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游戏交互的方法及装置、存储介质、电子设备与流程

时间:2022-02-05 阅读: 作者:专利查询

游戏交互的方法及装置、存储介质、电子设备与流程

1.本公开涉及游戏技术领域,特别涉及一种游戏交互的方法、游戏交互的装置、计算机存储介质及电子设备。


背景技术:

2.随着计算机和互联网技术的发展与普及,相关游戏技术也在蓬勃发展,各种作战类游戏层出不穷。
3.目前,相关作战类游戏中,大部分游戏玩家需要组队进行游戏作战,所有玩家都在同一张游戏地图内移动,但是由于游戏地图所涉及区域很广,部分玩家在游戏过程中可能无法实时跟上队伍,容易出现掉队的现象,这样并不利于团队作战。
4.鉴于此,本领域亟需开发一种新的游戏交互的方法及装置。
5.需要说明的是,上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解。


技术实现要素:

6.本公开的目的在于提供一种游戏交互的方法、游戏交互的装置、计算机存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上避免了相关技术中无法自定义游戏作战区域的缺陷。
7.本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
8.根据本公开的第一方面,提供一种游戏交互的方法,包括:通过终端设备的显示屏提供图形用户界面,所述图形用户界面包括第一虚拟角色对应的游戏画面,其中,所述游戏画面中包括至少部分游戏场景、以及位于所述游戏场景中的三维虚拟对象,所述方法包括:响应针对所述游戏画面的触控操作,获取所述触控操作所产生的触控信息;根据所述触控信息,生成一指定作战区域;所述指定作战区域用于指示目标虚拟角色的作战范围;所述目标虚拟角色包括所述第一虚拟角色以及与所述第一虚拟角色处于同一游戏阵营的虚拟角色;显示所述指定作战区域,以提示所述目标虚拟角色进入所述指定作战区域以进行游戏作战。
9.在本公开的示例性实施例中,所述触控信息包括位于所述三维虚拟对象外表面上的第一触控点,和/或,位于所述游戏场景中除所述三维虚拟对象所在区域外的其他区域的第二触控点。
10.在本公开的示例性实施例中,当所述触控信息包括至少三个所述第一触控点时,所述根据所述触控信息,生成一指定作战区域,包括:根据所述至少三个第一触控点,确定一参考区域;将所述参考区域的边界线映射至所述三维虚拟对象表面,并根据映射后的边界线得到所述指定作战区域。
11.在本公开的示例性实施例中,所述根据所述至少三个触控点,确定一参考区域,包括:以预设弧度的线条将每个所述第一触控点与其余的各第一触控点相连,得到一参考图
形;从所述参考图形上选取面积最大的闭合区域作为所述参考区域。
12.在本公开的示例性实施例中,所述方法还包括:每隔预设时长,对所述指定作战区域进行缩小处理。
13.在本公开的示例性实施例中,所述方法还包括:响应于对所述指定作战区域的调整操作,对所述指定作战区域的形状进行调整。
14.在本公开的示例性实施例中,所述响应于对所述指定作战区域的调整,对所述指定作战区域的形状进行调整之前,所述方法还包括:对所述三维虚拟对象进行隐藏。
15.根据本公开的第二方面,提供一种游戏交互的装置,包括:通过终端设备的显示屏提供图形用户界面,所述图形用户界面包括第一虚拟角色对应的游戏画面,其中,所述游戏画面中包括至少部分游戏场景、以及位于所述游戏场景中的三维虚拟对象,所述装置包括:获取模块,用于响应针对所述游戏画面的触控操作,获取所述触控操作所产生的触控信息;区域生成模块,用于根据所述触控信息,生成一指定作战区域;所述指定作战区域用于指示目标虚拟角色的作战范围;所述目标虚拟角色包括所述第一虚拟角色以及与所述第一虚拟角色处于同一游戏阵营的虚拟角色;显示模块,用于显示所述指定作战区域,以提示所述目标虚拟角色进入所述指定作战区域以进行游戏作战。
16.根据本公开的第三方面,提供一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面所述的游戏交互的方法。
17.根据本公开的第四方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述第一方面所述的游戏交互的方法。
18.由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的游戏交互的方法、游戏交互的装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:
19.在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,一方面,响应针对游戏画面的触控操作,获取触控操作所产生的触控信息,根据触控信息,生成一指定作战区域(用于指示目标虚拟角色的作战范围),提供了一种新的游戏交互方式,使得玩家可以根据自己的想法自定义游戏的作战范围,提升了游戏趣味性。另一方面,显示指定作战区域,以提示目标虚拟角色(目标虚拟角色包括第一虚拟角色以及与第一虚拟角色处于同一游戏阵营的虚拟角色)进入指定作战区域以进行游戏作战,相对于在整个游戏场景中进行作战而言,缩小了活动范围,避免部分玩家掉队以及远离队伍,便于同一游戏阵营的玩家之间及时进行救助。
20.本公开应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
21.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
22.图1示出本公开实施例中游戏交互的方法的流程图;
23.图2示出本公开实施例中生成指定作战区域的流程图;
24.图3示出本公开实施例中确定参考区域的流程图;
25.图4a示出本公开实施例中确定的参考区域的示意图;
26.图4b示出本公开实施例中生成的指定作战区域的示意图;
27.图5示出本公开实施例中对指定作战区域进行自动调整的流程图;
28.图6示出本公开示例性实施例中游戏交互的装置的结构示意图;
29.图7示出本公开示例性实施例中电子设备的结构示意图。
具体实施方式
30.现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
31.本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
32.此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
33.在本公开的实施例中,首先提供了一种游戏交互的方法,至少在一定程度上克服相关技术中无法自定义游戏作战区域的缺陷。
34.图1示出本公开实施例中游戏交互的方法的流程图,该游戏交互的方法的执行主体可以是对游戏交互操作进行处理的游戏服务器。
35.参考图1,根据本公开的一个实施例的游戏交互的方法包括以下步骤:
36.步骤s110,响应针对游戏画面的触控操作,获取触控操作所产生的触控信息;
37.步骤s120,根据触控信息,生成一指定作战区域;指定作战区域用于指示目标虚拟角色的作战范围;目标虚拟角色包括第一虚拟角色以及与第一虚拟角色处于同一游戏阵营的虚拟角色;
38.步骤s130,显示指定作战区域,以提示目标虚拟角色进入指定作战区域以进行游戏作战。
39.在图1所示实施例所提供的技术方案中,一方面,响应针对游戏画面的触控操作,获取触控操作所产生的触控信息,根据触控信息,生成一指定作战区域(用于指示目标虚拟角色的作战范围),提供了一种新的游戏交互方式,使得玩家可以根据自己的想法自定义游戏的作战范围,提升了游戏趣味性。另一方面,显示指定作战区域,以提示目标虚拟角色(目标虚拟角色包括第一虚拟角色以及与第一虚拟角色处于同一游戏阵营的虚拟角色)进入指
定作战区域以进行游戏作战,相对于在整个游戏场景中进行作战而言,缩小了活动范围,避免部分玩家掉队以及远离队伍,便于同一游戏阵营的玩家之间及时进行救助。
40.以下对图1中的各个步骤的具体实现过程进行详细阐述:
41.本公开中,可以通过终端设备的显示屏提供图形用户界面,图形用户界面中包括第一虚拟角色对应的游戏画面。
42.其中,上述终端设备可以是具有显示屏并且支持网页浏览的各种电子设备,包括但不限于智能手机、平板电脑、膝上型便携计算机和台式计算机等等。
43.图形用户界面(graphics user interface,gui)指的是采用图形方式显示的计算机操作用户界面,是计算机与其使用者之间的对话接口,是计算机系统的重要组成部分。它允许玩家不通过文本界面、键入命令标签或文字导航,而是通过图标和视觉指示器(如辅助符号提示)与电子设备进行交互。
44.第一虚拟角色可以是当前主控玩家所扮演的虚拟游戏角色。
45.游戏画面可以是包含游戏场景及位于游戏场景中的各三维虚拟对象的显示画面,其中,游戏场景可以是游戏中的环境(例如:天空、道路)、建筑(建筑物)、机械、道具等。三维虚拟对象可以是指游戏场景中的建筑物、山体模型等。
