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一种游戏礼包推送方法和装置与流程

时间:2022-02-15 阅读: 作者:专利查询

一种游戏礼包推送方法和装置与流程

1.本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏礼包推送方法和一种游戏礼包推送装置。


背景技术:

2.游戏中的商店可以提供能够满足玩家需求的商品,其所提供的商品基于不同游戏属性有所不同,例如能够为虚拟游戏角色提供增强其战斗武力值的武器类商品,提供满足玩家审美的外观服饰类商品,提供增强玩家之间关系的社交类商品等。
3.在语言推理类等社交属性极强的游戏中,玩家之间具有丰富的社交行为,出于增强玩家间社交关系的目的,同时也为玩家提供大量的社交类商品,这部分商品可能存在只能赠送给他人,玩家自己不能使用的特点,其特点决定此类商品大多数属于消耗品,即区别于其他商品(例如外观服饰商品等),玩家可以多次购买,此类商品具有潜在的挖掘价值,然而,在对于社交类商品的推荐,目前并不存在一个合理的能够满足用户需求的推荐方法。


技术实现要素:

4.鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏礼包推送方法和相应的一种游戏礼包推送装置。
5.本发明实施例公开了一种游戏礼包推送方法,所述方法包括:
6.拉取玩家群体终端运行的游戏中的玩家信息;所述玩家信息包括用于构建社交网络的玩家群体间的社交行为;
7.在基于所述社交行为构建的社交网络中进行聚类操作,确定玩家群体所属的游戏圈子;
8.根据所属的游戏圈子确定所述玩家群体的社交潜力信息,并根据所述社交潜力信息从所述玩家群体中定位出具有社交潜力的目标玩家;
9.根据所述目标玩家的社交潜力信息获取针对所述游戏礼包的折扣信息,并基于所述折扣信息向所述目标玩家相应终端推送游戏礼包。
10.可选地,所述玩家群体间的社交行为包括不同组玩家间的社交行为,其中,不同的社交行为设置有不同的权重;
11.针对所述玩家群体间的社交网络的构建方式如下:
12.采用所述不同组玩家间的社交行为和社交行为相应的权重,计算所述玩家群体中不同组玩家间的社交关系权重;
13.基于所述不同组玩家间的社交关系权重,构建针对所述玩家群体间的社交网络。
14.可选地,所述在基于所述社交行为构建的社交网络中进行聚类操作,确定玩家群体所属的游戏圈子,包括:
15.从所述社交网络中获取大规模连通子图;
16.对所述大规模连通子图进行分解操作,将分解后的连通子图聚类得到玩家群体所
属的游戏圈子。
17.可选地,所述社交网络具有基于玩家群体间的社交关系权重构建的边权重,所述从所述社交网络中获取大规模连通子图,包括:
18.在所述社交网络中筛选出边权重低于预设权重阈值的边,并对所筛选出的边进行过滤,得到连通子图;
19.获取各个连通子图内的玩家个数,确定玩家个数大于预设数量阈值的连通子图为大规模连通子图。
20.可选地,所述大规模连通子图包含有多个完全子图,所述对所述大规模连通子图进行分解操作,将分解后的连通子图聚类得到玩家群体所属的游戏圈子,包括:
21.对所述大规模连通子图中的各个完全子图基于共同节点,分解得到具有相邻关系的完全子图;
22.基于所述具有相邻关系的完全子图聚类成子图集合,并确定所述子图集合为所述玩家群体所属的各个游戏圈子;其中,同一玩家所属至少一个游戏圈子。
23.可选地,所述社交潜力信息包括社交潜力分数,所述根据所属的游戏圈子确定所述玩家群体的社交潜力信息,包括:
24.获取针对玩家群体在所属游戏圈子中的社交指标,所述社交指标包括针对玩家在所属游戏圈子中的中介中心性指标、特征向量中心性指标、点中心性指标和接近中心性指标;其中,不同的社交指标设置有不同的权重;
25.采用所述玩家在所属游戏圈子中的社交指标和社会指标相应的权重,计算所述玩家在所属游戏圈子的社交分数;
26.对所述社交分数汇总得到针对所述玩家的社交潜力分数。
27.可选地,所述社交潜力信息包括社交潜力分数,所述根据所述社交潜力信息从所述玩家群体中定位出具有社交潜力的目标玩家,包括:
28.按照所述社交潜力分数对所述玩家群体中的玩家按照预设顺序进行社交潜力排序,确定位于所述社交潜力排序的头部位置的玩家为具有社交潜力的目标玩家。
29.可选地,所述游戏礼包的折扣信息包括针对所述游戏礼包的折扣值,所述根据所述目标玩家的社交潜力信息获取针对所述游戏礼包的折扣信息,并基于所述折扣信息向所述目标玩家相应终端推送游戏礼包,包括:
30.获取针对所述游戏礼包的动态折扣区间,并得到与所述动态折扣区间对应的高斯分布图;
31.采用所述目标玩家的社交潜力分数和所述高斯分布图,确定针对所述游戏礼包的折扣范围区间以及在所述折扣范围区间内的折扣值;
32.向所述目标玩家相应终端推送基于所述折扣值折扣后的游戏礼包。
33.本发明实施例还公开了一种游戏礼包推送装置,所述装置包括:
34.玩家信息拉取模块,用于拉取玩家群体终端运行的游戏中的玩家信息;所述玩家信息包括用于构建社交网络的玩家群体间的社交行为;
35.游戏圈子确定模块,用于在基于所述社交行为构建的社交网络中进行聚类操作,确定玩家群体所属的游戏圈子;
