1.本发明涉及计算机技术领域,特别涉及是一种基于虚拟游戏的交互界面显示方法、装置、设备以及存储介质。
背景技术:2.近年来,随着互联网的大力发展,电子游戏越来越受到人们的喜爱,目前,很多移动终端上的虚拟游戏的交互界面一般为带有功能控件的一张静态背景图或一个视角固定的场景,影响用户的视觉体验,从而降低用户在游戏中的沉浸感。
技术实现要素:3.基于此,本发明的目的在于,提供一种基于虚拟游戏的交互界面显示方法、装置、设备以及存储介质,使画面切换流畅,提升用户的游戏视觉体验。
4.该技术方案如下:
5.第一方面,本技术实施例提供了一种基于虚拟游戏的交互界面显示方法,包括以下步骤:
6.响应界面切换操作,获取交互界面的第一画面区域和第二画面区域,其中,所述第一画面区域是进行画面切换的初始画面区域,所述第二画面区域是进行画面切换的目标画面区域;
7.根据所述第一画面区域和第二画面区域的位置关系,获取虚拟摄像机的旋转控制参数;
8.根据所述旋转控制参数以及预设的旋转算法,控制所述虚拟摄像头进行旋转,获得所述虚拟摄像头旋转过程的若干个镜头参数;
9.根据所述若干个镜头参数,获得与所述虚拟摄像头旋转过程相对应的交互界面的画面区域,并显示所述相对应的画面区域。
10.第二方面,本技术实施例提供了一种基于虚拟游戏的交互界面显示的装置,包括:
11.第一获取模块,用于响应界面切换操作,获取交互界面的第一画面区域和第二画面区域,其中,所述第一画面区域是进行画面切换的初始画面区域,所述第二画面区域是进行画面切换的目标画面区域;
12.第二获取模块,用于根据所述第一画面区域和第二画面区域的位置关系,获取虚拟摄像机的旋转控制参数;
13.处理模块,用于根据所述旋转控制参数以及预设的旋转算法,控制所述虚拟摄像头进行旋转,获得所述虚拟摄像头旋转过程的若干个镜头参数;
14.显示模块,用于根据所述若干个镜头参数,获得与所述虚拟摄像头旋转过程相对应的交互界面的画面区域,并显示所述相对应的画面区域。
15.第三方面,本技术实施例提供了一种设备,包括:处理器、存储器以及存储在所述
存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序;所述计算机程序被所述处理器执行时实现如第一方面所述基于虚拟游戏的交互界面显示方法的步骤。
16.第四方面,本技术实施例提供了一种存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如第一方面所述的基于虚拟游戏的交互界面显示方法的步骤。
17.在本技术实施例中,通过响应界面切换操作,获取交互界面的第一画面区域和第二画面区域,根据第一画面区域和第二画面区域,获取虚拟摄像机的旋转控制参数,根据旋转控制参数以及旋转算法,获得所述虚拟摄像头旋转过程的若干个镜头参数,根据所述若干个镜头参数,获得与所述虚拟摄像头旋转过程相对应的交互界面的画面区域,并显示相对应的画面区域,通过一镜到底的镜头切换方式,实现了画面切换的多视角变换效果以及在切换过程中画面渐变的效果,同时为用户展现更加广阔的交互界面,提升用户的视觉体验,从而提高用户在游戏中的沉浸感。
18.为了更好地理解和实施,下面结合附图详细说明本发明。
附图说明
19.图1为本技术一个实施例提供的基于虚拟游戏的交互界面显示方法的流程示意图;
20.图2为本技术一个实施例提供的基于虚拟游戏的交互界面显示方法中s1的流程示意图;
21.图3为本技术另一个实施例提供的基于虚拟游戏的交互界面显示方法的流程示意图;
22.图4为本技术一个实施例提供的基于虚拟游戏的交互界面显示方法中s4的流程示意图;
23.图5为本技术一个实施例提供的基于虚拟游戏的交互界面显示装置的结构示意图;
24.图6为本技术一个实施例提供的设备的结构示意图。
具体实施方式
25.这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本技术相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本技术的一些方面相一致的装置和方法的例子。
26.在本技术使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本技术。在本技术和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
27.应当理解,尽管在本技术可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本技术范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第
一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”/“若”可以被解释成为“在
……
时”或“当
……
时”或“响应于确定”。
28.请参阅图1,图1为本技术一个实施例提供的基于虚拟游戏的交互界面显示方法的流程示意图,所述方法包括如下步骤:
