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虚拟角色挣脱控制方法、装置、存储介质和电子设备与流程

时间:2022-02-20 阅读: 作者:专利查询

虚拟角色挣脱控制方法、装置、存储介质和电子设备与流程

1.本公开涉及人机交互技术领域,尤其涉及一种虚拟角色挣脱控制方法、装置、存储介质和电子设备。


背景技术:

2.在竞技类游戏中,为了提高游戏效果,一般会在不同虚拟角色互相攻击时展示各种攻击和被攻击的动画效果,同时用户可以通过手动操作来进行交互,以进一步提高用户的体验度。
3.例如,虚拟角色被束缚或攻击时,用户在用户界面上快速点击进度条进行蓄力,直到进度条蓄力值达到阈值后,被束缚的虚拟角色得以挣脱。
4.但是,通过点击进度条方式来为进度条蓄力,用户操作只有重复性点击,而点击主要是指尖行为,力量感较弱,从而导致用户的体验真实度较弱。


技术实现要素:

5.本公开提供了一种虚拟角色挣脱控制方法、装置、存储介质和电子设备,进而提高用户的体验真实度。
6.第一方面,本公开一个实施例提供了一种虚拟角色挣脱控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面至少包括挣脱控制组件和目标虚拟角色,其中,挣脱控制组件包括相互独立的第一区域与第二区域,目标虚拟角色的初始状态为束缚状态,该方法包括:
7.响应从第一区域至第二区域的滑动操作,确定滑动操作的持续时长,以及确定从第一区域至第二区域的按压强度累积量;
8.根据按压强度累积量与持续时长确定蓄力进度条的蓄力量化值;
9.若蓄力量化值超过预设阈值,则将目标虚拟角色的状态由束缚状态切换显示为自由状态。
10.在本公开一个可选的实施例中,确定从第一区域至第二区域的按压强度累积量,包括:
11.确定在第一区域的第一按压强度;
12.确定在第二区域的第二按压强度;
13.根据第一按压强度、第二按压强度与持续时长确定按压强度累积量。
14.在本公开一个可选的实施例中,根据第一按压强度、第二按压强度与持续时长确定按压强度累积量,包括:
15.计算从第一按压强度至第二按压强度之间的单次强度差值;
16.确定持续时长期间图形用户界面中显示的游戏画面帧数;
17.根据第一按压强度、单次强度差值与游戏画面帧数确定按压强度累积量。
18.在本公开一个可选的实施例中,确定滑动操作的持续时长,包括:
19.计算单次强度差值与游戏画面帧数的乘积,得到初始按压强度累积量;
20.计算初始按压强度累积量与第一按压强度的加和,得到按压强度累积量。
21.在本公开一个可选的实施例中,根据按压强度累积量与持续时长确定蓄力进度条的蓄力量化值,包括:
22.根据按压强度累积量与持续时长确定初始蓄力量化值;
23.基于预设的进度条修正系数与预设的按压强度修正系数对初始蓄力量化值进行修正,得到蓄力量化值。
24.在本公开一个可选的实施例中,挣脱控制组件所在区域包括按照预设路径依次排列的多个触控点,在响应从第一区域至第二区域的滑动操作之后,确定滑动操作的持续时长之前,该方法还包括:
25.确定在滑动操作期间多个触控点的各按压强度;
26.根据各按压强度与预设按压强度的相对大小,确定滑动操作是否有效。
27.在本公开一个可选的实施例中,根据各按压强度与预设按压强度的相对大小,确定滑动操作是否有效,包括:
28.确定各按压强度中不大于预设按压强度的特征数量;
29.若特征数量大于预设数量,则确定滑动操作为无效滑动操作。
30.在本公开一个可选的实施例中,根据各按压强度与预设按压强度的相对大小,确定滑动操作是否有效,还包括:
31.若特征数量大于预设数量,则确定滑动操作为有效滑动操作。
32.在本公开一个可选的实施例中,挣脱控制组件的数量为多个,且对称分布于图形用户界面的两侧。
33.在本公开一个可选的实施例中,位于图形用户界面第一侧的挣脱控制组件中的第一区域为滑动起始响应区,第二区域为滑动终止响应区;位于图形用户界面第二侧的压力控制中的第一区域为滑动终止响应区,第二区域为滑动起始响应区。
34.第二方面,本公开一个实施例提供了一种虚拟角色挣脱控制装置,该装置包括:
