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一种游戏弹窗清理方法、设备及计算机可读存储介质与流程

时间:2022-01-22 阅读: 作者:专利查询

1.本发明涉及移动通信领域,尤其涉及一种游戏弹窗清理方法、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
::2.现有技术中,随着智能终端设备的不断发展,基于智能终端设备的游戏娱乐行业也得到迅速的发展。特别地,随着手机游戏生态的不断发展,游戏内的各种抽奖和联名活动愈发丰富,虽然这些活动能给玩家带来免费的游戏币,同时也能让游戏厂商推广他们的广告内容以此盈利,但随之而来的则是打开游戏后强行弹出的诸多活动或抽奖弹窗,这些活动弹窗不仅数量繁多,且都需要用户手动关闭后才能进行接下来的开始游戏操作,显然对用户的游戏体验有一定程度的影响。3.因此,亟需一种能够自适应地解决上述影响用户游戏体验问题的技术方案。技术实现要素:4.为了解决现有技术中的上述技术缺陷,本发明提出了一种游戏弹窗清理方法,该方法包括:5.在游戏应用被启动后,检测所述游戏应用的初始界面内是否存在针对预设类型的游戏弹窗所设置的埋点。6.若所述初始界面内存在所述埋点,则监测所述初始界面内的所述埋点是否被触发。7.若所述埋点被触发,则在所述初始界面内的预设区域显示与所述埋点相对应的提示信息。8.监测所述埋点的状态信息,并根据所述状态信息确定所述提示信息的撤销时刻。9.可选地,所述在游戏应用被启动后,检测所述游戏应用的初始界面内是否存在针对预设类型的游戏弹窗所设置的埋点,包括:10.在预设的学习周期内,识别所述游戏应用在被启动后的所述游戏弹窗。11.获取所述游戏弹窗的内容信息和触控信息,其中,所述内容信息包括所述游戏弹窗的标题内容和选项内容,所述触控信息包括与任一所述选项内容相对应的点触位置。12.可选地,所述在游戏应用被启动后,检测所述游戏应用的初始界面内是否存在针对预设类型的游戏弹窗所设置的埋点,还包括:13.统计并分析所述内容信息和所述触控信息,得到所述学习周期内的各个所述游戏弹窗的触控选项、触控时间、选项次序、以及选项概率。14.在各个所述游戏弹窗中,根据所述触控选项、所述触控时间、所述选项次序、以及所述选项概率中的一种或多种,选取一个或多个作为所述预设类型的游戏弹窗。15.可选地,所述在游戏应用被启动后,检测所述游戏应用的初始界面内是否存在针对预设类型的游戏弹窗所设置的埋点,还包括:16.根据所述触控选项、所述触控时间、所述选项次序、以及所述选项概率中的一种或多种,为每一所述预设类型的游戏弹窗设置对应的埋点。17.当所述游戏应用由启动加载界面进入所述初始界面时,检测所述游戏应用是否存在已设置的至少一个所述埋点。18.可选地,所述若所述初始界面内存在所述埋点,则监测所述初始界面内的所述埋点是否被触发,包括:19.若所述初始界面内存在所述埋点,则通过所述埋点监测所述埋点对应的游戏弹窗是否被触发。20.若确定所述埋点对应的游戏弹窗已被触发,则确定所述埋点自身被触发。21.可选地,所述若所述初始界面内存在所述埋点,则监测所述初始界面内的所述埋点是否被触发,还包括:22.当所述埋点被触发时,拦截所述游戏弹窗的显示进程。23.通过所述埋点模拟响应所述游戏弹窗。24.可选地,所述若所述埋点被触发,则在所述初始界面内的预设区域显示与所述埋点相对应的提示信息,包括:25.根据被触发的所述埋点对应的所述触控选项、所述触控时间、所述选项次序、以及所述选项概率中的一种或多种,确定所述埋点待处理的第一预估时间。26.根据所述第一预估时间生成包含倒计时时间的所述提示信息。27.可选地,所述监测所述埋点的状态信息,并根据所述状态信息确定所述提示信息的撤销时刻,包括:28.根据已触发的所述埋点的选项和时长确定当前的第二预估时间。29.根据所述倒计时时间与所述第二预估时间的差值确定所述撤销时刻。30.本发明还提出了一种游戏弹窗清理设备,该设备包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上任一项所述的游戏弹窗清理方法的步骤。31.本发明还提出了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有游戏弹窗清理程序,游戏弹窗清理程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的游戏弹窗清理方法的步骤。32.