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游戏中的交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

时间:2022-02-24 阅读: 作者:专利查询

游戏中的交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

1.本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质。


背景技术:

2.目前,在多人在线战术竞技(multiplayer online battle arena,moba)游戏中,玩家控制的虚拟角色通常被分为至少两个队伍进行对战;在游戏中,会为各个虚拟角色设置用于攻击、防御、增益、减益等固定技能。玩家通过游戏操作界面控制虚拟角色在游戏场景释放技能,进行对战、竞技等。当前的游戏方式存在对战方式灵活性较差的问题。


技术实现要素:

3.本公开实施例至少提供一种游戏中的交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
4.第一方面,本公开实施例提供了一种游戏中的交互控制方法,应用于终端设备;所述终端设备中显示所述游戏的游戏操作界面;所述游戏操作界面包括至少部分游戏场景;所述游戏场景中包括技能道具、以及目标虚拟角色;所述技能道具用于所述目标虚拟角色获得与所述技能道具对应的技能;所述游戏操作界面中展示有空白按钮;所述方法包括:响应于对游戏场景中的目标技能道具的拾取操作,在所述游戏操作界面中展示的空白按钮中,确定目标空白按钮;将所述目标空白按钮更改为与所述目标技能道具对应的目标技能按钮;所述目标技能按钮用于触发所述目标虚拟角色释放所述目标技能道具对应的目标技能。
5.一种可选的实施方式中,所述将所述目标空白按钮更改为与所述目标技能道具对应的目标技能按钮之后,还包括:
6.为所述目标虚拟角色添加与所述目标技能对应的技能类别标识;
7.其中,所述技能类别标识,指示所述目标技能的类别为下述技能类别中的任一种:攻击、防御、增益、减益、位移、以及控制。
8.一种可选的实施方式中,所述响应于对所述目标技能按钮的触发,控制所述目标虚拟角色释放所述目标技能后,还包括:
9.确定对所述目标技能的释放次数是否达到预设次数;
10.响应于对所述目标技能的释放次数达到所述预设次数,将所述目标技能按钮更改为空白按钮。
11.一种可选的实施方式中,还包括:响应于对所述目标技能的释放次数达到所述预设次数,删除为所述目标虚拟角色添加的与所述目标技能对应的技能类型标识。
12.一种可选的实施方式中,所述响应于对游戏场景中的目标技能道具的拾取操作,在所述游戏操作界面中展示的空白按钮中,确定目标空白按钮,包括:
13.响应于对所述游戏场景中的目标技能道具的拾取操作,确定所述游戏操作界面中
展示的技能按钮是否包括所述目标技能按钮;
14.响应于所述游戏场景中展示的技能按钮未包括所述目标技能按钮、且所述游戏操作界面中存在未更改为其他技能按钮的空白按钮,则从所述游戏操作界面中存在的未更改为其他技能按钮的空白按钮中,确定所述目标空白按钮。
15.一种可选的实施方式中,所述方法还包括:响应于所述游戏场景中展示的技能按钮包括所述目标技能按钮,更新与所述目标技能对应的剩余技能释放次数。
16.一种可选的实施方式中,所述响应于所述游戏场景中展示的技能按钮包括所述目标技能按钮,更新与所述目标技能对应的剩余技能释放次数,包括:
17.响应于所述游戏场景中展示的技能按钮包括所述目标技能按钮,确定所述目标技能的剩余技能释放次数是否达到预设次数;
18.响应于所述目标技能的剩余技能释放次数未达到所述预设次数,则更新与所述目标技能对应的剩余技能释放次数。
19.一种可选的实施方式中,所述方法还包括:响应于对游戏场景中的目标技能道具的拾取操作,确定对所述目标技能道具的拾取操作是否成功;
20.响应于对所述目标技能道具的拾取操作成功,从所述游戏场景中删除所述目标技能道具。
21.一种可选的实施方式中,所述游戏场景中还包括第一虚拟角色、以及第二虚拟角色;
22.其中,所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色属于相同游戏阵营;所述第二虚拟角色与所述目标虚拟角色属于不同游戏阵营;
23.属于不同游戏阵营的虚拟角色的数量、初始技能数量、初始技能类型、初始属性信息、初始移动速度中的至少一种不同。
24.一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
25.响应于技能投放条件被触发,基于当前游戏状态信息,确定在所述游戏场景中投放所述技能道具的投放信息;所述投放信息包括:投放位置、投放数量、以及投放类型中至少一种;
26.基于所述投放信息,在所述游戏场景中投放技能道具;
27.所述游戏状态信息包括下述至少一种:所述游戏场景中的技能道具未被拾取的剩余数量、区域密度、预设投放位置投放的技能道具是否被拾取,位于所述游戏场景内的至少一个虚拟角色具有的虚拟资源类型、虚拟资源量、技能状态、位置信息、生命值、魔法值、增益数据、以及减益数据;
28.所述至少一个虚拟角色包括:所述目标虚拟角色、和/或,除所述目标虚拟角色外的其他虚拟角色。
29.第二方面,本公开实施例还提供一种游戏中的交互控制装置,应用于终端设备;所述终端设备中显示所述游戏的游戏操作界面;所述游戏操作界面包括至少部分游戏场景;所述游戏场景中包括技能道具、以及目标虚拟角色;所述技能道具用于所述目标虚拟角色获得与所述技能道具对应的技能;所述游戏操作界面中展示有空白按钮,所述的装置包括:
30.响应模块,用于响应于对游戏场景中的目标技能道具的拾取操作,在所述游戏操作界面中展示的空白按钮中,确定目标空白按钮;
31.处理模块,用于将所述目标空白按钮更改为与所述目标技能道具对应的目标技能按钮;所述目标技能按钮用于触发所述目标虚拟角色释放所述目标技能道具对应的目标技能。
32.一种可选的实施方式中,所述处理模块,在所述将所述目标空白按钮更改为与所述目标技能道具对应的目标技能按钮之后,还用于为所述目标虚拟角色添加与所述目标技能对应的技能类别标识;其中,所述技能类别标识,指示所述目标技能的类别为下述技能类别中的任一种:攻击、防御、增益、减益、位移、以及控制。
33.一种可选的实施方式中,还包括:技能释放模块,用于响应于对所述目标技能按钮的触发,控制所述目标虚拟角色释放所述目标技能。
34.一种可选的实施方式中,所述处理模块,用于在技能释放模块响应于对所述目标技能按钮的触发,控制所述目标虚拟角色释放所述目标技能后,确定对所述目标技能的释放次数是否达到预设次数;响应于对所述目标技能的释放次数达到所述预设次数,将所述目标技能按钮更改为空白按钮。
35.一种可选的实施方式中,所述处理模块,还用于响应于对所述目标技能的释放次数达到所述预设次数,删除为所述目标虚拟角色添加的与所述目标技能对应的技能类型标识。
36.一种可选的实施方式中,所述处理模块,在所述响应于对游戏场景中的目标技能道具的拾取操作,在所述游戏操作界面中展示的空白按钮中,确定目标空白按钮时,用于响应于对所述游戏场景中的目标技能道具的拾取操作,确定所述游戏操作界面中展示的技能按钮是否包括所述目标技能按钮;响应于所述游戏场景中展示的技能按钮未包括所述目标技能按钮、且所述游戏操作界面中存在未更改为其他技能按钮的空白按钮,则从所述游戏操作界面中存在的未更改为其他技能按钮的空白按钮中,确定所述目标空白按钮。
37.一种可选的实施方式中,所述处理模块,还用于响应于所述游戏场景中展示的技能按钮包括所述目标技能按钮,更新与所述目标技能对应的剩余技能释放次数。
38.一种可选的实施方式中,所述处理模块,在所述响应于所述游戏场景中展示的技能按钮包括所述目标技能按钮,更新与所述目标技能对应的剩余技能释放次数时,用于响应于所述游戏场景中展示的技能按钮包括所述目标技能按钮,确定所述目标技能的剩余技能释放次数是否达到预设次数;响应于所述目标技能的剩余技能释放次数未达到所述预设次数,则更新与所述目标技能对应的剩余技能释放次数。
39.一种可选的实施方式中,所述处理模块,还用于响应于对游戏场景中的目标技能道具的拾取操作,确定对所述目标技能道具的拾取操作是否成功;响应于对所述目标技能道具的拾取操作成功,从所述游戏场景中删除所述目标技能道具。
40.一种可选的实施方式中,所述游戏场景中还包括第一虚拟角色、以及第二虚拟角色;其中,所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色属于相同游戏阵营;所述第二虚拟角色与所述目标虚拟角色属于不同游戏阵营;属于不同游戏阵营的虚拟角色的数量、初始技能数量、初始技能类型、初始属性信息、初始移动速度中的至少一种不同。
41.一种可选的实施方式中,所述处理模块,还用于响应于技能投放条件被触发,基于当前游戏状态信息,确定在所述游戏场景中投放所述技能道具的投放信息;所述投放信息包括:投放位置、投放数量、以及投放类型中至少一种;基于所述投放信息,在所述游戏场景
中投放技能道具;所述游戏状态信息包括下述至少一种:所述游戏场景中的技能道具未被拾取的剩余数量、区域密度、预设投放位置投放的技能道具是否被拾取,位于所述游戏场景内的至少一个虚拟角色具有的虚拟资源类型、虚拟资源量、技能状态、位置信息、生命值、魔法值、增益数据、以及减益数据;所述至少一个虚拟角色包括:所述目标虚拟角色、和/或,除所述目标虚拟角色外的其他虚拟角色。
42.第三方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机设备,处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
43.第四方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
44.本公开实施例提供的游戏中的交互控制方法中,在游戏场景中包括了技能道具、以及目标虚拟角色,并在游戏操作界面中设置了空白按钮;通过对目标技能道具的拾取操作,会在空白按钮中确定目标空白按钮,并且将目标空白按钮更改为与所述目标技能道具对应的目标技能按钮;所述目标技能按钮用于触发所述目标虚拟角色释放所述目标技能道具对应的目标技能,进而技能道具能够被目标虚拟角色拾取,以使得目标虚拟角色能够获得与拾取的技能道具对应的技能,玩家可以根据自己的游戏偏好、游戏需要等因素,控制虚拟角色选择所需要技能,具有更强的灵活性。
45.另外,本公开实施例中,会为拾取到的技能确定释放次数的阈值,当拾取到某个技能后,若释放的次数达到该阈值,就将拾取到的技能对应的技能按钮重新更改为空白按钮,这样可以让玩家控制虚拟角色重新拾取新的技能,进一步增强了技能释放的灵活性,同时增强了游戏释放的多样性。
46.此外,在本公开实施例中,属于不同游戏阵营的虚拟角色的数量、初始技能数量、初始技能类型、初始属性信息、初始移动速度等中的至少一种不同,较之当前的游戏,是一种非对称的游戏,增加了游戏的可玩性、以及玩家的体验感。