35.第一确定模块,用于响应从第一区域至第二区域的滑动操作,确定滑动操作的持续时长,以及确定从第一区域至第二区域的按压强度累积量;
36.第二确定模块,用于根据按压强度累积量与持续时长确定蓄力进度条的蓄力量化值;
37.切换模块,用于若蓄力量化值超过预设阈值,则将目标虚拟角色的状态由束缚状态切换显示为自由状态。
38.第三方面,本公开一个实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如上的方法。
39.第四方面,本公开一个实施例提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行如上的方法。
40.本公开的技术方案具有以下有益效果:
41.上述提供的虚拟角色挣脱控制方法,先确定用户在挣脱控制组件中第一区域至第二区域的滑动操作的持续时长与按压强度累积量,然后通过该持续时长和按压强度累积量确定得到针对蓄力进度条的蓄力量化值,最后通过该蓄力量化值确定是否释放目标虚拟角
色。本公开实施例通过用户滑动操作的持续时长与按压强度累积量两个维度进行虚拟角色挣脱时对于挣扎感的对抗模拟,可以更大程度上提高用户对于挣脱时力量感的体验真实度,以及用户对于游戏的参与度,从而解决现有技术中存在的用户的体验真实度较弱的技术问题,达到了提高用户体验真实度的技术效果。
42.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
43.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施方式,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
44.图1示出本示例性实施方式中一种虚拟角色挣脱控制方法的应用场景示意图;
45.图2示出本示例性实施方式中一种虚拟角色挣脱控制方法中图形用户界面的示意图;
46.图3示出本示例性实施方式中一种虚拟角色挣脱控制方法的流程图;
47.图4示出本示例性实施方式中一种虚拟角色挣脱控制方法的流程图;
48.图5示出本示例性实施方式中一种虚拟角色挣脱控制方法的流程图;
49.图6示出本示例性实施方式中一种虚拟角色挣脱控制方法的流程图;
50.图7示出本示例性实施方式中一种虚拟角色挣脱控制方法的流程图;
51.图8示出本示例性实施方式中挣脱控制组件的结构示意图;
52.图9示出本示例性实施方式中一种虚拟角色挣脱控制方法的流程图;
53.图10示出本示例性实施方式中一种虚拟角色挣脱控制方法的流程图;
54.图11示出本示例性实施方式中一种虚拟角色挣脱控制方法中图形用户界面的示意图;
55.图12示出本示例性实施方式中一种虚拟角色挣脱控制装置结构示意图;
56.图13示出本示例性实施方式中一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
57.现在将参考附图更全面地描述示例性实施方式。然而,示例性实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例性实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
58.此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功
能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
59.附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的步骤。例如,有的步骤还可以分解,而有的步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
60.相关技术中,在竞技类游戏中,为了提高游戏效果,一般会在不同虚拟角色互相攻击时展示各种攻击和被攻击的动画效果,同时用户可以通过手动操作来进行交互,以进一步提高用户的体验度。例如,虚拟角色被束缚或攻击时,用户在用户界面上快速点击进度条进行蓄力,直到进度条蓄力值达到阈值后,被束缚的虚拟角色得以挣脱。但是,通过点击进度条方式来为进度条蓄力,用户操作只有重复性点击,而点击主要是指尖行为,力量感较弱,从而导致用户的体验真实度较弱。