36.社交潜力信息确定模块,用于根据所属的游戏圈子确定所述玩家群体的社交潜力
信息;
37.目标玩家定位模块,用于根据所述社交潜力信息从所述玩家群体中定位出具有社交潜力的目标玩家;
38.游戏礼包推送模块,用于根据所述目标玩家的社交潜力信息获取针对所述游戏礼包的折扣信息,并基于所述折扣信息向所述目标玩家相应终端推送游戏礼包。
39.可选地,所述装置还包括:
40.社交网络构建模块,用于构建针对所述玩家群体间的社交网络;
41.所述玩家群体间的社交行为包括不同组玩家间的社交行为,其中,不同的社交行为设置有不同的权重;
42.所述社交网络构建模块包括:
43.社交关系权重计算子模块,用于采用所述不同组玩家间的社交行为和社交行为相应的权重,计算所述玩家群体中不同组玩家间的社交关系权重;
44.社交网络构建子模块,用于基于所述不同组玩家间的社交关系权重,构建针对所述玩家群体间的社交网络。
45.可选地,所述游戏圈子确定模块包括:
46.大规模连通子图获取子模块,用于从所述社交网络中获取大规模连通子图;
47.游戏圈子确定子模块,用于对所述大规模连通子图进行分解操作,将分解后的连通子图聚类得到玩家群体所属的游戏圈子。
48.可选地,所述社交网络具有基于玩家群体间的社交关系权重构建的边权重,所述大规模连通子图获取子模块包括:
49.连通子图获取单元,用于在所述社交网络中筛选出边权重低于预设权重阈值的边,并对所筛选出的边进行过滤,得到连通子图;
50.大规模连通子图获取单元,用于获取各个连通子图内的玩家个数,确定玩家个数大于预设数量阈值的连通子图为大规模连通子图。
51.可选地,所述大规模连通子图包含有多个完全子图,所述游戏圈子确定子模块包括:
52.完全子图分解单元,用于对所述大规模连通子图中的各个完全子图基于共同节点,分解得到具有相邻关系的完全子图;
53.子图集合聚类单元,用于基于所述具有相邻关系的完全子图聚类成子图集合,并确定所述子图集合为所述玩家群体所属的各个游戏圈子;其中,同一玩家所属至少一个游戏圈子。
54.可选地,所述社交潜力信息包括社交潜力分数,所述社交潜力信息确定模块包括:
55.社交指标确定子模块,用于获取针对玩家群体在所属游戏圈子中的社交指标,所述社交指标包括针对玩家在所属游戏圈子中的中介中心性指标、特征向量中心性指标、点中心性指标和接近中心性指标;其中,不同的社交指标设置有不同的权重;
56.社交分数计算子模块,用于采用所述玩家在所属游戏圈子中的社交指标和社会指标相应的权重,计算所述玩家在所属游戏圈子的社交分数;
57.社交潜力分数汇总子模块,用于对所述社交分数汇总得到针对所述玩家的社交潜力分数。
58.可选地,所述社交潜力信息包括社交潜力分数,所述目标玩家定位模块包括:
59.目标玩家定位子模块,用于按照所述社交潜力分数对所述玩家群体中的玩家按照预设顺序进行社交潜力排序,确定位于所述社交潜力排序的头部位置的玩家为具有社交潜力的目标玩家。
60.可选地,所述游戏礼包的折扣信息包括针对所述游戏礼包的折扣值,所述游戏礼包推送模块包括:
61.高斯分布子模块,用于获取针对所述游戏礼包的动态折扣区间,并得到与所述动态折扣区间对应的高斯分布图;
62.折扣值确定子模块,用于采用所述目标玩家的社交潜力分数和所述高斯分布图,确定针对所述游戏礼包的折扣范围区间以及在所述折扣范围区间内的折扣值;
63.游戏礼包推送子模块,用于向所述目标玩家相应终端推送基于所述折扣值折扣后的游戏礼包。
64.本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现任一项所述游戏礼包推送方法的步骤。
65.本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现任一项所述游戏礼包推送方法的步骤。
66.本发明实施例包括以下优点:
67.在本发明实施例中,通过拉取玩家群体终端运行的游戏中的玩家信息,在就有社交行为构建的社交网络中进行聚类操作,确定玩家群体所属的游戏圈子以及基于所属的游戏圈子确定的游戏群体的社交潜力信息,从玩家群体中定位出具有社交潜力的目标玩家,并向目标玩家相应的终端推送基于折扣信息进行折扣后的游戏礼包,以提高具有社交潜力的目标玩家对游戏的粘性,并同时能够带动与其具有社交互动的周边玩家对游戏的积极性。即通过基于玩家社交行为构建的社交网络对具有社交潜力的玩家进行定位,并基于对此具有社交潜力的玩家给予更多低价侧重,鼓励玩家购买社交礼包,在促进此部分玩家转化为社交成熟玩家的同时,能够基于玩家与其他玩家所具有的社交行为提高其周边玩家对游戏的积极性,以提高周边玩家的游戏粘性,在社交礼包的应用场景下实现玩家群体间社交和玩家留存的双重提升。
附图说明
68.图1是本发明实施例提供的一种游戏礼包推送方法的步骤流程图;
69.图2a-2b是本发明实施例提供的针对玩家群体间的社交网络的构建示意图;
70.图3是本发明实施例提供的另一种游戏礼包推送方法的步骤流程图;
71.图4是本发明实施例提供的大规模连通子图的示意图;
72.图5是本发明实施例提供的玩家群体所属的游戏圈子的示意图;
73.图6是本发明实施例提供的完全子图的示意图;
74.图7是本发明实施例提供的子图集合聚类的过程示意图;
75.图8是本发明实施例提供的计算玩家群体在所属游戏圈子的社交指标的示例图;
