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一种游戏中信息的显示方法、装置、设备和介质与流程

时间:2022-02-20 阅读: 作者:专利查询

一种游戏中信息的显示方法、装置、设备和介质与流程

1.本技术涉及信息处理领域,具体而言,涉及一种游戏中信息的显示方法、装置、设备和介质。


背景技术:

2.随着人们生活质量的提高,人们消遣娱乐的方式也越来越多,其中,电子游戏因其操作简便、适配设备较为广泛等优势,逐渐的成为了人们生活中比较常见的一种消遣娱乐方式。
3.在moba(multiplayer online battle arena,多人在线战术竞技游戏)或mmorpg(massive multiplayer online role-playing game,大型多人在线角色扮演游戏)类游戏中,玩家在战斗过程中通常具有很多可攻击的目标,当玩家确定下一个要击杀的目标时,需要在游戏准备阶段对每个可攻击目标进行详细了解,进而,在游戏过程中,根据自己的经验确定出下一个要击杀的目标,但是这种确定击杀目标的方式比较繁琐,尤其是参与游戏的玩家人数较多时,玩家无法了解到每一个攻击目标的详细信息,进而无法准确的确定出下一个要被击杀的目标,影响玩家的游戏体验。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本技术的目的在于提供一种游戏中信息的显示方法、装置、设备和介质,用于解决现有技术中如何提高确定可以被击杀的目标敌对虚拟角色的准确性的问题。
5.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏中信息的显示方法,所述游戏包含游戏场景、位于所述游戏场景的目标虚拟角色和敌对虚拟角色,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少部分地显示所述游戏场景;包括:
6.响应所述目标虚角色满足连续击杀状态,根据所述游戏场景中每个敌对虚拟角色的击杀难易程度,在所述敌对虚拟角色中确定目标敌对虚拟角色;
7.将所述目标敌对虚拟角色进行突出显示,以及在所述图形用户界面中显示所述目标虚拟角色继续满足连续击杀状态的剩余时间。
8.可选的,响应所述目标虚角色满足连续击杀状态,根据所述游戏场景中每个敌对虚拟角色的击杀难易程度,在所述敌对虚拟角色中确定目标敌对虚拟角色,包括:
9.响应所述目标虚角色满足连续击杀状态,根据所述目标虚拟角色的当前位置,在所述游戏场景中确定与所述目标虚拟角色的当前位置的距离符合预设距离要求的候选敌对虚拟角色;
10.根据每个候选敌对虚拟角色的击杀难易程度,在所述候选敌对虚拟角色中确定目标敌对虚拟角色。
11.可选的,响应所述目标虚角色满足连续击杀状态,根据所述目标虚拟角色的当前位置,在所述游戏场景中确定与所述目标虚拟角色的当前位置的距离符合预设距离要求的候选敌对虚拟角色,包括:
12.响应所述目标虚角色满足连续击杀状态,确定所述目标虚拟角色的当前位置和攻击范围;
13.根据所述目标虚拟角色的当前位置,确定位于所述目标虚拟角色的攻击范围内的候选敌对虚拟角色。
14.可选的,响应所述目标虚角色满足连续击杀状态,根据所述游戏场景中每个敌对虚拟角色的击杀难易程度,在所述敌对虚拟角色中确定目标敌对虚拟角色,包括:
15.响应所述目标虚角色满足连续击杀状态,根据所述游戏场景中每个敌对虚拟角色的状态信息、属性信息,确定每个敌对虚拟角色的击杀难易程度;
16.将所述击杀难易程度符合预设击杀要求的敌对虚拟角色,确定为目标敌对虚拟角色。
17.可选的,响应所述目标虚角色满足连续击杀状态,根据所述游戏场景中每个敌对虚拟角色的击杀难易程度,在所述敌对虚拟角色中确定目标敌对虚拟角色,包括:
18.响应所述目标虚角色满足连续击杀状态,根据所述游戏场景中每个敌对虚拟角色的击杀难易程度,确定每个敌对虚拟角色被击杀的击杀耗时;
19.将所述击杀耗时符合预设耗时要求的敌对虚拟角色确定为目标敌对虚拟角色。
20.可选的,将所述目标敌对虚拟角色进行突出显示,包括:
21.在所述图形用户界面中将所述目标虚拟角色与所述目标敌对虚拟角色之间的连线进行显示。
22.可选的,在所述图形用户界面中将所述目标虚拟角色与所述目标敌对虚拟角色之间的连线进行显示,包括:
23.根据所述目标虚拟角色的位置与所述目标敌对虚拟角色的位置,确定所述目标虚拟角色与所述目标敌对虚拟角色之间的攻击路线;
24.在所述图形用户界面中将所述攻击路线进行显示。
25.可选的,在所述图形用户界面中显示所述目标虚拟角色继续满足连续击杀状态的剩余时间,包括:
26.将所述目标虚拟角色继续满足连续击杀状态的剩余时间显示在所述图形用户界面的边缘位置;或,
27.将所述目标虚拟角色继续满足连续击杀状态的剩余时间显示在所述目标虚拟角色附近;或,
28.将所述目标虚拟角色继续满足连续击杀状态的剩余时间显示在所述目标敌对虚拟角色附近;或,
29.将所述目标虚拟角色继续满足连续击杀状态的剩余时间显示在所述目标虚拟角色与所述目标敌对虚拟角色之间的连线的附近。
30.可选的,响应所述目标虚角色满足连续击杀状态,根据所述游戏场景中每个敌对虚拟角色的击杀难易程度,在所述敌对虚拟角色中确定目标敌对虚拟角色,包括:
31.响应所述目标虚拟角色和所述每个敌对虚拟角色的位置更新,重新确定每个敌对虚拟角色的击杀难易程度;
