1.本技术涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的飞行控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术:2.目前,在一些游戏中的飞行控制上,有一些通过左右摇杆来控制游戏角色进行空间飞行的操作方式,但手感不佳且需要双手协同操作才能完成所有角度的转向。比如,当玩家想要控制游戏角色在空间中飞行时,需要双手同时操作,左手控制往游戏角色前后左右的飞行,右手控制游戏角色的上下视角,需要玩家双手同时操作,才能控制游戏角色完成全方位的转向飞行,整体操作并不好控制,操作灵活度差,玩家的操作难度高。
技术实现要素:3.有鉴于此,本技术的目的在于提供一种游戏中的飞行控制方法、装置、电子设备及存储介质,玩家通过单手操作第一控制区域即可完成对目标虚拟角色全方位的转向飞行控制,提高了玩家操作的灵活度,降低了玩家的操作难度,提高了玩家的操作效率。
4.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏中的飞行控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有包括目标虚拟角色的游戏场景,所述游戏中的虚拟摄像机和所述目标虚拟角色具有预设的绑定位置关系;所述飞行控制方法包括:
5.响应针对所述图形用户界面中第一控制区域的第一触摸操作,控制所述目标虚拟角色朝向所述游戏场景中的目标方向飞行,同时,控制所述虚拟摄像机保持所述绑定位置关系跟随所述目标虚拟角色朝向所述目标方向移动;
6.响应针对所述第一控制区域的、与所述第一触摸操作连续的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的第一滑动方向,控制所述目标虚拟角色朝向相对于所述目标方向的第一转向方向转向飞行,同时,控制所述虚拟摄像机保持所述绑定位置关系跟随所述目标虚拟角色朝向所述第一转向方向移动;
7.响应所述第一滑动操作的结束,控制所述目标虚拟角色停止飞行,同时控制所述虚拟摄像机保持所述绑定位置关系跟随所述目标虚拟角色停止移动。
8.在一种可能的实施方式中,在响应针对所述第一控制区域的、与所述第一触摸操作连续的第一滑动操作的同时,所述飞行控制方法还包括:
9.每隔预设时间段检测所述第一滑动操作的第一滑动速度和第一滑动距离;确定所述第一滑动速度所属的目标速度档位,并根据所述目标速度档位中单位滑动距离与转向角度的第一对应关系,确定与所述第一滑动距离相对应的第一转向角度;
10.所述控制所述目标虚拟角色朝向相对于所述目标方向的第一转向方向转向飞行,包括:
11.控制所述目标虚拟角色朝向所述第一转向方向并按照所述第一转向角度转向飞行。
12.在一种可能的实施方式中,所述飞行控制方法还包括:
13.预先构建多个速度档位,每个所述速度档位包括一滑动速度范围和一单位滑动距离对应的转向角度;其中,所述速度档位越大,该速度档位包括的滑动速度范围越大,且该速度档位下单位滑动距离对应的转向角度越大。
14.在一种可能的实施方式中,所述目标方向为所述目标虚拟角色的前进方向,所述第一转向方向为除所述前进方向之外的所述游戏场景下的任一方向。
15.在一种可能的实施方式中,所述第一控制区域中包括第一虚拟摇杆,所述第一虚拟摇杆跟随所述第一滑动操作在所述第一控制区域移动;所述第一虚拟摇杆用于指示所述目标虚拟角色相对于所述目标方向转向飞行的第一转向方向。
16.在一种可能的实施方式中,所述飞行控制方法还包括:
17.响应针对所述图形用户界面中第二控制区域的第二滑动操作,控制保持所述目标虚拟角色保持当前状态,并根据所述第二滑动操作的第二滑动方向,生成所述虚拟摄像机相对于所述目标虚拟角色的第二转向方向,并控制所述虚拟摄像机沿着所述第二转向方向围绕所述目标虚拟角色转动;所述第二控制区域与所述第一控制区域位于所述图形用户界面的不同位置。
18.在一种可能的实施方式中,在响应针对所述图形用户界面中第二控制区域的第二滑动操作的同时,所述飞行控制方法还包括:
19.确定所述第二滑动操作的第二滑动距离,并根据预先设置好的单位滑动距离与转向角度的第二对应关系,确定与所述第二滑动距离相对应的第二转向角度;
20.所述控制所述虚拟摄像机沿着所述第二转向方向围绕所述目标虚拟角色转动,包括:
21.控制所述虚拟摄像机沿着所述第二转向方向并按照所述第二转向角度围绕所述目标虚拟角色转动。
22.在一种可能的实施方式中,所述游戏中的虚拟摄像机和所述目标虚拟角色的特定面具有预设的绑定位置关系;
23.每一所述第二转向方向对应一预先设置的最大转向角度,所述最大转向角度是所述虚拟摄像机从所述目标虚拟角色的特定面沿着对应的第二转向方向旋转的最大角度;其中,不同的第二转向方向对应的最大转向角度不同。
24.在一种可能的实施方式中,所述第二控制区域中包括第二虚拟摇杆,所述第二虚拟摇杆跟随所述第二滑动操作在所述第二控制区域移动;所述第二虚拟摇杆的用于指示所述虚拟摄像机围绕所述目标虚拟角色转动的第二转向方向。
25.在一种可能的实施方式中,所述第二控制区域中还包括一摇杆移动区域,所述第二虚拟摇杆的初始位置位于所述摇杆移动区域的中心位置;所述控制所述虚拟摄像机沿着所述第二转向方向围绕所述目标虚拟角色转动,还包括:
26.响应所述第二滑动操作的第二滑动距离小于等于所述第二滑动方向对应的最大滑动距离,控制所述第二虚拟摇杆跟随所述第二滑动操作在所述摇杆移动区域中滑动;其中,所述最大滑动距离根据所述第二滑动方向下确定的所述第二转向方向确定;每一最大转向角度对应一所述第二滑动操作的最大滑动距离;
27.响应在所述第二滑动操作的第二滑动距离大于对应的最大滑动距离,确定当所述
第二滑动距离等于所述最大滑动距离时,所述第二虚拟摇杆在所述摇杆移动区域中的位置状态,并保持所述位置状态的前提下,控制所述第二虚拟摇杆和所述摇杆移动区域共同跟随所述第二滑动操作移动。
28.在一种可能的实施方式中,所述飞行控制方法还包括:
29.响应所述第二滑动操作的结束,控制所述虚拟摄像机返回到与所述目标虚拟角色具有预设的绑定位置关系的原始位置。
30.在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面上包括一特效飞行控件,所述特效飞行控件位于所述第二控制区域上方;所述飞行控制方法还包括:
31.响应针对所述特效飞行控件的第二触摸操作,确定所述目标虚拟角色的当前状态,并在控制所述目标虚拟角色保持所述当前状态的同时,将所述第一控制区域切换成第三控制区域;
32.响应针对所述第三控制区域的第三滑动操作,控制所述目标虚拟角色在朝向所述目标方向飞行的同时根据所述第三滑动操作执行特效飞行动作,同时,控制所述虚拟摄像机保持与所述目标虚拟角色的所述绑定位置关系跟随所述目标虚拟角色朝向所述目标方向移动。
33.在一种可能的实施方式中,控制所述目标虚拟角色根据所述第三滑动操作执行特效飞行动作包括:
34.控制所述目标虚拟角色根据与所述第三滑动操作的滑动轨迹相匹配的曲线路线飞行。
35.在一种可能的实施方式中,所述飞行控制方法还包括:
36.响应所述第三控制区域满足预设的切回条件,将所述第三控制区域切换回所述第一控制区域;所述预设的切回条件至少包括:所述第二触摸操作的结束或者所述第三控制区域的持续时间满足预设时间阈值。
37.在一种可能的实施方式中,所述飞行控制方法还包括:
38.在响应针对所述图形用户界面中第一控制区域的第一触摸操作的同时,在所述第一控制区域中提供所述第一虚拟摇杆,同时,在所述图形用户界面上提供一特效飞行控件。
39.在一种可能的实施方式中,所述飞行控制方法还包括:
40.响应针对所述图形用户界面中第二控制区域的第三触摸操作,在所述第二控制区域中提供所述第二虚拟摇杆,或者,在所述第二控制区域中提供所述第二虚拟摇杆和所述摇杆移动区域。
41.本技术实施例提供的上述游戏中的飞行控制方法,玩家通过单手操作第一控制区域即可完成对目标虚拟角色全方位的转向飞行控制,提高了玩家操作的灵活度,降低了玩家的操作难度,提高了玩家的操作效率。
42.第二方面,本技术实施例提供了一种游戏中的飞行控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有包括目标虚拟角色的游戏场景、第一控制区域和特效飞行控件,所述飞行控制方法包括:
43.响应针对所述第一控制区域的第一触摸操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的飞行方向;
44.响应针对所述特效飞行控件的第二触摸操作,控制所述目标虚拟角色保持当前飞
行方向的同时,将所述第一控制区域切换成第三控制区域;
45.响应针对所述第三控制区域的第一滑动操作,控制所述目标虚拟角色朝向所述当前飞行方向根据所述第一滑动操作执行特效飞行动作。
46.在一种可能的实施方式中,所述控制所述目标虚拟角色朝向所述当前飞行方向根据所述第一滑动操作执行特效飞行动作,包括:
47.控制所述目标虚拟角色朝向所述当前飞行方向且根据与所述第一滑动操作的滑动轨迹相匹配的曲线路线飞行。
48.在一种可能的实施方式中,所述飞行控制方法还包括:
49.响应所述第三控制区域满足预设的切回条件,将所述第三控制区域切换回所述第一控制区域;所述预设的切回条件至少包括:所述第二触摸操作的结束或者所述第三控制区域的持续时间满足预设时间阈值。
50.在一种可能的实施方式中,所述游戏中的虚拟摄像机和所述目标虚拟角色具有预设的第一绑定位置关系;所述响应针对所述第一控制区域的第一触摸操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的飞行方向,包括:
51.响应针对所述第一控制区域的第二滑动操作,根据所述第二滑动操作的第二滑动方向,控制所述目标虚拟角色和所述虚拟摄像机在保持所述第一绑定位置的同时,共同朝向所述游戏场景中匹配所述第二滑动方向的第一目标方向飞行,同时,控制所述虚拟摄像机沿着所述第一目标方向相对于所述虚拟摄像机转动。
52.在一种可能的实施方式中,所述游戏中的虚拟摄像机和所述目标虚拟角色具有预设的第二绑定位置关系;所述响应针对所述第一控制区域的第一触摸操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的飞行方向,包括:
53.响应针对所述第一控制区域的第一触摸操作,控制所述目标虚拟角色朝向所述游戏场景中的第二目标方向飞行,同时,控制所述虚拟摄像机保持所述绑定位置关系跟随所述目标虚拟角色朝向所述第二目标方向移动;
54.响应针对所述第一控制区域的、与所述第一触摸操作连续的第三滑动操作,根据所述第三滑动操作的第一滑动方向,控制所述目标虚拟角色朝向相对于所述第二目标方向的第一转向方向转向飞行,同时,控制所述虚拟摄像机保持所述绑定位置关系跟随所述目标虚拟角色朝向所述第一转向方向移动;
55.响应所述第三滑动操作的结束,控制所述目标虚拟角色停止飞行,同时控制所述虚拟摄像机保持所述绑定位置关系跟随所述目标虚拟角色停止移动。
56.在一种可能的实施方式中,在响应针对所述第一控制区域的、与所述第一触摸操作连续的第三滑动操作的同时,所述飞行控制方法还包括:
57.每隔预设时间段检测所述第三滑动操作的第一滑动速度和第一滑动距离;确定所述第一滑动速度所属的目标速度档位,并根据所述目标速度档位中单位滑动距离与转向角度的第一对应关系,确定与所述第一滑动距离相对应的第一转向角度;
58.所述控制所述目标虚拟角色朝向相对于所述第二目标方向的第一转向方向转向飞行,包括:
59.控制所述目标虚拟角色朝向所述第一转向方向并按照所述第一转向角度转向飞行。
60.在一种可能的实施方式中,所述飞行控制方法还包括:
61.预先构建多个速度档位,每个所述速度档位包括一滑动速度范围和一单位滑动距离对应的转向角度;其中,所述速度档位越大,该速度档位包括的滑动速度范围越大,且该速度档位下单位滑动距离对应的转向角度越大。
62.在一种可能的实施方式中,所述第二目标方向为所述目标虚拟角色的前进方向,所述第一转向方向为除所述前进方向之外的所述游戏场景下的任一方向。
63.在一种可能的实施方式中,所述第一控制区域中包括第一虚拟摇杆,所述第一虚拟摇杆跟随所述第三滑动操作在所述第一控制区域移动;所述第一虚拟摇杆用于指示所述目标虚拟角色相对于所述第二目标方向转向飞行的第一转向方向。
64.在一种可能的实施方式中,所述飞行控制方法还包括:
65.响应针对所述图形用户界面中第二控制区域的第四滑动操作,控制保持所述目标虚拟角色保持当前状态,并根据所述第四滑动操作的第二滑动方向,生成所述虚拟摄像机相对于所述目标虚拟角色的第二转向方向,并控制所述虚拟摄像机沿着所述第二转向方向围绕所述目标虚拟角色转动;所述第二控制区域与所述第一控制区域位于所述图形用户界面的不同位置。
66.在一种可能的实施方式中,在响应针对所述图形用户界面中第二控制区域的第四滑动操作的同时,所述飞行控制方法还包括:
67.确定所述第四滑动操作的第二滑动距离,并根据预先设置好的单位滑动距离与转向角度的第二对应关系,确定与所述第二滑动距离相对应的第二转向角度;
68.所述控制所述虚拟摄像机沿着所述第二转向方向围绕所述目标虚拟角色转动,包括:
69.控制所述虚拟摄像机沿着所述第二转向方向并按照所述第二转向角度围绕所述目标虚拟角色转动。
70.在一种可能的实施方式中,所述游戏中的虚拟摄像机和所述目标虚拟角色的特定面具有预设的绑定位置关系;
71.每一所述第二转向方向对应一预先设置的最大转向角度,所述最大转向角度是所述虚拟摄像机从所述目标虚拟角色的特定面沿着对应的第二转向方向旋转的最大角度;其中,不同的第二转向方向对应的最大转向角度不同。
72.在一种可能的实施方式中,所述第二控制区域中包括第二虚拟摇杆,所述第二虚拟摇杆跟随所述第四滑动操作在所述第二控制区域移动;所述第二虚拟摇杆的用于指示所述虚拟摄像机围绕所述目标虚拟角色转动的第二转向方向。
73.在一种可能的实施方式中,所述第二控制区域中还包括一摇杆移动区域,所述第二虚拟摇杆的初始位置位于所述摇杆移动区域的中心位置;所述控制所述虚拟摄像机沿着所述第二转向方向围绕所述目标虚拟角色转动,还包括:
74.响应所述第四滑动操作的第二滑动距离小于等于所述第二滑动方向对应的最大滑动距离,控制所述第二虚拟摇杆跟随所述第四滑动操作在所述摇杆移动区域中滑动;其中,所述最大滑动距离根据所述第二滑动方向下确定的所述第二转向方向确定;每一最大转向角度对应一所述第四滑动操作的最大滑动距离;
75.响应在所述第四滑动操作的第二滑动距离大于对应的最大滑动距离,确定当所述
第二滑动距离等于所述最大滑动距离时,所述第二虚拟摇杆在所述摇杆移动区域中的位置状态,并保持所述位置状态的前提下,控制所述第二虚拟摇杆和所述摇杆移动区域共同跟随所述第四滑动操作移动。
76.在一种可能的实施方式中,所述飞行控制方法还包括:
77.响应所述第四滑动操作的结束,控制所述虚拟摄像机返回到与所述目标虚拟角色具有预设的绑定位置关系的原始位置。
78.本技术实施例提供的上述游戏中的飞行控制方法,玩家通过针对特效飞行控件的第二触摸操作,即可对应飞行方向控制功能的第一控制区域切换成对应特效飞行控制的第三控制区域,丰富了目标虚拟角色的飞行控制功能,提高了玩家操作的灵活度,降低了玩家的操作难度,提高了玩家的操作效率。
79.第三方面,本技术实施例还提供了一种游戏中的飞行控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有包括目标虚拟角色的游戏场景,所述游戏中的虚拟摄像机和所述目标虚拟角色具有预设的绑定位置关系;所述飞行控制装置包括:
80.第一控制模块,用于响应针对所述图形用户界面中第一控制区域的第一触摸操作,控制所述目标虚拟角色朝向所述游戏场景中的目标方向飞行,同时,控制所述虚拟摄像机保持所述绑定位置关系跟随所述目标虚拟角色朝向所述目标方向移动;
81.第二控制模块,用于响应针对所述第一控制区域的、与所述第一触摸操作连续的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的第一滑动方向,控制所述目标虚拟角色朝向相对于所述目标方向的第一转向方向转向飞行,同时,控制所述虚拟摄像机保持所述绑定位置关系跟随所述目标虚拟角色朝向所述第一转向方向移动;
82.第三控制模块,用于响应所述第一滑动操作的结束,控制所述目标虚拟角色停止飞行,同时控制所述虚拟摄像机保持所述绑定位置关系跟随所述目标虚拟角色停止移动。
83.第四方面,本技术实施例还提供了一种游戏中的飞行控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有包括目标虚拟角色的游戏场景、第一控制区域和特效飞行控件;所述飞行控制装置包括:
84.第一控制模块,用于响应针对所述第一控制区域的第一触摸操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的飞行方向;
85.第二控制模块,用于响应针对所述特效飞行控件的第二触摸操作,控制所述目标虚拟角色保持当前飞行方向的同时,将所述第一控制区域切换成第三控制区域;
86.第三控制模块,用于响应针对所述第三控制区域的第一滑动操作,控制所述目标虚拟角色朝向所述当前飞行方向根据所述第一滑动操作执行特效飞行动作。
87.第五方面,本技术实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面任一项或者第二方面任一项所述的游戏中的飞行控制方法的步骤。
88.第六方面,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面任一项或者第二方面任一项所述的游戏中的飞行控制方法的步骤。
附图说明
89.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
90.图1a示出了本技术实施例提供的一种游戏中的飞行控制方法的流程图;
91.图1b示出了本技术实施例提供的图形用户界面中操作区域的示意图;
92.图1c示出了第一控制区域切换为第三控制区域后,控制目标虚拟角色根据与第三滑动操作的滑动轨迹相匹配的一种曲线路线飞行的示意图;
93.图1d示出了第一控制区域切换为第三控制区域后,控制目标虚拟角色根据与第三滑动操作的滑动轨迹相匹配的另一种曲线路线飞行的示意图;
94.图2示出了本技术实施例提供的一种游戏中的飞行控制方法的流程图;
95.图3示出了本技术实施例提供的另一种游戏中的飞行控制方法的流程图;
96.图4示出了本技术实施例提供的另一种游戏中的飞行控制方法的流程图;
97.图5示出了本技术实施例提供的一种游戏中的飞行控制装置的结构示意图;
98.图6示出了本技术实施例提供的一种游戏中的飞行控制装置的结构示意图;
99.图7示出了本技术实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
100.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本技术中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本技术的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本技术中使用的流程图示出了根据本技术的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本技术内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