76.图9是本发明实施例提供的动态折扣区间对应的高斯分布图的示意图;
77.图10是本发明实施例提供的游戏礼包推送方法的应用场景图;
78.图11是本发明实施例提供的社交潜力玩家定位的实施过程图;
79.图12是本发明实施例提供的一种游戏礼包推送装置的结构框图。
具体实施方式
80.为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
81.通常,在语言推理类等社交属性极强的游戏中,玩家之间具有丰富的社交行为,出于增强玩家间社交关系的目的,同时也为玩家提供大量的社交类商品(可能存在只能赠送给他人,玩家自己不能使用的特点),这种社交类商品大多数属于消耗品,其具有潜在的挖掘价值,若能够合理地抓住用户/玩家对于社交类商品的需求,这将会是个可持续性的推荐项目,例如对用户/玩家进行游戏礼包的推荐等。其中,对游戏礼包的相关推荐方式可以包括每日特惠礼包的形式,这种形式能够提升arpu(average revenue peruser,即每个用户平均收入,可用于衡量运营商收入的指标,arpu注重的是一个时间段内运营商从每个用户所得到的收入),如果假设定制与社交相关的道具组合成社交礼包,并发掘具有社交潜力的玩家群体,以针对这部分群体推送社交属性极强的专属定制化礼包,那么可能在社交礼包的应用场景下实现玩家群体间社交和玩家留存的双重提升。
82.本发明实施例的核心思想之一是提出基于社交潜力玩家定位系统的定制礼包推荐方式,主要是通过基于玩家社交行为构建的社交网络对具有社交潜力的玩家进行定位,并基于对此具有社交潜力的玩家给予更多低价侧重,鼓励玩家购买社交礼包,在促进此部分玩家转化为社交成熟玩家的同时,能够基于玩家与其他玩家所具有的社交行为提高其周边玩家对游戏的积极性,以提高周边玩家的游戏粘性,在社交礼包的应用场景下实现玩家群体间社交和玩家留存的双重提升。
83.参照图1,示出了本发明实施例提供的一种游戏礼包推送方法的步骤流程图,主要侧重于对社交网络的构建过程,具体可以包括如下步骤:
84.步骤101,拉取玩家群体终端运行的游戏中的玩家信息;
85.在本发明实施例中,所提出的社交潜力玩家定位系统可以拉取在玩家群体终端运行的游戏中的玩家信息,以便能够通过社交潜力玩家定位系统根据所拉取的玩家信息对针对玩家群体间的社交网络进行构建。
86.其中,具有社交潜力的玩家主要能够通过该玩家与其他玩家间所进行的社交行为判定,那么从玩家群体终端中所拉取的玩家信息可以包括玩家群体间的社交行为信息,其可以用于构建针对玩家群体间的社交网络。
87.需要说明的是,社交潜力玩家定位系统可以表现为与玩家群体终端进行通信的服务器,此服务器可以为游戏相关的服务器,且具有社交潜力玩家定位功能,对此,本发明实施例不加以限制。
88.步骤102,构建针对玩家群体间的社交网络。
89.在本发明的一种实施例中,为了实现基于社交潜力玩家定位系统对游戏礼包进行推送,首先可以对玩家群体间的社交网络进行构建,以便能够从玩家群体中对具有社交潜
力的目标玩家进行定位,并向目标玩家相应终端推送折扣后的游戏礼包。
90.具体的,可以基于所拉取的玩家群体间的社交行为信息构建社交网络。
91.在初步构建社交网络时可以计算玩家与玩家间的社交关系权重(weight)以构建专属社交网络,其中,所拉取玩家群体间的社交行为可以包括不同组玩家间的社交行为,且可以为不同的社交行为设置不同的权重。
92.在实际应用中,可以采用不同组玩家间的社交行为和社交行为相应的权重,计算所家群体中不同组玩家间的社交关系权重,然后基于不同组玩家间的社交关系权重,构建针对玩家群体间的社交网络。
93.在具体实现中,在基于不同组玩家间的社交行为进行整体社交关系权重的计算时,可以分别获取不同组玩家间在历史时间段内所进行的社交行为的次数,和相应的权重进行计算。
94.在一种可选的实施例中,所进行的社交行为可以分为进行私聊、跟随的私密互动,进行门派活动、门派聊天的门派互动,进行点赞、关注、拉黑的游戏互动,以及送礼互动等;其中,送礼互动还可以分为进行熟人间送礼、同局玩家送礼、陌生人送礼等一对一送礼模式,和进行局内红包、世界红包的一对多送礼模式,在计算社交关系权重时,还可以针对送礼相关的社交行为进行加权处理。
95.作为一种示例,假设某游戏具有私聊、跟随、关注、拉黑、送礼5种玩家间的社交行为,这5种社交行为的权重分别为1、10、20、-20、100,此时通过拉取在玩家群体终端运行的游戏中的历史数据得知,玩家a和玩家b在某个历史时间段内共进行私聊20次、跟随1次、关注1次、拉黑1次、送礼1次,那么玩家a和玩家b之间所计算得到的整体社交关系权重可以为20*1+10*1+20*1-20*1+100*1,再假设游戏内共有abcd五名玩家,则可以分别计算出不同组玩家间,即6组玩家的社交关系权重,并基于所计算得到的社交关系权重构建针对abcd五名玩家的专属社交网络。
96.需要说明的是,社交行为相应权重的设置与游戏业务有关,即可以根据游戏业务的不同对特定的社交行为的权重将会有一定的倾向性,当其游戏业务和送礼为相关程度较高时,可以对送礼该社交行为的权重进行适应性增加,以上述示例为例,针对送礼行为所设置的权重为100,其远高于跟随行为的权重10,对于权重的设置可以按需进行灵活调整,对此,本发明实施例不加以限制。