32.根据每个敌对虚拟角色的击杀难易程度,在所述敌对虚拟角色中确定目标敌对虚拟角色。
33.可选的,所述属性信息包括以下信息中的任意一种或多种:
34.当前血量、恢复信息、移动速度、防御信息;
35.所述状态信息包括以下信息中的任意一种或多种:
36.敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的相对移动方向、敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的相对移动速度、敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的距离、敌对虚拟角色的攻击状态。
37.第二方面,本技术实施例提供了一种游戏中信息的显示方法,所述游戏包含游戏场景、位于所述游戏场景的目标虚拟角色和敌对虚拟角色,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少部分地显示所述游戏场景;包括:
38.响应模块,用于响应所述目标虚角色满足连续击杀状态,根据所述游戏场景中每个敌对虚拟角色的击杀难易程度,在所述敌对虚拟角色中确定目标敌对虚拟角色;
39.将所述目标敌对虚拟角色进行突出显示,以及在所述图形用户界面中显示所述目标虚拟角色继续满足连续击杀状态的剩余时间。
40.第三方面,本技术实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述方法的步骤。
41.第四方面,本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述方法的步骤。
42.本技术提供的游戏中信息的显示方法,首先,响应所述目标虚角色满足连续击杀状态,根据所述游戏场景中每个敌对虚拟角色的击杀难易程度,在所述敌对虚拟角色中确定目标敌对虚拟角色;最后,将所述目标敌对虚拟角色进行突出显示,以及在所述图形用户界面中显示所述目标虚拟角色继续满足连续击杀状态的剩余时间。
43.在某些实施例中,在目标虚拟角色满足连续击杀状态的情况下,在图形用户界面中,确定出击杀难易程度满足预设击杀要求的目标敌对虚拟角色,并对该目标敌对虚拟角色进行突出显示,以及显示出目标虚拟角色能够继续满足连续击杀状态的剩余时间,通过对目标敌对虚拟角色进行突出显示和显示剩余时间的方式,提醒目标玩家在剩余时间内尽快的击杀目标敌对虚拟角色,进而使得目标虚拟角色能够继续满足连续击杀状态,不需要目标玩家根据自己的经验来确定下一个要击杀的目标敌对虚拟角色,且依据敌对虚拟角色对应的击杀难易程度确定出来的目标敌对虚拟角色相较于目标玩家根据自己的经验确定出来的目标敌对虚拟角色更准确一些,而且在图形用户界面中还显示目标虚拟角色能够继续满足连续击杀状态的剩余时间,减少了目标虚拟角色不及时对目标敌对虚拟角色进行击杀导致的无法使目标虚拟角色能够继续满足连续击杀状态的情况。
44.为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
45.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这
些附图获得其他相关的附图。
46.图1为本技术实施例提供的一种游戏中信息的显示方法的流程示意图;
47.图2为本技术实施例提供的第一种图像用户界面的示意图;
48.图3为本技术实施例提供的第二种图像用户界面的示意图;
49.图4为本技术实施例提供的第三种图像用户界面的示意图;
50.图5为本技术实施例提供的第四种图像用户界面的示意图;
51.图6为本技术实施例提供的第五种图像用户界面的示意图;
52.图7为本技术实施例提供的第六种图像用户界面的示意图;
53.图8为本技术实施例提供的第七种图像用户界面的示意图;
54.图9为本技术实施例提供的一种游戏中信息的显示装置的示意图;
55.图10为本技术实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
56.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
57.在moba(multiplayer online battle arena,多人在线战术竞技游戏)或mmorpg(massive multiplayer online role-playing game,大型多人在线角色扮演游戏)类游戏中,有一种提示功能,就是目标虚拟角色实现连续击杀至少两个敌对虚拟角色,且两个被击杀的敌对虚拟角色的被击杀时刻之间的时间差不大于预设时间阈值,则目标虚拟角色每击杀一个敌对虚拟角色就会有对应的提示,如,“double kill”、“triple kill”等,在这种连续击杀的过程中,玩家想要一直保持这种连续击杀状态,需要自己判断游戏画面中哪一个敌对虚拟角色是容易被击杀的,影响游戏体验。
58.基于上述缺陷,本技术实施例提供了一种游戏中信息的显示方法,如图1所示,所述游戏包含游戏场景、位于所述游戏场景的目标虚拟角色和敌对虚拟角色,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少部分地显示所述游戏场景;包括:
59.s101,响应所述目标虚角色满足连续击杀状态,根据所述游戏场景中每个敌对虚拟角色的击杀难易程度,在所述敌对虚拟角色中确定目标敌对虚拟角色;