61.鉴于上述问题,本公开实施例提供了一种虚拟角色挣脱控制方法,先确定用户在挣脱控制组件中第一区域至第二区域的滑动操作的持续时长与按压强度累积量,然后通过该持续时长和按压强度累积量确定得到针对蓄力进度条的蓄力量化值,最后通过该蓄力量化值确定是否释放目标虚拟角色。本公开实施例通过用户滑动操作的持续时长与按压强度累积量两个维度进行虚拟角色挣脱时对于挣扎感的对抗模拟,可以更大程度上提高用户对于挣脱时力量感的体验真实度,以及用户对于游戏的参与度,从而解决现有技术中存在的用户的体验真实度较弱的技术问题,达到了提高用户体验真实度的技术效果。
62.以下对本公开实施例提供的虚拟角色挣脱控制方法的应用环境作简单介绍:
63.本公开实施例提供的虚拟角色挣脱控制方法可以应用于单机游戏,也可以应用于网络游戏,本公开实施例不作具体限定。请参见图1,本公开实施例提供的虚拟角色挣脱控制方法的应用环境至少包括服务器101和终端设备102。其中,服务器101是用于游戏中各种动画效果、技能、虚拟角色等程序的开发与存储;终端设备102用于为用户提供一图形用户界面20,通过该图形用户界面20与用户进行游戏交互。需要指出的是,本公开实施例中的终端设备102为触控终端设备,例如具有压感触控屏幕的手机、平板等电子设备。请参见图2,该图形用户界面20中至少包括一挣脱控制组件210和虚拟角色220。其中,该挣脱控制组件210用于响应用户操作,该挣脱控制组件210包括相互独立的第一区域211与第二区域212,也就是说,第一区域211与第二区域212在图形用户界面20不重叠,第一区域211与第二区域212分别为用户操作的起始响应区与终止响应区。该挣脱控制组件210在图形用户界面20可以一直处于显示状态,也可以一直处于隐藏状态,只有在响应于用户的唤醒触控操作后再显示于图形用户界面20。虚拟角色220的状态包括束缚状态与自由状态,其中,束缚状态是指虚拟角色220由于敌方的技能攻击或者游戏中的某些束缚类障碍,例如藤蔓等将虚拟角色220束缚为无法自主进行位置移动的状态;自由状态是指虚拟角色220可以自由进行位置移动的状态。
64.下面以上述终端设备102为执行主体,将该虚拟角色挣脱控制方法应用于上述的终端设备102,使得目标虚拟角色挣脱为例进行举例说明。需要指出的是,该目标虚拟角色的初始状态为束缚状态。请参见图3,本公开实施例提供的虚拟角色挣脱控制方法包括如下步骤301-步骤303:
65.步骤301、终端设备响应用户从第一区域至第二区域的滑动操作,确定滑动操作的持续时长,以及确定用户从第一区域至第二区域的按压强度累积量。
66.其中,滑动操作是指用户利用手指或者感应笔等工具,由第一区域位置不离开终端设备屏幕的移动至第二区域位置的操作。终端设备通过压感触控屏幕检测到用户的不同按压强度,并通过内部的计时组件,例如微型计时电路等检测得到整个滑动操作的持续时长。该按压强度累积量是指用户从第一区域的起始按压位置至第二区域的终止按压位置之间的按压强度累积。终端设备直接通过检测在滑动操作期间,第一区域,第二区域以及第一区域与第二区域之间的连接路径上的所有触控点的按压强度,然后计算该所有的触控点的按压强度之和即可得到该按压强度累积量。
67.步骤302、终端设备根据按压强度累积量与持续时长确定蓄力进度条的蓄力量化值。
68.其中,该蓄力量化值是指通过用户的滑动操作为虚拟角色累积的挣脱束缚的能量值。蓄力进度条的表现形式可以为数值叠加或者百分百等均可,本实施例不作具体限定。根据按压强度累积量与持续时长确定蓄力进度条的蓄力量化值的方式可以为如下任一种:第一种方式,计算按压强度累积量与持续时长的乘积以得到蓄力量化值;第一种方式,根据按压强度累积量、持续时长、蓄力量化值三者之间的对应关系表确定得到蓄力量化值;第三种方式,以按压强度累积量与持续时长为自变量,蓄力量化值为因变量,通过拟合函数确定得到蓄力量化值。当然,本公开实施例对根据按压强度累积量与持续时长确定蓄力进度条的蓄力量化值的具体方式不作穷举,可根据实际情况具体选择或者设定。
