一一对应的,因此,服务器可以通过保持通信的目标终端设备的数量,来获取第一虚拟载具中承载的虚拟操作对象的数量。
125.示例性的说明,若服务器确定当前保持通信的目标终端设备的数量为4个,则确定第一虚拟载具中承载的虚拟操作对象的数量为4个,得到第一虚拟载具的当前承载量为4人。
126.s702,在获取到的所述第一虚拟载具的当前承载量小于或者等于所述第二虚拟载具的最大承载量的情况下,将所述第一虚拟载具中承载的虚拟操作对象全部移动到所述第二虚拟载具中。
127.这里,在一种可选的实施方式中,第二虚拟载具的最大承载量可以根据第二虚拟载具所属的载具类型确定的;例如,若第二虚拟载具为汽车型的虚拟载具,则第二虚拟载具的最大承载量为4人;若第二虚拟载具为摩托车型的虚拟载具,则第二虚拟载具的最大承载量为2人。
128.在另一种可选的实施方式中,第二虚拟载具的最大承载量还可以直接根据第二虚拟载具上包括的虚拟座位数量来确定;其中,虚拟座位包括第二虚拟载具上的虚拟驾驶座位和虚拟乘客座位,例如,若第二虚拟载具是具备1个虚拟驾驶座位和3个虚拟乘客座位的虚拟载具a,则第二虚拟载具的最大承载量为4人;若第二虚拟载具是具备1个虚拟驾驶座位和1个虚拟乘客座位的虚拟载具b,则第二虚拟载具的最大承载量为2人。
129.示例性的说明,若获取到的第一虚拟载具的当前承载量为3人,第二虚拟载具的最大承载量为4人;则可以将第一虚拟载具中当前承载的3名虚拟操作对象全部移动到第二虚拟载具中。
130.具体实施方式中,考虑到一般情况下,对于虚拟载具而言,位于驾驶位置的虚拟操作对象对虚拟载具的操作熟练度会高于位于乘客位置的虚拟操作对象,而操作熟练度的高低则会直接影响虚拟载具以及虚拟载具承载的虚拟操作对象在游戏场景中的移动速度;也即,当操作熟练度较低的虚拟操作对象位于虚拟载具的驾驶位置时,则会导致虚拟载具中承载的虚拟操作对象之间发生位置交换操作的概率大幅度提升,容易造成玩家的人机交互效率降低。
131.基于此,在执行步骤s702时,为了避免出现因虚拟操作对象的操作熟练度差异而导致的玩家人机交互效率降低的情况,还可以按照以下方法,来将第一虚拟载具中承载的虚拟操作对象全部移动到第二虚拟载具中,具体的:
132.针对所述第一虚拟载具中承载的每一虚拟操作对象,根据该虚拟操作对象在所述
第一虚拟载具中的搭载位置,将该虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具中的同一所述搭载位置中;其中,所述搭载位置至少包括:驾驶位置和乘客位置。
133.示例性的说明,以图5所示的第一虚拟载具401和第二虚拟载具402为例,第一虚拟载具401的当前承载量为2人,其中,虚拟操作对象a位于第一虚拟载具401的驾驶位置,虚拟操作对象b位于第一虚拟载具401的乘客位置;若第二虚拟载具402的最大承载量为4人,则在执行上述步骤s702时,还可以将虚拟操作对象a移动到第二虚拟载具402的驾驶位置上,将虚拟操作对象b移动到第二虚拟载具402的任意一个乘客位置上。
134.情况二、当第一虚拟载具的当前承载量超过第二虚拟载具的最大承载量时:
135.在一种可选的实施方式中,图8示出了本技术实施例提供的一种移动第一虚拟载具中承载的部分虚拟操作对象的方法的流程示意图,如图8所示,在执行步骤s602时,该方法包括步骤s801-s803;具体的:
136.s801,获取所述第一虚拟载具中承载的虚拟操作对象的数量,得到所述第一虚拟载具的当前承载量。
137.这里,步骤s801的执行方法与上述步骤s701的执行方法相同,重复之处在此不再赘述。
138.s802,在获取到的所述第一虚拟载具的当前承载量大于所述第二虚拟载具的最大承载量的情况下,在所述游戏场景中显示第二虚拟控件。
139.这里,第二虚拟控件用于指示允许对第一虚拟载具中承载的虚拟操作对象进行控制。
140.需要说明的是,与第一虚拟控件相似,第二虚拟控件在游戏场景中的存在形式可以包括但不限于以下至少之一:虚拟指示图标、虚拟按钮、操作窗口;对于第二虚拟控件的具体存在形式,本技术实施例同样不作任何限定。