46.在步骤s110中,响应针对游戏画面的触控操作,获取触控操作所产生的触控信息。
47.本步骤中,在进入游戏画面之后,可以在游戏画面中提供一范围圈定的启动控件,若检测到针对该启动控件的点击操作(例如:单击或双击操作),则可以进入范围圈定模式,进而,当前主控玩家可以对游戏画面进行触控操作,以根据自己的想法自定义游戏的作战范围。
48.玩家针对游戏画面的触控操作可以是定点操作,例如:玩家在游戏画面中的不同位置所进行的多次相互独立的点击操作,上述不同位置可以位于三维虚拟对象外表面上,和/或,位于游戏场景中除三维虚拟对象所在区域之外的其他区域(例如:游戏场景中的虚拟地面上)。与之相对应的,上述触控操作所产生的触控信息可以是位于三维虚拟对象外表面上的第一触控点,和/或,位于游戏场景中除三维虚拟对象所在区域外的其他区域的第二触控点。
49.需要说明的是,定点的具体方式可以包括:通过手指直接在游戏场景中进行点击以输入触控点、通过鼠标或触控笔在游戏场景中进行点击以输入触控点等,可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定。
50.在一种可选的实施方式中,在定点过程中,玩家还可以自行选择通过双指或鼠标触控来对游戏场景进行放缩,例如:双指向外滑动实现场景放大,双指向内滑动实现场景缩小等,以便于玩家根据自己的想法输入位于不同位置、相距任意距离的多个触控点。
51.在一种可选的实施方式中,在玩家输入上述触控点之后,还可以提供一“位置调整”控件图标,从而,玩家可以点击上述“位置调整”控件图标,对触控点的位置进行再次调整,以便于后续生成的指定作战区域与玩家预期结果的匹配度更高。
52.在一种可选的实施方式中,还可以设置一“定点完成按钮”,当玩家定点结束之后,可以点击该“定点完成按钮”,进而,服务器可以根据接收到的触控信息确定触控点数目,若触控点数目少于3个(即后续无法生成一闭合的圈定范围),则可以向玩家返回一提示信息,例如:“定点无效,请重新输入”,以确保玩家的定点数目可以生成有效的圈定范围。
53.在一种可选的实施方式中,在确定出触控点数目不少于3个之后,可以判断玩家输入的触控点是否位于同一直线上,若触控点位于同一直线上(即后续无法生成一闭合的圈定范围),则可以向玩家返回一提示信息,例如“定点无效,请重新输入”,以便于玩家重新定点。
54.在步骤s120中,根据触控信息,生成一指定作战区域。
55.本步骤中,在获取到上述触控操作所产生的触控信息之后,可以根据上述触控信息,生成一指定作战区域。该指定作战区域用于限定目标虚拟角色的作战范围,以使目标虚拟角色(例如:第一虚拟角色以及与第一虚拟角色处于同一游戏阵营的虚拟角色)只能在上述调整后的指定作战区域之内活动,从而,能够缩小属于同一战队的多个玩家的活动范围,避免玩家掉队等问题。
56.本步骤中,当上述触控信息为位于三维虚拟对象表面的至少3个第一触控点时,则可以参考图2,图2示出本公开实施例中生成指定作战区域的流程图,包含步骤s201-步骤s202:
57.在步骤s201中,根据至少三个第一触控点,确定一参考区域。
58.本步骤中,可以参考图3,图3示出本公开实施例中确定参考区域的流程图,包含步骤s301-步骤s302:
59.在步骤s301中,以预设弧度的线条将每个第一触控点与其余的各第一触控点相连,得到一参考图形。
60.本步骤中,可以以预设弧度的线条将每个第一触控点与其余的第一触控点相连,得到一参考图形,其中,上述预设弧度的线条可以是直线、带有弧度的曲线等,可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定。
61.在步骤s302中,从参考图形上选取面积最大的闭合区域作为参考区域。
62.本步骤中,在一种可选的实施方式中,当上述至少3个第一触控点的数目为3个时,则将各第一触控点与其他第一触控点连接之后,可以形成一不包含任何交叉线条的最大闭合区域,从而,可以直接将其连接后形成的参考图形确定为上述参考区域。
63.在另一种可选的实施方式中,当上述至少3个第一触控点的数目大于3个时,例如:5个,则可以参考图4a,图4a示出本公开实施例中确定的参考区域的示意图,图中外围椎体所示即为三维虚拟对象,1-5所示为上述第一触控点,对各第一触控点与其他的第一触控点连接之后可知,得到的参考图形中会包含交叉线条,即包含多个闭合的小区域,从而,可以从上述参考图形上选取面积最大的闭合区域(即图中面积最大的阴影部分,1-5-4-2-3-1所围成的区域)作为上述参考区域。