60.s102,将所述目标敌对虚拟角色进行突出显示,以及在所述图形用户界面中显示所述目标虚拟角色继续满足连续击杀状态的剩余时间。
61.本技术实施例中的游戏中信息的显示方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中信息的显示方法运行于服务器时,可以为云游戏。
62.在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中消息发送方法的储
存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏终端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏终端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,目标玩家操作云游戏终端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,并将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏终端设备,最后,通过云游戏终端设备进行解码并输出游戏画面。
63.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与目标玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给目标玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给目标玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括部分游戏场景,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
64.本技术以游戏中信息的显示方法运行于终端设备进行说明,其中终端设备为具有触控功能的电子设备,例如智能手机。通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面是指在终端设备的显示屏渲染的、用于人机交互的界面,其包括用于进行游戏操控的触控控件,图形用户界面中显示的内容还包括游戏画面,游戏画面可以是部分游戏场景。图形用户界面还包括移动控件,终端设备可以响应作用于图形用户界面中移动控件的触控操作,控制虚拟角色在游戏场景执行虚拟动作,例如在游戏场景中进行移动、或释放技能等。游戏场景可以包括以下游戏元素中的任意一种或多种:地貌、山石、花草、河流、建筑、虚拟对象、游戏道具等。虚拟对象包括目标虚拟角色和至少一个敌对虚拟角色,敌对虚拟角色可以是其他玩家所控制的、与目标虚拟角色不属于同一战斗阵营的虚拟角色,也可以是通过人工智能所控制的,与目标虚拟角色不属于同一战斗阵营的虚拟角色。虚拟对象中也包括与目标虚拟角色属于同一战斗阵营的虚拟角色。一般而言,游戏场景中设置有虚拟摄像机,显示在图形用户界面上的游戏画面即虚拟摄像机拍摄到的部分游戏场景内容。例如,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在目标玩家控制的目标虚拟角色的头部(例如眼睛位置),虚拟摄像机跟随目标虚拟角色的移动而移动,虚拟摄像机的朝向跟随虚拟主体的转动而转动,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为目标虚拟角色前方预设范围的部分游戏场景。又如,在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在目标玩家控制的目标虚拟角色的正上方或者后上方,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为包括目标虚拟角色在内的部分游戏场景。终端设备上登录有目标虚拟角色的账号,则目标虚拟角色受终端设备所控制。虚拟对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该目标虚拟角色是目标玩家通过终端设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(artificial intelligence,ai),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(non-player character,npc)。可选地,目标虚拟角色是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。
65.本技术实施例中的游戏中道具的控制方法可以应用在即时战斗模式中,在即时战斗模式中目标玩家通过实时指令控制目标虚拟角色在游戏场景中行动,在战斗过程中,目标玩家可以按照自己想法控制目标虚拟角色进行战斗。
66.下面,结合附图对本示例性实施例游戏中信息的显示方法的各个步骤作进一步地说明。
67.s101,响应所述目标虚角色满足连续击杀状态,根据所述游戏场景中每个敌对虚拟角色的击杀难易程度,在所述敌对虚拟角色中确定目标敌对虚拟角色。