29.s1:响应界面切换操作,获取交互界面的第一画面区域和第二画面区域,其中,所述第一画面区域是进行画面切换的初始画面区域,所述第二画面区域是进行画面切换的目标画面区域。
30.该基于虚拟游戏的交互界面显示方法的执行主体为客户端,所述客户端可以一台计算机设备或移动终端设备。
31.所述界面切换是指在当前显示交互界面中,从一显示画面切换至另一显示画面。
32.所述交互界面是系统和用户之间进行交互和信息交换的介质,在虚拟游戏中可以呈现为一张带有若干个触控组件的画面。
33.所述第一画面区域和/或第二画面区域包括3d建模数据以及2d建模数据;所述第一画面区域和/或第二画面区域设置有若干个触控组件,所述触控组件设置在所述3d建模数据的位置上。
34.在本技术的实施例中,用户通过与交互界面进行交互,触发客户端响应用户的画面切换操作,客户端获得获取交互界面的第一画面区域和第二画面区域。
35.请参阅图2,图2为本技术一个实施例提供的基于虚拟游戏的交互界面显示方法中s1的流程示意图,包括步骤s101~s102,具体如下:
36.s101:根据所述画面切换操作,获得第一画面区域。
37.客户端根据所述画面切换操作,获得所述画面切换操作所指示的第一画面区域。
38.在一个可选的实施例中,所述界面切换操作包括滑动操作和触控操作,用户可以通过滑动操作或者触控操作,触发客户端响应界面切换操作。
39.用户通过滑动操作,触发客户端响应画面切换操作,获取用户在预设时间内作用于当前交互界面的初始位置数据和最终位置数据;其中,所述初始位置数据以及最终位置数据为所述交互界面中的空间坐标数据;客户端根据初始位置数据,获得第一画面区域。
40.用户通过点击触控组件,触发客户端响应画面切换操作,获得所述触控组件位于的画面区域,所述画面区域即为第一画面区域。
41.s102:根据所述画面切换操作,获得切换标识,确认画面切换操作,获取所述第二画面区域。
42.客户端根据所述第一画面区域的所在画面区域以及所述画面切换操作,获取切换标识,根据所述切换标识,确认画面切换操作,获取所述切换标识指示的所述第二画面区域。
43.在一个可选的实施中,所述交互界面包括下层显示区域、中层显示区域以及上层显示区域,所述切换标识包括向上切换标识以及向下切换标识,用于指示第一画面区域向上切换或者向下切换。
44.当第一画面区域为下层显示区域时,客户端根据初始位置数据、最终位置数据,判断第一画面区域切换至中层显示区域,获得向上切换标识。
45.当第一画面区域为中层显示区域时,根据初始位置数据、最终位置数据,判断第一
画面区域切换至上层显示区域,获得向上切换标识;判断第一画面区域切换至下层显示区域,获得向下切换标识。
46.当第一画面区域为上层显示区域时,根据初始位置数据、最终位置数据,判断第一画面区域切换为中层显示区域,获得向下切换标识。
47.s2:根据所述第一画面区域和第二画面区域的位置关系,获取虚拟摄像机的旋转控制参数。
48.所述旋转控制参数包括虚拟摄像机的起点,所述虚拟摄像机的起点为虚拟游戏的交互界面中预设的虚拟摄像机的位置,以及虚拟摄像机的焦点,该焦点可以一个或多个,用于控制虚拟摄像机的朝向以及视域的变化。
49.所述虚拟摄像机的旋转控制参数包括朝向参数和视锥体参数。
50.所述朝向参数是一个三维的向量(x0,y0,z0),每个数值分别对应游戏场景中的空间坐标系,其中,所述空间坐标系是以所述虚拟摄像机的焦点为原点,x轴、y轴和z轴建立的,x轴和z轴组成的平面为游戏场景的水平平面;y轴与该水平平面垂直;x0为虚拟摄像机围绕x轴的旋转角度,y0为虚拟摄像机围绕y轴的旋转角度,z0为虚拟摄像机围绕z轴的旋转角度。
51.视锥体是虚拟摄像机可以看到和渲染的区域的形状,距虚拟摄像机一定距离的视锥体的横截面定义一个矩形区域,该矩形区域为虚拟摄像机能够看到的视场区域,所述视锥体参数为该视场区域的参数。
52.虚拟摄像机通过获取交互界面的显示区域,使用户能够看到的交互界面中的画面区域。
53.所述位置关系是指根据所述第一画面区域、第二画面区域在交互界面中的位置参数,以及虚拟摄像机在交互界面中的起点,根据所述位置参数,对所述第一画面区域以及第二画面区域的上下位置关系进行区分。
54.在本技术实施例中,客户端根据所述第一画面区域和第二画面区域的位置关系,获取虚拟摄像机相对应的第一朝向参数和第二朝向参数。
55.客户端预先将交互界面划分为若干个画面区域,并且每个画面区域均存在与之对应的虚拟摄像机的朝向参数,故预先将画面区域与拟摄像机的朝向参数的对应关系设置在客户端中。从而,客户端在获取到第一画面区域以及第二画面区域的位置参数之后,解析第一画面区域以及第二画面区域的位置关系,可以根据画面区域与虚拟摄像机的朝向参数的对应关系,获取到第一画面区域对应的第一镜头参数以及第二画面区域对应的第二镜头参数,准确地确定虚拟摄像头的旋转参数,实现界面切换。
56.在一个可选的实施例中,为了更加准确地确定虚拟摄像头的旋转参数,实现界面切换,请参阅图3,图3为本技术另一个实施例提供的基于虚拟游戏的交互界面显示方法中的流程示意图,还包括步骤s201~s202,具体如下:
57.s201:获取所述第一画面区域的建模数据以及第二画面区域建模数据。