64.接着参考图2,在步骤s202中,将参考区域的边界线映射至三维虚拟对象表面,并根据映射后的边界线得到指定作战区域。
65.本步骤中,可以将参考区域的边界线映射至三维虚拟对象的表面,并根据映射后的边界线得到上述指定作战区域。示例性的,可以参考图4b,图4b示出本公开实施例中生成的指定作战区域的示意图,具体示出将图4a中所形成的参考图形映射至三维虚拟对象表面之后所得到的指定作战区域的示意图,由图4b可知,本公开能够避免对三维虚拟对象的切割等情况,保证最终生成的作战区域的可实施以及有效性,并且能够确定出具有高度限制的指定作战区域,提升了游戏趣味性。
66.需要说明的是,在将参考区域的边界线映射至三维虚拟对象的表面之后,还可以判断该三维虚拟对象的内部是否为可活动区域,在一种可选的实施方式中,若三维虚拟对象为内部不可活动的实体模型(例如:山体模型)时,可以将映射后的边界线在山体模型外表面上的区域确定为指定作战区域。在另一种可选的实施方式中,若三维虚拟对象为内部可以活动的模型(例如:建筑物模型)时,则可以将映射后的边界线在建筑物模型内部的区域确定为上述指定作战区域。
67.需要说明的是,当上述触控信息为位于游戏场景中除三维虚拟对象所在区域外的其他区域的第二触控点时(例如:位于地面上的多个第二触控点),则可以直接以预设弧度的线条将各个第二触控点相连,以形成一个位于地面上、不具有高度的平面作战范围。
68.当上述触控信息包含位于三维虚拟对象外表面上的第一触控点,以及,位于游戏场景中除三维虚拟对象所在区域外的其他区域的第二触控点时,例如:包含2个第一触控点和1个第二触控点时,则可以将上述3个触控点相连,得到一参考图形,进而,可以从上述参考图形上选取面积最大的闭合区域作为参考区域。进一步的,可以获取参考区域与三维虚拟对象外表面的交点,针对落在三维虚拟模型内部的第一目标区域,可以根据上述2个第一触控点和上述交点,参照上述步骤s201-步骤s203的执行步骤,将上述第一目标区域映射至三维虚拟对象的表面,得到第一作战区域,针对落在三维虚拟模型外部的第二目标区域,可以将上述第二目标区域水平映射至游戏场景中的虚拟地面上,得到一不具有高度的第二作战区域,从而,可以将上述第一作战区域和第二作战区域确定为生成的指定作战区域。
69.接着参考图1,在步骤s130中,显示指定作战区域,以提示目标虚拟角色进入指定作战区域以进行游戏作战。
70.本步骤中,在生成上述指定作战区域之后,在一种可选的实施方式中,可以在第一虚拟角色所对应的游戏玩家(即上述当前主控玩家)、与第一虚拟角色处于同一游戏阵营的虚拟角色对应的游戏玩家(即上述当前主控玩家的队友玩家)的客户端上显示上述指定作战区域。在另一种可选的实施方式中,可以在游戏地图上显示上述指定作战区域。在又一种可选的实施方式中,还可以在上述玩家的客户端和游戏地图中,同步显示上述指定作战区域。
71.需要说明的是,还可以对上述指定作战区域进行区别显示,例如,对其边界线进行加粗、高亮或不同于其他区域的颜色等方式进行区别显示,以引起玩家的注意,便于玩家及时调整作战策略等。
72.在一种可选的实施方式中,在显示上述指定作战区域之后,可以在玩家终端显示一计时控件,计时控件用于提示当前主控玩家及其队友玩家控制其所选的目标虚拟角色进入指定作战区域的剩余时长情况,示例性的,还可以向当前主控玩家及其队友玩家发送一提示消息“例如:请在10秒内达到指定作战区域”,进而,若目标虚拟角色在预设时长内到达上述指定作战区域,可以向目标虚拟角色发送奖励,例如:奖励金币、积分等,若目标虚拟角色未在预设时长内到达可以上述指定作战区域,则可以对目标虚拟角色实施惩罚,例如:减少积分,可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定。
73.在一种可选的实施方式中,还可以每间隔预设时长对上述指定作战区域进行缩小,以实现只有当玩家在圈定区域内才能保证角色安全的游戏效果。
74.在一种可选的实施方式中,在生成上述指定作战区域之后,当前主控玩家或与该
当前主控玩家处于同一游戏阵营的队友玩家还可以对上述指定作战区域的形状进行调整,具体的,可以提供一“作战区域调整”控件,进而,当玩家点击该控件之后,可以对上述指定作战区域的边界线进行手动调整,例如:对边界线的弧度进行调整,以获得调整后的指定作战区域。进而,可以在游戏界面提供一“作战区域生效”控件,当玩家点击该控件之后,可以确定上述调整生效,进而,可以向该当前主控玩家及与其队友玩家发送相关提示信息,以提醒他们进入该指定作战区域进行作战。