69.在本公开实施例中,该蓄力量化值与用户滑动操作的按压强度累积量与持续时长呈正相关,用户通过该滑动操作的按压强度与操作持续时长两个维度进行游戏操作,可以大大提高用户的游戏参维度,以及提高用户游戏操作时的真实力量感。
70.步骤303、若蓄力量化值超过预设阈值,终端设备则将目标虚拟角色的状态由束缚状态切换显示为自由状态。
71.终端设备预先设定一个预设阈值,该预设阈值可以根据实际情况设定,可以为具体的数值,也可以为百分百,本实施例不作具体限定。一旦当前的蓄力量化值超过了预设阈值,则意味着当前用户通过滑动操作为目标虚拟角色累积到了足够的力量,足以使得目标虚拟角色挣脱当前的束缚,因此,终端设备一旦确定当前的蓄力量化值超过预设阈值,将目标虚拟角色的状态由束缚状态切换显示为自由状态,以达到使得目标虚拟角色实现挣脱的目的。
72.本公开实施例提供的虚拟角色挣脱控制方法,先确定用户在挣脱控制组件中第一区域至第二区域的滑动操作时的持续时长与按压强度累积量,然后通过该持续时长和按压强度累积量确定得到针对蓄力进度条的蓄力量化值,最后通过该蓄力量化值确定是否释放目标虚拟角色。本公开实施例通过用户滑动操作的持续时长与按压强度累积量两个维度进行虚拟角色挣脱时对于挣扎感的对抗模拟,可以更大程度上提高用户对于挣脱时力量感的体验真实度,以及用户对于游戏的参与度,从而解决现有技术中存在的用户的体验真实度较弱的技术问题,达到了提高用户体验真实度的技术效果。
73.请参见图4,在本公开一个可选实施例中,上述步骤301中,终端设备确定用户从第一区域至第二区域的按压强度累积量,包括如下步骤401-步骤403:
74.步骤401、终端设备确定用户在第一区域的第一按压强度。
75.其中,第一区域是指滑动操作的起始区域,终端设备通过其表面的压感触控屏幕实时检测用户在不同时刻,以及在屏幕不同位置的按压强度,用户在进行滑动操作的起始按压位置对应的按压强度即为第一按压强度,也就是在执行滑动操作的初始按压强度。
76.步骤402、终端设备确定用户在第二区域的第二按压强度。
77.其中,第二区域是指滑动操作的终止区域,终端设备通过其表面的压感触控屏幕实时检测用户在不同时刻,以及在屏幕不同位置的按压强度,用户在进行滑动操作结束的按压位置对应的按压强度即为第二按压强度,也就是在执行滑动操作的终止按压强度。
78.步骤403、终端设备根据第一按压强度、第二按压强度与持续时长确定按压强度累积量。
79.终端设备在得到滑动操作操作起始时的第一按压强度、操作结束时的第二按压强度,以及滑动操作的持续时长后综合确定得到用于表征用户在进行滑动操作前后压力累积量的按压强度累积量。在本公开实施例中,可以通过如下方式确定得到该按压强度累积量:终端设备计算第一按压强度与第二按压强度的平均值、差值或权重加和等,然后确定持续时长内显示的游戏画面的帧数,将该帧数乘以得到的平均值、差值或权重加和等即可得到该按压强度累积量。
80.本公开实施例提供的虚拟角色挣脱控制方法,先确定在滑动操作操作起始时的第一按压强度与操作结束时的第二按压强度,然后根据第一按压强度、第二按压强度与持续时长确定得到按压强度累积量。其中,第一按压强度、第二按压强度以及持续时长的检测方法简单,同时通过第一按压强度、第二按压强度以及持续时长计算得到用于表征用户在进行滑动操作前后压力累积量的按压强度累积量,计算方法简单,可以大大降低游戏计算量。也就是说,本公开实施例通过降低检测难度以及降低游戏计算量两个维度共同提高本公开实施例提供的虚拟角色挣脱控制方法的处理效率。
81.请参见图5,在本公开一个具体的实施例中,上述步骤403终端设备根据第一按压强度、第二按压强度与持续时长确定按压强度累积量,包括如下步骤501-步骤503:
82.步骤501、终端设备计算从第一按压强度至第二按压强度之间的单次强度差值。
83.在本实施例中,用户的滑动操作可以执行多次,每次滑动操作以第一区域为起始,以第二区域为终止作为一个完整的滑动操作周期,也就是说,本实施例中的滑动操作包括多个周期。则对应的单次强度差值是指在一个操作周期内,滑动操作的操作起始至操作终止时的按压强度的差别。在本实施例中,终端设备可以通过如下公式(1)计算得到第一按压强度与第二按压强度之间的单次强度差值:
84.δp=p
2-p1ꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀ
(1)
85.公式(1)中,δp表示单次强度差值,p1表示第一按压强度,p2表示第二按压强度。
86.步骤502、终端设备确定持续时长期间图形用户界面中显示的游戏画面帧数。
87.每帧游戏画面的时长一般是固定的,例如1/12秒或者1/24秒等,因此终端设备在得到持续时长后,可以通过如下公式(2)计算得到游戏画面帧数:
88.n=t/t
ꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀ
(2)
89.公式(2)中,n表示游戏画面帧数,t表示持续时长,t表示每帧游戏画面的时长。
90.步骤503、终端设备根据单次强度差值与游戏画面帧数确定按压强度累积量。
91.终端设备在得到游戏画面帧数后,然后计算游戏画面帧数与单次强度差值之间的乘积,即可得到按压强度累积量,例如如下公式(3):
92.p=n
×
δp
ꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀ
(3)
93.公式(3)中,p表示按压强度累积量,n表示游戏画面帧数,δp表示单次强度差值。
94.本公开实施例提供的虚拟角色挣脱控制方法,通过持续时长期间图形用户界面中显示的游戏画面帧数和第一按压强度与第二按压强度之间的单次强度差值计算按压强度累积量。游戏画面帧数可以表征滑动操作的持续时长,且易于获取,终端设备内部无需配置其他例如计时电路等微型计时电子器件,在提高了持续时长确定的便利性与效率的前提下,大大降低了本公开实施例虚拟角色挣脱控制方法的硬件配置成本,进一步提高本公开实施例提供的虚拟角色挣脱控制方法的处理成本与处理效率。
95.同时,本公开实施例通过先计算一个滑动操作周期的单次强度差值,然后再基于多个周期的滑动操作的持续时长计算按压强度累积量,使得用户可以通过多次滑动操作来进行蓄力进度条的蓄力,以提高针对虚拟角色挣脱对抗时的模拟真实度,以及用户对于游戏的参与度,进一步提高本公开实施例提供的虚拟角色挣脱控制方法的用户体验度。
96.请参见图6,在本公开一个具体的实施例中,上述步骤301中终端设备确定滑动操作的持续时长,包括如下步骤601-步骤602:
97.步骤601、终端设备计算单次强度差值与游戏画面帧数的乘积,得到初始按压强度累积量。
98.其中,单次强度差值是指用户执行一次滑动操作时累积的按压强度,游戏画面帧数用于表征用于执行一次或多次滑动操作的整个操作周期的持续时长,因此,终端设备在得到单次强度差值与游戏画面帧数之后计算两者的乘积,得到初始按压强度累积量。
99.步骤602、终端设备计算初始按压强度累积量与第一按压强度的加和,得到按压强度累积量。
100.终端设备在计算游戏画面帧数时容易少一帧画面,本公开实施例在计算得到初始按压强度累积量,再计算初始按压强度累积量与第一按压强度的加和,即可得到可以用于表征在进行了多次滑动操作时的按压强度累积量,可以最大程度保证持续时长的准确性,进一步提高本公开实施例提供的虚拟角色挣脱控制方法的可靠性。
101.请参见图7,在本公开一个具体的实施例中,上述步骤302终端设备根据按压强度累积量与持续时长确定蓄力进度条的蓄力量化值,包括如下步骤701-步骤702:
102.步骤701、终端设备根据按压强度累积量与持续时长确定初始蓄力量化值。
103.终端设备在得到按压强度累积量与持续时长后,可以通过如下公式(4)计算得到初始蓄力量化值:
104.f=p
×
t
ꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀ
(4)
105.公式(4)中,f表示初始蓄力量化值,p表示按压强度累积量,t表示持续时长。
106.步骤702、终端设备基于预设的进度条修正系数与预设的按压强度修正系数对初始蓄力量化值进行修正,得到蓄力量化值。
107.不同游戏中,或者同一游戏的不同技能对于用户操作的操作强度、操作次数与操作时长等,也就是依次对应本公开实施例中滑动操作的按压强度、滑动操作周期数量与滑动操作持续时长等,的配置权重或者具体量化数值可能不尽相同,因此,本公开实施例基于