实施本发明的游戏弹窗清理方法、设备及计算机可读存储介质,通过在游戏应用被启动后,检测所述游戏应用的初始界面内是否存在针对预设类型的游戏弹窗所设置的埋点;若所述初始界面内存在所述埋点,则监测所述初始界面内的所述埋点是否被触发;若所述埋点被触发,则在所述初始界面内的预设区域显示与所述埋点相对应的提示信息;监测所述埋点的状态信息,并根据所述状态信息确定所述提示信息的撤销时刻。实现了一种人性化的游戏弹窗清理方案,避免游戏弹窗影响到游戏的开始进度,增强了用户的游戏体验。附图说明33.下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:34.图1是本发明涉及的一种移动终端的硬件结构示意图;35.图2是本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图;36.图3是本发明游戏弹窗清理方法第一实施例的流程图;37.图4是本发明游戏弹窗清理方法第二实施例的流程图;38.图5是本发明游戏弹窗清理方法第三实施例的流程图;39.图6是本发明游戏弹窗清理方法第四实施例的流程图;40.图7是本发明游戏弹窗清理方法第五实施例的流程图;41.图8是本发明游戏弹窗清理方法第六实施例的流程图;42.图9是本发明游戏弹窗清理方法第七实施例的流程图;43.图10是本发明游戏弹窗清理方法第八实施例的流程图。具体实施方式44.应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。45.在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。46.终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)、便捷式媒体播放器(portablemediaplayer,pmp)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字tv、台式计算机等固定终端。47.后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。48.请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:rf(radiofrequency,射频)单元101、wifi模块102、音频输出单元103、a/v(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。49.下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:50.射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于gsm(globalsystemofmobilecommunication,全球移动通讯系统)、gprs(generalpacketradioservice,通用分组无线服务)、cdma2000(codedivisionmultipleaccess2000,码分多址2000)、wcdma(widebandcodedivisionmultipleaccess,宽带码分多址)、td-scdma(timedivision-synchronouscodedivisionmultipleaccess,时分同步码分多址)、fdd-lte(frequencydivisionduplexing-longtermevolution,频分双工长期演进)和tdd-lte(timedivisionduplexing-longtermevolution,分时双工长期演进)等。51.wifi属于短距离无线传输技术,移动终端通过wifi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了wifi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。52.音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或wifi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。53.a/v输入单元104用于接收音频或视频信号。a/v输入单元104可以包括图形处理器(graphicsprocessingunit,gpu)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或wifi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。54.