68.在上述步骤s101中,目标虚角色满足连续击杀状态是指目标虚拟角色在连续击杀至少两个敌对虚拟角色的过程中,两个连续被击杀的敌对虚拟角色的被击杀时刻之间的时间差不大于预设时间阈值。预设时间阈值可以是人为设置的,比如,8秒、10秒等。击杀难易程度指的是敌对虚拟角色被击杀成功时的难易程度,可以用敌对虚拟角色被击杀成功所需的耗时来表征,也可以用目标虚拟角色成功击杀敌对虚拟角色所要消耗的能量来表征,也可以基于敌对虚拟角色被击杀成功所需的耗时以及目标虚拟角色成功击杀敌对虚拟角色所要消耗的能量共同来表征。目标敌对虚拟角色为了保持目标虚拟角色连续击杀状态的情况下,目标虚拟角色即将要击杀的敌对虚拟角色,目标敌对虚拟角色可以是击杀难易程度符合预设击杀要求的敌对虚拟角色,符合预设击杀要求的敌对虚拟角色可以是击杀难易程度最低的一个敌对虚拟角色,也可以是击杀难易程度小于指定数值的多个敌对虚拟角色。
69.具体实施中,连续击杀状态是一个时间段,因此在执行步骤s101时,可以是在满足连续击杀状态的时刻就立即执行上述步骤s101,也可以是在满足连续击杀状态的任意时刻执行上述步骤s101。上述步骤s101中所确定出来的目标敌对虚拟角色是即将要被目标虚拟角色所击杀的敌对虚拟角色,因此,在计算每个敌对虚拟角色的击杀难易程度时,该击杀难易程度是相对于目标虚拟角色计算出来的。
70.s102,将所述目标敌对虚拟角色进行突出显示,以及在所述图形用户界面中显示所述目标虚拟角色继续满足连续击杀状态的剩余时间。
71.在上述步骤s102中,突出显示包括以下显示方式中的任意一种:透明度降低、提高颜色饱和度、切换颜色、高亮、描框、添加突出标识、在图形用户界面中显示目标虚拟角色与目标敌对虚拟角色之间的连线等。其中,添加突出标识可以是在目标敌对虚拟角色附近添加预设标识,该预设标识可以是圆点、三角形等(如图2所示,在目标敌对虚拟角色的头顶处显示三角形)。目标虚拟角色继续满足连续击杀状态的剩余时间是为了提醒目标玩家,如果目标虚拟角色继续满足连续击杀状态,目标虚拟角色需要在上述剩余时间内击杀到下一个敌对虚拟角色。
72.具体实施中,通过上述步骤s101确定出目标敌对虚拟角色后,为了让用户尽快了解到击杀哪一个敌对虚拟角色是最容易继续满足连续击杀状态,会对目标敌对虚拟角色进行突出显示,而且,目标敌对虚拟角色满足连续击杀状态是需要保证两个连续被击杀的敌对虚拟角色的击杀时刻之差不大于预设时间阈值,因此,为了让目标虚拟角色能够在预设时间阈值之内击杀掉目标敌对虚拟角色,还会在图形用户界面中显示目标虚拟角色继续满足连续击杀状态的剩余时间,以对目标玩家进行提示,减少击杀目标敌对虚拟角色超时,导致目标虚拟角色无法继续满足连续击杀状态的情况。
73.本技术所提供的游戏中信息的显示方法,通过上述两个步骤,在目标虚拟角色满足连续击杀状态的情况下,在图形用户界面中,确定出击杀难易程度满足预设击杀要求的目标敌对虚拟角色,并对该目标敌对虚拟角色进行突出显示,以及显示出目标虚拟角色能够继续满足连续击杀状态的剩余时间,通过对目标敌对虚拟角色进行突出显示和显示剩余
时间的方式,提醒目标玩家在剩余时间内尽快的击杀目标敌对虚拟角色,进而使得目标虚拟角色能够继续满足连续击杀状态,不需要目标玩家根据自己的经验来确定下一个要击杀的目标敌对虚拟角色,且依据敌对虚拟角色对应的击杀难易程度确定出来的目标敌对虚拟角色相较于目标玩家根据自己的经验确定出来的目标敌对虚拟角色更准确一些,而且在图形用户界面中还显示目标虚拟角色能够继续满足连续击杀状态的剩余时间,减少了目标虚拟角色不及时对目标敌对虚拟角色进行击杀导致的无法使目标虚拟角色能够继续满足连续击杀状态的情况。
74.在确定目标敌对虚拟角色的时候,会基于游戏场景中每个敌对虚拟角色的击杀难易程度来确定的,但是游戏场景中所包含的对虚拟角色有多个,如果计算每一个敌对虚拟角色的击杀难易程度,计算量较大,会存在一定的计算冗余,因此,为了减少计算量,可以先利用敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的距离,对需要计算击杀难易程度的敌对虚拟角色的数量进行缩减,也就是,步骤s101,包括:
75.步骤1011,响应所述目标虚角色满足连续击杀状态,根据所述目标虚拟角色的当前位置,在所述游戏场景中确定与所述目标虚拟角色的当前位置的距离符合预设距离要求的候选敌对虚拟角色;
76.步骤1012,根据每个候选敌对虚拟角色的击杀难易程度,在所述候选敌对虚拟角色中确定目标敌对虚拟角色。
77.在上述步骤1011中,预设距离要求可以是人为预先设置好的一个距离范围,也就是,预设距离要求就是位于上述距离范围内的敌对虚拟角色;预设距离要求也可以是根据目标虚拟角色本身的攻击范围确定的,也就是,预设距离要求就是位于标虚拟角色本身的攻击范围内的敌对虚拟角色。
78.具体实施中,只有与目标虚拟角色的距离足够近,目标虚拟角色才能够实现击杀对应的敌对虚拟角色,因此,在确定符合预设距离要求的候选敌对虚拟角色时,是一定要知道目标虚拟角色的当前位置的,因此,只要目标虚角色满足连续击杀状态,就需要确定出目标虚拟角色的当前位置,进而根据目标虚拟角色的当前位置才能确定出与目标虚拟角色之间的距离符合预设距离要求的候选敌对虚拟角色。
79.当预设距离要求是根据目标虚拟角色本身的攻击范围确定的时,步骤1011包括:
80.步骤10111,响应所述目标虚角色满足连续击杀状态,确定所述目标虚拟角色的当前位置和攻击范围;