141.具体实施方式中,同样考虑到第一虚拟载具中承载的虚拟操作对象的数量并不固定,因此,为避免出现服务器对虚拟载具以及虚拟操作对象处理混乱的情况,在一种可选的实施方式中,服务器可以向同一游戏客户端显示第一虚拟控件和第二虚拟控件,也即,在显示第二虚拟控件时,服务器同样可以根据第一虚拟载具中承载的虚拟操作对象的数量,具体分为以下两种情况进行处理:
142.(1)第一虚拟载具承载的虚拟操作对象的数量唯一:
143.此时,响应于第一虚拟载具承载的虚拟操作对象的数量唯一,服务器可以在游戏场景中,向第三虚拟操作对象所在的第三游戏客户端显示第二虚拟控件。
144.这里,第三虚拟操作对象是第一虚拟载具承载的、唯一的虚拟操作对象,也即,第三虚拟操作对象相当于步骤s301中所述的第一虚拟操作对象。
145.示例性的说明,以图4所示的第一虚拟载具401和第二虚拟载具402为例,如图4所示,第一虚拟载具401中只承载有第一虚拟操作对象110,此时,第一虚拟操作对象110即为上述第三虚拟操作对象,由于第一虚拟载具401中承载的虚拟操作对象的数量唯一,因此,服务器可以直接通过第一虚拟操作对象110对应的第一终端设备,在第一终端设备的第一图形用户界面400上显示第二虚拟控件。
146.(2)第一虚拟载具承载的虚拟操作对象的数量不唯一:
147.此时,响应于第一虚拟载具承载的虚拟操作对象的数量不唯一,服务器可以在游
戏场景中,向第四虚拟操作对象所在的第四游戏客户端显示第二虚拟控件。
148.这里,第四虚拟操作对象是第一虚拟载具承载的多个虚拟操作对象中操作优先级最高的一方,也即,第四虚拟操作对象相当于步骤s301中所述的第二虚拟操作对象。
149.示例性的说明,以图5所示的第一虚拟载具401和第二虚拟载具402为例,如图5所示,第一虚拟载具401上承载有虚拟操作对象a和虚拟操作对象b,也即,第一虚拟载具401的当前承载量为2人;若第二虚拟载具402的最大承载量为1人;则在执行上述步骤s802时,可以从虚拟操作对象a对应的第二终端设备和虚拟操作对象b对应的目标终端设备中,根据第一虚拟控件403的显示端为虚拟操作对象a对应的第二终端设备,确定出虚拟操作对象a的操作熟练度高于虚拟操作对象b;进而通过操作熟练度更高的虚拟操作对象a对应的第二终端设备,在第二终端设备的第二图形用户界面500上显示第二虚拟控件。
150.需要说明的是,由于服务器向同一游戏客户端显示第一虚拟控件和第二虚拟控件,也即,第二虚拟控件的显示端的确定方法与步骤s301中所述的显示第一虚拟控件的目标游戏客户端的确定方法相同,因此,第二虚拟控件的显示端的确定方法可以参照步骤s301中所述的显示第一虚拟控件的目标游戏客户端的确定方法,重复之处在此不再赘述。
151.s803,响应针对所述第二虚拟控件的控制操作,按照该控制操作对应的控制信息,将所述第一虚拟载具中承载的目标虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具中。
152.这里,目标虚拟操作对象是与所述控制信息相匹配的、所述第一虚拟载具中承载的部分虚拟操作对象;其中,所述控制信息至少包括:需要从第一虚拟载具中移出的每一目标虚拟操作对象的标识信息;除此之外,所述控制信息还可以包括:每一目标虚拟操作对象的目标移动位置,其中,该目标移动位置位于第二虚拟载具中。
153.需要说明的是,与上述的第一触摸操作相似,上述控制操作可以包括但不限于以下至少之一:玩家对于图形用户界面的点击操作、滑动操作、悬浮于图形用户界面上的手势控制操作;对于上述控制操作的具体操作类型,本技术实施例不作任何限定。
154.示例性的说明,以控制信息只包括每一目标虚拟操作对象的标识信息为例,其中,第一虚拟载具a中承载的虚拟操作对象包括:虚拟操作对象a、虚拟操作对象b、虚拟操作对象c以及虚拟操作对象d,第二虚拟载具b的最大承载量为2人;响应针对第二虚拟控件的控制操作,若该控制操作对应的控制信息是:虚拟操作对象c和虚拟操作对象d的标识信息,则服务器响应该控制操作,将虚拟操作对象c和虚拟操作对象d移动到第二虚拟载具中,并在虚拟操作对象c和虚拟操作对象d各自对应的游戏客户端中,变换虚拟操作对象c和虚拟操作对象d的相关游戏视角。