移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。55.显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode,oled)等形式来配置显示面板1061。56.用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。57.进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。58.接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(i/o)端口、视频i/o端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。59.存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。60.处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。61.移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。62.尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。63.为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。64.请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的lte系统,该lte系统包括依次通讯连接的ue(userequipment,用户设备)201,e-utran(evolvedumtsterrestrialradioaccessnetwork,演进式umts陆地无线接入网)202,epc(evolvedpacketcore,演进式分组核心网)203和运营商的ip业务204。65.具体地,ue201可以是上述终端100,此处不再赘述。66.e-utran202包括enodeb2021和其它enodeb2022等。其中,enodeb2021可以通过回程(backhaul)(例如x2接口)与其它enodeb2022连接,enodeb2021连接到epc203,enodeb2021可以提供ue201到epc203的接入。67.epc203可以包括mme(mobilitymanagemententity,移动性管理实体)2031,hss(homesubscriberserver,归属用户服务器)2032,其它mme2033,sgw(servinggateway,服务网关)2034,pgw(pdngateway,分组数据网络网关)2035和pcrf(policyandchargingrulesfunction,政策和资费功能实体)2036等。其中,mme2031是处理ue201和epc203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。hss2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过sgw2034进行发送,pgw2035可以提供ue201的ip地址分配以及其它功能,pcrf2036是业务数据流和ip承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。68.ip业务204可以包括因特网、内联网、ims(ipmultimediasubsystem,ip多媒体子系统)或其它ip业务等。69.虽然上述以lte系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于lte系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如gsm、cdma2000、wcdma、td-scdma以及未来新的网络系统等,此处不做限定。70.基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。71.实施例一72.图3是本发明游戏弹窗清理方法第一实施例的流程图。一种游戏弹窗清理方法,该方法包括:73.s1、在游戏应用被启动后,检测所述游戏应用的初始界面内是否存在针对预设类型的游戏弹窗所设置的埋点。74.s2、若所述初始界面内存在所述埋点,则监测所述初始界面内的所述埋点是否被触发。