81.步骤10112,根据所述目标虚拟角色的当前位置,确定位于所述目标虚拟角色的攻击范围内的候选敌对虚拟角色。
82.在上述步骤10111至10112中,如果是通过目标虚拟角色的攻击范围来确定候选敌对虚拟角色,则在目标虚角色满足连续击杀状态时,确定出目标虚拟角色的当前位置的同时,也需要确定出目标虚拟角色的攻击范围,进而根据目标虚拟角色的当前位置,确定出位于目标虚拟角色的攻击范围内的候选敌对虚拟角色。每个虚拟角色的攻击范围是不同的,如果将预设距离要求设置为固定的距离范围,则有可能出现符合预设要求的候选敌对虚拟角色所处的位置是目标敌对虚拟角色的攻击范围无法触及到的位置,如果将目标敌对虚拟角色的攻击范围无法触及到的位置的候选虚拟角色确定为目标敌对虚拟角色,就会导致目标虚拟角色无法攻击到目标敌对虚拟角色,进而无法在预设击杀时间内击杀目标敌对虚拟
角色,进而导致目标虚拟角色无法继续满足连续击杀状态的情况。
83.目标虚拟角色在某些情况下会有拥有多种技能,可能每个技能所对应的攻击范围是不一样的,进而,当目标虚拟角色包括多个攻击范围时,根据目标虚拟角色的攻击范围确定候选敌对虚拟角色时,步骤10111,包括:
84.步骤101111,响应所述目标虚角色满足连续击杀状态,确定所述目标虚拟角色的当前位置和符合预设要求的攻击范围;
85.步骤10112,包括:
86.步骤101121,根据所述目标虚拟角色的当前位置,确定位于所述目标虚拟角色的符合预设要求的攻击范围内的候选敌对虚拟角色。
87.在上述步骤101111和步骤101121中,符合预设要求的攻击范围可以是目标虚拟角色所拥有的最小攻击范围,这样位于最小攻击范围内的候选敌对虚拟角色均可以被目标虚拟角色的任意一个攻击技能打到,增加了将候选敌对虚拟角色击杀的概率。符合预设要求的攻击范围可以是目标虚拟角色所拥有的最大攻击范围,这样位于最大攻击范围内的候选敌对虚拟角色会比较多,可以尽可能的筛选出击杀难易程度最小的一个目标敌对虚拟角色,提高了目标敌对虚拟角色被击杀的概率。
88.在上述步骤1012中,在确定出候选敌对虚拟角色后,只根据候选敌对虚拟角色的击杀难易程度,在候选敌对虚拟角色中确定目标敌对虚拟角色,不需要计算多余的敌对虚拟角色的击杀难易程度,减少了数据处理量。
89.每个敌对虚拟角色的击杀难易程度可以是根据该敌对虚拟角色本身的状态信息和属性信息确定的,因此,步骤s101,包括:
90.步骤1013,响应所述目标虚角色满足连续击杀状态,根据所述游戏场景中每个敌对虚拟角色的状态信息、属性信息,确定每个敌对虚拟角色的击杀难易程度;
91.步骤1014,将所述击杀难易程度符合预设击杀要求的敌对虚拟角色,确定为目标敌对虚拟角色。
92.在上述步骤1013中,敌对虚拟角色的状态信息是用于表征敌对虚拟角色在游戏场景中所呈现的状态,敌对虚拟角色的状态信息包括以下信息中的任意一种或多种:敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的相对移动方向、敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的相对移动速度、敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的距离、敌对虚拟角色的战斗状态。敌对虚拟角色的战斗状态包括攻击状态和非攻击状态。敌对虚拟角色的攻击状态还可以分为敌对虚拟角色对目标虚拟进行攻击的状态和敌对虚拟角色对除了目标虚拟角色之外的其他虚拟角色进行攻击的状态。在敌对虚拟角色对目标虚拟进行攻击的状态、敌对虚拟角色对除了目标虚拟角色之外的其他虚拟角色进行攻击的状态和非攻击状态的三种状态中,敌对虚拟角色相对于目标虚拟角色的注意集中程度依次降低的顺序为:敌对虚拟角色对目标虚拟进行攻击的状态》非攻击状态》敌对虚拟角色对除了目标虚拟角色之外的其他虚拟角色进行攻击的状态,其中,敌对虚拟角色相对于目标虚拟角色的注意集中程度越高,越不容易被目标虚拟角色攻击,敌对虚拟角色相对于目标虚拟角色的注意集中程度越低,越容易被目标虚拟角色攻击。敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的相对移动方向包括相同移动方向和相反移动方向,如果是相同移动方向,则说明敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的距离可能会越来越近,则敌对虚拟角色能被目标虚拟角色攻击到的可能
性就越高,如果是相反移动方向,则说明敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的距离可能会越来越远,则敌对虚拟角色能被目标虚拟角色攻击到的可能性就越低。敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的相对移动速度包括:敌对虚拟角色的移动速度小于目标虚拟角色的移动速度和敌对虚拟角色的移动速度不小于目标虚拟角色的移动速度。如果敌对虚拟角色的移动速度小于目标虚拟角色的移动速度,则说明敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的距离可能会越来越近,则敌对虚拟角色能被目标虚拟角色攻击到的可能性就越高,如果敌对虚拟角色的移动速度不小于目标虚拟角色的移动速度,则说明敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的距离可能会越来越远,则敌对虚拟角色能被目标虚拟角色攻击到的可能性就越低。敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的距离越远,则敌对虚拟角色能被目标虚拟角色攻击到的可能性就越低,敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的距离越近,则敌对虚拟角色能被目标虚拟角色攻击到的可能性就越高。