101.另外,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
102.需要说明的是,本技术实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
103.在目前的一些游戏中,在控制目标虚拟角色飞行时,当玩家想要在空间中飞行的时候需要双手同时操作,左手控制往前后左右的飞行,右手控制上下视角,需要双手同时操作,才能控制角色完成转向飞行,整体操作并不好控制,操作灵活度差。基于此,本技术实施例提供了一种游戏中的飞行控制方法、装置、电子设备及存储介质,玩家通过单手对第一控制区域的操作即可完成对目标虚拟角色全方位的转向飞行控制,提高了操作的灵活度,降低了玩家的操作难度,提高了玩家的操作效率。
104.为便于对本实施例进行理解,下面对本技术实施例提供的一种游戏中的飞行控制方法、装置、电子设备及存储介质进行详细介绍。其中,本技术实施例提供的上述方法可以应用于终端设备,也可以应用于服务器;其中,当上述方法应用于服务器时,可以是云游戏,即通过终端设备提供人机交互界面及显示游戏画面,终端设备将玩家通过人机交互画面触发的操作指令发送给服务器,服务器则响应玩家的操作指令进行数据处理以及将处理后的游戏画面返回给终端设备。
105.如图1a所示,为本技术第一实施例提供的一种游戏中的飞行控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有包括目标虚拟角色的游戏场景,所述游戏中的虚拟摄像机和所述目标虚拟角色具有预设的绑定位置关系;所述飞行控制方法包括:
106.s101、响应针对所述图形用户界面中第一控制区域的第一触摸操作,控制所述目标虚拟角色朝向所述游戏场景中的目标方向飞行,同时,控制所述虚拟摄像机保持所述绑定位置关系跟随所述目标虚拟角色朝向所述目标方向移动。
107.s102、响应针对所述第一控制区域的、与所述第一触摸操作连续的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的第一滑动方向,控制所述目标虚拟角色朝向相对于所述目标方向的第一转向方向转向飞行,同时,控制所述虚拟摄像机保持所述绑定位置关系跟随所述目标虚拟角色朝向所述第一转向方向移动。
108.s103、响应所述第一滑动操作的结束,控制所述目标虚拟角色停止飞行,同时控制所述虚拟摄像机保持所述绑定位置关系跟随所述目标虚拟角色停止移动。
109.本技术实施例提供的上述游戏中的飞行控制方法,玩家通过单手操作第一控制区域即可完成对目标虚拟角色全方位的转向飞行控制,提高了玩家操作的灵活度,降低了玩家的操作难度,提高了玩家的操作效率。
110.下面以上述游戏中的飞行控制方法应用于终端设备为例分别对本技术实施例的上述示例性的各步骤进行说明。
111.s101、响应针对所述图形用户界面中第一控制区域的第一触摸操作,控制所述目标虚拟角色朝向所述游戏场景中的目标方向飞行,同时,控制所述虚拟摄像机保持所述绑定位置关系跟随所述目标虚拟角色朝向所述目标方向移动。
112.本技术实施例中,通过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面中显示有一游戏的游戏场景,该游戏场景中包括玩家控制的目标虚拟角色;实际中,上述游戏中还包括其他玩家控制的其他虚拟角色。这里,上述目标虚拟角色和其他虚拟角色,可以是空中飞行的虚拟角色,比如,坐在飞天扫帚上的人物、飞行载具(例如,战斗机、无人机、飞船)等等。
113.另外,所述游戏中还包括一虚拟摄像机,虚拟摄像机用于拍摄游戏场景并展示在图形用户界面上,该虚拟摄像机和玩家控制的目标虚拟角色具有预设的绑定位置关系,这样,玩家可以通过一种特定操作控制绑定的目标虚拟角色和虚拟摄像机同时移动,并在操作结束后控制同时停止移动;也可以通过另一种特定操作控制虚拟摄像机围绕该目标虚拟角色转动,并在操作结束后使虚拟摄像机回到与目标虚拟角色的绑定位置关系对应的位置处。可选的,上述绑定位置关系为:虚拟摄像机朝向目标虚拟角色的背面,且与该目标虚拟角色具有预设距离。
114.如图1b所示,在图形用户界面100中包括第一控制区域101,该第一控制区域101为
前进及转向操作区域,可选的,该第一控制区域可以位于图形用户界面100的左侧位置(比如,可以是整个左侧的位置,也可以是左侧的中下位置),便于玩家通过左手控制目标虚拟角色201的前进及转向;该第一控制区域101也可以位于图形用户界面100的右侧位置(比如,可以是整个右侧的位置,也可以是右侧的中下位置),便于玩家通过右手控制目标虚拟角色的前进及转向。本技术实施例中,该目标虚拟角色201在游戏场景200的天空中的任意一个位置,玩家通过触发针对该第一控制区域101的第一触摸操作,能够控制目标虚拟角色201朝向其在游戏场景200中的正前方飞行,同时,控制虚拟摄像机保持上述绑定位置关系跟随目标虚拟角色201同步移动,也即控制虚拟摄像机跟随目标虚拟角色201同步朝向正前方移动;这里,上述目标方向是目标虚拟角色201的前进方向,具体可以为目标虚拟角色201(具体为目标虚拟角色的正面)在游戏场景中的正前方。可选的,上述第一触摸操作为针对该第一控制区域101的点击操作。
115.也就是说,玩家通过点击第一控制区域101,能够控制绑定的目标虚拟角色201和虚拟摄像机同时移动,随着目标虚拟角色201向正前方飞行以及虚拟摄像机向正前方移动,那么,玩家看到的游戏场景200也一直朝前变化。
116.s102、响应针对所述第一控制区域的、与所述第一触摸操作连续的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的第一滑动方向,控制所述目标虚拟角色朝向相对于所述目标方向的第一转向方向转向飞行,同时,控制所述虚拟摄像机保持所述绑定位置关系跟随所述目标虚拟角色朝向所述第一转向方向移动。
117.本技术实施例中,玩家通过触发针对该第一控制区域的第一滑动操作,该第一滑动操作是与上述第一触摸操作连续的操作,终端设备则根据第一滑动操作的第一滑动方向,确定目标虚拟角色相对于目标方向的第一转向方向,并控制该目标虚拟角色朝向上述第一转向方向转向飞行,同时,控制所述虚拟摄像机保持所述绑定位置关系跟随所述目标虚拟角色朝向所述第一转向方向移动。
118.如上述所述目标方向为所述目标虚拟角色的前进方向(比如,目标虚拟角色的正前方),相应的,第一转向方向为除上述前进方向之外的游戏场景下的任一方向。
119.也就是说,玩家通过在第一控制区域触发第一滑动操作,能够控制绑定的目标虚拟角色转向飞行,同时控制虚拟摄像机保持上述绑定关系同步转向移动,相应的,玩家看到的游戏场景也一直呈现转向后的变化。
120.s103、响应所述第一滑动操作的结束,控制所述目标虚拟角色停止飞行,同时控制所述虚拟摄像机保持所述绑定位置关系跟随所述目标虚拟角色停止移动。
121.本技术实施例中,当玩家触发的第一滑动操作松手后,对应第一滑动操作结束,此时,控制绑定的目标虚拟角色停止飞行,控制绑定的虚拟摄像机停止移动。
122.进一步的,本技术实施例还通过对第一滑动操作的滑动速度分级来定义单位位移(即单位滑动距离)所对应的转向角度(也即转向幅度),进而根据第一滑动操作的实时第一滑动速度来确定目标虚拟角色的实时第一转向角度,以控制目标虚拟角色按照第一转向角度转向飞行。基于此,在响应针对所述第一控制区域的、与所述第一触摸操作连续的第一滑动操作的同时,所述飞行控制方法还包括:
123.每隔预设时间段检测所述第一滑动操作的第一滑动速度和第一滑动距离;确定所述第一滑动速度所属的目标速度档位,并根据所述目标速度档位中单位滑动距离与转向角
度的第一对应关系,确定与所述第一滑动距离相对应的第一转向角度;
124.所述控制所述目标虚拟角色朝向相对于所述目标方向的第一转向方向转向飞行,包括:控制所述目标虚拟角色朝向所述第一转向方向并按照所述第一转向角度转向飞行。
125.本技术实施例中,预先定义每次第一滑动操作的第一滑动速度和第一滑动距离(也即移动幅度)的检测时间,以捕捉玩家即时的操作信息(即玩家触发的第一滑动操作)并即时反馈到游戏画面中。这里,可以将上述检测时间定为0.1秒(这个时间可灵活调整),也就是说,每秒钟会分为10个时间段来产生10个基础操作数据(即第一滑动操作的操作数据),并反映到游戏中。按照以上分级逻辑,本技术实施例中,将第一滑动操作的滑动档位继续细分,细分越多则越接近于顺滑的变速转向,实际中,可以通过灵活调整每个转向档位所对应的第一滑动速度和第一滑动距离等具体数据,来调试出玩家想要的操控手感。
126.另外,本技术实施例中预先构建多个速度档位,每个速度档位包括一滑动速度范围和一单位滑动距离对应的转向角度;其中,速度档位越大,该速度档位包括的滑动速度范围越大,且该速度档位下单位滑动距离对应的转向角度越大。
127.举例来讲,预先构建的速度档位为三个,分别为速度档位1、速度档位2和速度档位3;其中,速度档位1中:滑动速度范围为“小于等于n像素/秒的速度”,单位滑动距离(比如,设置每滑动10像素为单位滑动距离)对应的转向角度为1度;速度档位2中:滑动速度范围为“大于n像素/秒小于等于2n像素/秒的速度”,单位滑动距离对应的转向角度为10度;速度档位3中:滑动速度范围为“大于2n像素/秒的速度”,单位滑动距离对应的转向角度为100度。