47.为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
48.为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
49.图1示出了本公开实施例所提供的一种游戏中的交互控制方法的流程图;
50.图2a示出了本公开实施例所提供的一种通过空白按钮触发拾取技能道具,且拾取范围内不存在任何技能道具,无法对技能道具进行拾取时的页面示意图;
51.图2b示出了本公开实施例所提供的一种通过空白按钮触发拾取技能道具时,技能
道具s1位于拾取范围内,并通过触发空白按钮拾取到技能道具s1的页面示意图;
52.图2c示出了本公开实施例所提供的一种通过空白按钮触发拾取技能道具时,技能道具s2位于拾取范围内,并通过触发空白按钮拾取到技能道具s2的页面示意图;
53.图2d示出了本公开实施例所提供的在拾取技能道具s1后,在对拾取到的技能道具s1对应的技能的释放次数达到最大释放次数后,将技能道具s1对应的技能按钮重新更改为空白按钮的页面示意图;
54.图3示出了本公开实施例所提供的一种按照预设的顺序,从当前存在的空白按钮中,确定目标空白按钮的页面示意图;
55.图4a示出了本公开实施例所提供的一种基于玩家触发拾取操作时,将触发的空白按钮确定为目标空白按钮具体示例的页面示意图;
56.图4b示出了本公开实施例所提供的一种基于玩家触发拾取操作时,另一种将触发的空白按钮,确定目标空白按钮具体示例的页面示意图;
57.图5a示出了本公开实施例所提供的一种响应于对目标技能道具的拾取操作,在游戏操作界面中存在空白按钮的情况下,确定目标空白按钮的页面示意图;
58.图5b示出了本公开实施例所提供的一种响应于对目标技能道具的拾取操作,但在游戏操作界面中未存在空白按钮的情况下,对目标技能道具拾取失败的页面示意图;
59.图5c示出了本公开实施例所提供的一种响应于对目标技能道具的拾取操作,在游戏操作界面中存在空白按钮,但已经具有对相同技能道具对应的技能的释放权限的情况下,对目标技能道具拾取失败的页面示意图;
60.图6a示出了本公开实施例所提供的一种确定对目标技能道具的拾取操作成功后,将目标技能道具从游戏场景中删除的页面示意图;
61.图6b示出了本公开实施例所提供的一种确定对目标技能道具的拾取操作失败后,将目标技能道具保留在游戏场景,且未获得对应技能的释放权限的页面示意图;
62.图7示出了本公开实施例所提供的一种为目标虚拟角色添加与目标技能对应的技能类别标识的页面示意图;
63.图8示出了本公开实施例所提供的一种游戏中的交互控制装置的示意图;
64.图9示出了本公开实施例所提供的一种计算机设备的示意图。
具体实施方式
65.为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
66.经研究发现,在moba游戏中,通常采用的是n vs n的多人竞技的对战方式,并且游戏场景中的每个虚拟角色具有的固定的技能数量以及技能类型,玩家通过在游戏场景中获得经验值,增加能够释放的技能的数量以及增加技能的等级以提升技能的对应的数值,该
数值用于表征技能的伤害值、防御值、增益值、减益值等。这种游戏方式中,技能是预先为各个虚拟角色设定好的。玩家无法对技能的类型进行更改;只能利用固定技能进行对战,导致了对战方式存在灵活性较差的问题。
67.基于上述研究,本公开提供了一种游戏中的交互控制方法,在游戏场景中包括了技能道具、以及目标虚拟角色,同时,还设置了空白按钮;玩家可以控制虚拟角色对技能道具进行拾取操作,将与拾取到的技能道具对应技能的技能按钮添加至空白按钮中,从而获得对应技能的释放权限,进而可以自主选择需要的技能类型,具有更强的灵活性。
68.针对以上方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
69.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
70.为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种游戏中的交互控制方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的游戏中的交互控制方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备,该计算机设备例如包括:终端设备或服务器或其它处理设备,终端设备例如包括触控终端和个人计算机(personal computer,pc)终端。触控终端例如包括:智能手机、平板电脑等;pc终端例如包括台式电脑、笔记本电脑等。在终端设备中,安装有与游戏对应的游戏程序,需要说明的是,游戏也可以是运行于服务器,通过服务器完成游戏相关的数据处理,终端设备作为显示设备进行显示服务器发送的数据。当游戏程序在终端设备中运行时,在游戏的游戏场景中包含虚拟角色,通过显示组件的图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面中部分地包含所述游戏场景。其中,虚拟角色可以在游戏画面中显示出来,例如在以第三人称视角的游戏中,虚拟角色在游戏画面中显示出来;虚拟角色也可以不在游戏画面中显示出来,例如在第一人称视角的游戏中,虚拟角色不在游戏画面中显示出来。
71.在本公开实施例中,游戏可以是对称游戏,也即,对战的不同阵营的虚拟角色,数量相同;另外,游戏也可以是非对称游戏,也即,对战的不同阵营的虚拟角色的数量、初始技能数量、初始技能类型、初始属性信息、初始移动速度中的至少一种不同。