155.这里,结合上述步骤s802中所述的内容可知,在本技术实施例中,由于第一虚拟载具承载的虚拟操作对象的数量不固定,因此,第二虚拟控件的显示端可能是第三游戏客户端所在的终端设备,也可能是第四游戏客户端所在的终端设备;下面针对上述第二虚拟控件的显示端可能出现的两种情况,分别对每种情况下,步骤s803的具体执行方法进行说明:
156.在一种可选的实施方式中,图9示出了本技术实施例提供的一种响应针对第二虚拟控件的控制操作的方法的流程示意图,如图9所示,在执行步骤s803时,该方法包括步骤s901-s902;具体的:
157.s901,响应所述第三游戏客户端针对所述第二虚拟控件的第一控制操作,按照所述第一控制操作对应的第一控制信息,将所述第三虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具
的驾驶位置中。
158.这里,考虑到第三虚拟操作对象是第一虚拟载具承载的、唯一的虚拟操作对象,因此,作为一可选实施例,服务器可以无需对第一控制信息进行识别,直接确定第三虚拟操作对象的目标移动位置是第二虚拟载具的驾驶位置。
159.s902,响应所述第四游戏客户端针对所述第二虚拟控件的第二控制操作,按照所述第二控制操作对应的第二控制信息,将所述第一虚拟载具中承载的、与所述第二控制信息相匹配的虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具中。
160.需要说明的是,本技术实施例中,第一触摸操作和第二触摸操作用于表征响应针对第一虚拟控件的不同类型的触摸操作,可以在游戏场景中,对第一虚拟载具和第二虚拟载具执行不同类型的替换处理操作;而第二控制操作和第一控制操作用于表征不同游戏客户端针对第二虚拟控件的控制操作,因此,与上述的第一触摸操作和第二触摸操作不同的是,第二控制操作和第一控制操作可以是相同类型的控制操作,其中,第二控制操作和第一控制操作的具体操作类型可以参照上述步骤s803中对于控制操作的说明内容,对于第二控制操作和第一控制操作的具体操作类型,本技术实施例同样不作任何限定。
161.在本技术实施例中,参照图10所示,图10示出了本技术实施例所提供的一种第二控制信息的执行方法的流程示意图,其中,在执行步骤s902时,该执行方法包括步骤s1001-s1002;具体的:
162.s1001,根据所述第二控制信息,从所述第一虚拟载具承载的虚拟操作对象中,确定需要进行移动的第五虚拟操作对象以及每一所述第五虚拟操作对象在所述第二虚拟载具中对应的显示位置。
163.这里,第二控制信息的具体内容可以参照上述步骤s803中对于控制信息的说明,其中,第二控制信息中包括每一目标虚拟操作对象的标识信息以及每一目标虚拟操作对象的目标移动位置,重复之处在此不再赘述。
164.示例性的说明,第一虚拟载具a中承载的虚拟操作对象包括:虚拟操作对象a、虚拟操作对象b、虚拟操作对象c以及虚拟操作对象d,第二虚拟载具b的最大承载量为2人;若第二控制信息是:虚拟操作对象c和虚拟操作对象d的标识信息、虚拟操作对象c的目标移动位置是第二虚拟载具b的驾驶位置,虚拟操作对象d的目标移动位置是第二虚拟载具b的乘客位置,则服务器按照第二控制信息,确定虚拟操作对象c和虚拟操作对象d为上述的第五虚拟操作对象,虚拟操作对象c在第二虚拟载具b中对应的显示位置是驾驶位置,虚拟操作对象d在第二虚拟载具b中对应的显示位置是乘客位置。
165.s1002,针对每一所述第五虚拟操作对象,将该第五虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具的目标位置中。
166.这里,上述目标位置是该第五虚拟操作对象在第二虚拟载具中对应的显示位置。
