1.本技术涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏策略推荐方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术:2.对抗类游戏是一种受到用户广泛欢迎游戏类型,具体例如格斗游戏、moba(multiplayer online battle arena,多人在线战术竞技游戏)游戏、以及mmo(massive(或massively)multiplayer online)类游戏等。在对抗类游戏中,常常会向用户提供一些游戏策略,以帮助用户了解游戏信息,进行游戏决策。
3.现有的游戏策略推荐方法有很多。例如,在游戏前向用户推荐高水平玩家的装备策略;在游戏中通过文字的形式记录游戏过程,以供用户根据游戏过程信息自行制定游戏策略;在游戏后向用户提供游戏回放,以供用户根据更细致的游戏过程信息完善游戏策略等。
4.然而,如果用户对于游戏机制不熟悉,则无法根据游戏过程信息自行制定游戏策略,游戏体验较差。
技术实现要素:5.有鉴于此,本技术的目的在于提供一种游戏策略推荐方法、装置、电子设备和存储介质,以避免用户因不熟悉游戏机制等原因无法根据游戏过程信息制定游戏策略,有利于提高用户的游戏体验。
6.第一方面,本技术提供一种游戏策略推荐方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容包含虚拟场景以及位于虚拟场景中的虚拟对象,方法包括:
7.响应虚拟对象受到的伤害的数值大于预设阈值,获取伤害的伤害来源信息;
8.确定伤害来源信息对应的目标游戏策略,预设方案库用于记载各伤害来源信息与各游戏策略的对应关系,游戏策略包括如下至少一项:装备信息、站位信息、技能信息以及策略描述信息;
9.在图形用户界面中推送目标游戏策略。
10.在可选的实施方式中,方法还包括:
11.获取预设方案库中第一伤害来源信息对应的各游戏策略的使用信息,使用信息包括:点击量和/或反馈信息;
12.根据使用信息,确定各游戏策略的优先级。
13.在可选的实施方式中,使用信息包括点击量和反馈信息;
14.根据使用信息,确定各游戏策略的优先级,包括:
15.计算预设的第一权值与点击量的乘积,作为第一参考量;
16.计算预设的第二权值与反馈信息的数量的乘积,作为第二参考量;
17.根据第一参考量与第二参考量的和,确定各游戏策略的优先级。
18.在可选的实施方式中,确定伤害来源信息对应的目标游戏策略,包括:
19.从预设方案库中选择伤害来源信息对应的各游戏策略中优先级最高的游戏策略,作为目标游戏策略。
20.在可选的实施方式中,从预设方案库中选择伤害来源信息对应的各游戏策略中优先级最高的游戏策略,作为目标游戏策略,包括:
21.若优先级最高的游戏策略为多个,则按照各优先级最高的游戏策略在预设方案库中的存储顺序选择出目标游戏策略。
22.在可选的实施方式中,响应虚拟对象受到的伤害的数值大于预设阈值,获取伤害的伤害来源信息,包括:
23.响应虚拟对象受到的伤害的数值大于预设阈值,在图形用户界面中显示策略推送控件;
24.响应针对策略推送控件的确认操作,获取伤害的伤害来源信息。
25.在可选的实施方式中,响应针对策略推送控件的确认操作,获取伤害的伤害来源信息之前,方法还包括:
26.在图形用户界面中推送虚拟货币预扣除通知。
27.在可选的实施方式中,在图形用户界面中推送目标游戏策略之后,方法还包括:
28.在图形用户界面中显示针对目标游戏策略的反馈控件,反馈控件包括正面反馈子控件以及负面反馈子控件;
29.响应针对反馈控件的选择操作,生成目标游戏策略的反馈信息。
30.在可选的实施方式中,方法还包括:
31.将目标游戏策略的反馈信息保存至预设方案库中。
32.在可选的实施方式中,在图形用户界面中推送目标游戏策略,包括:
33.以弹窗或气泡的形式在图形用户界面中推送目标游戏策略。
34.第二方面,本技术提供一种游戏策略推荐装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容包含虚拟场景以及位于虚拟场景中的虚拟对象,装置包括:
35.信息获取模块,用于响应虚拟对象受到的伤害的数值大于预设阈值,获取伤害的伤害来源信息;
36.策略确定模块,用于确定伤害来源信息在预设方案库中对应的目标游戏策略,游戏策略包括如下至少一项:装备信息、站位信息、技能信息以及策略描述信息;