58.所述建模数据可以是客户端预先在所述第一画面区域以及第二画面区域上设置的。
59.在本技术的实施例中,客户端获取所述第一画面区域后,对所述第一画面区域进行解析,获取所述第一画面区域的建模数据,客户端获取所述第二画面区域后,对所述第二
画面区域进行解析,获取所述第二画面区域建模数据。
60.s202:根据所述第一画面区域的建模数据以及第二画面区域建模数据,获得相对应的第一视锥体参数以及第二视锥体参数。
61.在本技术实施例中,客户端根据所述第一画面区域的建模数据中的3d建模的位置参数获得所述第一画面区域对应的第一视锥体参数;根据所述第二画面区域的建模数据中的3d建模的位置参数,获得所述第二画面区域对应的第二视锥体参数。
62.s3:根据所述旋转控制参数以及预设的旋转算法,控制所述虚拟摄像头进行旋转,获得所述虚拟摄像头旋转过程的若干个镜头参数。
63.客户端根据所述第一朝向参数、第二朝向参数以及预设的旋转算法,控制虚拟摄像头从所述第一画面区域对应的虚拟摄像机的朝向参数开始,逐渐变化虚拟摄像机的朝向参数,直至到达所述第二画面区域对应的虚拟摄像机的朝向参数。
64.客户端根据所述第一视锥体参数、第二视锥体参数以及预设的旋转算法,控制虚拟摄像头从所述第一画面区域对应的虚拟摄像机的视锥体参数开始,逐渐变化虚拟摄像机的视锥体参数,直至到达所述第二画面区域对应的虚拟摄像机的视锥体参数。
65.在虚拟摄像头的旋转期间,客户端获得所述虚拟摄像头旋转过程的若干个镜头参数。
66.s4:根据所述若干个镜头参数、所述第一画面区域的交互界面和所述第二画面区域的交互界面,获得与所述虚拟摄像头旋转过程相对应的交互界面的画面区域,并显示所述相对应的画面区域。
67.在本技术的实施例中,客户端根据所述虚拟摄像头旋转过程的若干个镜头参数、所述第一画面区域的交互界面和所述第二画面区域的交互界面,获得与所述虚拟摄像头旋转过程相对应的交互界面的画面区域,并显示所述相对应的画面区域。
68.在一个可选的实施例中,为了使镜头的切换更加流畅,实现镜头切换的渐变效果,请参阅图4,图4为本技术一个实施例提供的基于虚拟游戏的交互界面显示方法中s4的流程示意图,包括步骤s401~s402,具体如下:
69.s401:根据所述若干个镜头参数以及预设的显示算法,获得与所述镜头参数相关联的时间轴。
70.在本技术实施例中,客户端获取当前交互界面在用户终端上显示的帧数,通过预设的虚拟摄像机的切换时间以及所述当前交互界面的帧数,设置若干个时间点;其中,所述用户终端可以是一种计算机设备,用于显示当前交互界面,不限于手机、笔记本、平板电脑。
71.客户端在获取到所述虚拟摄像机的镜头参数后,可以根据预设的显示算法,将所述时间点与镜头参数进行对应,获得若干个与镜头参数相关联的时间点,根据所述若干个与镜头参数相关联的时间点,获得与所述镜头参数相关联的时间轴。
72.在一个可选的实施例中,客户端可以通过设置所述时间点之间的时间间隔,控制虚拟摄像机在旋转过程中的旋转速度,从而实现界面切换的变速效果。
73.s402:根据所述时间轴、所述第一画面区域的交互界面和所述第二画面区域的交互界面,获得与所述虚拟摄像头旋转过程相对应的交互界面的画面区域,并显示所述相对应的画面区域。
74.在本技术实施例中,客户端在显示界面切换时,根据所述时间轴,按照预设的虚拟
摄像头的旋转时间,逐个获取若干个镜头参数;根据所述若干个镜头参数、所述第一画面区域的交互界面和所述第二画面区域的交互界面,获得与所述虚拟摄像头旋转过程相对应的交互界面的画面区域,并逐个显示相对应的画面区域,通过一镜到底的镜头切换方式,实现了画面切换过程中画面渐变的效果。
75.请参考图5,图5为本技术一个实施例提供的基于虚拟游戏的交互界面显示装置的结构示意图,该装置可以通过软件、硬件或两者的结合实现基于虚拟游戏的交互界面显示装置的全部或一部分,该装置5包括:
76.第一获取模块51,用于响应界面切换操作,获取交互界面的第一画面区域和第二画面区域,其中,所述第一画面区域是进行画面切换的初始画面区域,所述第二画面区域是进行画面切换的目标画面区域;
77.第二获取模块52,用于根据所述第一画面区域和第二画面区域的位置关系,获取虚拟摄像机的旋转控制参数;
78.处理模块53,用于根据所述旋转控制参数以及预设的旋转算法,控制所述虚拟摄像头进行旋转,获得所述虚拟摄像头旋转过程的若干个镜头参数;
79.显示模块54,用于根据所述若干个镜头参数,获得与所述虚拟摄像头旋转过程相对应的交互界面的画面区域,并显示所述相对应的画面区域。
80.在本技术实施例中,通过第一获取模块,获取交互界面的第一画面区域和第二画面区域,通过第二获取模块,获取虚拟摄像机的旋转控制参数,通过处理模块,根据旋转控制参数以及旋转算法,获得所述虚拟摄像头旋转过程的若干个镜头参数,通过显示模块,根据所述若干个镜头参数,获得与所述虚拟摄像头旋转过程相对应的交互界面的画面区域,并逐个显示相对应的画面区域,通过一镜到底的镜头切换方式,实现了画面切换的多视角变换效果以及在切换过程中画面渐变的效果,同时为用户展现更加广阔的交互界面,提升用户的视觉体验,从而提高用户在游戏中的沉浸感。