预设的进度条修正系数与预设的按压强度修正系数两个修正系数对得到的初始蓄力量化值进行修正,以进一步提高蓄力量化值对于不同游戏或不同技能的适配性。需要指出的是,该预设的进度条修正系数与预设的按压强度修正系数可以根据实际游戏场景、技能结算需要等灵活确定,本公开实施例不作具体限定。在一个具体的实施例中,终端设备可以通过如下公式(5)计算得到蓄力量化值:
108.f=f
×
x
×yꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀ
(5)
109.公式(5)中,f表示蓄力量化值,f表示初始蓄力量化值,x表示预设的进度条修正系数,y表示预设的按压强度修正系数。
110.当然,对于初始蓄力量化值的修正方式包括但不限于如上公式(5),本公开实施例不作穷举,可根据实际情况具体选择或者设定。
111.本公开实施例通过预设的进度条修正系数与预设的按压强度修正系数对得到的初始蓄力量化值进行修正,以得到可以直接用于任意游戏或任意技能结算的蓄力量化值,大大提高了该蓄力量化值的适用性,以及该蓄力量化值与实际游戏的匹配度,进一步提高本公开实施例提供的虚拟角色挣脱控制方法的在不同游戏中的适配性。
112.在本公开一个可选实施例中,挣脱控制组件所在区域包括按照预设路径依次排列的多个触控点,如图8所示,多个触控点分布于第一区域211、第二区域212,以及第一区域211与第二区域212的连接路径中。请参见图9,在步骤301中的终端设备响应用户从第一区域至第二区域的滑动操作之后,终端设备确定滑动操作的持续时长之前,虚拟角色挣脱控制方法还包括如下步骤901-步骤902:
113.步骤901、终端设备确定在滑动操作期间多个触控点的各按压强度。
114.例如,图8中的六个触控点,滑动操作的一个完整的操作路径依次为:触控点1-触控点2-触控点3-触控点4-触控点5-触控点6,控制设备基于该六个触控点分别检测用户在这六个触控点所在位置上的按压强度。
115.步骤902、终端设备根据各按压强度与预设按压强度的相对大小,确定滑动操作是否有效。
116.由于用户在滑动过程中可能会出现操作失误而导致连续滑动断开,例如图8中,一个滑动操作依次经过了触控点1-触控点2-触控点5-触控点6,在触控点4与触控点5发生的断裂。因此,本公开实施例通过比较各触控点的按压强度与预设按压强度的相对大小来确定本次滑动操作的有效性。
117.本公开实施例通过各按压强度与预设按压强度的相对大小,确定本次滑动操作是否有效,可以防止终端设备对由于滑动操作断开等用户操作失误导致的无效滑动操作的响应,从而保证每次响应的滑动操作的有效性,进一步提高本公开实施例提供的虚拟角色挣脱控制方法的可靠性。
118.请参见图10,在本公开一个具体的实施例中,上述步骤902终端设备根据各按压强度与预设按压强度的相对大小,确定滑动操作是否有效,包括如下步骤1001-步骤1003:
119.步骤1001、终端设备确定各按压强度中不大于预设按压强度的特征数量。
120.例如,预设按压强度为0:如上步骤901中,一个滑动操作依次经过了触控点1-触控点2-触控点5-触控点6,按压强度均为0.4n,在触控点4与触控点5发生的断裂,按压强度为0。则各按压强度中不大于预设按压强度0的触控点为触控点5和触控点6,即对应的特征数
量为2。
121.步骤1002、若特征数量大于预设数量,终端设备则确定滑动操作为无效滑动操作。
122.例如,预设数量为1,如上步骤801中的特征数量为2,大于预设数量1,则终端设备确定本次的滑动操作为无效滑动操作。
123.步骤1003、若特征数量不大于预设数量,终端设备则确定滑动操作为有效滑动操作。
124.例如,预设数量为3,如上步骤1001中的特征数量为2,小于预设数量3,则终端设备确定本次的滑动操作为有效滑动操作。
125.本公开实施例基于各按压强度中不大于预设按压强度的特征数量与预设数量进行比较,以确定本次滑动操作是否有效,确定方法简单高效,在保证每次响应的滑动操作的有效性的前提下,大大提高了滑动操作有效性的效率,从而进一步在保证本公开实施例提供的虚拟角色挣脱控制方法的可靠性的前提下提高了处理效率。
126.在本公开一个可选实施例中,挣脱控制组件的数量为多个,且对称分布于图形用户界面的两侧。