128.在调试出玩家想要的手感后,确定了预设时间段和速度档位,当玩家在图形用户界面的第一控制区域触发了第一滑动操作后,按照调试好的预设时间段优先检测该第一滑动操作的第一滑动速度和第一滑动距离;当第一滑动速度的滑动速度较小(假设这个较小的滑动速度为位于速度档位1,对应的滑动速度范围为小于等于n像素/秒的速度),则判断为微转向。此时将转向档位设定为1档(我们暂定将档位设定为3档),判断为1档的时候,每滑动10像素反馈为转向1度。
129.若玩家继续以位于速度档位1中“小于或等于n像素/秒”的速度持续触发第一滑动操作,则判断为速度档位1,相应的,以速度档位1中的转向角度为(即1度)作为目标虚拟角色的转向幅度。当玩家以位于速度档位2中“大于n像素/秒小于2n像素/秒”的速度持续滑动,则判断为速度档位2,相应的,以速度档位2中的转向角度为(即10度)作为目标虚拟角色的转向幅度。当玩家以位于速度档位3中“大于2n像素/秒”的速度持续滑动,则判断为速度档位3,相应的,以速度档位3中的转向角度为(即100度)作为目标虚拟角色的转向幅度。
130.这里,当滑动速度够快(即达到第一设定阈值)和/或滑动距离够长(即达到第二设定阈值)的时候,能够实现控制目标虚拟角色快速180度转身,并且180度转身后可以停留一段预设时间,防止连续转向导致画面晕眩。
131.基于此,在确定了与第一滑动距离相对应的第一转向角度后,控制目标虚拟角色朝向第一转向方向并按照实时确定的该第一转向角度转向飞行。也就是说,该目标虚拟角色的第一转向方向跟随第一滑动操作的第一滑动方向变化,而其第一转向角度跟随第一滑动操作的滑动速度可大可小。
132.可选的,如图1b所示,上述第一控制区域101中包括第一虚拟摇杆102,该第一虚拟摇杆102跟随第一滑动操作在第一控制区域101移动,该第一虚拟摇杆102的作用是用来指
示目标虚拟角色201相对于目标方向转向飞行的第一转向方向。比如,目标虚拟角色201朝向正前方飞行,玩家通过第一滑动操作控制该目标虚拟角色201朝向游戏场景200左侧转向飞行,相应的,第一虚拟摇杆102跟随第一滑动操作向左侧飞行,用来指示玩家在图形用户界面100上的第一滑动方向控制的目标虚拟角色201在游戏场景200中的第一转向方向。
133.本技术实施例中,第一虚拟摇杆可以在开启游戏后就显示,也可以在响应针对所述图形用户界面中第一控制区域的第一触摸操作的同时,在所述第一控制区域中提供所述第一虚拟摇杆。
134.可选的,上述第一控制区域还包括一轮盘103,上述第一虚拟摇杆102位于该轮盘103中且在该轮盘103中移动,且其最大移动限度是移动到轮盘103的边缘位置。当玩家未触发第一滑动操作(也即在常规状态下)时,该第一虚拟摇杆102位于该轮盘103的中心位置,当玩家触发了第一滑动操作后,该第一虚拟摇杆102跟随第一滑动操作在轮盘103中移动,当第一虚拟摇杆102在轮盘103中移动到某一方向的最大限度后,沿该第一方向的第一滑动操作仍然在继续,此时,保持第一虚拟摇杆102在轮盘103中沿该方向的最大限度的位置不变,控制轮盘103跟随继续的第一滑动操作移动,也就是说,该种状态下,是轮盘103带着处于最大限度的第一虚拟摇杆102一起跟随继续的第一滑动操作移动。
135.在本技术实施例中,图形用户界面中除了包括第一控制区域还包括一第二控制区域,该第二控制区域为玩家视角转动操作区域,玩家通过操作该第二控制区域能够调整玩家查看目标虚拟角色的视角,且视角转动时不影响左侧转向的操作逻辑,只改变玩家观察视角。
136.进一步的,本技术实施例提供的游戏中的飞行控制方法,所述飞行控制方法还包括:
137.响应针对所述图形用户界面中第二控制区域的第二滑动操作,控制保持所述目标虚拟角色保持当前状态,并根据所述第二滑动操作的第二滑动方向,生成所述虚拟摄像机相对于所述目标虚拟角色的第二转向方向,并控制所述虚拟摄像机沿着所述第二转向方向围绕所述目标虚拟角色转动;所述第二控制区域与所述第一控制区域位于所述图形用户界面的不同位置。
138.如图1b所示,第一控制区域101在图形用户界面100的左侧位置,该第二控制区域104位于图形用户界面100的右侧位置(比如,可以是整个右侧位置,也可以是右侧的中下位置),便于玩家左手操作第一控制区域101,右手操作第二控制区域104,这样,玩家可以通过左手控制目标虚拟角色201的前进及转向,通过右手控制玩家查看目标虚拟角色201的视角;另外,有些玩家习惯右手控制目标虚拟角色201的前进及转向,而通过左手控制玩家查看目标虚拟角色201的视角,因此,上述第一控制区域101可以位于图形用户界面100的右侧位置,该第二控制区域104位于图形用户界面100的左侧位置(比如,可以是整个左侧位置,也可以是左侧的中下位置)。
139.如上所述,游戏中的虚拟摄像机和玩家控制的目标虚拟角色具有预设的绑定位置关系,此时,玩家查看目标虚拟角色的视角是固定的(即初始视角),玩家通过操作第一控制区域能够在视角不变的前提下,控制绑定的目标虚拟角色前进飞行或者转向飞行,而玩家通过操作上述第二控制区域则能够改变查看目标虚拟角色的视角,即为改变虚拟摄像机和目标虚拟角色的绑定位置关系,具体为控制虚拟摄像机围绕该目标虚拟角色转动,并在操
作结束后会道玩家查看目标虚拟角色的固定视角(也即初始视角),此时,即控制虚拟摄像机回到与目标虚拟角色的绑定位置关系对应的位置处。
140.另外,本技术实施例中,当玩家触发的第二滑动操作结束,响应所述第二滑动操作的结束,控制所述虚拟摄像机返回到与所述目标虚拟角色具有预设的绑定位置关系的原始位置。
141.具体的,玩家未点击第二控制区域时,玩家视角保持在飞行角色的正后方。当玩家点击第二控制区域并滑动,则只判断操控轮盘x轴和y轴两个方向的位移变量。并反馈到以飞行角色为中心的垂直和水平两个方向的转动,以此保正视角变化的稳定,让玩家不至于迷失空间方向。当玩家松开右侧区域的操作,则自动转向到初始视角,即飞行角色的正后方。
142.这里,当玩家触发了针对第二控制区域的点击操作时,玩家查看目标虚拟角色的视角不变,即未改变虚拟摄像机和目标虚拟角色的绑定位置关系;当玩家触发了针对第二控制区域的第二滑动操作时,此时,如果玩家通过操作第一控制区域控制目标虚拟角色处于飞行状态(此时不管目标虚拟角色是不是转向,只要是飞行状态即可),那么,保持目标虚拟角色当前的飞行状态不变,同时,并根据第二滑动操作的第二滑动方向控制虚拟摄像机沿着对应的第二转向方向围绕目标虚拟角色转动;而此时,如果玩家没有操作第一控制区域,那么目标虚拟角色处于空中静止状态,此时,保持目标虚拟角色当前的空中静止状态不变,同时,根据第二滑动操作的第二滑动方向控制虚拟摄像机沿着匹配的第二转向方向围绕目标虚拟角色转动。
143.本技术实施例中,第二控制区域的判断逻辑是第二滑动操作的第二滑动距离(也即滑动幅度)和第二转向角度成正比,具体的,在响应针对所述图形用户界面中第二控制区域的第二滑动操作的同时,所述飞行控制方法还包括:确定所述第二滑动操作的第二滑动距离,并根据预先设置好的单位滑动距离与转向角度的第二对应关系,确定与所述第二滑动距离相对应的第二转向角度;
144.所述控制所述虚拟摄像机沿着所述第二转向方向围绕所述目标虚拟角色转动,包括:控制所述虚拟摄像机沿着所述第二转向方向并按照所述第二转向角度围绕所述目标虚拟角色转动。
145.本技术实施例中,预先设置有单位滑动距离与转向角度的第二对应关系,比如,单位滑动距离为10像素,对应的第二转向角度为转动10度,当确定了第二滑动操作的第二滑动距离后,即可根据上述第二对应关系确定与第二滑动距离相对应的第二转向角度,之后,控制虚拟摄像机沿着该第二转向方向并按照第二转向角度围绕所述目标虚拟角色转动。
146.本技术实施例中,上述游戏中的虚拟摄像机和目标虚拟角色的特定面(比如为目标虚拟角色的后背)具有预设的绑定位置关系,这里,每一第二转向方向对应一预先设置的最大转向角度,该最大转向角度是虚拟摄像机从目标虚拟角色的特定面沿着对应的第二转向方向旋转的最大角度;其中,不同的第二转向方向对应的最大转向角度不同。
147.这里,第二控制区域中包括x轴和y轴两个空间控制方向。这里,x轴和y轴对应的初始角度以飞行角色模型当前的朝向为基准,其中,x轴是水平于目标虚拟角色的横向剖面,y轴是平行于目标虚拟角色的纵向剖面。当玩家的第一滑动操作是沿第二控制区域中包括x轴正方向(即向x轴的右侧滑动),那么,第二转向方向为,虚拟摄像机从目标虚拟角色的后
方围绕目标虚拟角色沿着其右侧转动,最大角度是沿着目标虚拟角色的右侧转动到目标虚拟角色的前方(比如为正前方);当玩家的第二滑动操作是沿第二控制区域中包括x轴负方向(即向x轴的左侧滑动),那么,第二转向方向为,虚拟摄像机从目标虚拟角色的后方围绕目标虚拟角色沿着其左右侧转动,最大角度是沿着目标虚拟角色的左侧转动到目标虚拟角色的前方(比如为正前方)。
148.当玩家的第二滑动操作是沿第二控制区域中包括y轴正方向(即向y轴的上方滑动),那么,第二转向方向为,虚拟摄像机从目标虚拟角色的后方围绕目标虚拟角色沿着其上方转动,最大角度是沿着目标虚拟角色的上方转动到目标虚拟角色的正上方;当玩家的第二滑动操作是沿第二控制区域中包括y轴负方向(即向y轴的下方滑动),那么,第二转向方向为,虚拟摄像机从目标虚拟角色的后方围绕目标虚拟角色沿着其下方转动,最大角度是沿着目标虚拟角色的下方转动到目标虚拟角色的正下方。
149.另外,当玩家的第二滑动操作是沿兼顾x轴和y轴的方向移动时,原理与沿x轴和y轴的方向移动相似,但是,其最大角度的设定是保证玩家更好的呈现查看目标虚拟角色的视角即可。
150.如图1b所示,上述第二控制区域104中包括第二虚拟摇杆105,所述第二虚拟摇杆105跟随所述第二滑动操作在所述第二控制区域104移动;所述第二虚拟摇杆105的用于指示所述虚拟摄像机围绕所述目标虚拟角色转动的第二转向方向。比如,玩家通过第二滑动操作控制虚拟摄像机从目标虚拟角色的后方围绕目标虚拟角色沿着其左侧转动,最大角度是沿着目标虚拟角色的左侧转动到目标虚拟角色的前方(比如为正前方)。此时,第一虚拟摇杆102跟随第二滑动操作向第二控制区域104的x轴负方向移动,用来指示虚拟摄像机围绕所述目标虚拟角色转动的第二转向方向。