75.s3、若所述埋点被触发,则在所述初始界面内的预设区域显示与所述埋点相对应的提示信息。76.s4、监测所述埋点的状态信息,并根据所述状态信息确定所述提示信息的撤销时刻。77.可选地,在本实施例中,为避免误清理掉游戏中类似人脸识别检测、风险提醒、版本升级等重要弹窗,一种方式是,提前利用大数据统计常见的游戏中活动弹窗的弹出类型和弹出方法,以及如何弹出的具体代码实现,例如,隐式意图(intent)跳转或满足某种条件的显示intent弹出方式,根据具体的弹出方式和条件而实现有针对性的拦截并取消弹出。78.可选地,在本实施例中,根据大数据收集到信息在框架中分别预置对应的埋点,当游戏需要弹出活动弹窗时触发埋点,从而执行弹窗的取消弹出操作,例如,对某个广告弹窗的隐式intent跳转设置为无响应,从而在视觉效果上为用户自动清理了打开游戏后的活动弹窗,避免了用户进行重复枯燥的关闭弹窗动作。79.可选地,在本实施例中,预设一个最长等待时间,当某个弹窗触发埋点被清理完成后超出这个时间时,判定为一次启动游戏后活动弹窗的清理结束。80.可选地,在本实施例中,在关键时间点给用户以提示,完成必需的人机交互部分,当用启动游戏后为用户弹出“正在清理弹窗,请稍后”或“大概需要30秒”类似提示语;当判定清理活动执行完成后,为用户弹出“弹窗已清理完成,请开始游戏”类似的提示语。81.可以看出,本实施例提出了一种在用户打开游戏后强制取消游戏中活动弹窗的弹出的方案,用户要查看相关活动及奖励可自行点开,通过实现在视觉上为用户自动清理游戏中弹出的活动弹窗的功能,为用户营造一个可以立刻享受游戏乐趣的使用环境,提升用户的游戏体验。82.可选地,在本实施例中,将上述方案作为一个“一键清理游戏弹窗”功能内置在游戏空间中,并可在游戏空间中进行开闭,可放在游戏空间个人中心的其他选项中,以供用户按需设定。83.可选地,在本实施例中,因清理弹窗功能为用户打开游戏后自动进行,因此,在本实施例中,需要用户在启动游戏前开启“一键清理游戏弹窗”功能,打开游戏后才能自动为用户清理游戏中要弹出的活动弹窗。84.具体的,以上述“一键清理游戏弹窗”功能为例进行说明,首先,通过大数据收集主流游戏中抽奖/宣传/活动弹窗的弹出方式和代码实现,根据大数据收集到的信息在系统框架中预置对应的埋点,以及对应弹窗取消弹出的处理逻辑,处理好埋点被触发时等待时间t的执行逻辑以及清理结束的判断逻辑;然后,用户在游戏空间中打开“一键清理游戏弹窗”功能,并启动游戏,游戏中活动弹窗的弹出触发预置的埋点,执行相应的取消弹出逻辑,等待时间t开始计时,且每次有埋点被触发后t清零并重新计时,也即,开始时发出提示,其中,t大于已设置的最长等待时间t0;最后,判定为一次自动清理游戏活动弹窗结束,用户可点击开始游戏,也即,发出游戏准备就绪等提示。85.可以看出,在本实施例中,当用户启动游戏后,通过上述方案辅助用户自动清理游戏内的活动弹窗,避免了用户关闭弹窗所耗费的时间和重复操作,使用户在打开游戏后能立即体验游戏的乐趣,消除了启动游戏后强制弹出的活动弹窗对用户游戏体验的影响,有助于提升用户使用我司手机游玩手游时的游戏乐趣和使用体验,增加了产品的附加值。86.本实施例的有益效果在于,通过在游戏应用被启动后,检测所述游戏应用的初始界面内是否存在针对预设类型的游戏弹窗所设置的埋点;若所述初始界面内存在所述埋点,则监测所述初始界面内的所述埋点是否被触发;若所述埋点被触发,则在所述初始界面内的预设区域显示与所述埋点相对应的提示信息;监测所述埋点的状态信息,并根据所述状态信息确定所述提示信息的撤销时刻。实现了一种人性化的游戏弹窗清理方案,避免游戏弹窗影响到游戏的开始进度,增强了用户的游戏体验。87.实施例二88.图4是本发明游戏弹窗清理方法第二实施例的流程图,基于上述实施例,所述在游戏应用被启动后,检测所述游戏应用的初始界面内是否存在针对预设类型的游戏弹窗所设置的埋点,包括:89.s11、在预设的学习周期内,识别所述游戏应用在被启动后的所述游戏弹窗。90.s12、获取所述游戏弹窗的内容信息和触控信息,其中,所述内容信息包括所述游戏弹窗的标题内容和选项内容,所述触控信息包括与任一所述选项内容相对应的点触位置。91.可选地,在本实施例中,以终端设备被使用的第一预设时间,例如,一周的时间,作为本实施例的学习周期。92.可选地,在本实施例中,以终端设备内的目标游戏程序被安装后的第二预设时间,例如,三天的时间,作为本实施例的学习周期。93.可选地,在本实施例中,以终端设备内的目标游戏程序处于启动运行状态的第三预设时间,例如,五个小时的时间,作为本实施例的学习周期。94.可选地,在本实施例中,以终端设备内的目标游戏程序被启动预设次数的间隔时间,例如,启动十次的间隔时间,作为本实施例的学习周期。