93.敌对虚拟角色的属性信息是用于表征敌对虚拟角色自身防御力的信息,敌对虚拟角色的属性信息包括以下信息中的任意一种或多种:当前血量、恢复信息、移动速度、防御信息。恢复信息是敌对虚拟角色的各个属性值不是满值的情况下,各个属性值的恢复速度,比如,回血速度、回蓝速度等。移动速度是敌对虚拟角色在游戏场景中的移动速度。防御信息是敌对虚拟角色被攻击时所产生的防御信息,比如,法术防御信息、物理防御信息等。
94.在上述步骤1013和步骤1014中,在目标虚拟角色满足连续击杀状态时,可以根据敌对虚拟角色本身的状态信息和属性信息,确定出相对于目标虚拟角色的击杀难易程度,然后将击杀难易程度符合预设击杀要求的敌对虚拟角色确定目标敌对虚拟角色。
95.同理,上述步骤1012中候选敌对虚拟角色的击杀难易程度的处理方法可以参考上述步骤1013。
96.每个虚拟角色可能拥有多个攻击技能,每个攻击技能对应的攻击能力是不同,进而不同的攻击技能所对应的敌对虚拟角色的击杀难易程度是不同的,因此,步骤1013,包括:
97.步骤10131,响应所述目标虚角色满足连续击杀状态,根据所述游戏场景中每个敌对虚拟角色的状态信息、属性信息,以及所述目标虚拟角色当前所拥有的攻击技能,确定每个敌对虚拟角色的击杀难易程度。
98.在上述步骤10131中,虚拟角色的攻击技能可以包括以下属性信息的一种或多种:攻击范围、攻击数量、技能瞄准准确度等,不同虚拟角色的技能瞄准准确度是不同的,比如,有些技能能够百分之百的攻击到敌对虚拟角色,则此技能的技能瞄准准确度较高,而有些技能是需要目标玩家手动瞄准的,则此技能的技能瞄准准确度较低。如果技能瞄准准确度较高,则攻击范围内的防御力最小的敌对虚拟角色最容易被击杀,防御力最小的敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的距离没有特殊要求,只要位于攻击技能的攻击范围内即可,如果技能瞄准准确度较低,则为了提高技能瞄准准确度,则目标虚拟角色需要攻击距离自己较近的敌对虚拟角色,因此距离目标虚拟角色较近且防御力较低的敌对虚拟角色最容易被击杀。
99.具体实施中,在目标虚角色满足连续击杀状态时,需要根据敌对虚拟角色的状态信息、属性信息,以及所述目标虚拟角色当前所拥有的攻击技能,确定相对于目标虚拟角色而言敌对虚拟角色的击杀难易程度。
100.虚拟角色在击杀一个敌对虚拟角色时,可能并不是使用一次攻击技能就立即将敌对虚拟角色击杀成功的,可能需要多次使用攻击技能才能将一个敌对虚拟角色进行击杀,在多次使用技能对敌对虚拟角色进行击杀时,就会增加击杀耗时,而本技术中为了保持目标虚拟角色能够继续满足连续击杀状态,两个连续被击杀的敌对虚拟角色的击杀时刻之间的时间差有限制的,为了避免因为击杀消耗时长较长导致目标虚拟角色无法继续满足连续击杀状态情况,本技术确定目标敌对虚拟角色时,会考虑敌对虚拟角色被击杀的耗时,步骤s101,包括:
101.步骤1015,响应所述目标虚角色满足连续击杀状态,根据所述游戏场景中每个敌对虚拟角色的击杀难易程度,确定每个敌对虚拟角色被击杀的击杀耗时;
102.步骤1016,将所述击杀耗时符合预设耗时要求的敌对虚拟角色确定为目标敌对虚拟角色。
103.在上述步骤1015中,在目标虚角色满足连续击杀状态时,会确定出目标虚拟角色当前所拥有的攻击技能,进而,根据目标虚拟角色的攻击技能和每个敌对虚拟角色的击杀难易程度,确定出敌对虚拟角色被击杀的击杀耗时。
104.在上述步骤1016中,预设耗时要求是不超过目标虚拟角色继续满足连续击杀状态的剩余时间。也就是,只要敌对虚拟角色被击杀的击杀耗时满足预设耗时要求,就说明敌对虚拟角色可能会在目标虚拟角色继续满足连续击杀状态的剩余时间内被目标虚拟角色击杀,因此,只要击杀耗时符合预设耗时要求的敌对虚拟角色就可以确定为目标敌对虚拟角色,进而目标虚拟角色击杀目标敌对虚拟角色后还能使目标虚拟角色继续满足连续击杀状态。
105.在对目标敌对虚拟角色进行突出显示时,在图形用户界面中可以直接显示目标虚拟角色与目标敌对虚拟角色之间的连线,其中,该连线可以是连接目标虚拟角色与目标敌对虚拟角色的直线,该连线也可以是目标虚拟角色对目标敌对虚拟角色进行攻击时所需要行进的攻击路线,也就是,对目标敌对虚拟角色进行突出显示时,包括:
106.步骤1017,根据所述目标虚拟角色的位置与所述目标敌对虚拟角色的位置,确定所述目标虚拟角色与所述目标敌对虚拟角色之间的攻击路线;
107.步骤1018,在所述图形用户界面中将所述攻击路线进行显示。