167.示例性的说明,仍以上述示例为例,在确定出第五虚拟操作对象是:虚拟操作对象c和虚拟操作对象d,虚拟操作对象c在第二虚拟载具b中对应的显示位置是驾驶位置,虚拟操作对象d在第二虚拟载具b中对应的显示位置是乘客位置之后,服务器可以按照第二控制信息,将虚拟操作对象c移动到第二虚拟载具b的驾驶位置中,将虚拟操作对象d移动到第二虚拟载具b的乘客位置中,并在虚拟操作对象c和虚拟操作对象d各自对应的游戏客户端中,变换虚拟操作对象c和虚拟操作对象d的相关游戏视角。
168.具体的,在上述步骤s702中关于虚拟操作对象对虚拟载具的操作熟练度部分的说明内容的基础上,基于同一维度下的考量,在执行完上述第五虚拟操作对象的移动步骤之后,在一种可选的实施方式中,图11示出了本技术实施例提供的一种对于第一虚拟载具中剩余虚拟操作对象的移动方法的流程示意图;如图11所示,服务器还可以执行以下步骤,来避免出现因剩余虚拟操作对象的操作熟练度差异而导致的玩家人机交互效率降低的情况,其中,在执行步骤s902之后,该移动方法包括步骤s1101-s1102;具体的:
169.s1101,在所述第五虚拟操作对象中包括位于所述第一虚拟载具的驾驶位置的第六虚拟操作对象的情况下,响应于所述第六虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具中,从所述第一虚拟载具承载的、除所述第五虚拟操作对象之外的其他虚拟操作对象中,提取操作优先级最高的虚拟操作对象。
170.这里,操作优先级的确定方法与上述步骤s301中操作优先级的确定方法相同,重复之处在此不再赘述。
171.s1102,将提取的该虚拟操作对象移动到所述第一虚拟载具的驾驶位置中。
172.示例性的说明,仍以步骤s1002中的示例为例,若第五虚拟操作对象中的虚拟操作对象c是位于第一虚拟载具a的驾驶位置的第六虚拟操作对象,则响应虚拟操作对象c移动到第二虚拟载具b中,服务器从第一虚拟载具承载的虚拟操作对象a和虚拟操作对象b中,提取操作优先级最高的虚拟操作对象a,并将虚拟操作对象a从第一虚拟载具a的乘客位置中,移动到第一虚拟载具a的驾驶位置中。
173.在上述各步骤的基础上,考虑到虚拟载具在游戏中的行驶速度一般是由位于该虚拟载具的驾驶位置的虚拟操作对象来进行控制的,因此,在虚拟载具的处理过程中,为了简化虚拟操作对象对于当前搭载的虚拟载具的控制操作,避免出现因虚拟操作对象对于行驶速度的控制失调,导致的虚拟载具无法按时进行替换的情况,在一种可选的实施方式中,图12示出了本技术实施例提供的一种处理第一虚拟载具行驶速度的方法的流程示意图,如图12所示,在执行步骤s101之后,该方法还包括步骤s1201-s1203;具体的:
174.s1201,响应所述第一虚拟载具的耐久值小于或者等于所述第二虚拟载具的耐久值,获取所述第一虚拟载具在所述游戏场景中的行驶速度。
175.示例性的说明,服务器响应第一虚拟载具a的耐久值小于或者等于第二虚拟载具b的耐久值,则可以通过步骤s101中任一所述的目标终端设备,来获取第一虚拟载具a在游戏场景中的行驶速度。
176.s1202,在所述行驶速度大于速度阈值的情况下,对所述第一虚拟载具进行降速处理,将所述第一虚拟载具的行驶速度降低到所述速度阈值。
177.示例性的说明,若游戏场景中预先设置的速度阈值为40迈,服务器执行完步骤s1201之后,获取到的第一虚拟载具a在游戏场景中的行驶速度为60迈,则服务器响应于获取到的行驶速度大于上述速度阈值,将第一虚拟载具a的行驶速度降低为40迈,并向每一目标终端设备显示降速处理的结果。
178.s1203,在检测到所述替换处理结果的显示指令的情况下,停止对所述第一虚拟载具进行所述降速处理。
179.示例性的说明,服务器在检测到步骤s102的结束指令(即上述显示指令)的情况下,停止对第一虚拟载具a进行降速处理。