72.游戏场景可以是仅仅针对游戏场景中的特定玩家虚拟角色的游戏场景,例如游戏副本等。游戏场景也可以是针对所有的玩家虚拟角色都会开放的游戏场景;本公开实施例提供的交互控制方式,不仅仅可以用于moba游戏,还可以用于其他类型的游戏。
73.下面对本公开实施例提供的游戏中的交互控制方法加以说明。
74.参见图1所示,为本公开实施例提供的游戏中的交互控制方法的流程图,所述方法包括步骤s101~s102,其中:
75.s101:响应于对游戏场景中的目标技能道具的拾取操作,在所述游戏操作界面中展示的空白按钮中,确定目标空白按钮;
76.s102:将所述目标空白按钮更改为与所述目标技能道具对应的目标技能按钮;所述目标技能按钮用于触发所述目标虚拟角色释放所述目标技能道具对应的目标技能。
77.本公开实施例在游戏场景中包括了技能道具、以及目标虚拟角色,并在游戏操作界面中设置了空白按钮。通过对目标技能道具的拾取操作,会在空白按钮中确定目标空白
按钮,并且将目标空白按钮更改为与所述目标技能道具对应的目标技能按钮;所述目标技能按钮用于触发所述目标虚拟角色释放所述目标技能道具对应的目标技能,进而技能道具能够被目标虚拟角色拾取,以使得目标虚拟角色能够获得与拾取的技能道具对应的技能,玩家可以根据自己的游戏偏好、游戏需要等因素,控制虚拟角色选择所需要技能,具有更强的灵活性。
78.下面对上述s101~s102以详细说明。
79.针对上述s101,在游戏场景中包括多种技能道具,技能道具例如可以是在游戏对局开始的时候,就固定设置在游戏场景中的,也可以是随着游戏进程,在游戏场景中不断投放的。技能道具的位置可以是固定的,也可以是随机确定的。
80.针对在游戏场景中投放技能道具的情况,本公开实施例提供的交互控制方法还包括:针对技能道具在游戏场景中的投放条件被触发,技能道具将被投放至固定的投放位置、或者随机确定的投放位置。所述的投放条件包括以下任一种情况:
81.(1):到达技能道具投放时刻;
82.示例性的,可以设置多个技能道具的投放时刻;随着游戏的不断进行,响应于任一技能道具的投放时刻到达,则触发在游戏场景中投放技能道具。技能道具在投放后,在被拾取前或者到下一技能投放时刻到达之前可以一直存在,或者在被投放至游戏场景中的时长达到预设时长后,无论是否被拾取,从游戏场景中删除。
83.(2):基于游戏状态信息,触发技能道具的投放;
84.游戏状态信息例如包括以下至少一种:游戏场景中的技能道具为被拾取的剩余数量、区域密度、预设投放位置投放的技能道具是否被拾取,位于所述游戏场景内的至少一个虚拟角色具有的虚拟资源类型、虚拟资源量、技能状态、位置信息、生命值、魔法值、增益数据、以及减益数据。
85.例如,若游戏状态信息包括游戏场景中的技能道具未被拾取的剩余数量,则在剩余数量小于预设的数量阈值时,技能道具投放条件被触发;如果游戏状态信息包括游戏场景中的技能道具的区域密度小于预设密度阈值,技能道具投放条件被触发;如果游戏状态信息包括于所述游戏场景内的至少一个虚拟角色具有的虚拟资源类型、虚拟资源量、技能状态、位置信息、生命值、魔法值、增益数据、以及减益数据等中的至少一种,根据上述信息确定对战的不同阵营是否存在较大的优势差异,若存在较大的优势差异,技能道具投放条件被触发。
86.在技能道具投放条件被触发后,即在游戏场景中投放技能道具。
87.(3):目标虚拟角色拾取投放道具,触发对应位置的技能道具的投放条件。
88.示例性的,所述的投放道具被目标虚拟角色拾取后,将触发技能道具在目标虚拟角色的附近投放技能道具,或者在目标虚拟角色所属的阵营中的其他各个虚拟角色的附近投放技能道具。
89.本公开实施例针对技能道具投放条件的触发,在游戏场景中投放技能道具的具体示例包括:
90.响应于技能投放条件被触发,基于当前游戏状态信息,确定在所述游戏场景中投放所述技能道具的投放信息;所述投放信息包括:投放位置、投放数量、以及投放类型中至少一种;
91.基于所述投放信息,在所述游戏场景中投放技能道具;
92.所述游戏状态信息包括下述至少一种:所述游戏场景中的技能道具未被拾取的剩余数量、区域密度、预设投放位置投放的技能道具是否被拾取,位于所述游戏场景内的至少一个虚拟角色具有的虚拟资源类型、虚拟资源量、技能状态、位置信息、生命值、魔法值、增益数据、以及减益数据;所述至少一个虚拟角色包括:所述目标虚拟角色、和/或,除所述目标虚拟角色外的其他虚拟角色。
93.示例性的,响应于技能道具投放条件被触发,根据当前的游戏状态,投放相应的技能道具;若当前的双方游戏状态处于攻击力较低的状态,将投放攻击类型的技能道具;若当前的游戏场景中的攻击类型的技能道具数量少,将增加投放攻击类型的技能道具的数量,或者根据游戏阵营中的各个虚拟角色的游戏状态且该游戏阵营中各个虚拟角色的技能道具为攻击类型的数量,决定攻击类型的技能道具投放位置;若目标虚拟角色所处的游戏阵营的游戏状态处于劣势状态,且该阵营中的虚拟角色的技能道具为攻击类型的数量少,将在目标虚拟角色所处的游戏阵营附近增加投放攻击类型的技能道具。
94.又例如,在根据游戏场景中未被拾取的技能道具的区域密度,确定技能道具的投放位置,该投放位置的确定,例如可以以均衡区域密度为目标。
95.又例如,在根据游戏场景内的至少一个虚拟角色具有的虚拟资源类型、虚拟资源量、技能状态、位置信息、生命值、魔法值、增益数据、以及减益数据确定投放信息时,例如可以根据上述信息确定游戏对局的具体优劣势情况,可以在处于劣势的虚拟角色附近投放更多的技能道具。