108.在上述步骤1017中,在游戏场景中除了包括虚拟角色之外,还会存在无法移动且目标虚拟角色无法穿透的其他虚拟对象,如,墙、石头、房子、车等,因此,如果目标虚拟角色与目标敌对虚拟角色之间存在上述无法移动且目标虚拟角色无法穿透的其他虚拟对象时,目标虚拟角色需要绕过所述其他虚拟角色进而对目标敌对虚拟角色进行攻击,为了提供目标玩家能够尽快的找到目标敌对虚拟角色,可以在图像用户界面中显示出能够实现目标虚拟角色对目标敌对虚拟角色进行攻击的攻击路线,以使目标虚拟角色能够沿着攻击路线寻找目标敌对虚拟角色,提高了目标虚拟角色对目标敌对虚拟角色的攻击效率。
109.具体实施中,在确定出目标敌对虚拟角色后,可以根据目标虚拟角色的位置与目标敌对虚拟角色的位置,确定出目标虚拟角色与目标敌对虚拟角色之间的攻击路线,进而执行步骤1018,由于攻击路线直接连接了目标虚拟角色和目标敌对虚拟角色,因此,可以实现对目标敌对虚拟角色的突出显示。
110.在本方案的目标虚拟角色继续满足连续击杀状态的剩余时间会显示在图形用户
界面中,其显示位置包括以下位置中的任意一种:
111.步骤103,将所述目标虚拟角色继续满足连续击杀状态的剩余时间显示在所述图形用户界面的边缘位置;或,
112.步骤104,将所述目标虚拟角色继续满足连续击杀状态的剩余时间显示在所述目标虚拟角色附近;或,
113.步骤105,将所述目标虚拟角色继续满足连续击杀状态的剩余时间显示在所述目标敌对虚拟角色附近;或,
114.步骤106,将所述目标虚拟角色继续满足连续击杀状态的剩余时间显示在所述目标虚拟角色与所述目标敌对虚拟角色之间的连线的附近。
115.在上述步骤103至106中,目标虚拟角色继续满足连续击杀状态的剩余时间主要是为了提醒目标玩家对目标虚拟角色的击杀时间不要超过所述剩余时间,因此,只要把目标虚拟角色继续满足连续击杀状态的剩余时间显示在较为显眼的地方即可。剩余时间的显示位置可以是图形用户界面的边缘位置(如图3所示,剩余时间显示在图形用户界面的右侧边缘位置)。剩余时间的显示位置可以是目标虚拟角色的附近(如图4所示,剩余时间显示在目标虚拟角色的头顶上方,目标敌对虚拟角色的头顶处显示三角形)。剩余时间的显示位置可以是目标敌对虚拟角色的附近(如图5所示,剩余时间显示在目标敌对虚拟角色的头顶上方,且目标敌对虚拟角色的头顶处显示三角形),可以通过剩余时间进一步的对目标敌对虚拟角色进行突出显示。剩余时间的显示位置可以是所述目标虚拟角色与所述目标敌对虚拟角色之间的连线的附近(如图6所示,剩余时间显示在目标虚拟角色与所述目标敌对虚拟角色之间的连线的上方)。
116.在游戏场景中,无论是敌对虚拟角色还是目标虚拟角色均是可以自由移动的,在确定出一个目标敌对虚拟角色之后,还可以根据每个敌对虚拟角色新的位置信息,重新确定出一个更容易被目标虚拟角色击杀的目标敌对虚拟角色,进而,更新目标敌对虚拟角色,也就是,步骤s101,包括:
117.步骤1019,响应所述目标虚拟角色和所述每个敌对虚拟角色的位置更新,重新确定每个敌对虚拟角色的击杀难易程度;
118.步骤1010,根据每个敌对虚拟角色的击杀难易程度,在所述敌对虚拟角色中确定目标敌对虚拟角色。
119.在上述步骤1019至步骤1010中,当目标虚拟角色和每个敌对虚拟角色的位置更新后,目标虚拟角色与每个敌对虚拟角色之间相对位置和距离都会发生变化,因此,每个敌对虚拟角色的击杀难易程度也会发生变化,重新确定敌对虚拟角色的击杀难易程度的处理方法可以参考上述步骤1013。然后,根据每个敌对虚拟角色的击杀难易程度确定出目标敌对虚拟角色。
120.例如,在图7中目标虚拟角色a原始对应的目标敌对虚拟角色为敌对虚拟角色b(敌对虚拟角色b的头顶处显示三角形),目标虚拟角色和游戏场景中各个敌对虚拟角色的位置更新后,如图8所示,敌对虚拟角色c距离目标虚拟角色a更近,且根据更新后的位置信息计算得到的敌对虚拟角色c的击杀难易程度小于敌对虚拟角色b的击杀难易程度,进而,将敌对虚拟角色c确定为新的目标敌对虚拟角色(敌对虚拟角色c的头顶处显示三角形,取消显示在敌对虚拟角色头顶处的三角形)。
121.本技术实施例提供了一种游戏中信息的显示方法,如图9所示,所述游戏包含游戏场景、位于所述游戏场景的目标虚拟角色和敌对虚拟角色,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少部分地显示所述游戏场景;包括:
122.响应模块901,用于响应所述目标虚角色满足连续击杀状态,根据所述游戏场景中每个敌对虚拟角色的击杀难易程度,在所述敌对虚拟角色中确定目标敌对虚拟角色;
123.显示模块902,用于将所述目标敌对虚拟角色进行突出显示,以及在所述图形用户界面中显示所述目标虚拟角色继续满足连续击杀状态的剩余时间。
124.可选的,响应模块,包括:
125.第一响应单元,用于响应所述目标虚角色满足连续击杀状态,根据所述目标虚拟角色的当前位置,在所述游戏场景中确定与所述目标虚拟角色的当前位置的距离符合预设距离要求的候选敌对虚拟角色;
126.第一确定单元,用于根据每个候选敌对虚拟角色的击杀难易程度,在所述候选敌对虚拟角色中确定目标敌对虚拟角色。
127.可选的,第一响应单元,包括:
128.第一响应子单元,用于响应所述目标虚角色满足连续击杀状态,确定所述目标虚拟角色的当前位置和攻击范围;
129.第一确定子单元,用于根据所述目标虚拟角色的当前位置,确定位于所述目标虚拟角色的攻击范围内的候选敌对虚拟角色。
130.可选的,响应模块,包括:
131.第二响应单元,用于响应所述目标虚角色满足连续击杀状态,根据所述游戏场景中每个敌对虚拟角色的状态信息、属性信息,确定每个敌对虚拟角色的击杀难易程度;