151.另外,本技术实施例中,第二控制区域104中是需要包括第二虚拟摇杆105的,也可以包括摇杆移动区域106,这里,上述第二虚拟摇杆105可以是一直显示的,也可以是响应针对所述图形用户界面中第二控制区域104的第三触摸操作,在所述第二控制区域104中提供的;相应的,摇杆移动区域106也可以是一直显示的,也可以是响应针对所述图形用户界面中第二控制区域104的第三触摸操作,在第二控制区域104中提供的。
152.这里,上述第三触摸操作可以是点击操作,一旦玩家点击了第二控制区域,即可在图形用户界面上显示上述第二虚拟摇杆,或者,在第二控制区域中提供第二虚拟摇杆和摇杆移动区域。
153.进一步的,如图2所示,本技术实施例提供的游戏中的飞行控制方法,所述第二控制区域中还包括一摇杆移动区域,所述第二虚拟摇杆的初始位置位于所述摇杆移动区域的中心位置,且第二虚拟摇杆的最大移动限度是移动到摇杆移动区域的边缘位置;所述控制所述虚拟摄像机沿着所述第二转向方向围绕所述目标虚拟角色转动,还包括:
154.s201、响应所述第二滑动操作的第二滑动距离小于等于所述第二滑动方向对应的最大滑动距离,控制所述第二虚拟摇杆跟随所述第二滑动操作在所述摇杆移动区域中滑动;其中,所述最大滑动距离根据所述第二滑动方向下确定的所述第二转向方向确定;每一最大转向角度对应一所述第二滑动操作的最大滑动距离。
155.s202、响应在所述第二滑动操作的第二滑动距离大于对应的最大滑动距离,确定当所述第二滑动距离等于所述最大滑动距离时,所述第二虚拟摇杆在所述摇杆移动区域中
的位置状态,并保持所述位置状态的前提下,控制所述第二虚拟摇杆和所述摇杆移动区域共同跟随所述第二滑动操作移动。
156.结合步骤201至步骤202,每一最大转向角度对应一第二滑动操作的最大滑动距离;当玩家触发的第二滑动操作的第二滑动距离小于等于当前第二滑动方向对应的最大滑动距离时,控制第二虚拟摇杆跟随第二滑动操作在摇杆移动区域中滑动;随着第二滑动操作继续进行,当该第二滑动操作的第二滑动距离大于上述最大滑动距离时,首先确定当第二滑动操作的第二滑动距离等于上述最大滑动距离时,第二虚拟摇杆在所述摇杆移动区域中的位置状态(比如,第二虚拟摇杆在某一边缘位置),并保持该位置状态的前提下,控制所述第二虚拟摇杆和所述摇杆移动区域共同跟随后续沿对应相同第二滑动方向的第二滑动操作继续移动。
157.进一步的,如图1b和图3所示,在本技术实施例中,上述图形用户界面100上还包括一特效飞行控件107,该特效飞行控件位于第二控制区域104上方,其作用是在被触发时将第一控制区域101的前进及转向控制功能切换为控制目标虚拟角色201的特效飞行功能。具体的,所述飞行控制方法还包括:
158.s301、响应针对所述特效飞行控件的第二触摸操作,确定所述目标虚拟角色的当前状态,并在控制所述目标虚拟角色保持所述当前状态的同时,将所述第一控制区域切换成第三控制区域。
159.s302、响应针对所述第三控制区域的第三滑动操作,控制所述目标虚拟角色在朝向所述目标方向飞行的同时跟随所述第三滑动操作执行特效飞行动作,同时,控制所述虚拟摄像机保持与所述目标虚拟角色的所述绑定位置关系跟随所述目标虚拟角色朝向所述目标方向移动。
160.结合步骤301至步骤302,该特效飞行控件的作用是在被触发时将第一控制区域的前进及转向控制功能切换为控制目标虚拟角色的特效飞行功能。因此,为了便于玩家操作,将该特效飞行控件设置在第二控制区域上方,这样,以玩家左手控制第一控制区域,右手操作第二控制区域为例,玩家可以用右手的大拇指操作第二控制区域,用右手的食指操作制该特效飞行控件,相应的,在将第一控制区域的前进及转向控制功能切换为控制目标虚拟角色的特效飞行功能,玩家仍然可以通过左手操作切换功能后的第一控制区域(也即上述第三控制区域)。
161.这里,玩家在触发针对特效飞行控件的第二触摸操作(比如,点击特效飞行控件并持续按住操作)后,确定目标虚拟角色当前的状态(比如,在游戏场景的空中飞行或者在游戏场景的空中静止),之后,并控制目标虚拟角色保持当前在游戏场景的控制飞行或者静止的状态的同时,将前进及转向控制功能切换为控制目标虚拟角色的特效飞行功能,这里,切换成为控制目标虚拟角色的特效飞行功能的第一控制区域即变成了第三控制区域。之后,玩家通过对第三控制区域的第三滑动操作,无论之前目标虚拟角色是什么状态(即无论目标虚拟角色是处于飞行状态,还是处于在空中静止状态),这里都会控制目标虚拟角色朝向目标方向飞行,同时,还控制目标虚拟角色跟随第三滑动操作执行特效飞行动作,同时,保持玩家查看目标虚拟角色的视角不变(即控制虚拟摄像机保持与目标虚拟角色的绑定位置关系跟随目标虚拟角色朝向目标方向移动)。
162.这里,控制所述目标虚拟角色根据所述第三滑动操作执行特效飞行动作包括:控
制所述目标虚拟角色根据与所述第三滑动操作的滑动轨迹相匹配的曲线路线飞行。如图1c和1d所示,第三滑动操作的滑动轨迹可以是弯曲轨迹或者蛇形轨迹或者盘旋轨迹。
163.这里,玩家点击“特技控件”并持续按住,第一控制区域则切换成第三控制区域,第一控制区域的第一虚拟摇杆则切换成特技动作的操作摇杆,用来做翻滚,横向纵向躲闪等动作。做翻滚动作的时候,角色只能保持向前飞行,直到松开“特技按钮”(因为左侧摇杆的操作性质已经转变了,做特技动作的时候,整个屏幕没有转向操作区了);通过“特技控件”功能,玩家可以通过用左侧摇杆画一些绕来绕去的路线来让飞行角色做一些特殊的翻滚动作。
164.另外,本技术实施例中,响应所述第三控制区域满足预设的切回条件,将所述第三控制区域切换回所述第一控制区域;所述预设的切回条件至少包括:所述第二触摸操作的结束或者所述第三控制区域的持续时间满足预设时间阈值。
165.这里,当玩家触发的第二触摸操作结束或者第三控制区域的持续时间满足预设时间阈值,则将第三控制区域切换第一控制区域,此时,玩家仍然可以通过操作第一控制区域,控制目标虚拟角色的飞行方向。
166.这里,第二触摸操作结束,可以是如下方式:比如,第二触摸操作为持续按压,松手即结束;第二触摸操作单击一次开始,再单击一次结束;第三控制区域的持续时间满足预设时间阈值即第二触摸操作单击开始后或者持续按压时,该飞行特效控件出现倒计时,时间到了则结束。
167.在本技术实施例中,上述特效飞行控件可以一直显示,也可以是响应针对所述图形用户界面中第一控制区域的第一触摸操作的同时,在所述图形用户界面上提供一特效飞行控件。
168.本技术第一实施例提供的上述游戏中的飞行控制方法,玩家通过单手操作第一控制区域即可完成对目标虚拟角色全方位的转向飞行控制,提高了玩家操作的灵活度,降低了玩家的操作难度,提高了玩家的操作效率。
169.如图4所示,为本技术第二实施例提供的一种游戏中的飞行控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有包括目标虚拟角色的游戏场景、第一控制区域和特效飞行控件,所述飞行控制方法包括:
170.s401、响应针对所述第一控制区域的第一触摸操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的飞行方向。
171.s402、响应针对所述特效飞行控件的第二触摸操作,控制所述目标虚拟角色保持当前飞行方向的同时,将所述第一控制区域切换成第三控制区域。
172.s403、响应针对所述第三控制区域的第一滑动操作,控制所述目标虚拟角色朝向所述当前飞行方向根据所述第一滑动操作执行特效飞行动作。
173.本技术实施例提供的上述游戏中的飞行控制方法,玩家通过针对特效飞行控件的第二触摸操作,即可对应飞行方向控制功能的第一控制区域切换成对应特效飞行控制的第三控制区域,丰富了目标虚拟角色的飞行控制功能,提高了玩家操作的灵活度,降低了玩家的操作难度,提高了玩家的操作效率。
174.下面以上述游戏中的飞行控制方法应用于终端设备为例分别对本技术实施例的上述示例性的各步骤进行说明。
175.s401、响应针对所述第一控制区域的第一触摸操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的飞行方向。
176.这里,针对第一控制区域在图形用户界面的位置设置与第一实施例中的相关描述相同,不同的是,这里,玩家通过对第一控制区域的第一触摸操作,控制目标虚拟角色在游戏场景中的飞行方向不限定第一实施例的方式,还可以是其他方式。
177.在一种方式下:该游戏中的虚拟摄像机和目标虚拟角色具有预设的第一绑定位置关系;所述响应针对所述第一控制区域的第一触摸操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的飞行方向,包括:
178.响应针对所述第一控制区域的第二滑动操作,根据所述第二滑动操作的第二滑动方向,控制所述目标虚拟角色和所述虚拟摄像机在保持所述第一绑定位置的同时,共同朝向所述游戏场景中匹配所述第二滑动方向的第一目标方向飞行,同时,控制所述虚拟摄像机沿着所述第一目标方向相对于所述虚拟摄像机转动。这里,第一触摸操作就是基于第一触摸操作的第一滑动操作,上述第一绑定位置关系绑定的是目标虚拟角色对应的模型本身(并不限定具体某个面)与虚拟摄像机的位置关系,玩家通过第二滑动操作,既控制目标虚拟角色和虚拟摄像机共同飞行,还同时控制虚拟摄像机沿着第一目标方向相对于虚拟摄像机转动。另外,匹配第二滑动方向的第一目标方向包括:当第二滑动方向为向图形用户界面上方滑动,对应的第一目标方向为目标虚拟角色背对虚拟摄像机的前进飞行方向(相应的,目标虚拟角色实现背对虚拟摄像机往前飞);当第二滑动方向为向图形用户界面左侧滑动,对应的第一目标方向为目标虚拟角色的左侧对着虚拟摄像机的前进飞行方向;当第二滑动方向为向图形用户界面下方滑动,对应的第一目标方向为目标虚拟角色的正对虚拟摄像机的前进飞行方向;当第二滑动方向为向图形用户界面右侧滑动,对应的第一目标方向为目标虚拟角色的右侧对着虚拟摄像机的前进飞行方向。