96.当刷新有技能道具的位置位于游戏操作界面中时,玩家可以看到技能道具,并通过控制虚拟角色触发拾取操作,对技能道具进行拾取。
97.技能道具被拾取后,可以从游戏场景中被删除,也可以保留在游戏场景中;针对技能道具被保留在游戏场景中的情况,另一玩家可以对其进行重复性拾取;可以为被拾取的技能道具设置冷却时间;当技能道具拾取后,该技能道具进入冷却状态;当冷却时间结束后,能够被重新拾取。针对技能道具被删除的情况,在一定时间后,可以在相同位置处重新刷新技能道具;重新刷新的技能道具可以和前一被拾取的技能道具相同,也可以不相同。
98.示例性的,技能道具在刷新时包括但不限于以下(4)、(5)两种情况中至少一种:
99.(4):在刷新某个技能a后,在一定的时间内没有被目标虚拟角色拾取,则该技能在游戏场景中删除,并被另一个技能b替代;
100.(5):在刷新某个技能a后,该技能a将一直在游戏场景中存在直到被目标虚拟角色拾取,当目标虚拟角色拾取技能a后,刷新位置将会有一段冷却时间,然后在刷新出技能a或者刷新出技能b。
101.另一实施例中,为了方便用户能够得知技能刷新位置,可以在游戏操作界面中部署与游戏场景对应的地图,在地图中与游戏场景包括有技能道具的对应位置,可以设置技能道具的标识,使得玩家可以通过地图得到技能道具的刷新位置。在地图中显示的技能道具的标识,可以和技能道具类型相关,例如不同类型的技能道具对应有不同颜色、和/或不同形状的技能道具的标识;也可以不相关,例如所有的技能道具对应的技能道具的标识均相同,需要玩家控制虚拟角色达到游戏场景的对应位置,才能够获知游戏道具的具体类型,从而增加游戏的趣味性。
102.目标虚拟角色拾取的技能可以是永久技能,也可以是临时技能。
103.其中,永久技能例如是在虚拟角色拾取后,可以一直使用的技能;该永久技能不能被替换为其他技能,直至游戏对局结束;或者,也可以在游戏操作界面中设置用于删除技能的按钮;当玩家拾取了某个永久技能后,若想更换为其它技能,可以通过触发该删除技能的按钮,将该技能的技能按钮从游戏操作界面中删除,玩家可以控制虚拟角色拾取其它的技能道具,获取新的技能的释放权限。示例性的,目标虚拟角色拾取的是永久技能,每一个虚拟对象拾取到的永久技能数量最多为1个,当目标虚拟角色拾取到的永久技能,将该永久技能的技能按钮添加到空白的按钮中。
104.临时技能例如是在虚拟角色拾取后,仅可以暂时使用的技能;例如,可以为设置技能释放的预设次数;若触发该技能释放的次数达到该预设次数,则将该技能对应的技能按钮从游戏操作界面中删除,虚拟角色失去对该技能的释放权限。或者,还可以设置技能释放的预设时长;在该预设时长内,可以触发对应技能按钮释放该技能;若当前时刻与该技能的拾取时刻之间的时间差,达到该预设时长,则将该技能对应的技能按钮从游戏操作界面中删除,虚拟角色失去对该技能的释放权限。示例性的,目标虚拟角色拾取到的是临时技能,该临时技能的技能按钮被添加到空白按钮中,在释放了一定次数、或者一定时间后,失去该临时技能的释放权限,此时,将该临时技能的技能按钮从游戏操作界面中删除,将技能按钮更改为空白按钮;目标虚拟角色可以继续拾取其他技能道具,获得对应技能的释放权限。
105.对技能道具的拾取操作例如包括但不限于下述a1~a3中至少一种:
106.a1:当虚拟角色与技能道具之间的距离小于第一预设距离后,自动触发对该技能道具的拾取。
107.在该种情况下,不需要玩家做出任何的操作,只需要控制虚拟对象接近、或者碰触到技能道具,即可实现对技能道具的拾取,拾取过程简单便捷。
108.a2:通过玩家主动点击技能道具,触发对技能道具的拾取操作。在该种情况下,可以判断虚拟角色与技能道具之间的距离是否小于或等于第二预设距离后,若虚拟角色与技能道具之间的距离小于或等于第二预设距离,才会拾取成功;若虚拟角色与技能道具之间的距离大于第二预设距离,则拾取失败。另外,也可以不设置第二预设距离,只要技能道具通过游戏操作界面显示出来,即可进行拾取。
109.a3:玩家主动点击空白按钮,触发对技能道具的拾取操作。在该种情况下可以判断虚拟角色与技能道具之间的距离是否小于或者等于第三预设距离;如果虚拟角色与技能道具之间的距离小于或者等于第三预设距离,才会触发对技能道具的拾取;若虚拟角色与技能道具之间的距离大于第三预设距离,则无法拾取技能道具。
110.另外,在距离虚拟角色的第三预设距离范围之内,可能存在多个技能道具,在通过玩家主动点击空白按扭触发对技能道具的拾取操作时,可以从多个技能道具中确定与玩家距离最接近的技能道具,作为拾取到的技能道具;另外,也可以根据虚拟角色的当前朝向、当前已经具有的技能的类型等信息中的至少一种,从多个技能道具中,确定拾取到的技能道具。
111.示例性的,如图2a~图2d所示,本公开实施例提供了一种游戏操作界面的具体示例,在游戏操作界面中,显示空白按钮、控制移动方向的摇杆按钮,以及加速跑技能按钮;目标虚拟角色在技能拾取范围(也即与虚拟角色之间的距离在第三预设距离范围内)内拾取
对应的技能道具,获得对应技能的释放权限。在游戏操作界面中的空白按钮中显示“加号”,表示可以通过触发该空白按钮,拾取技能。
112.如图2a所示,游戏场景中的技能道具包括:s1、s2、s3,且玩家控制的虚拟对象已经拾取到了技能道具s0,获得了对应的技能释放权限;且当前存在两个空白按钮;玩家控制的虚拟对象c对应的技能拾取范围内没有技能道具。此时,无法触发对任何技能道具的拾取。
113.图2b所示,玩家控制虚拟对象c进行移动,使得技能道具s1位于虚拟对象c对应的技能拾取范围内,此时,可以通过触发两个空白按钮中任一空白按钮,拾取技能道具s1。在该示例中,通过触发一空白按钮,拾取到技能道具s1,并获得对应的技能释放权限。