97.在本发明实施例中,对于社交网络而言主要的是对边的构造,那么在基于不同组玩家间的社交关系权重进行构建时,可以将玩家群体中的各个玩家作为社交网络的节点,将两个节点基于所计算得到的社交关系权重进行连线(即构造社交网络中的边),最终得到的是含有社交权重的网络。
98.具体的,参照图2a-2b,示出了本发明实施例提供的针对玩家群体间的社交网络的构建示意图,假设玩家a与玩家b间的社交关系权重为2,玩家b和玩家c间的社交关系权重为3,玩家a与玩家c间的社交关系权重为4,那么此时基于前述三组玩家间的社交关系权重所构建的社交网络可以如图2a和图2b所示,所构建的社交网络只是对抽象概念形象化的展示,其需要根据较为突出的社交行为进行划分连接即可。
99.需要说明的是,玩家在社交网络中并不存在绝对的位置,例如图2a和图2b表示的是相同的社交网络(均是针对玩家群体abc的社交网络),但玩家abc相应节点的位置将不会
影响社交网络的构建,weight(2,3,4)也不影响abc节点之间的距离,即只需要在构建时保证节点相对位置间的权重一致即可确认为同一社交网络,并不需要考虑如何对节点进行连接的问题,对此,本发明实施例不加以限制。
100.在本发明实施例中,通过基于玩家社交行为构建的社交网络对具有社交潜力的玩家进行定位,并基于对此具有社交潜力的玩家给予更多低价侧重,鼓励玩家购买社交礼包,在促进此部分玩家转化为社交成熟玩家的同时,能够基于玩家与其他玩家所具有的社交行为提高其周边玩家对游戏的积极性,以提高周边玩家的游戏粘性,在社交礼包的应用场景下实现玩家群体间社交和玩家留存的双重提升。
101.参照图3,示出了本发明实施例提供的另一种游戏礼包推送方法的步骤流程图,主要侧重于对所构建的社交网络的使用过程,具体可以包括如下步骤:
102.步骤301,拉取玩家群体终端运行的游戏中的玩家信息,构建社交网络;
103.在本发明的一种实施例中,为了实现基于社交潜力玩家定位系统推送游戏礼包,首先可以对玩家群体间的社交网络进行构建,以便能够从玩家群体中对具有社交潜力的目标玩家进行定位,并向目标玩家相应终端推送折扣后的游戏礼包。
104.其中,可以通过归纳玩家间社交行为构造专属社交网络,即可以基于所拉取的玩家群体间的社交行为信息构建社交网络。具体的,能够基于所计算得到的不同组玩家间的社交关系权重对边进行构造,最终得到的是含有社交权重的网络。
105.步骤302,基于社交行为构建的社交网络中进行聚类操作,确定玩家群体所属的游戏圈子;
106.在通过归纳玩家间社交行为构造边实现对专属社交网络的构建之后,可以对社交网络中进行聚类操作,以实现对复杂玩家群体间的游戏圈子的聚类,确定玩家群体中各个玩家所属的游戏圈子。
107.具体的,在对复杂玩家群体间的游戏圈子的聚类的过程中,首先可以从所构建的社交网络中获取最大连通子图,然后对大规模连通子图进行分解操作,将分解后的连通子图聚类得到玩家群体所属的游戏圈子。
108.其中,在对大规模连通子图进行获取的过程中,所构建的社交网络主要是对边的构造,在对边构造的过程中可以包含有玩家群体间的社交关系权重(即边权重),此时可以排除无效社交,以保留有效社交关系权重,即可以基于边权重对社交网络所包含的无效边进行筛选。
109.在本发明的一种实施例中,由于社交网络中将会包含有社交权重较低的边,此时在所述社交网络中筛选出边权重低于预设权重阈值的边,并对所筛选出的边进行过滤,得到全部连通子图,此时还可以依据每个连通子图内的玩家个数,筛选出较为复杂的大规模连通子图,即可以获取各个连通子图内的玩家个数,然后确定玩家个数大于预设数量阈值(例如玩家数》100/500/1000)的连通子图为大规模连通子图,以提高在基于社交网络对具有社交潜力的玩家进行定位时的系统性能和计算效率。
110.在实际应用中,参照图4,示出了本发明实施例提供的大规模连通子图的示意图,在保留有效社交关系权重后的社交网络可以包括大规模连通子图和小规模连通子图,在确定玩家群体所属的游戏圈子时,可以利用k_clique渗透算法分解所获取的大规模连通子图以聚类得到各个玩家所属的游戏圈子,而对于小规模连通子图,即玩家个数未达到预设数
量阈值的连通子图而言,无需对其进行进一步处理,其本身即可相当于一个游戏圈子。
111.在具体实现中,在对大规模连通子图进行分解以及聚类的过程中,可以利用k_clique渗透算法分解所获取的大规模连通子图,k_clique渗透算法认为社区是具有共享节点的全连通子图集合,并可以通过一种团过滤算法来识别所构建社交网络中的社区结构,其所识别的社区结构即为如图5所示的复杂玩家群体间的游戏圈子。
112.具体的,可以利用k_clique渗透算法对大规模连通子图中的各个完全子图基于共同节点,分解得到具有相邻关系的完全子图,然后基于具有相邻关系的完全子图聚类成子图集合,并确定子图集合为玩家群体所属的各个游戏圈子。
113.其中,大规模连通子图包含有多个完全子图,如图6所示,对于一个图而言,如果其中存在某个图其任意两个节点之间均存在边,即可称之为完全子图,若其节点数是k,那么这个完全子图就可称为一个k-clique,例如图6中的3-clique子图、4-clique子图和5-clique子图。