179.在另一种方式下,即游戏中的虚拟摄像机和目标虚拟角色具有预设的第二绑定位置关系(该第二绑定位置关系为第一实施例中的绑定位置关系,即虚拟摄像机绑定目标虚拟角色的背面,且与该目标虚拟角色具有预设距离);此时,控制目标虚拟角色在游戏场景中的飞行方向与第一实施例中的控制相同。具体解释此处不在赘述,具体来讲,玩家通过触发针对该第一控制区域的第一触摸操作,能够控制目标虚拟角色朝向其在游戏场景中的正前方飞行,同时,控制虚拟摄像机保持上述绑定位置关系跟随目标虚拟角色同步移动,也就是说,该种控制方式下,虚拟摄像机一直跟在目标虚拟角色的后面,跟着目标虚拟角色前进;当玩家触发第一触摸操作连续的第三滑动操作后,并控制虚拟摄像机在前进的同时上下左右转向,此时,虚拟摄像机仍然是跟着目标虚拟角色后面同步移动。
180.s402、响应针对所述特效飞行控件的第二触摸操作,控制所述目标虚拟角色保持当前飞行方向的同时,将所述第一控制区域切换成第三控制区域。
181.该特效飞行控件的作用是在被触发时将前进及转向控制功能的第一控制区域的切换为对应特效飞行功能的第三控制区域。可选的,为了便于玩家操作,将该特效飞行控件设置在第二控制区域上方,这样,以玩家左手控制第一控制区域,右手操作第二控制区域为例,玩家可以用右手的大拇指操作第二控制区域,用右手的食指操作制该特效飞行控件,相应的,在将第一控制区域的前进及转向控制功能切换为控制目标虚拟角色的特效飞行功能,玩家仍然可以通过左手操作切换功能后的第一控制区域(也即上述第三控制区域)。
182.s403、响应针对所述第三控制区域的第一滑动操作,控制所述目标虚拟角色朝向所述当前飞行方向根据所述第一滑动操作执行特效飞行动作。
183.这里,玩家通过对第三控制区域的第三滑动操作,无论之前目标虚拟角色是什么状态,这里都会控制目标虚拟角色朝向目标方向飞行,同时,还控制目标虚拟角色跟随第三滑动操作执行特效飞行动作,同时,保持玩家查看目标虚拟角色的视角不变(即控制虚拟摄像机保持与目标虚拟角色的绑定位置关系跟随目标虚拟角色朝向目标方向移动)。
184.这里,控制所述目标虚拟角色根据所述第三滑动操作执行特效飞行动作包括:控制所述目标虚拟角色根据与所述第三滑动操作的滑动轨迹相匹配的曲线路线飞行。如图1c和1d所示,第三滑动操作的滑动轨迹可以是弯曲轨迹或者蛇形轨迹或者盘旋轨迹。
185.这里,玩家点击“特技控件”并持续按住,第一控制区域则切换成第三控制区域,第一控制区域的第一虚拟摇杆则切换成特技动作的操作摇杆,用来做翻滚,横向纵向躲闪等动作。做翻滚动作的时候,角色只能保持向前飞行,直到松开“特技按钮”(因为左侧摇杆的操作性质已经转变了,做特技动作的时候,整个屏幕没有转向操作区了);通过“特技控件”功能,玩家可以通过用左侧摇杆画一些绕来绕去的路线来让飞行角色做一些特殊的翻滚动作。
186.另外,本技术实施例中,响应所述第三控制区域满足预设的切回条件,将所述第三控制区域切换回所述第一控制区域;所述预设的切回条件至少包括:所述第二触摸操作的结束或者所述第三控制区域的持续时间满足预设时间阈值。
187.这里,当玩家触发的第二触摸操作结束或者第三控制区域的持续时间满足预设时间阈值,则将第三控制区域切换第一控制区域,此时,玩家仍然可以通过操作第一控制区域,控制目标虚拟角色的飞行方向。
188.这里,第二触摸操作结束,可以是如下方式:比如,第二触摸操作为持续按压,松手即结束;第二触摸操作单击一次开始,再单击一次结束;第三控制区域的持续时间满足预设时间阈值即第二触摸操作单击开始后或者持续按压时,该飞行特效控件出现倒计时,时间到了则结束。
189.下面步骤都是,以第一实施例中针对第一控制区域和第二控制区域的控制目标虚拟对象飞行的方式,下面的具体解释过程与第一实施例相同,这里,对相应的解释不在重复赘述。
190.进一步的,本技术实施例提供的游戏中的飞行控制方法中,所述游戏中的虚拟摄像机和所述目标虚拟角色具有预设的第一绑定位置关系;所述响应针对所述第一控制区域的第一触摸操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的飞行方向,包括:
191.响应针对所述第一控制区域的第二滑动操作,根据所述第二滑动操作的第二滑动方向,控制所述目标虚拟角色和所述虚拟摄像机在保持所述第一绑定位置的同时,共同朝向所述游戏场景中匹配所述第二滑动方向的第一目标方向飞行,同时,控制所述虚拟摄像机沿着所述第一目标方向相对于所述虚拟摄像机转动。
192.进一步的,本技术实施例提供的游戏中的飞行控制方法中,所述游戏中的虚拟摄像机和所述目标虚拟角色具有预设的第二绑定位置关系;所述响应针对所述第一控制区域的第一触摸操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的飞行方向,包括:
193.响应针对所述第一控制区域的第一触摸操作,控制所述目标虚拟角色朝向所述游
戏场景中的第二目标方向飞行,同时,控制所述虚拟摄像机保持所述绑定位置关系跟随所述目标虚拟角色朝向所述第二目标方向移动;
194.响应针对所述第一控制区域的、与所述第一触摸操作连续的第三滑动操作,根据所述第三滑动操作的第一滑动方向,控制所述目标虚拟角色朝向相对于所述第二目标方向的第一转向方向转向飞行,同时,控制所述虚拟摄像机保持所述绑定位置关系跟随所述目标虚拟角色朝向所述第一转向方向移动;
195.响应所述第三滑动操作的结束,控制所述目标虚拟角色停止飞行,同时控制所述虚拟摄像机保持所述绑定位置关系跟随所述目标虚拟角色停止移动。
196.进一步的,本技术实施例提供的游戏中的飞行控制方法中,在响应针对所述第一控制区域的、与所述第一触摸操作连续的第三滑动操作的同时,所述飞行控制方法还包括:
197.每隔预设时间段检测所述第三滑动操作的第一滑动速度和第一滑动距离;确定所述第一滑动速度所属的目标速度档位,并根据所述目标速度档位中单位滑动距离与转向角度的第一对应关系,确定与所述第一滑动距离相对应的第一转向角度;
198.所述控制所述目标虚拟角色朝向相对于所述第二目标方向的第一转向方向转向飞行,包括:
199.控制所述目标虚拟角色朝向所述第一转向方向并按照所述第一转向角度转向飞行。
200.进一步的,本技术实施例提供的游戏中的飞行控制方法中,所述飞行控制方法还包括:
201.预先构建多个速度档位,每个所述速度档位包括一滑动速度范围和一单位滑动距离对应的转向角度;其中,所述速度档位越大,该速度档位包括的滑动速度范围越大,且该速度档位下单位滑动距离对应的转向角度越大。
202.进一步的,本技术实施例提供的游戏中的飞行控制方法中,所述第二目标方向为所述目标虚拟角色的前进方向,所述第一转向方向为除所述前进方向之外的所述游戏场景下的任一方向。
203.进一步的,本技术实施例提供的游戏中的飞行控制方法中,所述第一控制区域中包括第一虚拟摇杆,所述第一虚拟摇杆跟随所述第三滑动操作在所述第一控制区域移动;所述第一虚拟摇杆用于指示所述目标虚拟角色相对于所述第二目标方向转向飞行的第一转向方向。
204.进一步的,本技术实施例提供的游戏中的飞行控制方法中,所述飞行控制方法还包括:
205.响应针对所述图形用户界面中第二控制区域的第四滑动操作,控制保持所述目标虚拟角色保持当前状态,并根据所述第四滑动操作的第二滑动方向,生成所述虚拟摄像机相对于所述目标虚拟角色的第二转向方向,并控制所述虚拟摄像机沿着所述第二转向方向围绕所述目标虚拟角色转动;所述第二控制区域与所述第一控制区域位于所述图形用户界面的不同位置。
206.进一步的,本技术实施例提供的游戏中的飞行控制方法中,在响应针对所述图形用户界面中第二控制区域的第四滑动操作的同时,所述飞行控制方法还包括:
207.确定所述第四滑动操作的第二滑动距离,并根据预先设置好的单位滑动距离与转
向角度的第二对应关系,确定与所述第二滑动距离相对应的第二转向角度;
208.所述控制所述虚拟摄像机沿着所述第二转向方向围绕所述目标虚拟角色转动,包括:
209.控制所述虚拟摄像机沿着所述第二转向方向并按照所述第二转向角度围绕所述目标虚拟角色转动。
210.进一步的,本技术实施例提供的游戏中的飞行控制方法中,所述游戏中的虚拟摄像机和所述目标虚拟角色的特定面具有预设的绑定位置关系;
211.每一所述第二转向方向对应一预先设置的最大转向角度,所述最大转向角度是所述虚拟摄像机从所述目标虚拟角色的特定面沿着对应的第二转向方向旋转的最大角度;其中,不同的第二转向方向对应的最大转向角度不同。
212.进一步的,本技术实施例提供的游戏中的飞行控制方法中,所述第二控制区域中包括第二虚拟摇杆,所述第二虚拟摇杆跟随所述第四滑动操作在所述第二控制区域移动;所述第二虚拟摇杆的用于指示所述虚拟摄像机围绕所述目标虚拟角色转动的第二转向方向。
213.进一步的,本技术实施例提供的游戏中的飞行控制方法中,所述第二控制区域中还包括一摇杆移动区域,所述第二虚拟摇杆的初始位置位于所述摇杆移动区域的中心位置;所述控制所述虚拟摄像机沿着所述第二转向方向围绕所述目标虚拟角色转动,还包括:
214.响应所述第四滑动操作的第二滑动距离小于等于所述第二滑动方向对应的最大滑动距离,控制所述第二虚拟摇杆跟随所述第四滑动操作在所述摇杆移动区域中滑动;其中,所述最大滑动距离根据所述第二滑动方向下确定的所述第二转向方向确定;每一最大转向角度对应一所述第四滑动操作的最大滑动距离;