114.图2c所示,玩家控制虚拟对象c继续移动,使得技能道具s2位于虚拟对象c对应的技能拾取范围内,此时,可以通过触发剩余的一个空白按钮,拾取技能道具s2。在该示例中,通过触发一空白按钮,拾取到技能道具s2,并获得对应的技能释放权限。
115.如图2d所示,玩家控制虚拟角色释放了技能s1,且释放次数达到了最大释放次数,将该技能s1对应的技能按钮更改为空白按钮。
116.在触发拾取了目标技能道具后,可以采用下述b1~b3方式中任一种在所述游戏操作界面中展示的空白按钮中,确定目标空白按钮:
117.b1:随机将当前存在的任一空白按钮确定目标空白按钮。
118.b2:按照预设的顺序,从当前存在的空白按钮中,确定目标空白按钮。例如在图3所示,包括三空白按钮m1、m2和m3,预设的顺序为:m1、m2以及m3;因此在触发拾取操作时,无论采用哪种技能道具拾取方式,都先将空白按钮m1确定为目标空白按钮。当已经拾取到一个技能道具s1后,在将m1更改为技能道具s1对应的技能按钮;此时,若拾取另一技能道具,无论采用哪种技能道具拾取方式,均将m2确定为目标空白按钮。
119.b3:基于玩家触发拾取操作时,所选择的空白按钮,确定目标空白按钮。例如在图4a和图4b中所示,包括三个空白按钮m1、m2和m3;如图4a所示,若通过空白按钮m1触发对技能道具s1的拾取操作,则将空白按钮m1确定为目标空白按钮,在拾取成功后,将m1更改为对应技能按钮。如图4b所示,若通过空白按钮m2触发对技能道具s1的拾取操作,则将空白按钮m2确定为目标空白按钮,在拾取成功后,将m2更改为对应技能按钮。
120.在本公开另一实施例中,还提供另一种响应于对游戏场景中的目标技能道具的拾取操作,在所述游戏操作界面中展示的空白按钮中,确定目标空白按钮的具体方式,包括:
121.响应于对所述游戏场景中的目标技能道具的拾取操作,确定所述游戏操作界面中展示的技能按钮是否包括所述目标技能按钮;
122.响应于所述游戏操作界面中展示的技能按钮未包括所述目标技能按钮、且所述游戏操作界面中存在未更改为其他技能按钮的空白按钮,则从所述游戏操作界面中存在的未更改为其他技能按钮的空白按钮中,确定所述目标空白按钮。
123.如图5a所示的示例中,虚拟对象包括3个可以用于拾取技能的空白按钮,其已经拾取了技能道具s0;若触发了对另一技能道具s1的拾取操作,此时,判断游戏操作界面中展示的技能按钮未包括与s1对应的目标技能按钮,且还存在另外两个空白按钮,因此,可以从两个空白按钮中,确定一目标空白按钮。
124.在另一实施例中,若游戏操作界面中未包括目标技能按钮,且不存在未更改为其他技能按钮的空白按钮,则对目标技能道具的拾取操作失败。
125.如图5b所示的示例中,虚拟对象包括3个可以用于拾取技能的空白按钮,其已经拾取了技能道具s0、s1和s2;若触发了对另一技能道具s3的拾取操作,此时,判断游戏操作界面中展示的技能按钮未包括与s3对应的目标技能按钮,且还未存在空白按钮,因此,对s3的拾取操作失败。
126.在另一实施例中,若操作界面中包括目标技能按钮,则对目标技能道具的拾取操作失败。
127.如图5c所示的示例中,虚拟对象包括3个可以用于拾取技能的空白按钮,其已经拾取了技能道具s0、和s1;若触发了对另一技能道具s0的拾取操作,此时,判断游戏操作界面中展示的技能按钮包括了与s0对应的目标技能按钮,因此,此时无论是否存在空白按钮,对新的s0的拾取操作失败。
128.在另一实施例中,若操作界面中包括目标技能按钮,更新与所述目标技能对应的剩余技能释放次数。其中,更新目标技能对应的剩余技能释放次数的方式,可以采用但不限于下述c1~c3中任一种方式:
129.c1:可以为每个技能确定触发释放的最大的预设次数,在更新与所述目标技能对应的剩余技能释放次数时,若该目标技能的当前剩余技能释放次数,小于该预设次数,则更新与所述目标技能对应的剩余技能释放次数。其中,在该种情况下更新与目标技能对应的剩余技能释放次数时,可以将目标技能的剩余技能释放次数直接更新为该预设次数。
130.示例性的,若某技能的预设次数为10次,在拾取了该技能后,触发对技能的释放,其对应的当前剩余技能释放次数为5次;若再次拾取该技能,则将该技能的剩余技能释放次数更新为10次。
131.c2:也可以为每次技能拾取确定一拾取次数;在更新与目标技能对应的剩余技能释放次数时,可以将该目标技能的当前剩余技能释放次数于拾取次数相加,得到更新后的剩余技能释放次数。
132.示例性的,为每次技能拾取确定的拾取次数为3次;在拾取了该技能后,触发对该技能的释放,其对应的当前剩余技能释放次数为5次,若再拾取该技能,则将该技能的剩余技能释放次数更新为8次。
133.c3:可以为每个技能确定触发释放的最大的预设次数、以及为每次技能拾取确定一拾取次数;在更新与目标技能对应的剩余技能释放次数时,确定所述目标技能的剩余技能释放次数是否达到预设次数;若未达到该预设次数,则基于预设次数、当前剩余技能释放次数、以及拾取次数,更新剩余技能释放次数。
134.具体地,例如可以将当前剩余技能释放次数、以及拾取次数进行相加,得到相加的结果;在相加的结果、以预设次数中,取较小者作为更新后的剩余技能释放次数。
135.示例性的,为每次技能拾取确定的拾取次数为3次,且为该技能确定的触发释放的最大的预设次数为5次;在拾取了该技能后,触发对该技能的释放。若当前剩余技能释放次数为3次,再拾取该技能,则将该技能的剩余技能释放次数更新为5次。若当前剩余技能释放次数为1次,再拾取该技能,则将该技能的剩余技能释放次数更新为4次。