127.请参见图11,本公开实施例在图形用户界面配置有多个挣脱控制组件210,且对称分布于图形用户界面20的两侧,如图11中沿x方向的两侧分别配置有一个挣脱控制组件,以方便多个用户同时参与操作,或者同一个用户通过左右手同时操作,以提高本公开实施例提供的虚拟角色挣脱控制方法的用户体验度。
128.请继续参见图11,在本公开一个可选实施例中,位于图形用户界20第一侧的挣脱控制组件120中的第一区域211为滑动起始响应区,第二区域212为滑动终止响应区;位于图形用户界面20第二侧的压力控制120中的第一区域211为滑动终止响应区,第二区域212为滑动起始响应区。
129.其中,滑动起始响应区为滑动操作的起始位置,终止响应区为滑动操作的结束位置,滑动路径由起始位置开始,经过中间的连接区域或到结束位置。如图11中,位于第一侧的挣脱控制组件的滑动路径是由下到上,位于第二侧的挣脱控制组件的滑动操作的路径为由上到下,两侧的操作方向相反。
130.本公开实施例通过将位于图像用户界面两侧的挣脱控制组件中的滑动起始响应区与滑动终止响应区配置为相反方向,可以方便用户进行切换操作,或者根据自己的需要任意选择适合自己的操作方式,进一步提高本公开实施例提供的虚拟角色挣脱控制方法针对不同用户的适配性。
131.请参见图12,为了实现上述业务处理方法,本公开的一个实施例中提供一种虚拟角色挣脱控制装置1200。图12示出了虚拟角色挣脱控制装置1200的示意性架构图。该虚拟角色挣脱控制装置包括第一确定模块1210、第二确定模块1220和切换模块1230,其中:
132.该第一确定模块1210,用于响应用户从第一区域至第二区域的滑动操作,确定滑动操作的持续时长,以及确定用户从第一区域至第二区域的按压强度累积量;
133.该第二确定模块1220,用于根据按压强度累积量与持续时长确定蓄力进度条的蓄力量化值;
134.该切换模块1230,用于若蓄力量化值超过预设阈值,则将目标虚拟角色的状态由束缚状态切换显示为自由状态。
135.在一个可选的实施例中,该第一确定模块1210具体用于,确定用户在第一区域的第一按压强度;确定用户在第二区域的第二按压强度;根据第一按压强度、第二按压强度与持续时长确定按压强度累积量。
136.在一个可选的实施例中,该第一确定模块1210具体用于,计算从第一按压强度至第二按压强度之间的单次强度差值;确定持续时长期间图形用户界面中显示的游戏画面帧数;根据第一按压强度、单次强度差值与游戏画面帧数确定按压强度累积量。
137.在一个可选的实施例中,该第一确定模块1210具体用于,计算单次强度差值与游戏画面帧数的乘积,得到初始按压强度累积量;计算初始按压强度累积量与第一按压强度的加和,得到按压强度累积量。
138.在一个可选的实施例中,该第二确定模块1220具体用于,根据按压强度累积量与持续时长确定初始蓄力量化值;基于预设的进度条修正系数与预设的按压强度修正系数对初始蓄力量化值进行修正,得到蓄力量化值。
139.在一个可选的实施例中,该第一确定模块1210还用于,确定在滑动操作期间多个触控点的各按压强度;根据各按压强度与预设按压强度的相对大小,确定滑动操作是否有效。
140.在一个可选的实施例中,该第一确定模块1210具体用于,确定各按压强度中不大于预设按压强度的特征数量;若特征数量大于预设数量,则确定滑动操作为无效滑动操作。
141.在一个可选的实施例中,该第一确定模块1210还用于,若特征数量大于预设数量,则确定滑动操作为有效滑动操作。
142.在一个可选的实施例中,挣脱控制组件的数量为多个,且对称分布于图形用户界面的两侧。
143.在一个可选的实施例中,位于图形用户界面第一侧的挣脱控制组件中的第一区域为滑动起始响应区,第二区域为滑动终止响应区;位于图形用户界面第二侧的压力控制中的第一区域为滑动终止响应区,第二区域为滑动起始响应区。
144.本公开的示例性实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在电子设备上运行时,程序代码用于使电子设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。在一种实施方式中,该程序产品可以实现为便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在电子设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