114.进一步地,在搜索所有具有k个节点的完全子图后可以建立以k-clique为节点的新图,参照图7,示出了本发明实施例提供的子图集合聚类的过程示意图,在利用k_clique渗透算法对具有k节点的完全子图进行分解时,如果两个k-clique之间存在k-1个共同的节点,那么可以在新图中为代表他们的节点间建立一条边,且可以称这两个cliques是“相邻”的,即这两个完全子图具有相邻关系;而游戏圈子可以指的是具有相邻关系的完全子图所构成的子图集合,即彼此相邻的一串cliques构成最大集合,那么最终在新图中每个连通子图即为一个社团(即一个游戏圈子)。
115.作为一种示例,如图7所示,假设所构建的社交网络中所有边的权重均为1,此时可以利用3-cliques算法对玩家群体进行处理。其中,第一个圆圈框内的子图可以是一个3-cliques,它与第二个圆圈框范围内的3-cliques存在(k-1),即2个节点进行重合,则表示此两个3-cliques具有相互相邻关系;按照此方法对其他完全子图进行推演,第二个圆圈框和第三个圆圈框范围内的3-cliques也是两个具有相邻关系的子图,那么此时可以将彼此具有相邻关系的一串cliques构成最大集合,即得到游戏圈子。其中,同一玩家所属的游戏圈子可以至少为一个游戏圈子,即一个玩家可以同时出现在多个游戏圈子中,例如图7中的实心节点可以同时出现在两个游戏圈子中。
116.需要说明的是,在对游戏圈子进行聚类时,需要按照实际情况考虑到不同边的权重、k-cliques的参数选择等因素,部分玩家也会同时存在于不止两个游戏圈子中,对此,本发明实施例不加以限制。
117.步骤303,根据所属的游戏圈子确定玩家群体的社交潜力信息,并根据社交潜力信息从玩家群体中定位出具有社交潜力的目标玩家;
118.在本发明实施例中,在实现对复杂玩家群体间的游戏圈子的聚类之后,可以根据所属的游戏圈子确定玩家群体的社交潜力信息,以便定位具有社交潜力的目标玩家。
119.具体的,可以利用中介中心性等多个社交指标衡量玩家的社交潜力,其中,社交潜力信息可以包括社交潜力分数,此时可以采用社交指标确定玩家群体的社交潜力分数。
120.在本发明的一种实施例中,玩家群体在所属游戏圈子中的社交指标可以包括针对玩家在所属游戏圈子中的中介中心性指标(betweenness centrality)、特征向量中心性指标(eigenvector centrality)、点中心性指标(degree centrality)和接近中心性指标
(closeness centrality),具体的,可以利用以中介中心性为核心指标,特征向量中心性、点中心性以及接近中心性为辅助指标,综合计算出玩家的社交潜力分数。
121.在实际应用中,当一个玩家同时出现在多个游戏圈子中时,其社交潜力叠加起来也会相对较高,则说明该玩家很大可能是社交潜力玩家,其具有能够带动多个圈子的社交行为的潜力,应当将此玩家确定为社交礼包的重点推送对象,例如玩家有两个圈子:小学同学圈和大学同学圈,这个玩家一般不会与小学同学和大学同学同时一块玩,即其小学同学和大学同学通常不具有社交行为,那么在计算玩家的社交潜力分数时,应该在小学和大学的圈子分别计算,然后再进行叠加计算。
122.在具体实现中,在对玩家所属的不同游戏圈子的社交潜力分数分别进行计算时,可以对不同的社交指标设置不同的权重,采用玩家在所属游戏圈子中的社交指标和社会指标相应的权重,计算玩家在所属游戏圈子的社交分数,然后对社交分数汇总得到针对玩家的社交潜力分数。其中,作为核心指标的中介中心性可以设置有更多的社交潜力权重,即其权重高于辅助指标的权重。
123.示例地,假设玩家群体在所属游戏圈子中的社交指标具有四个指标a、b、c、d,其可以分别为中介中心性为核心指标、特征向量中心性、点中心性以及接近中心性,其中可以基于以中介中心性为核心指标,特征向量中心性、点中心性以及接近中心性为辅助指标,分别设置相应的权重为70%、10%、10%以及10%,那么此时某个玩家在某个游戏圈子的社交分数可以为70%*a+10%*(b+c+d);在计算出玩家在所属各个游戏圈子的社交分数后,可以对社交分数汇总得到针对玩家的社交潜力分数。
124.作为核心指标的中介中心性能够描述某个节点在社交网络中的位置,判定其是否能够控制其他两个不具有直接连通性的节点,可以用于反映玩家间关联性的程度,即可以通过该指标得知玩家与玩家之间的紧密度或连接强度,主要是在社交网络中任意两个节点的所有最短路径,如果这些最短路径中很多条都经过某个节点,那么就认为这个节点的中介中心性高,具体可以表现为此节点的间度值高。
125.每个节点n的间度值,可以基于经过某点(n)并连接两点(s,t)的最短路径占这两点之间的最短路径线总数之比确定,具体计算公式可以如下:
126.cb(n)=∑
s≠n≠t

st
(n)/σ
st
)
127.其中,s和t在社交网络中是不同于n的节点,σst用于表示从s到t的最短路径数,σst(n)是节点n位于从s到t的最短路径中经过的数量。
128.通俗解释,如果一个玩家(即节点)经常出现在其他玩家间的最短距离路径中(即最短距离的路径经常包含该玩家),那么可以说明该玩家更有潜力促进其他玩家间通信,同时这类玩家对社交行为最敏感,也易受社交行为(如赠送或接收社交礼包)影响。
129.在具体实现中,还可以在上述公式的基础上对其计算结果进行归一化处理,具体可以将所计算得到的中介中心指标除以n之外节点的两两排列组合,使得中介中心性的值在0-1之间。