37.推送模块,用于在图形用户界面中推送目标游戏策略。
38.在可选的实施方式中,装置还包括:优先级确定模块,用于获取预设方案库中第一伤害来源信息对应的各游戏策略的使用信息,使用信息包括:点击量和/或反馈信息;根据使用信息,确定各游戏策略的优先级。
39.在可选的实施方式中,使用信息包括点击量和反馈信息;优先级确定模块具体用于计算预设的第一权值与点击量的乘积,作为第一参考量;计算预设的第二权值与反馈信息的数量的乘积,作为第二参考量;根据第一参考量与第二参考量的和,确定各游戏策略的优先级。
40.在可选的实施方式中,策略确定模块具体用于从预设方案库中选择伤害来源信息对应的各游戏策略中优先级最高的游戏策略,作为目标游戏策略。
41.在可选的实施方式中,策略确定模块具体用于若优先级最高的游戏策略为多个,则按照各优先级最高的游戏策略在预设方案库中的存储顺序选择出目标游戏策略。
42.在可选的实施方式中,信息获取模块具体用于响应虚拟对象受到的伤害的数值大于预设阈值,在图形用户界面中显示策略推送控件;响应针对策略推送控件的确认操作,获取伤害的伤害来源信息。
43.在可选的实施方式中,装置还包括:虚拟货币通知模块,用于在图形用户界面中推送虚拟货币预扣除通知。
44.在可选的实施方式中,装置还包括:反馈信息生成模块,用于在图形用户界面中显示针对目标游戏策略的反馈控件,反馈控件包括正面反馈子控件以及负面反馈子控件;响应针对反馈控件的选择操作,生成目标游戏策略的反馈信息。
45.在可选的实施方式中,装置还包括:保存模块,用于将目标游戏策略的反馈信息保存至预设方案库中。
46.在可选的实施方式中,推送模块具体用于以弹窗或气泡的形式在图形用户界面中推送目标游戏策略。
47.第三方面,本技术提供一种电子设备,电子设备包括:处理器、存储介质和总线,存储介质存储有处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器与存储介质之间通过总线通信,处理器执行机器可读指令,以执行如前述实施方式任一方法的步骤。
48.第四方面,本技术提供一种存储介质,存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行如前述实施方式任一方法的步骤。
49.本技术实施例提供的游戏策略推荐方法、装置、电子设备和存储介质,通过在虚拟对象受到的伤害的数值大于预设阈值时,在图形用户界面中向用户推送伤害的伤害来源信息在预设方案库中对应的目标游戏策略,避免了用户因不熟悉游戏机制等原因无法根据游戏过程信息制定游戏策略,提高了用户的游戏体验。
50.为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
51.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
52.图1示出了本技术实施例所提供的一种终端设备的示意图;
53.图2示出了本技术实施例所提供的一种游戏策略推荐方法的流程图;
54.图3示出了本技术实施例所提供的一种预设方案库的示意图;
55.图4示出了本技术实施例所提供的一种推送目标游戏策略的示意图;
56.图5示出了本技术实施例所提供的一种目标游戏策略的示意图;
57.图6示出了本技术实施例所提供的一种策略推送弹窗或气泡的示意图;
58.图7示出了本技术实施例所提供的一种反馈弹窗或气泡的示意图;
59.图8示出了本技术实施例所提供的一种游戏策略推荐装置的示意图;
60.图9示出了本技术实施例所提供的一种电子设备的示意图。
具体实施方式
61.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
62.在对本技术进行详细地解释之前,先对本技术的应用场景予以介绍。
63.对抗类游戏是一种受到用户广泛欢迎游戏类型,具体例如格斗类游戏、moba类游戏、以及mmo类游戏等。在对抗类游戏中,常常会向用户提供一些游戏策略,以帮助用户了解游戏信息,进行游戏决策。现有的游戏策略推荐方法有很多。例如,在游戏前向用户推荐高水平玩家的装备策略;在游戏中通过文字的形式记录游戏过程,以供用户根据游戏过程信息自行制定游戏策略;在游戏后向用户提供游戏回放,以供用户根据更细致的游戏过程信息完善游戏策略等。
64.然而,如果用户对于游戏机制不熟悉,则无法根据游戏过程信息自行制定游戏策略,游戏体验较差。