95.本实施例的有益效果在于,通过在预设的学习周期内,识别所述游戏应用在被启动后的所述游戏弹窗;获取所述游戏弹窗的内容信息和触控信息,其中,所述内容信息包括所述游戏弹窗的标题内容和选项内容,所述触控信息包括与任一所述选项内容相对应的点触位置。实现了一种人性化的游戏弹窗清理方案,避免游戏弹窗影响到游戏的开始进度,增强了用户的游戏体验。96.实施例三97.图5是本发明游戏弹窗清理方法第三实施例的流程图,基于上述实施例,所述在游戏应用被启动后,检测所述游戏应用的初始界面内是否存在针对预设类型的游戏弹窗所设置的埋点,还包括:98.s13、统计并分析所述内容信息和所述触控信息,得到所述学习周期内的各个所述游戏弹窗的触控选项、触控时间、选项次序、以及选项概率。99.s14、在各个所述游戏弹窗中,根据所述触控选项、所述触控时间、所述选项次序、以及所述选项概率中的一种或多种,选取一个或多个作为所述预设类型的游戏弹窗。100.可选地,在本实施例中,将各个所述游戏弹窗的触控选项、触控时间、选项次序、以及选项概率中的一种或多种与游戏弹窗相关联,以此作为后续虚拟触发的处理依据。101.可选地,在本实施例中,在各个所述游戏弹窗中,根据所述触控选项、所述触控时间、所述选项次序、以及所述选项概率中的一种或多种,选取非程序升级、防沉迷控制的一个或多个作为所述预设类型的游戏弹窗。102.本实施例的有益效果在于,通过统计并分析所述内容信息和所述触控信息,得到所述学习周期内的各个所述游戏弹窗的触控选项、触控时间、选项次序、以及选项概率;在各个所述游戏弹窗中,根据所述触控选项、所述触控时间、所述选项次序、以及所述选项概率中的一种或多种,选取一个或多个作为所述预设类型的游戏弹窗。实现了一种人性化的游戏弹窗清理方案,避免游戏弹窗影响到游戏的开始进度,增强了用户的游戏体验。103.实施例四104.图6是本发明游戏弹窗清理方法第四实施例的流程图,基于上述实施例,所述在游戏应用被启动后,检测所述游戏应用的初始界面内是否存在针对预设类型的游戏弹窗所设置的埋点,还包括:105.s15、根据所述触控选项、所述触控时间、所述选项次序、以及所述选项概率中的一种或多种,为每一所述预设类型的游戏弹窗设置对应的埋点。106.s16、当所述游戏应用由启动加载界面进入所述初始界面时,检测所述游戏应用是否存在已设置的至少一个所述埋点。107.可选地,在本实施例中,当游戏弹窗具备多层级操作特征时,根据所述触控选项、所述触控时间、所述选项次序、以及所述选项概率中的一种或多种,为每一所述预设类型的游戏弹窗设置对应的一个或多个相互关联的埋点集。108.可选地,在本实施例中,当所述游戏应用由启动加载界面进入所述初始界面时,检测所述游戏应用是否存在已设置的至少一个所述埋点,或者一个埋点集中的至少一个所述埋点。109.本实施例的有益效果在于,通过所述触控选项、所述触控时间、所述选项次序、以及所述选项概率中的一种或多种,为每一所述预设类型的游戏弹窗设置对应的埋点;当所述游戏应用由启动加载界面进入所述初始界面时,检测所述游戏应用是否存在已设置的至少一个所述埋点。实现了一种人性化的游戏弹窗清理方案,避免游戏弹窗影响到游戏的开始进度,增强了用户的游戏体验。110.实施例五111.图7是本发明游戏弹窗清理方法第五实施例的流程图,基于上述实施例,所述若所述初始界面内存在所述埋点,则监测所述初始界面内的所述埋点是否被触发,包括:112.s21、若所述初始界面内存在所述埋点,则通过所述埋点监测所述埋点对应的游戏弹窗是否被触发。113.s22、若确定所述埋点对应的游戏弹窗已被触发,则确定所述埋点自身被触发。114.可选地,在本实施例中,若所述初始界面内存在所述埋点,则通过所述埋点监测所述埋点对应的游戏弹窗是否被触发,在此过程中,仍然保持游戏的初始界面不变,从而使得用户能够得到清爽的游戏预备体验。115.可选地,在本实施例中,若确定所述埋点对应的游戏弹窗已被触发,则确定所述埋点自身也同样被触发,此时,仍然保持游戏的初始界面不变,从而使得用户能够得到清爽的游戏预备体验。116.本实施例的有益效果在于,通过识别到所述初始界面内存在所述埋点,则通过所述埋点监测所述埋点对应的游戏弹窗是否被触发;若确定所述埋点对应的游戏弹窗已被触发,则确定所述埋点自身被触发。实现了一种人性化的游戏弹窗清理方案,避免游戏弹窗影响到游戏的开始进度,增强了用户的游戏体验。117.实施例六118.图8是本发明游戏弹窗清理方法第六实施例的流程图,基于上述实施例,所述若所述初始界面内存在所述埋点,则监测所述初始界面内的所述埋点是否被触发,还包括:119.s23、当所述埋点被触发时,拦截所述游戏弹窗的显示进程。