130.对每个节点n的间度值,通过除以n之外节点的两两排列组合进行规范化处理,具体公式如下:(n-1)(n-2)/2,其中,n可以是n所属的在游戏圈子中连通的节点总数,使得每个节点之间的中间度是0到1之间的数值。
131.作为一种示例,如图8所示,在对b点的中介中心性指标进行归一化处理的公式可
以为:
132.cb(b)=(∑
a≠b≠c≠d≠e

acde
(b)/σ
acde
))/((n-1)(n-2)/2)=((σ
ac
(b)/σ
ac
)+(σ
ad
(b)/σ
ad
)+(σ
ae
(b)/σ
ae
)+(σ
cd
(b)/σ
cd
)+(σ
ce
(b)/σ
ce
)+(σ
de
(b)/σ
de
))/((5-1)(5-2)/2)=((1/1)+(1/1)+(2/2)+(1/2)+0+0)/6≈0.583。
133.此外,作为辅助指标的特征向量中心性,其基本思想为某个节点的中心性是相邻节点中心性的函数,能够强调玩家在所属游戏圈子内的价值,其可以由所交的朋友的社交能力决定,即表示与此玩家具有直接连接关系的玩家在社交网络中社交能越重要,此玩家也越重要,需要说明的是,就算某个节点的点中心性高,即存在很多具有连接关系的节点,当所连接的节点可能特征向量中心性很低时,此玩家的特征向量中心性也可能很低;作为辅助指标的点中心性可以理解为此玩家在游戏内好友的个数,在所构建的社交网络中可以表现为某个节点具有与其建立直接连接的节点数量,如图8中的节点b的点中心性指标可以为3;作为辅助指标的接近中心性,其相较于中介中心性,主要是描述更接近几何上的中心位置,如果某个节点到图中与其他节点的最短距离都很小,可以表示其接近中心性很高,但并不表示其点中心性也比较高。需要说明的是,对于辅助指标的具体计算公式,在此不加阐述。
134.在一种优选的实施例中,在确定具有社交潜力的目标玩家时,可以按照社交潜力分数对玩家群体中的玩家按照预设顺序进行社交潜力排序,确定位于社交潜力排序的头部位置的玩家为具有社交潜力的目标玩家。
135.需要说明的是,头部位置可以指的是在排序中的区间范围,即所确定的目标玩家可以包括多个玩家,其区间范围可以按照实际情况进行确定,对此,本发明实施例不加以限制。
136.步骤304,根据目标玩家的社交潜力信息获取针对游戏礼包的折扣信息,并基于折扣信息向目标玩家相应终端推送游戏礼包。
137.在本发明的一种实施例中,在圈定算法作用的核心用户,即确定具有社交潜力的目标玩家后,可以向目标玩家相应终端推送折扣后的游戏礼包,在社交礼包的应用场景下实现玩家群体间社交和玩家留存的双重提升。
138.具体的,向目标玩家相应终端推送折扣后的游戏礼包,首先需要确定游戏礼包的折扣信息,即可以确定针对游戏礼包的折扣值,此时可以获取针对游戏礼包的动态折扣区间,并得到与动态折扣区间对应的高斯分布图,然后采用目标玩家的社交潜力分数和所述高斯分布图,确定针对游戏礼包的折扣范围区间以及在折扣范围区间内的折扣值,以便向目标玩家相应终端推送基于折扣值折扣后的游戏礼包,实现侧重于具有社交潜力头部玩家给予更多的低价的游戏礼包的推送策略。
139.在实际应用中,参照图9,示出了本发明实施例提供的动态折扣区间对应的高斯分布图的示意图,具体可以通过策划人员给定的动态折扣区间,确定动态折扣高斯分布的mean和sd(标准差),再根据玩家的社交潜力分数的排序,确定针对此目标玩家能够给出的折扣范围区间与最终的折扣值,并沿用择物算法模型进行针对性择物。
140.在具体实现中,确定折扣范围区间与最终的折扣值的方式,可以通过正态分布函数,入参为mean和sd,每次输出的结果为符合该分布的结果。类比投掷筛子,假设其入参规定1-6等概率分布,每次输出的结果为1-6,则长期制筛子的结果符合1-6的等概率分布,那
么对于正态分布也相同。基于每次输出的结果经过多次试验后,能够满足预设结果的话,则每次独立实现给出的折扣值应当是唯一的。
141.需要说明的是,在沿用择物算法模型进行针对性择物时,其可以包括通用特征(例如活跃特征(基于总在线时长、总登录天数、近一周/一月在线时长、近一周/一月登录天数的活跃度,和基于角色等级、总场次、胜场、mvp和荣誉值的游戏水平维度确定)、付费特征(基于累积付费、近一周/一月付费的付费维度,以及基于近一周/一月砖石或点券或金币消耗、砖石或点券或金币余量的代币维度确定)和社交特征(基于魅力值、粉丝数、点亮称号的社交资本维度,和基于社交面、好友/密友/cp/师徒、门派职位的社交关系维度,以及社交指标维度确定)等)和购买动机特征(例如消费偏好(基于消耗类型、持有量、送礼价格偏好等)、乐趣追求(例如称号追求、套装追求、社交主动性、门派活跃度等)、近期行为(例如等级提升、荣誉值提升、新增社交关系、亲密度提升、礼物称号进度、套装称号进度、人气房参与、相关道具消耗等))两大类,但对于物品选择和折扣让利是独立不相关的,无论游戏礼包的内容,针对任何礼物而言可以给予具有高社交潜力的玩家得到更低的折扣,而对于社交礼包额外增加社交指标的相关参数,可以确保社交类礼包的投放更加精准。