180.通过本技术实施例提供的上述游戏中虚拟载具的处理方法,对于游戏场景中处于承载状态的第一虚拟载具以及处于空载状态的第二虚拟载具,通过响应第一虚拟载具与第二虚拟载具之间的距离小于或者等于距离阈值,分别获取第一虚拟载具和第二虚拟载具的耐久值;其中,耐久值用于表征虚拟载具在游戏场景中的可用时长;响应第一虚拟载具的耐久值小于或者等于第二虚拟载具的耐久值,对第一虚拟载具和第二虚拟载具进行替换处理,并在游戏场景中显示替换处理结果。通过这种方式,本技术可以在虚拟载具的处理过程中,减少玩家的操作步骤,便于玩家快速实现虚拟载具的替换,提高玩家操作的流畅程度以及人机交互效率。
181.基于同一发明构思,本技术还提供了与上述游戏中虚拟载具的处理方法对应的处理装置,由于本技术实施例中的处理装置解决问题的原理与本技术实施例中上述游戏中虚拟载具的处理方法相似,因此,游戏中虚拟载具的处理装置的实施可以参见上述处理方法的实施,重复之处在此不再赘述。
182.参照图13所示,图13示出了本技术实施例所提供的一种游戏中虚拟载具的处理装置的结构示意图,所述游戏的游戏场景中包含处于承载状态的第一虚拟载具以及处于空载状态的第二虚拟载具,所述处理装置包括:
183.第一响应模块1301,用于响应所述第一虚拟载具与所述第二虚拟载具之间的距离小于或者等于距离阈值,分别获取所述第一虚拟载具和所述第二虚拟载具的耐久值;其中,所述耐久值用于表征虚拟载具在所述游戏场景中的可用时长;
184.第二响应模块1302,用于响应所述第一虚拟载具的耐久值小于或者等于所述第二虚拟载具的耐久值,对所述第一虚拟载具和所述第二虚拟载具进行替换处理,并在所述游戏场景中显示替换处理结果。
185.在一种可选的实施方式中,第二响应模块1302包括:
186.第三响应模块,用于响应所述第一虚拟载具的耐久值小于或者等于所述第二虚拟载具的耐久值,在所述游戏场景中显示第一虚拟控件;其中,所述第一虚拟控件用于指示允许对所述第一虚拟载具和所述第二虚拟载具进行处理;
187.第四响应模块,用于响应针对所述第一虚拟控件的触摸操作,按照所述触摸操作对应的载具处理策略,对所述第一虚拟载具和所述第二虚拟载具进行替换处理。
188.在一种可选的实施方式中,在所述游戏场景中显示第一虚拟控件时,所述第三响应模块,具体用于:
189.在所述第一虚拟载具承载的虚拟操作对象的数量唯一的情况下,在所述游戏场景中,向第一虚拟操作对象所在的第一游戏客户端显示所述第一虚拟控件;其中,所述第一虚拟操作对象是所述第一虚拟载具承载的、唯一的虚拟操作对象。
190.在所述第一虚拟载具承载的虚拟操作对象的数量不唯一的情况下,在所述游戏场景中,向第二虚拟操作对象所在的第二游戏客户端显示所述第一虚拟控件;其中,所述第二虚拟操作对象是所述第一虚拟载具承载的多个虚拟操作对象中操作优先级最高的一方。
191.在一种可选的实施方式中,所述第四响应模块,具体用于:
192.响应针对所述第一虚拟控件的第一触摸操作,在所述游戏场景中,将所述第一虚拟载具的耐久值替换为所述第二虚拟载具的耐久值;
193.响应针对所述第一虚拟控件的第二触摸操作,在所述游戏场景中,将所述第一虚
拟载具中承载的虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具中。
194.在一种可选的实施方式中,在所述将所述第一虚拟载具中承载的虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具中时,所述第四响应模块,具体用于:
195.获取所述第一虚拟载具中承载的虚拟操作对象的数量,得到所述第一虚拟载具的当前承载量;
196.在获取到的所述第一虚拟载具的当前承载量大于所述第二虚拟载具的最大承载量的情况下,在所述游戏场景中显示第二虚拟控件;其中,所述第二虚拟控件用于指示允许对所述第一虚拟载具中承载的虚拟操作对象进行控制;
197.响应针对所述第二虚拟控件的控制操作,按照该控制操作对应的控制信息,将所述第一虚拟载具中承载的目标虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具中;其中,所述目标虚拟操作对象是与所述控制信息相匹配的、所述第一虚拟载具中承载的部分虚拟操作对象。