75.需要说明的是,在玩家点击上述“作战区域调整”控件之后,可以对游戏场景中的三维虚拟对象进行隐藏处理,以方便玩家直观看到调整的是哪个触控点,以及,与调整前的指定作战区域的路径及面积进行比对,以更好的匹配其调整意图。
76.在一种可选的实施方式中,本公开还可以收集指定作战区域的面积,以及,玩家调整之后的指定作战区域的各个边界线的弧度,进而,根据面积与弧度的对应关系,对指定作战区域进行自动调整。具体的,参考图5,图5示出对指定作战区域进行自动调整的流程图,包含步骤s501-步骤s503:
77.在步骤s501中,获取指定作战区域的面积;以及,获取调整后的指定作战区域的每条边界线的弧度。
78.本步骤中,可以收集游戏运行过程中,多个不同玩家在自行圈定作战区域时所形成的指定作战区域的面积,以及,各个玩家进行手动调整之后的指定作战区域的每条边界线的弧度。示例性的,还可以收集调整后的指定作战区域的每条边界线在游戏场景中所处的位置、边界线与游戏场景中水平线的关系等,以明确每条边界线的特征。
79.在步骤s502中,存储面积与弧度的对应关系表。
80.本步骤中,可以存储面积与弧度的对应关系表,例如:当面积为s1时每条边界线的弧度r1、r2、r3;当面积为s2时每条边界线的弧度r4、r5、r6。示例性的,对应关系表中还可以具体存储每条边界线的特征,可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定。
81.在步骤s503中,在间隔预设时间周期之后,根据对应关系表对指定作战区域进行自动调整。
82.本步骤中,在间隔预设时间周期(例如:在本公开中的方法上线运行一个月之后,或上述对应关系表中存储的数据达到一定数据量时,可以根据实际情况自行设定)之后,可以根据上述对应关系表,对指定作战区域进行自动调整。通过收集指定作战区域的面积与玩家调整之后的指定作战区域的每条边界线的弧度,便于在后续快速生成满足玩家需求的指定作战区域,减少玩家操作次数,提高指定作战区域的生成效率。
83.本公开通过玩家在游戏场景中进行交互,一方面,提供了一种新的游戏交互方式,能够根据玩家的想法自定义具有高度限制的游戏作战区域,提升了游戏的趣味性。另一方面,相对于在整个游戏场景中进行作战而言,缩小了活动范围,避免部分玩家掉队以及远离队伍,便于同一游戏阵营的玩家之间及时进行救助。
84.本公开还提供了一种游戏交互的装置,图6示出本公开示例性实施例中游戏交互的装置的结构示意图;如图6所示,游戏交互的装置600可以包括获取模块610、区域生成模块620和显示模块630。其中:
85.获取模块610,用于响应针对所述游戏画面的触控操作,获取所述触控操作所产生的触控信息;
86.区域生成模块620,用于根据所述触控信息,生成一指定作战区域;所述指定作战区域用于指示目标虚拟角色的作战范围;所述目标虚拟角色包括所述第一虚拟角色以及与所述第一虚拟角色处于同一游戏阵营的虚拟角色;
87.显示模块630,用于显示所述指定作战区域,以提示所述目标虚拟角色进入所述指定作战区域以进行游戏作战。
88.在本公开的示例性实施例中,获取模块610,被配置为:
89.在本公开的示例性实施例中,所述触控信息包括位于所述三维虚拟对象外表面上的第一触控点,和/或,位于所述游戏场景中除所述三维虚拟对象所在区域外的其他区域的第二触控点。
90.在本公开的示例性实施例中,当所述触控信息包括至少三个所述第一触控点时,区域生成模块620,被配置为:
91.根据所述至少三个第一触控点,确定一参考区域;将所述参考区域的边界线映射至所述三维虚拟对象表面,并根据映射后的边界线得到所述指定作战区域。
92.在本公开的示例性实施例中,区域生成模块620,被配置为:
93.以预设弧度的线条将每个所述第一触控点与其余的各第一触控点相连,得到一参考图形;从所述参考图形上选取面积最大的闭合区域作为所述参考区域。
94.在本公开的示例性实施例中,每隔预设时长,对所述指定作战区域进行缩小处理。
95.在本公开的示例性实施例中,区域生成模块620,被配置为:
96.响应于对所述指定作战区域的调整操作,对所述指定作战区域的形状进行调整。
97.在本公开的示例性实施例中,区域生成模块620,被配置为:
98.在对所述指定作战区域的形状进行调整之前,对所述三维虚拟对象进行隐藏。
99.上述游戏交互的装置中各模块的具体细节已经在对应的游戏交互的方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
100.应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