142.在本发明实施例中,通过拉取玩家群体终端运行的游戏中的玩家信息,在就有社交行为构建的社交网络中进行聚类操作,确定玩家群体所属的游戏圈子以及基于所属的游戏圈子确定的游戏群体的社交潜力信息,从玩家群体中定位出具有社交潜力的目标玩家,并向目标玩家相应的终端推送基于折扣信息进行折扣后的游戏礼包,以提高具有社交潜力的目标玩家对游戏的粘性,并同时能够带动与其具有社交互动的周边玩家对游戏的积极性。即通过基于玩家社交行为构建的社交网络对具有社交潜力的玩家进行定位,并基于对此具有社交潜力的玩家给予更多低价侧重,鼓励玩家购买社交礼包,在促进此部分玩家转化为社交成熟玩家的同时,能够基于玩家与其他玩家所具有的社交行为提高其周边玩家对游戏的积极性,以提高周边玩家的游戏粘性,在社交礼包的应用场景下实现玩家群体间社交和玩家留存的双重提升。
143.为了便于本领域技术人员进一步理解本发明实施例所提出的游戏礼包推送方法,结合游戏礼包推送方法的应用场景以及社交潜力玩家定位的实施过程进行如下说明:
144.本发明实施例提出的推送游戏礼包,除了如何定位社交潜力玩家之外,另一部分重点在于针对社交潜力玩家,如何促进该部分玩家转化为社交成熟玩家,并不局限于采用中介中心性衡量玩家社交潜力。
145.如图10所示,游戏中的玩家群体可以基于社交活跃度分为三类:(1)社交成熟玩家,其具有较高的消费能力,固定的社交圈子,整体社交行为丰富,留存稳定,游戏粘性强的特点;(2)社交潜力玩家,其具有消费能力,社交消费占总消费比例高,单位时间社交行为频次高,有一定游戏粘性;(3)社交无感玩家:指的是社交欲望低,消费欲望低,且游戏粘性低的部分玩家群体。
146.具体的,基于中介中心性与k_clique渗透算法的社交潜力玩家定位系统,通过归纳玩家间社交行为构造专属社交网络,利用k_clique渗透算法分解大规模连通子图,以实现对复杂玩家群体间的游戏圈子聚类,再利用中介中心性等多个社交指标衡量玩家的社交潜力,圈定算法作用的核心用户,定位社交礼包重点关注群体,借助科学有效的社交算法,对社交敏感的潜力玩家精准投放社交类商品并加以动态折扣让利,鼓励玩家购买社交礼
包,促进社交潜力玩家人群转化为社交成熟玩家,辐射周边玩家的游戏黏性以带动整个社交圈子的游戏黏性,在社交礼包的应用场景下实现玩家群体间社交和玩家留存的双重提升。
147.其中,参照图11,示出了本发明实施例提供的社交潜力玩家定位的实施过程图,假设将玩家群体在游戏中的社交关系模拟成一个交通网络,在对社交潜力玩家进行定位时,首先需要初步构建全局社交网络,主要是通过归纳玩家间的社交行为计算玩家与玩家间的社交关系权重进行社交网络中边的构造;然后需要对所构造的边中的无效社交进行排除,以保留有效社交关系权重,获得全部连通子图,例如广州、江门和中山这三个连通子图;再利用k_clique渗透算法分解大规模连通子图,确定每名玩家所属的游戏圈子,例如将广州该大规模的连通子图分解为越秀、天河和黄埔三个圈子,而作为小规模连通子图的江门和中山,则可以直接相当于一个圈子;最后,可以通过计算玩家群体的社交潜力对玩家的潜力进行评估,主要是遍历玩家所有游戏圈子,分别计算玩家在每个圈子内的社交潜力指标(中介中心性等),综合得出玩家的社交潜力值。
148.在对具有社交潜力的玩家给予动态折扣让利时,按照玩家社交潜力排序,对于社交潜力头部玩家给予更多低价侧重,鼓励玩家购买社交礼包,从而辐射更多玩家,提升付费与活跃度,辐射周边玩家的游戏粘性。其中,通过动态折扣区间的高斯分布,根据玩家的社交潜力分数确定折扣的范围区间与最后取值,示例性的,还能限制低价礼包(即所推送的游戏礼包)的作用范围,例如某个礼包包含低价称号礼物x3,在让利给玩家的同时,可以先定玩家只能赠送给3个不同的玩家,对此,本发明实施例不加以限制。
149.需要说明的是,利用该社交算法系统在多个验证周期内均能实现留存和营收的共同提升,且提升的差异值通过了假设检验的t检验验证,具有可靠的置信度。
150.在本发明实施例中,通过基于玩家社交行为构建的社交网络对具有社交潜力的玩家进行定位,并基于对此具有社交潜力的玩家给予更多低价侧重,鼓励玩家购买社交礼包,在促进此部分玩家转化为社交成熟玩家的同时,能够基于玩家与其他玩家所具有的社交行为提高其周边玩家对游戏的积极性,以提高周边玩家的游戏粘性,在社交礼包的应用场景下实现玩家群体间社交和玩家留存的双重提升。
151.需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
152.参照图12,示出了本发明实施例提供的一种游戏礼包推送装置的结构框图,具体可以包括如下模块:
153.玩家信息拉取模块1201,用于拉取玩家群体终端运行的游戏中的玩家信息;所述玩家信息包括用于构建社交网络的玩家群体间的社交行为;
154.游戏圈子确定模块1202,用于在基于所述社交行为构建的社交网络中进行聚类操作,确定玩家群体所属的游戏圈子;
155.社交潜力信息确定模块1203,用于根据所属的游戏圈子确定所述玩家群体的社交潜力信息;
156.目标玩家定位模块1204,用于根据所述社交潜力信息从所述玩家群体中定位出具有社交潜力的目标玩家;
157.游戏礼包推送模块1205,用于根据所述目标玩家的社交潜力信息获取针对所述游戏礼包的折扣信息,并基于所述折扣信息向所述目标玩家相应终端推送游戏礼包。
158.在本发明的一种实施例中,所述装置还可以包括如下模块:
159.社交网络构建模块,用于构建针对所述玩家群体间的社交网络;