132.第二确定单元,用于将所述击杀难易程度符合预设击杀要求的敌对虚拟角色,确定为目标敌对虚拟角色。
133.可选的,响应模块,包括:
134.第三响应单元,用于响应所述目标虚角色满足连续击杀状态,根据所述游戏场景中每个敌对虚拟角色的击杀难易程度,确定每个敌对虚拟角色被击杀的击杀耗时;
135.第三确定单元,用于将所述击杀耗时符合预设耗时要求的敌对虚拟角色确定为目标敌对虚拟角色。
136.可选的,显示模块,包括:
137.第一显示单元,用于在所述图形用户界面中将所述目标虚拟角色与所述目标敌对虚拟角色之间的连线进行显示。
138.可选的,第一显示单元,包括:
139.第二确定子单元,用于根据所述目标虚拟角色的位置与所述目标敌对虚拟角色的位置,确定所述目标虚拟角色与所述目标敌对虚拟角色之间的攻击路线;
140.显示子单元,用于在所述图形用户界面中将所述攻击路线进行显示。
141.可选的,显示模块,包括:
142.第二显示单元,用于将所述目标虚拟角色继续满足连续击杀状态的剩余时间显示在所述图形用户界面的边缘位置;或,
143.第三显示单元,用于将所述目标虚拟角色继续满足连续击杀状态的剩余时间显示
在所述目标虚拟角色附近;或,
144.第四显示单元,用于将所述目标虚拟角色继续满足连续击杀状态的剩余时间显示在所述目标敌对虚拟角色附近;或,
145.第五显示单元,用于将所述目标虚拟角色继续满足连续击杀状态的剩余时间显示在所述目标虚拟角色与所述目标敌对虚拟角色之间的连线的附近。
146.可选的,响应模块,包括:
147.第四响应单元,用于响应所述目标虚拟角色和所述每个敌对虚拟角色的位置更新,重新确定每个敌对虚拟角色的击杀难易程度;
148.第四确定单元,用于根据每个敌对虚拟角色的击杀难易程度,在所述敌对虚拟角色中确定目标敌对虚拟角色。
149.可选的,所述属性信息包括以下信息中的任意一种或多种:
150.当前血量、恢复信息、移动速度、防御信息;
151.所述状态信息包括以下信息中的任意一种或多种:
152.敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的相对移动方向、敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的相对移动速度、敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的距离、敌对虚拟角色的攻击状态。
153.对应于图1中的游戏中信息的显示方法,本技术实施例还提供了一种计算机设备1000,如图10所示,该设备包括存储器1001、处理器1002及存储在该存储器1001上并可在该处理器1002上运行的计算机程序,其中,上述处理器1002执行上述计算机程序时实现上述游戏中信息的显示方法。
154.具体地,上述存储器1001和处理器1002能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器1002运行存储器1001存储的计算机程序时,能够执行上述游戏中信息的显示方法,解决了现有技术中如何提高确定可以被击杀的目标敌对虚拟角色的准确性的问题。
155.对应于图1中的游戏中信息的显示方法,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述游戏中信息的显示方法的步骤。
156.具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏中信息的显示方法,解决了现有技术中如何提高确定可以被击杀的目标敌对虚拟角色的准确性的问题,本技术在目标虚拟角色满足连续击杀状态的情况下,在图形用户界面中,确定出击杀难易程度满足预设击杀要求的目标敌对虚拟角色,并对该目标敌对虚拟角色进行突出显示,以及显示出目标虚拟角色能够继续满足连续击杀状态的剩余时间,通过对目标敌对虚拟角色进行突出显示和显示剩余时间的方式,提醒目标玩家在剩余时间内尽快的击杀目标敌对虚拟角色,进而使得目标虚拟角色能够继续满足连续击杀状态,不需要目标玩家根据自己的经验来确定下一个要击杀的目标敌对虚拟角色,且依据敌对虚拟角色对应的击杀难易程度确定出来的目标敌对虚拟角色相较于目标玩家根据自己的经验确定出来的目标敌对虚拟角色更准确一些,而且在图形用户界面中还显示目标虚拟角色能够继续满足连续击杀状态的剩余时间,减少了目标虚拟角色不及时对目标敌对虚拟角色进行击杀导致的无法使目标虚拟角色能够继续满足连续击杀
状态的情况。
157.在本技术所提供的实施例中,应该理解到,所揭露方法和装置,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
158.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
159.另外,在本技术提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
160.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
161.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
162.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。