136.在本公开另一实施例中,在触发了对目标技能道具的拾取操作后,还可以确定对所述目标技能道具的拾取操作是否成功;响应于对所述目标技能道具的拾取操作成功,从所述游戏场景中删除所述目标技能道具。
137.如图6a所示,游戏场景中的技能道具包括:s1、s2、s3,且玩家控制的虚拟对象已经拾取到了技能道具s0,另外,玩家控制目标虚拟角色触发对技能道具s1的拾取操作,通过判断目标虚拟角色与技能道具s1之间的距离是否小于或者等于预设距离(目标虚拟角色与技能道具之间的距离,即技能道具的拾取范围);该图中示出了目标虚拟角色与技能道具s1被拾取成功,将技能道具s1(s1对应的虚线框表示其在游戏操作界面中被删掉)从游戏场景中删除的情况。
138.如图6b所示,游戏场景中的技能道具包括:s1、s2、s3,且玩家控制的虚拟对象已经拾取到了技能道具s0,另外,玩家控制目标虚拟角色触发对技能道具s1的拾取操作,通过判断目标虚拟角色与技能道具s1之间的距离是否小于或者等于预设距离(目标虚拟角色与技能道具之间的距离,即技能道具的拾取范围);该图中示出了目标虚拟角色对技能道具s1拾取失败,在游戏场景中保留技能道具s1的情况。
139.针对s102:在基于上述s101提供的方法确定了目标空白按钮后,将目标空白按钮更改为拾取的目标技能道具对应的目标技能按钮,获得对目标技能的释放权限。
140.在本公开另一实施例中,在将目标空白按钮更改为拾取的目标技能道具对应的目标技能按钮后,还可以包括:
141.为所述目标虚拟角色添加与所述目标技能对应的技能类别标识;
142.其中,所述技能类别标识,指示所述目标技能的类别为下述技能类别中的任一种:攻击、防御、增益、减益、位移、以及控制。
143.其中,技能类别不同,对应的技能类别标识也有所区别。示例性的,不同技能类别的技能类别标识可以是颜色、形状、特效等中至少一种不同。
144.示例性的,参见图7所示,虚拟角色拾取技能道具s0和技能道具s1,且技能道具s0对应的技能类别标识为
“△”
,技能道具s1对应的技能类别为
“○”
,则在虚拟角色的血条上方,显示
“△”
、以及
“○”

145.又例如,所述的技能标识可以是在目标虚拟角色的生命值展示图标(即血条)上用不同颜色的形状展示不同的技能类型;例如,当目标虚拟角色拾取到攻击类型的技能可以用红色的圆点(或者正方形)在目标虚拟角色的血条展示,或者当目标虚拟角色拾取到防御类型的技能可以用绿色的圆点(或者正方形)在目标虚拟角色的血条展示;另外,所述的技能标识可以是在目标虚拟角色的身上添加不同颜色的光圈;例如,当目标虚拟角色拾取到攻击类型的技能时,在目标虚拟角色上有一道红色的光圈包围目标虚拟角色;所述的技能标识的展示可以被同阵营的其他虚拟角色可见,也可以是被不同阵营的虚拟角色可见。
146.在玩家控制虚拟角色拾取技能道具后,玩家通过点击目标技能按钮,控制虚拟角色释放目标技能;基于拾取不同类别的技能道具,虚拟角色释放的效果不同。
147.示例性的,玩家控制虚拟角色拾取到攻击类型的技能道具,虚拟角色通过释放技能使敌对阵营减小生命值数值,随着虚拟角色在游戏场景中拾取到不同等级的攻击类型的技能道具,虚拟角色在释放技能时给敌对阵营生命值数值造成不同程度的减小;若在玩家控制虚拟角色拾取到增益类型的技能道具时,虚拟角色在释放技能时,将给自身增益,所述的增益包括:治疗、增加技能的等级等;或者虚拟角色在释放技能时,同时也给附近同阵营的其他虚拟角色增益。
148.本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并
不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
149.基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与游戏中的交互控制方法对应的游戏中的交互控制装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述游戏中的交互控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
150.参照图8所示,为本公开实施例提供的一种游戏中的交互控制的示意图,所述装置包括:响应模块80、处理模块81;其中,
151.响应模块80,用于响应于对游戏场景中的目标技能道具的拾取操作,在所述游戏操作界面中展示的空白按钮中,确定目标空白按钮;
152.处理模块81,用于将所述目标空白按钮更改为与所述目标技能道具对应的目标技能按钮;所述目标技能按钮用于触发所述目标虚拟角色释放所述目标技能道具对应的目标技能。
153.一种可选的实施方式中,所述处理模块80,在所述将所述目标空白按钮更改为与所述目标技能道具对应的目标技能按钮之后,还用于为所述目标虚拟角色添加与所述目标技能对应的技能类别标识;其中,所述技能类别标识,指示所述目标技能的类别为下述技能类别中的任一种:攻击、防御、增益、减益、位移、以及控制。
154.一种可选的实施方式中,还包括:技能释放模块82,用于响应于对所述目标技能按钮的触发,控制所述目标虚拟角色释放所述目标技能。
155.一种可选的实施方式中,所述处理模块81,用于在技能释放模块响应于对所述目标技能按钮的触发,控制所述目标虚拟角色释放所述目标技能后,确定对所述目标技能的释放次数是否达到预设次数;响应于对所述目标技能的释放次数达到所述预设次数,将所述目标技能按钮更改为空白按钮。