120.s24、通过所述埋点模拟响应所述游戏弹窗。121.可选地,在本实施例中,当所述埋点被触发时,拦截所述游戏弹窗的显示进程122.可选地,在本实施例中,当第一个所述埋点被触发时,开始拦截所述游戏弹窗的显示进程,根据所述游戏弹窗的次序,按相同的次序执行各个埋点模拟响应所述游戏弹窗的步骤。123.本实施例的有益效果在于,通过当所述埋点被触发时,拦截所述游戏弹窗的显示进程;通过所述埋点模拟响应所述游戏弹窗。实现了一种人性化的游戏弹窗清理方案,避免游戏弹窗影响到游戏的开始进度,增强了用户的游戏体验。124.实施例七125.图9是本发明游戏弹窗清理方法第七实施例的流程图,基于上述实施例,所述若所述埋点被触发,则在所述初始界面内的预设区域显示与所述埋点相对应的提示信息,包括:126.s31、根据被触发的所述埋点对应的所述触控选项、所述触控时间、所述选项次序、以及所述选项概率中的一种或多种,确定所述埋点待处理的第一预估时间。127.s32、根据所述第一预估时间生成包含倒计时时间的所述提示信息。128.可选地,在本实施例中,由于在所有游戏弹窗完全处理完毕之前,是不清楚当前状态下的后续游戏弹窗数量和类型,因此,在本实施例中,为了首先给用户一个预估时间,所采用的方式是,按上述学习的选项、各选项次序和各选项概率,计算第一预估时间。129.可选地,在本实施例中,根据所述第一预估时间生成包含倒计时时间的所述提示信息,例如,提示用户还有三十秒进入游戏状态。130.本实施例的有益效果在于,通过被触发的所述埋点对应的所述触控选项、所述触控时间、所述选项次序、以及所述选项概率中的一种或多种,确定所述埋点待处理的第一预估时间;根据所述第一预估时间生成包含倒计时时间的所述提示信息。实现了一种人性化的游戏弹窗清理方案,避免游戏弹窗影响到游戏的开始进度,增强了用户的游戏体验。131.实施例八132.图10是本发明游戏弹窗清理方法第八实施例的流程图,基于上述实施例,所述监测所述埋点的状态信息,并根据所述状态信息确定所述提示信息的撤销时刻,包括:133.s41、根据已触发的所述埋点的选项和时长确定当前的第二预估时间。134.s42、根据所述倒计时时间与所述第二预估时间的差值确定所述撤销时刻。135.可选地,在本实施例中,为了提高上述第一预估时间的精度,将根据已触发的所述埋点的选项和时长确定当前的第二预估时间。136.可选地,在本实施例中,根据所述倒计时时间与所述第二预估时间的差值确定所述撤销时刻,也即,确定上述提示信息的剩余显示时间,在此过程中,还可以同步显示已静默处理的游戏弹窗的窗口名称和选项的自适应执行的缩略信息,以便用户查看。137.本实施例的有益效果在于,通过已触发的所述埋点的选项和时长确定当前的第二预估时间;根据所述倒计时时间与所述第二预估时间的差值确定所述撤销时刻。实现了一种人性化的游戏弹窗清理方案,避免游戏弹窗影响到游戏的开始进度,增强了用户的游戏体验。138.实施例九139.基于上述实施例,本发明还提出了一种游戏弹窗清理设备,该设备包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上任一项所述的游戏弹窗清理方法的步骤。140.需要说明的是,上述设备实施例与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详细见方法实施例,且方法实施例中的技术特征在设备实施例中均对应适用,这里不再赘述。141.实施例十142.基于上述实施例,本发明还提出了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有游戏弹窗清理程序,游戏弹窗清理程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的游戏弹窗清理方法的步骤。143.需要说明的是,上述介质实施例与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详细见方法实施例,且方法实施例中的技术特征在介质实施例中均对应适用,这里不再赘述。144.需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。145.上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。146.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。147.上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。当前第1页12当前第1页12