65.针对这一问题,本技术实施例提供了一种游戏策略推荐方法、装置、电子设备和存储介质,能够在虚拟对象受到的伤害的数值大于预设阈值时,在图形用户界面中向用户推送伤害的伤害来源信息在预设方案库中对应的目标游戏策略,从而解决了用户因不熟悉游戏机制等原因无法根据游戏过程信息制定游戏策略的问题,提高了用户的游戏体验。
66.在本技术其中一种实施例中的游戏策略推荐方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏策略推荐方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
67.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏的信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
68.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息
投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
69.在一种可能的实施方式中,本技术实施例提供了一种游戏策略推荐方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
70.请参阅图1,可选地,本技术实施例提供的游戏策略推荐方法可以在终端设备执行,终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面,终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,图形用户界面显示的内容包含虚拟场景以及位于虚拟场景中的虚拟对象。
71.其中,虚拟场景可以为三维场景,也可以为二维场景,第一虚拟对象可以为根据实际需要绘制的虚拟角色,也可以为其它虚拟动画人物,本技术对此均不做限定。
72.另外,至少部分虚拟场景显示于图形用户界面中,如此,控制虚拟对象的用户能够方便快捷的查看游戏中显示的信息或与游戏进行交互,有利于提高用户的游戏体验。
73.请参阅图2,图2为本技术实施例提供的一种游戏策略推荐方法的流程示意图。需要说明的是,本技术所提供的游戏策略推荐方法并不以图2以及以下所述的具体顺序为限制,应当理解,在其它实施例中,本技术所提供的游戏策略推荐方法其中部分步骤的顺序可以根据实际需要相互交换,或者其中的部分步骤也可以省略或删除。
74.下面将对图2所示的流程进行详细阐述。
75.s101:响应虚拟对象受到的伤害的数值大于预设阈值,获取伤害的伤害来源信息。
76.可选地,游戏中可以包括多种类型的虚拟对象,例如虚拟人物,虚拟动物,虚拟植物,虚拟建筑等,本技术对此不做具体限定。
77.可选地,游戏中可以包括多个阵营,例如友好阵营,中立阵营,敌对阵营等,其中,虚拟对象受到的伤害可以为敌对阵营或中立阵营的其他虚拟对象造成。
78.另外,游戏中的虚拟对象还可以为玩家角色,也可以为npc(non-player character,非玩家角色),其中,虚拟对象受到的伤害可以为玩家角色或npc造成的。
79.本技术实施例中,伤害来源信息可以包括以下至少一种:伤害来源类型、伤害来源装备以及伤害来源技能。其中,伤害来源类型可以包括法术伤害(魔法伤害)、物理伤害、纯粹伤害(真实伤害)等,法术伤害可以由携带法术伤害的技能、装备或普通攻击产生,物理伤害可以由具有物理伤害的技能、装备或普通攻击产生,纯粹伤害可以有具有纯粹伤害的技能、装备或普通攻击产生。伤害来源装备可以包括造成伤害的虚拟对象的装备名称、装备属性、装备效果等。伤害来源技能可以包括造成伤害的虚拟对象的技能名称、技能效果等。
80.在一种可能的实施方式中,虚拟对象具有虚拟生命值,虚拟生命值具体包括总虚拟生命值和实时虚拟生命值,其中,总虚拟生命值可以随着虚拟对象的装备、等级、技能等变化,而实时虚拟生命值除了随虚拟对象的装备、等级、技能等变化之外,还可以随虚拟对象受到的治疗、伤害等变化。例如,当虚拟对象受到伤害时,虚拟对象的实时虚拟生命值会减小,需要说明的是,虚拟对象收到的伤害值与实时虚拟生命值的减小量可以相等,也可以相等,本技术对此不做限定。
81.可选地,预设阈值可以基于虚拟对象的总虚拟生命值得到。例如,预设阈值为虚拟对象的总虚拟生命值的70%,则s101可以为:响应虚拟对象收到的伤害的数值大于虚拟对