81.请参考图6,图6为本技术一个实施例提供的设备的结构示意图,设备6包括:处理器61、存储器62以及存储在存储器62上并可在处理器61上运行的计算机程序63;计算机设备可以存储有多条指令,指令适用于由处理器61加载并执行上述图1至图4所示实施例的方法步骤,具体执行过程可以参见图1至图4所示实施例的具体说明,在此不进行赘述。
82.其中,处理器61可以包括一个或多个处理核心。处理器61利用各种接口和线路连接服务器内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器62内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储器62内的数据,虚拟游戏的交互界面显示装置5的各种功能和处理数据,可选的,处理器61可以采用数字信号处理(digital signal processing,dsp)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,fpga)、可编程逻辑阵列(programble logic array,pla)中的至少一个硬件形式来实现。处理器61可集成中央处理器61(central processing unit,cpu)、图像处理器61(graphics processing unit,gpu)和调制解调器等中的一个或几种的组合。其中,cpu主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;gpu用于负责触摸显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器61中,单独通过一块芯片进行实现。
83.其中,存储器62可以包括随机存储器62(random access memory,ram),也可以包括只读存储器62(read-only memory)。可选的,该存储器62包括非瞬时性计算机可读介质
(non-transitory computer-readable storage medium)。存储器62可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器62可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控指令等)、用于实现上述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储上面各个方法实施例中涉及到的数据等。存储器62可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器61的存储装置。
84.本技术实施例还提供了一种存储介质,所述存储介质可以存储有多条指令,所述指令适用于由处理器加载并执行上述图1至图4所示实施例的方法步骤,具体执行过程可以参见图1至图4所示实施例的具体说明,在此不进行赘述。
85.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将所述装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本技术的保护范围。上述系统中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
86.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
87.本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
88.在本发明所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/终端设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/终端设备实施例仅是示意性的,例如,所述模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。
89.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
90.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
91.所述集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计
算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。其中,所述计算机程序包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。
92.本发明并不局限于上述实施方式,如果对本发明的各种改动或变形不脱离本发明的精神和范围,倘若这些改动和变形属于本发明的权利要求和等同技术范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变形。