145.程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
146.计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、
光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
147.可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
148.可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。在本公开实施例中,计算机可读存储介质中存储的程序代码被执行时可以实现如上虚拟角色挣脱控制方法中的任一步骤。
149.请参见图13,本公开的示例性实施方式还提供了一种电子设备1300,可以是信息平台的后台服务器。下面参考图13对该电子设备1300进行说明。应当理解,图13显示的电子设备1300仅仅是一个示例,不应对本公开实施方式的功能和使用范围带来任何限制。
150.如图13所示,电子设备1300以通用计算设备的形式表现。电子设备1300的组件可以包括但不限于:至少一个处理单元1310、至少一个存储单元1320、连接不同系统组件(包括存储单元1320和处理单元1310)的总线1330。
151.其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1310执行,使得处理单元1310执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元1310可以执行如图3所示的方法步骤等。
152.存储单元1320可以包括易失性存储单元,例如随机存取存储单元(ram)1321和/或高速缓存存储单元1322,还可以进一步包括只读存储单元(rom)1323。
153.存储单元1320还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1325的程序/实用工具1324,这样的程序模块1325包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
154.总线1330可以包括数据总线、地址总线和控制总线。
155.电子设备1300也可以与一个或多个外部设备1400(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口1340进行。电子设备1300还可以通过网络适配器1350与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1350通过总线1330与电子设备1300的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1300使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
156.在本公开实施例中,电子设备中存储的程序代码被执行时可以实现如上虚拟角色挣脱控制方法中的任一步骤。
157.应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单
元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
158.所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施方式。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施方式仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
159.应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限定。