象的总虚拟生命值的70%,获取伤害来源信息。如此,基于虚拟对象受到的关键伤害推荐游戏策略,可以使得推荐的游戏策略更加有针对性,有利于提高用户的游戏体验。
82.另外,s101的步骤具体可以包括:响应虚拟对象受到的伤害的数值大于预设阈值,且虚拟对象在预设时间内死亡,获取伤害的伤害来源信息,其中,预设时间可以根据需要设定,本技术对此不做限定。如此,基于虚拟对象受到的致命害推荐游戏策略,可以使得推荐的游戏策略更加有针对性,有利于提高用户的游戏体验。
83.s102:确定伤害来源信息对应的目标游戏策略游戏策略包括如下至少一项:装备信息、站位信息、技能信息以及策略描述信息。
84.可选地,可以通过预设方案库确定伤害来源信息对应的目标游戏策略。本技术实施例中,预设方案库为游戏发行方和/或游戏代理方根据游戏机制和/或玩家推荐预先设置的方案库,记载有各伤害来源信息与各游戏策略的对应关系。伤害来源信息的说明参见s101中的描述,此处不再赘述。当然,也可以通过记载各伤害来源信息与各游戏策略的对应关系的映射表来确定伤害来源信息对应的目标游戏策略,本技术对此不做具体限定。
85.游戏策略包括如下至少一项:装备信息、站位信息、技能信息以及策略描述信息,其中,装备信息即推荐的装备信息,可以包括装备名称、装备属性以及装备效果等,站位信息即推荐的站位信息,可以包括站位描述、站位示意图等,技能信息即推荐的技能信息,可以包括技能名称、技能效果等,策略描述信息可以包括策略文字描述信息等。
86.需要特别说明的是,此处的装备信息对应的装备对于前述伤害来源装备具有克制效果,此处的技能信息对应的技能对于前述伤害来源技能具有克制效果。
87.请参阅图3,在一个具体的实施方式中,假设游戏中的伤害来源类型包括第一伤害来源类型a和第二伤害来源类型b,伤害来源装备包括第一伤害来源装备l和第二伤害来源装备n,伤害来源技能包括第一伤害来源技能s和第二伤害来源技能w,则游戏中的伤害来源信息总共有(a,l,s),(a,l,n),(a,n,s),(a,n,w),(b,l,s),(b,l,w),(b,n,s),(b,n,w)8种,其中,针对(a,l,s)的游戏策略为a,针对(a,l,n)的游戏策略为b,针对(a,n,s)的游戏策略为c,针对(a,n,w)的游戏策略为d,针对(b,l,s)的游戏策略为e,针对(b,l,w)的游戏策略为f,针对(b,n,s)的游戏策略为g,针对(b,n,w)的游戏策略为h,则预设方案库可以如图3所示记载各伤害来源信息与各游戏策略的对应关系。当然,这里只是举例说明,并不代表本技术局限于此。
88.s103:在图形用户界面中推送目标游戏策略。
89.请参阅图4,可选地,可以以弹窗或气泡形式推送目标游戏策略,如此,有利于提高游戏的趣味性。
90.请参阅图5,可选地,可以将显示目标游戏策略的弹窗或气泡分为四个区域,以弹窗为例分别显示目标游戏策略中的装备信息、站位信息、技能信息以及策略描述信息。
91.本技术实施例提供的游戏策略推荐方法,通过在虚拟对象受到的伤害的数值大于预设阈值时,在图形用户界面中向用户推送伤害的伤害来源信息在预设方案库中对应的目标游戏策略,解决了用户因不熟悉游戏机制等原因无法根据游戏过程信息制定游戏策略的问题,提高了用户的游戏体验。
92.在可选的实施方式中,方法还包括:获取预设方案库中第一伤害来源信息对应的各游戏策略的使用信息,使用信息包括:点击量和/或反馈信息;根据使用信息,确定各游戏
策略的优先级。
93.其中,第一伤害来源信息为预设方案库中的任一伤害来源信息,即预设方案库中每个伤害来源信息对应有至少一个游戏策略。
94.游戏策略的点击量可以是指该游戏策略被作为目标游戏策略的次数,也可以是该游戏策略被用户在游戏中使用的次数,还可以既包括游戏策略被作为目标游戏策略的次数又包括该游戏策略被用户在游戏中使用的次数,本技术不做具体限定。
95.游戏策略的反馈信息可以是指该游戏策略被作为目标游戏策略后用户对于该游戏策略的反馈,例如用户对于该游戏策略的点赞或点踩等。当然,这里只是示例性说明,游戏策略的反馈信息还可以仅为用户对于该游戏策略的点赞,本技术对此不做具体限定。
96.根据使用信息可以确定各游戏策略的优先级,其中,游戏策略的点击量越高,对应的优先级越高;游戏策略的反馈信息中的点赞越多,对应的优先级越高;游戏策略的反馈信息中的点踩越多,对应的优先级越低。
97.在可选的实施方式中,使用信息包括点击量和反馈信息;根据使用信息,确定各游戏策略的优先级,包括:计算预设的第一权值与点击量的乘积,作为第一参考量;计算预设的第二权值与反馈信息的数量的乘积,作为第二参考量;根据第一参考量与第二参考量的和,确定各游戏策略的优先级。