160.在本发明的一种实施例中,所述玩家群体间的社交行为包括不同组玩家间的社交行为,其中,不同的社交行为设置有不同的权重;社交网络构建模块可以包括如下子模块:
161.社交关系权重计算子模块,用于采用所述不同组玩家间的社交行为和社交行为相应的权重,计算所述玩家群体中不同组玩家间的社交关系权重;
162.社交网络构建子模块,用于基于所述不同组玩家间的社交关系权重,构建针对所述玩家群体间的社交网络。
163.在本发明的一种实施例中,游戏圈子确定模块1202可以包括如下子模块:
164.大规模连通子图获取子模块,用于从所述社交网络中获取大规模连通子图;
165.游戏圈子确定子模块,用于对所述大规模连通子图进行分解操作,将分解后的连通子图聚类得到玩家群体所属的游戏圈子。
166.在本发明的一种实施例中,所述社交网络具有基于玩家群体间的社交关系权重构建的边权重,大规模连通子图获取子模块可以包括如下单元:
167.连通子图获取单元,用于在所述社交网络中筛选出边权重低于预设权重阈值的边,并对所筛选出的边进行过滤,得到连通子图;
168.大规模连通子图获取单元,用于获取各个连通子图内的玩家个数,确定玩家个数大于预设数量阈值的连通子图为大规模连通子图。
169.在本发明的一种实施例中,所述大规模连通子图包含有多个完全子图,游戏圈子确定子模块可以包括如下单元:
170.完全子图分解单元,用于对所述大规模连通子图中的各个完全子图基于共同节点,分解得到具有相邻关系的完全子图;
171.子图集合聚类单元,用于基于所述具有相邻关系的完全子图聚类成子图集合,并确定所述子图集合为所述玩家群体所属的各个游戏圈子;其中,同一玩家所属至少一个游戏圈子。
172.在本发明的一种实施例中,所述社交潜力信息包括社交潜力分数,社交潜力信息确定模块1203可以包括如下子模块:
173.社交指标确定子模块,用于获取针对玩家群体在所属游戏圈子中的社交指标,所述社交指标包括针对玩家在所属游戏圈子中的中介中心性指标、特征向量中心性指标、点中心性指标和接近中心性指标;其中,不同的社交指标设置有不同的权重;
174.社交分数计算子模块,用于采用所述玩家在所属游戏圈子中的社交指标和社会指标相应的权重,计算所述玩家在所属游戏圈子的社交分数;
175.社交潜力分数汇总子模块,用于对所述社交分数汇总得到针对所述玩家的社交潜力分数。
176.在本发明的一种实施例中,所述社交潜力信息包括社交潜力分数,目标玩家定位
模块1204可以包括如下子模块:
177.目标玩家定位子模块,用于按照所述社交潜力分数对所述玩家群体中的玩家按照预设顺序进行社交潜力排序,确定位于所述社交潜力排序的头部位置的玩家为具有社交潜力的目标玩家。
178.在本发明的一种实施例中,所述游戏礼包的折扣信息包括针对所述游戏礼包的折扣值,游戏礼包推送模块1205可以包括如下子模块:
179.高斯分布子模块,用于获取针对所述游戏礼包的动态折扣区间,并得到与所述动态折扣区间对应的高斯分布图;
180.折扣值确定子模块,用于采用所述目标玩家的社交潜力分数和所述高斯分布图,确定针对所述游戏礼包的折扣范围区间以及在所述折扣范围区间内的折扣值;
181.游戏礼包推送子模块,用于向所述目标玩家相应终端推送基于所述折扣值折扣后的游戏礼包。
182.对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
183.本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:
184.包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述游戏礼包推送方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
185.本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述游戏礼包推送方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
186.本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
187.本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
188.本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
189.这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
190.这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
191.尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
192.最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
193.以上对本发明所提供的一种游戏礼包推送方法和一种游戏礼包推送装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。