156.一种可选的实施方式中,所述处理模块81,还用于响应于对所述目标技能的释放次数达到所述预设次数,删除为所述目标虚拟角色添加的与所述目标技能对应的技能类型标识。
157.一种可选的实施方式中,所述处理模块81,在所述响应于对游戏场景中的目标技能道具的拾取操作,在所述游戏操作界面中展示的空白按钮中,确定目标空白按钮时,用于响应于对所述游戏场景中的目标技能道具的拾取操作,确定所述游戏操作界面中展示的技能按钮是否包括所述目标技能按钮;响应于所述游戏场景中展示的技能按钮未包括所述目标技能按钮、且所述游戏操作界面中存在未更改为其他技能按钮的空白按钮,则从所述游戏操作界面中存在的未更改为其他技能按钮的空白按钮中,确定所述目标空白按钮。
158.一种可选的实施方式中,所述处理模块81,还用于响应于所述游戏场景中展示的技能按钮包括所述目标技能按钮,更新与所述目标技能对应的剩余技能释放次数。
159.一种可选的实施方式中,所述处理模块81,在所述响应于所述游戏场景中展示的技能按钮包括所述目标技能按钮,更新与所述目标技能对应的剩余技能释放次数时,用于响应于所述游戏场景中展示的技能按钮包括所述目标技能按钮,确定所述目标技能的剩余技能释放次数是否达到预设次数;响应于所述目标技能的剩余技能释放次数未达到所述预设次数,则更新与所述目标技能对应的剩余技能释放次数。
160.一种可选的实施方式中,所述处理模块81,还用于响应于对游戏场景中的目标技
能道具的拾取操作,确定对所述目标技能道具的拾取操作是否成功;响应于对所述目标技能道具的拾取操作成功,从所述游戏场景中删除所述目标技能道具。
161.一种可选的实施方式中,所述游戏场景中还包括第一虚拟角色、以及第二虚拟角色;其中,所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色属于相同游戏阵营;所述第二虚拟角色与所述目标虚拟角色属于不同游戏阵营;属于不同游戏阵营的虚拟角色的数量、初始技能数量、初始技能类型、初始属性信息、初始移动速度中的至少一种不同。
162.一种可选的实施方式中,所述处理模块81,还用于响应于技能投放条件被触发,基于当前游戏状态信息,确定在所述游戏场景中投放所述技能道具的投放信息;所述投放信息包括:投放位置、投放数量、以及投放类型中至少一种;基于所述投放信息,在所述游戏场景中投放技能道具;所述游戏状态信息包括下述至少一种:所述游戏场景中的技能道具未被拾取的剩余数量、区域密度、预设投放位置投放的技能道具是否被拾取,位于所述游戏场景内的至少一个虚拟角色具有的虚拟资源类型、虚拟资源量、技能状态、位置信息、生命值、魔法值、增益数据、以及减益数据;所述至少一个虚拟角色包括:所述目标虚拟角色、和/或,除所述目标虚拟角色外的其他虚拟角色。
163.关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
164.本公开实施例还提供了一种计算机设备,如图9所示,为本公开实施例提供的计算机设备结构示意图,包括:
165.处理器91和存储器92;所述存储器92存储有处理器91可执行的机器可读指令,处理器91用于执行存储器92中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被处理器91执行时,处理器91执行下述步骤:
166.响应于对游戏场景中的目标技能道具的拾取操作,在所述游戏操作界面中展示的空白按钮中,确定目标空白按钮;
167.将所述目标空白按钮更改为与所述目标技能道具对应的目标技能按钮;所述目标技能按钮用于触发所述目标虚拟角色释放所述目标技能道具对应的目标技能。
168.上述存储器92包括内存921和外部存储器922;这里的内存921也称内存储器,用于暂时存放处理器91中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器922交换的数据,处理器91通过内存921与外部存储器922进行数据交换。
169.上述指令的具体执行过程可以参考本公开实施例中所述的游戏中的交互控制方法的步骤,此处不再赘述。
170.本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的游戏中的交互控制方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
171.本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的游戏中的交互控制方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
172.其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(software development kit,sdk)
等等。
173.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
174.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
175.另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
176.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
177.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。