98.预设的第一权值和预设的第二权值可以为根据需要设定的数值,通常取正数,本技术对第一权值和第二权值的具体数值不做限定。
99.具体来说,游戏策略的反馈信息为用户对于该游戏策略的点赞时,假设预设的第一权值为a,点击量为x,预设的第二权值为b,反馈信息的数量为y,游戏策略的优先级为k,且k越大,代表游戏策略的优先级越高,则游戏策略的优先级可以为:
100.k=ax+by
101.如果k越小,代表游戏策略的优先级越高,则游戏策略的优先级可以为:
[0102][0103]
当然,这里只是示例性说明,并不代表本技术局限于此。
[0104]
在可选的实施方式中,确定伤害来源信息对应的目标游戏策略,包括:从预设方案库中选择伤害来源信息对应的各游戏策略中优先级最高的游戏策略,作为目标游戏策略。
[0105]
将预设方案库中伤害来源信息对应的各游戏策略中优先级最高的游戏策略,即为用户选择的数量最多,反馈最好或综合评分最好的游戏策略,将其作为目标游戏策略推荐给用户,有利于提高用户的游戏体验。
[0106]
在可选的实施方式中,从预设方案库中选择伤害来源信息对应的各游戏策略中优先级最高的游戏策略,作为目标游戏策略,包括:若优先级最高的游戏策略为多个,则按照各优先级最高的游戏策略在预设方案库中的存储顺序选择出目标游戏策略,以方便快速读取出目标游戏策略。
[0107]
在可选的实施方式中,响应虚拟对象受到的伤害的数值大于预设阈值,获取伤害的伤害来源信息,包括:响应虚拟对象受到的伤害的数值大于预设阈值,在图形用户界面中显示策略推送控件;响应针对策略推送控件的确认操作,获取伤害的伤害来源信息。
[0108]
请参阅图6,策略推送控件可以显示于策略推送弹窗或策略推送气泡中,策略推送
控件可以包括确认子控件和取消子控件,策略推送弹窗或策略推送气泡中显示的内容可以为:是否需要推送游戏策略。响应针对策略推送控件的确认操作,即当用户点击确认子控件时,获取伤害的伤害来源信息。这里只是示例性说明,并不代表本技术局限于此。
[0109]
在可选的实施方式中,响应针对策略推送控件的确认操作,获取伤害的伤害来源信息之前,方法还包括:在图形用户界面中推送虚拟货币预扣除通知。
[0110]
具体地,虚拟货币预扣除通知可以显示于策略推送弹窗或策略推送气泡中,用于通知用户此次游戏策略推荐会扣除预设数量的虚拟货币,即用户需要通过游戏中虚拟货币的购买游戏策略推荐,如此,有利于增加游戏的趣味性以及游戏的用户粘性。
[0111]
在可选的实施方式中,在图形用户界面中推送目标游戏策略之后,方法还包括:在图形用户界面中显示针对目标游戏策略的反馈控件,反馈控件包括正面反馈子控件以及负面反馈子控件;响应针对反馈控件的选择操作,生成目标游戏策略的反馈信息。
[0112]
请参阅图7,可选地,反馈控件可以显示于反馈弹窗或反馈气泡中,反馈弹窗中可以显示“请您评价该游戏策略”,正面反馈子控件可以收集用户对于游戏策略的点赞反馈,负面反馈子控件可以收集用户对于游戏策略的点踩反馈。目标游戏策略的反馈信息可以包括多个点赞信息以及多个点踩信息。其中,正面反馈子控件可以为向上的箭头图标,负面反馈子控件可以为向下的箭头,如此图标形式简单易懂,有利于用户迅速理解图标的含义。
[0113]
当然,正面反馈子控件和负面反馈子控件还可以为其他形式的图标,例如正面反馈子控件还可以为顶角向上的三角形图标,向上的拇指图标等,负面反馈子控件还可以为顶角向下的三角形图标,向下的拇指图标等,本技术对此不做具体限定。
[0114]
通过收集用户针对目标游戏策略的反馈,可以便于后续游戏发行方或游戏代理方优化预设方案库,从而提高用户的游戏体验。
[0115]
在可选的实施方式中,方法还包括:将目标游戏策略的反馈信息保存至预设方案库中,以便于更新预设方案库中目标游戏策略的反馈信息,提高后续推荐的准确性,从而提高用户的游戏体验。
[0116]
请参阅图8,本技术提供一种游戏策略推荐装置80,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容包含虚拟场景以及位于虚拟场景中的虚拟对象,装置包括:
[0117]
信息获取模块801,用于响应虚拟对象受到的伤害的数值大于预设阈值,获取伤害的伤害来源信息。
[0118]
策略确定模块802,用于确定伤害来源信息对应的目标游戏策略,游戏策略包括如下至少一项:装备信息、站位信息、技能信息以及策略描述信息。