101.此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
102.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
103.本技术还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
104.计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
105.计算机可读存储介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
106.计算机可读存储介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如上述实施例中所述的方法。
107.此外,在本公开实施例中还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
108.所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
109.下面参照图7来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备700。图7显示的电子设备700仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
110.如图7所示,电子设备700以通用计算设备的形式表现。电子设备700的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元710、上述至少一个存储单元720、连接不同系统组件(包括存储单元720和处理单元710)的总线730以及显示单元740。
111.其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元710执行,使得所述处理单元710执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元710可以执行如图1中所示的:步骤s110,响应针对游戏画面的触控操作,获取触控操作所产生的触控信息;步骤s120,根据触控信息,生成一指定作战区域;指定作战区域用于指示目标虚拟角色的作战范围;目标虚拟角色包括第一虚拟角色以及与第一虚拟角色处于同一游戏阵营的虚拟角色;步骤s130,显示指定作战区域,以提示目标虚拟角色进入指定作战区域以进行游戏作战。
112.存储单元720可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)7201和/或高速缓存存储单元7202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)7203。
113.存储单元720还可以包括具有一组(至少一个)程序模块7205的程序/实用工具7204,这样的程序模块7205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
114.总线730可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
115.电子设备700也可以与一个或多个外部设备800(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得玩家能与该电子设备700交互的设备通信,和/或与使得
该电子设备700能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口750进行。并且,电子设备700还可以通过网络适配器760与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器760通过总线730与电子设备700的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备700使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
116.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本技术旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。