198.在一种可选的实施方式中,在所述将所述第一虚拟载具中承载的虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具中时,所述第四响应模块,具体还用于:
199.获取所述第一虚拟载具中承载的虚拟操作对象的数量,得到所述第一虚拟载具的当前承载量;
200.在获取到的所述第一虚拟载具的当前承载量小于或者等于所述第二虚拟载具的最大承载量的情况下,将所述第一虚拟载具中承载的虚拟操作对象全部移动到所述第二虚拟载具中。
201.在一种可选的实施方式中,在所述将所述第一虚拟载具中承载的虚拟操作对象全部移动到所述第二虚拟载具中时,所述第四响应模块,具体用于:
202.针对所述第一虚拟载具中承载的每一虚拟操作对象,根据该虚拟操作对象在所述第一虚拟载具中的搭载位置,将该虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具中的同一所述搭载位置中;其中,所述搭载位置至少包括:驾驶位置和乘客位置。
203.在一种可选的实施方式中,在所述游戏场景中显示第二虚拟控件时,所述第四响应模块,具体用于:
204.在所述第一虚拟载具承载的虚拟操作对象的数量唯一的情况下,在所述游戏场景中,向第三虚拟操作对象所在的第三游戏客户端显示所述第二虚拟控件;其中,所述第三虚拟操作对象是所述第一虚拟载具承载的、唯一的虚拟操作对象。
205.在一种可选的实施方式中,在所述游戏场景中显示第二虚拟控件时,所述第四响应模块,具体还用于:
206.在所述第一虚拟载具承载的虚拟操作对象的数量不唯一的情况下,在所述游戏场景中,向第四虚拟操作对象所在的第四游戏客户端显示所述第二虚拟控件;其中,所述第四虚拟操作对象是所述第一虚拟载具承载的多个虚拟操作对象中操作优先级最高的一方。
207.在一种可选的实施方式中,在所述响应针对所述第二虚拟控件的控制操作,按照该控制操作对应的控制信息,将所述第一虚拟载具中承载的目标虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具中时,所述第四响应模块,具体用于:
208.响应所述第三游戏客户端针对所述第二虚拟控件的第一控制操作,按照所述第一控制操作对应的第一控制信息,将所述第三虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具的驾驶
位置中。
209.在一种可选的实施方式中,在所述响应针对所述第二虚拟控件的控制操作,按照该控制操作对应的控制信息,将所述第一虚拟载具中承载的目标虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具中时,所述第四响应模块,具体还用于:
210.响应所述第四游戏客户端针对所述第二虚拟控件的第二控制操作,按照所述第二控制操作对应的第二控制信息,将所述第一虚拟载具中承载的、与所述第二控制信息相匹配的虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具中。
211.在一种可选的实施方式中,在所述按照所述第二控制操作对应的第二控制信息,将所述第一虚拟载具中承载的、与所述第二控制信息相匹配的虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具中时,所述第四响应模块,具体用于:
212.根据所述第二控制信息,从所述第一虚拟载具承载的虚拟操作对象中,确定需要进行移动的第五虚拟操作对象以及每一所述第五虚拟操作对象在所述第二虚拟载具中对应的显示位置;
213.针对每一所述第五虚拟操作对象,将该第五虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具的目标位置中;其中,所述目标位置是该第五虚拟操作对象在所述第二虚拟载具中对应的显示位置。
214.在一种可选的实施方式中,所述处理装置,还包括:
215.第五响应模块,用于在所述第五虚拟操作对象中包括位于所述第一虚拟载具的驾驶位置的第六虚拟操作对象的情况下,响应于所述第六虚拟操作对象移动到所述第二虚拟载具中,从所述第一虚拟载具承载的、除所述第五虚拟操作对象之外的其他虚拟操作对象中,提取操作优先级最高的虚拟操作对象;
216.第一处理模块,用于将提取的该虚拟操作对象移动到所述第一虚拟载具的驾驶位置中。
217.在一种可选的实施方式中,在所述分别获取所述第一虚拟载具和所述第二虚拟载具的耐久值之后,第一响应模块1301,还用于:
218.响应所述第一虚拟载具的耐久值小于或者等于所述第二虚拟载具的耐久值,获取所述第一虚拟载具在所述游戏场景中的行驶速度;
219.在所述行驶速度大于速度阈值的情况下,对所述第一虚拟载具进行降速处理,将所述第一虚拟载具的行驶速度降低到所述速度阈值;
220.在检测到所述替换处理结果的显示指令的情况下,停止对所述第一虚拟载具进行所述降速处理。
221.通过本技术实施例提供的上述游戏中虚拟载具的处理装置,对于游戏场景中处于承载状态的第一虚拟载具以及处于空载状态的第二虚拟载具,通过响应第一虚拟载具与第二虚拟载具之间的距离小于或者等于距离阈值,分别获取第一虚拟载具和第二虚拟载具的耐久值;其中,耐久值用于表征虚拟载具在游戏场景中的可用时长;响应第一虚拟载具的耐久值小于或者等于第二虚拟载具的耐久值,对第一虚拟载具和第二虚拟载具进行替换处理,并在游戏场景中显示替换处理结果。通过这种方式,本技术可以在虚拟载具的处理过程中,减少玩家的操作步骤,便于玩家快速实现虚拟载具的替换,提高玩家操作的流畅程度以及人机交互效率。
222.如图14所示,本技术实施例提供了一种计算机设备1400,用于执行本技术中的游戏中虚拟载具的处理方法,该设备包括存储器1401、处理器1402及存储在该存储器1401上并可在该处理器1402上运行的计算机程序,其中,存储器1401和处理器1402之间通过总线通信,上述处理器1402执行上述计算机程序时实现上述游戏中虚拟载具的处理方法的步骤。
223.具体地,上述存储器1401和处理器1402可以为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器1402运行存储器1401存储的计算机程序时,能够执行上述游戏中虚拟载具的处理方法。
224.对应于本技术中的游戏中虚拟载具的处理方法,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述游戏中虚拟载具的处理方法的步骤。
225.具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏中虚拟载具的处理方法。
226.在本技术所提供的实施例中,应该理解到,所揭露系统和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的系统实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,系统或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
227.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
228.另外,在本技术提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
229.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
230.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
231.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻
易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。