[0119]
推送模块803,用于在图形用户界面中推送目标游戏策略。
[0120]
在可选的实施方式中,装置还包括:优先级确定模块,用于获取预设方案库中第一伤害来源信息对应的各游戏策略的使用信息,使用信息包括:点击量和/或反馈信息;根据使用信息,确定各游戏策略的优先级。
[0121]
在可选的实施方式中,使用信息包括点击量和反馈信息;优先级确定模块具体用于计算预设的第一权值与点击量的乘积,作为第一参考量;计算预设的第二权值与反馈信息的数量的乘积,作为第二参考量;根据第一参考量与第二参考量的和,确定各游戏策略的优先级。
[0122]
在可选的实施方式中,策略确定模块802具体用于从预设方案库中选择伤害来源
信息对应的各游戏策略中优先级最高的游戏策略,作为目标游戏策略。
[0123]
在可选的实施方式中,策略确定模块802具体用于若优先级最高的游戏策略为多个,则按照各优先级最高的游戏策略在预设方案库中的存储顺序选择出目标游戏策略。
[0124]
在可选的实施方式中,信息获取模块801具体用于响应虚拟对象受到的伤害的数值大于预设阈值,在图形用户界面中显示策略推送控件;响应针对策略推送控件的确认操作,获取伤害的伤害来源信息。
[0125]
在可选的实施方式中,装置还包括:虚拟货币通知模块,用于在图形用户界面中推送虚拟货币预扣除通知。
[0126]
在可选的实施方式中,装置还包括:反馈信息生成模块,用于在图形用户界面中显示针对目标游戏策略的反馈控件,反馈控件包括正面反馈子控件以及负面反馈子控件;响应针对反馈控件的选择操作,生成目标游戏策略的反馈信息。
[0127]
在可选的实施方式中,装置还包括:保存模块,用于将目标游戏策略的反馈信息保存至预设方案库中。
[0128]
在可选的实施方式中,推送模块803具体用于以弹窗或气泡的形式在图形用户界面中推送目标游戏策略。
[0129]
本技术实施例所提供的游戏策略推荐装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本技术实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
[0130]
请参阅图9,本技术提供一种电子设备90,电子设备90包括:处理器901、存储介质902和总线903,存储介质902存储有处理器901可执行的机器可读指令,当电子设备90运行时,处理器901与存储介质902之间通过总线903通信,处理器901执行机器可读指令,以执行如前述实施方式任一方法的步骤。
[0131]
本技术还提供一种存储介质,存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行如前述实施方式任一方法的步骤。
[0132]
具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
[0133]
本技术实施例提供的游戏策略推荐方法、装置、电子设备和存储介质,通过在虚拟对象受到的伤害的数值大于预设阈值时,在图形用户界面中向用户推送伤害的伤害来源信息在预设方案库中对应的目标游戏策略,避免了用户因不熟悉游戏机制等原因无法根据游戏过程信息制定游戏策略,提高了用户的游戏体验。
[0134]
在本技术所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
[0135]
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个
网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0136]
另外,在本技术提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
[0137]
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,randomaccess memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0138]
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
[0139]
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。