215.响应在所述第四滑动操作的第二滑动距离大于对应的最大滑动距离,确定当所述第二滑动距离等于所述最大滑动距离时,所述第二虚拟摇杆在所述摇杆移动区域中的位置状态,并保持所述位置状态的前提下,控制所述第二虚拟摇杆和所述摇杆移动区域共同跟随所述第四滑动操作移动。
216.进一步的,本技术实施例提供的游戏中的飞行控制方法中,所述飞行控制方法还包括:
217.响应所述第四滑动操作的结束,控制所述虚拟摄像机返回到与所述目标虚拟角色具有预设的绑定位置关系的原始位置。
218.进一步的,本技术实施例提供的游戏中的飞行控制方法中,所述飞行控制方法还包括:
219.在响应针对所述图形用户界面中第一控制区域的第一触摸操作的同时,在所述第一控制区域中提供所述第一虚拟摇杆,同时,在所述图形用户界面上提供一特效飞行控件。
220.进一步的,本技术实施例提供的游戏中的飞行控制方法中,所述飞行控制方法还包括:
221.响应针对所述图形用户界面中第二控制区域的第三触摸操作,在所述第二控制区域中提供所述第二虚拟摇杆,或者,在所述第二控制区域中提供所述第二虚拟摇杆和所述摇杆移动区域。
222.本技术第二实施例提供的上述游戏中的飞行控制方法,玩家通过针对特效飞行控
件的第二触摸操作,即可对应飞行方向控制功能的第一控制区域切换成对应特效飞行控制的第三控制区域,丰富了目标虚拟角色的飞行控制功能,提高了玩家操作的灵活度,降低了玩家的操作难度,提高了玩家的操作效率。
223.基于同一发明构思,本技术第三实施例中还提供了第一实施例中与游戏中的飞行控制方法对应的游戏中的飞行控制装置,由于本技术实施例中的装置解决问题的原理与本技术实施例上述游戏中的飞行控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
224.参照图5所示,为本技术实施例提供的一种游戏中的飞行控制装置的示意图,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有包括目标虚拟角色的游戏场景,所述游戏中的虚拟摄像机和所述目标虚拟角色具有预设的绑定位置关系;所述飞行控制装置包括:
225.第一控制模块501,用于响应针对所述图形用户界面中第一控制区域的第一触摸操作,控制所述目标虚拟角色朝向所述游戏场景中的目标方向飞行,同时,控制所述虚拟摄像机保持所述绑定位置关系跟随所述目标虚拟角色朝向所述目标方向移动;
226.第二控制模块502,用于响应针对所述第一控制区域的、与所述第一触摸操作连续的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的第一滑动方向,控制所述目标虚拟角色朝向相对于所述目标方向的第一转向方向转向飞行,同时,控制所述虚拟摄像机保持所述绑定位置关系跟随所述目标虚拟角色朝向所述第一转向方向移动;
227.第三控制模块503,用于响应所述第一滑动操作的结束,控制所述目标虚拟角色停止飞行,同时控制所述虚拟摄像机保持所述绑定位置关系跟随所述目标虚拟角色停止移动。
228.在一种可能的实施方式中,所述飞行控制装置还包括:
229.检测模块,用于在响应针对所述第一控制区域的、与所述第一触摸操作连续的第一滑动操作的同时,每隔预设时间段检测所述第一滑动操作的第一滑动速度和第一滑动距离;
230.第一确定模块,用于确定所述第一滑动速度所属的目标速度档位,并根据所述目标速度档位中单位滑动距离与转向角度的第一对应关系,确定与所述第一滑动距离相对应的第一转向角度;
231.所述第二控制模块在控制所述目标虚拟角色朝向相对于所述目标方向的第一转向方向转向飞行时,包括:控制所述目标虚拟角色朝向所述第一转向方向并按照所述第一转向角度转向飞行。
232.在一种可能的实施方式中,所述飞行控制装置还包括:
233.构建模块,用于预先构建多个速度档位,每个所述速度档位包括一滑动速度范围和一单位滑动距离对应的转向角度;其中,所述速度档位越大,该速度档位包括的滑动速度范围越大,且该速度档位下单位滑动距离对应的转向角度越大。
234.在一种可能的实施方式中,所述目标方向为所述目标虚拟角色的前进方向,所述第一转向方向为除所述前进方向之外的所述游戏场景下的任一方向。
235.在一种可能的实施方式中,所述第一控制区域中包括第一虚拟摇杆,所述第一虚拟摇杆跟随所述第一滑动操作在所述第一控制区域移动;所述第一虚拟摇杆用于指示所述
目标虚拟角色相对于所述目标方向转向飞行的第一转向方向。
236.在一种可能的实施方式中,所述飞行控制装置还包括:
237.第四控制模块,用于响应针对所述图形用户界面中第二控制区域的第二滑动操作,控制保持所述目标虚拟角色保持当前状态,并根据所述第二滑动操作的第二滑动方向,生成所述虚拟摄像机相对于所述目标虚拟角色的第二转向方向,并控制所述虚拟摄像机沿着所述第二转向方向围绕所述目标虚拟角色转动;所述第二控制区域与所述第一控制区域位于所述图形用户界面的不同位置。
238.在一种可能的实施方式中,所述飞行控制装置还包括:
239.第二确定模块,用于在响应针对所述图形用户界面中第二控制区域的第二滑动操作的同时,确定所述第二滑动操作的第二滑动距离,并根据预先设置好的单位滑动距离与转向角度的第二对应关系,确定与所述第二滑动距离相对应的第二转向角度;
240.所述第四控制模块在控制所述虚拟摄像机沿着所述第二转向方向围绕所述目标虚拟角色转动时,包括:控制所述虚拟摄像机沿着所述第二转向方向并按照所述第二转向角度围绕所述目标虚拟角色转动。
241.在一种可能的实施方式中,所述游戏中的虚拟摄像机和所述目标虚拟角色的特定面具有预设的绑定位置关系;
242.每一所述第二转向方向对应一预先设置的最大转向角度,所述最大转向角度是所述虚拟摄像机从所述目标虚拟角色的特定面沿着对应的第二转向方向旋转的最大角度;其中,不同的第二转向方向对应的最大转向角度不同。
243.在一种可能的实施方式中,所述第二控制区域中包括第二虚拟摇杆,所述第二虚拟摇杆跟随所述第二滑动操作在所述第二控制区域移动;所述第二虚拟摇杆的用于指示所述虚拟摄像机围绕所述目标虚拟角色转动的第二转向方向。
244.在一种可能的实施方式中,所述第二控制区域中还包括一摇杆移动区域,所述第二虚拟摇杆的初始位置位于所述摇杆移动区域的中心位置;所述第四控制模块在控制所述虚拟摄像机沿着所述第二转向方向围绕所述目标虚拟角色转动时,还包括:
245.响应所述第二滑动操作的第二滑动距离小于等于所述第二滑动方向对应的最大滑动距离,控制所述第二虚拟摇杆跟随所述第二滑动操作在所述摇杆移动区域中滑动;其中,所述最大滑动距离根据所述第二滑动方向下确定的所述第二转向方向确定;每一最大转向角度对应一所述第二滑动操作的最大滑动距离;
246.响应在所述第二滑动操作的第二滑动距离大于对应的最大滑动距离,确定当所述第二滑动距离等于所述最大滑动距离时,所述第二虚拟摇杆在所述摇杆移动区域中的位置状态,并保持所述位置状态的前提下,控制所述第二虚拟摇杆和所述摇杆移动区域共同跟随所述第二滑动操作移动。
247.在一种可能的实施方式中,所述飞行控制装置还包括:
248.第五控制模块,用于响应所述第二滑动操作的结束,控制所述虚拟摄像机返回到与所述目标虚拟角色具有预设的绑定位置关系的原始位置。
249.在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面上包括一特效飞行控件,所述飞行控制装置还包括:
250.第一切换模块,用于响应针对所述特效飞行控件的第二触摸操作,确定所述目标
虚拟角色的当前状态,并在控制所述目标虚拟角色保持所述当前状态的同时,将所述第一控制区域切换成第三控制区域;
251.第六控制模块,用于响应针对所述第三控制区域的第三滑动操作,控制所述目标虚拟角色在朝向所述目标方向飞行的同时根据所述第三滑动操作执行特效飞行动作,同时,控制所述虚拟摄像机保持与所述目标虚拟角色的所述绑定位置关系跟随所述目标虚拟角色朝向所述目标方向移动。
252.在一种可能的实施方式中,所述第六控制模块控制所述目标虚拟角色根据所述第三滑动操作执行特效飞行动作包括:控制所述目标虚拟角色根据与所述第三滑动操作的滑动轨迹相匹配的曲线路线飞行。
253.在一种可能的实施方式中,所述飞行控制装置法还包括:
254.第二切换模块,用于响应所述第三控制区域满足预设的切回条件,将所述第三控制区域切换回所述第一控制区域;所述预设的切回条件至少包括:所述第二触摸操作的结束或者所述第三控制区域的持续时间满足预设时间阈值。
255.在一种可能的实施方式中,所述飞行控制装置还包括:
256.第一提供模块,用于在响应针对所述图形用户界面中第一控制区域的第一触摸操作的同时,在所述第一控制区域中提供所述第一虚拟摇杆,同时,在所述图形用户界面上提供一特效飞行控件。
257.在一种可能的实施方式中,所述飞行控制装置还包括:
258.第二提供模块,用于响应针对所述图形用户界面中第二控制区域的第三触摸操作,在所述第二控制区域中提供所述第二虚拟摇杆,或者,在所述第二控制区域中提供所述第二虚拟摇杆和所述摇杆移动区域。
259.本技术实施例提供的一种游戏中的飞行控制装置,玩家通过单手操作第一控制区域即可完成对目标虚拟角色全方位的转向飞行控制,提高了玩家操作的灵活度,降低了玩家的操作难度,提高了玩家的操作效率。
260.基于同一发明构思,本技术第四实施例中还提供了第二实施例中与游戏中的飞行控制方法对应的游戏中的飞行控制装置,由于本技术第四实施例中的装置解决问题的原理与本技术第二实施例上述游戏中的飞行控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
261.参照图6所示,为本技术实施例提供的一种游戏中的飞行控制装置的示意图,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有包括目标虚拟角色的游戏场景、第一控制区域和特效飞行控件,所述飞行控制方法包括:
262.第一控制模块601,用于响应针对所述第一控制区域的第一触摸操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的飞行方向;
263.第一切换模块602,用于响应针对所述特效飞行控件的第二触摸操作,控制所述目标虚拟角色保持当前飞行方向的同时,将所述第一控制区域切换成第三控制区域;
264.第二控制模块603,用于响应针对所述第三控制区域的第一滑动操作,控制所述目标虚拟角色朝向所述当前飞行方向根据所述第一滑动操作执行特效飞行动作。
265.在一种可能的实施方式中,第二控制模块603控制所述目标虚拟角色朝向所述当前飞行方向根据所述第一滑动操作执行特效飞行动作,包括:
266.控制所述目标虚拟角色朝向所述当前飞行方向且根据与所述第一滑动操作的滑动轨迹相匹配的曲线路线飞行。
267.在一种可能的实施方式中,所述飞行控制装置还包括:
268.第二切换模块,用于响应所述第三控制区域满足预设的切回条件,将所述第三控制区域切换回所述第一控制区域;所述预设的切回条件至少包括:所述第二触摸操作的结束或者所述第三控制区域的持续时间满足预设时间阈值。
269.在一种可能的实施方式中,所述游戏中的虚拟摄像机和所述目标虚拟角色具有预设的第一绑定位置关系;第一控制模块601响应针对所述第一控制区域的第一触摸操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的飞行方向,包括:
270.响应针对所述第一控制区域的第二滑动操作,根据所述第二滑动操作的第二滑动方向,控制所述目标虚拟角色和所述虚拟摄像机在保持所述第一绑定位置的同时,共同朝向所述游戏场景中匹配所述第二滑动方向的第一目标方向飞行,同时,控制所述虚拟摄像机沿着所述第一目标方向相对于所述虚拟摄像机转动。
271.在一种可能的实施方式中,所述游戏中的虚拟摄像机和所述目标虚拟角色具有预设的第二绑定位置关系;第一控制模块601响应针对所述第一控制区域的第一触摸操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的飞行方向,包括:
272.响应针对所述第一控制区域的第一触摸操作,控制所述目标虚拟角色朝向所述游戏场景中的第二目标方向飞行,同时,控制所述虚拟摄像机保持所述绑定位置关系跟随所述目标虚拟角色朝向所述第二目标方向移动;
273.响应针对所述第一控制区域的、与所述第一触摸操作连续的第三滑动操作,根据所述第三滑动操作的第一滑动方向,控制所述目标虚拟角色朝向相对于所述第二目标方向的第一转向方向转向飞行,同时,控制所述虚拟摄像机保持所述绑定位置关系跟随所述目标虚拟角色朝向所述第一转向方向移动;
274.响应所述第三滑动操作的结束,控制所述目标虚拟角色停止飞行,同时控制所述虚拟摄像机保持所述绑定位置关系跟随所述目标虚拟角色停止移动。
275.在一种可能的实施方式中,所述飞行控制装置还包括:
276.检测模块,用于在响应针对所述第一控制区域的、与所述第一触摸操作连续的第三滑动操作的同时,每隔预设时间段检测所述第三滑动操作的第一滑动速度和第一滑动距离;
277.第一确定模块,用于确定所述第一滑动速度所属的目标速度档位,并根据所述目标速度档位中单位滑动距离与转向角度的第一对应关系,确定与所述第一滑动距离相对应的第一转向角度;
278.第一控制模块601控制所述目标虚拟角色朝向相对于所述第二目标方向的第一转向方向转向飞行,包括:
279.控制所述目标虚拟角色朝向所述第一转向方向并按照所述第一转向角度转向飞行。
280.在一种可能的实施方式中,所述飞行控制装置还包括:
281.构建模块,用于预先构建多个速度档位,每个所述速度档位包括一滑动速度范围和一单位滑动距离对应的转向角度;其中,所述速度档位越大,该速度档位包括的滑动速度
范围越大,且该速度档位下单位滑动距离对应的转向角度越大。
282.在一种可能的实施方式中,所述第二目标方向为所述目标虚拟角色的前进方向,所述第一转向方向为除所述前进方向之外的所述游戏场景下的任一方向。
283.在一种可能的实施方式中,所述第一控制区域中包括第一虚拟摇杆,所述第一虚拟摇杆跟随所述第三滑动操作在所述第一控制区域移动;所述第一虚拟摇杆用于指示所述目标虚拟角色相对于所述第二目标方向转向飞行的第一转向方向。
284.在一种可能的实施方式中,所述飞行控制装置还包括:
285.第三控制模块,用于响应针对所述图形用户界面中第二控制区域的第四滑动操作,控制保持所述目标虚拟角色保持当前状态,并根据所述第四滑动操作的第二滑动方向,生成所述虚拟摄像机相对于所述目标虚拟角色的第二转向方向,并控制所述虚拟摄像机沿着所述第二转向方向围绕所述目标虚拟角色转动;所述第二控制区域与所述第一控制区域位于所述图形用户界面的不同位置。
286.在一种可能的实施方式中,所述飞行控制装置还包括:
287.第二确定模块,用于在响应针对所述图形用户界面中第二控制区域的第四滑动操作的同时,确定所述第四滑动操作的第二滑动距离,并根据预先设置好的单位滑动距离与转向角度的第二对应关系,确定与所述第二滑动距离相对应的第二转向角度;
288.第三控制模块控制所述虚拟摄像机沿着所述第二转向方向围绕所述目标虚拟角色转动,包括:
289.控制所述虚拟摄像机沿着所述第二转向方向并按照所述第二转向角度围绕所述目标虚拟角色转动。
290.在一种可能的实施方式中,所述游戏中的虚拟摄像机和所述目标虚拟角色的特定面具有预设的绑定位置关系;
291.每一所述第二转向方向对应一预先设置的最大转向角度,所述最大转向角度是所述虚拟摄像机从所述目标虚拟角色的特定面沿着对应的第二转向方向旋转的最大角度;其中,不同的第二转向方向对应的最大转向角度不同。
292.在一种可能的实施方式中,所述第二控制区域中包括第二虚拟摇杆,所述第二虚拟摇杆跟随所述第四滑动操作在所述第二控制区域移动;所述第二虚拟摇杆的用于指示所述虚拟摄像机围绕所述目标虚拟角色转动的第二转向方向。
293.在一种可能的实施方式中,所述第二控制区域中还包括一摇杆移动区域,所述第二虚拟摇杆的初始位置位于所述摇杆移动区域的中心位置;所述第三控制模块控制所述虚拟摄像机沿着所述第二转向方向围绕所述目标虚拟角色转动,还包括:
294.响应所述第四滑动操作的第二滑动距离小于等于所述第二滑动方向对应的最大滑动距离,控制所述第二虚拟摇杆跟随所述第四滑动操作在所述摇杆移动区域中滑动;其中,所述最大滑动距离根据所述第二滑动方向下确定的所述第二转向方向确定;每一最大转向角度对应一所述第四滑动操作的最大滑动距离;
295.响应在所述第四滑动操作的第二滑动距离大于对应的最大滑动距离,确定当所述第二滑动距离等于所述最大滑动距离时,所述第二虚拟摇杆在所述摇杆移动区域中的位置状态,并保持所述位置状态的前提下,控制所述第二虚拟摇杆和所述摇杆移动区域共同跟随所述第四滑动操作移动。
296.在一种可能的实施方式中,所述飞行控制装置还包括:
297.第四控制模块,用于响应所述第四滑动操作的结束,控制所述虚拟摄像机返回到与所述目标虚拟角色具有预设的绑定位置关系的原始位置。
298.本技术实施例提供的上述游戏中的飞行控制方法,玩家通过针对特效飞行控件的第二触摸操作,即可对应飞行方向控制功能的第一控制区域切换成对应特效飞行控制的第三控制区域,丰富了目标虚拟角色的飞行控制功能,提高了玩家操作的灵活度,降低了玩家的操作难度,提高了玩家的操作效率。
299.如图7所示,本技术实施例提供的一种电子设备700,包括:处理器701、存储器702和总线,所述存储器702存储有所述处理器701可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器701与所述存储器702之间通过总线通信,所述处理器701执行所述机器可读指令,以执行如上述第一实施例或者第二实施例中游戏中的飞行控制方法的步骤。
300.具体地,上述存储器702和处理器701能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器701运行存储器702存储的计算机程序时,能够执行第一实施例或者第二实施例中游戏中的飞行控制方法。
301.对应于上述第一实施例或者第二实施例中游戏中的飞行控制方法,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一实施例或者第二实施例中游戏中的飞行控制方法的步骤。
302.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考方法实施例中的对应过程,本技术中不再赘述。在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个模块或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
303.所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
304.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
305.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述飞行控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、rom、ram、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
306.以上仅为本技术的具体实施方式,但本技术的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以权利要求的保护范围为准。