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用于游乐园的动态基于探险的叙事的制作方法

时间:2022-02-24 阅读: 作者:专利查询

用于游乐园的动态基于探险的叙事的制作方法
用于游乐园的动态基于探险的叙事
1.对相关申请的交叉引用本技术要求根据提交于2019年7月15日的、标题为“用于游乐园的动态基于探险的叙事”的、序号为no. 62/874369的美国临时申请的优先权及其利益,并且该美国临时申请特此通过引用而被并入。


背景技术:

2.本公开一般涉及游乐园的领域。具体地,本公开的实施例涉及用以管理在游乐园的各种景点处的相应的等待时间的技术。
3.本章节旨在向读者介绍可能与本公开的各种方面有关的各种技术方面,这些技术方面在下文中描述。本讨论被认为在给读者提供背景信息以促进更好地理解本公开的各种方面上是有帮助的。因此,应当注意到,这些陈述将从这个角度来阅读,而非作为对现有技术的承认来阅读。
4.游乐园在流行度上不断地增长,并且通常在任何给定时间具有大量的顾客。结果,游乐园的某些景点可能始终满员。出于此原因,顾客可能在体验景点之前必须在队列区域(例如,队伍)中等待。当在队列区域中等待时,可以给顾客提供有限的娱乐。例如,顾客可以在队列区域中物理地排成一列(例如,站立),直到轮到他们参加景点为止。因而,在队伍中等待可能减少游乐园处的顾客的乐趣。另外,当在队列区域中等待时,顾客将不能在其他景点处花费时间。照此,每个顾客的体验可能由于在队列区域中等待而受限。


技术实现要素:

5.在下文中总结在范围上与原先要求保护的主题相应的某些实施例。这些实施例不旨在限制本公开的范围,而是更确切地说,这些实施例仅旨在提供某些所公开的实施例的简短概要。实际上,本公开可以包含可以与下文中所阐明的实施例类似或不同的各种各样的形式。
6.在一个实施例中,一种游乐园的动态基于探险的体验系统包括:存储器,其存储指令;以及处理器,其配置成执行指令以引起处理器从计算装置接收指示开始动态基于探险的叙事的用户输入,其中,动态基于探险的叙事包括多个信息集。指令进一步引起处理器:将与计算装置相关联的标识符放置于与游乐园的叙事终点相关联的虚拟队列中;基于所确定的参数而从多个信息集中选择信息集,其中,该信息集与所请求的任务相关联;以及将该信息集输出到计算装置。
7.在一个实施例中,一种游乐园系统包括动态基于探险的体验系统,动态基于探险的体验系统配置成:在初始时间接收从用户的计算装置传送的输入,其中,该输入指示开始动态基于探险的叙事;将用户放置于与基于探险的叙事的终点相关联的虚拟队列中;以及确定对于用户的到达基于探险的叙事的终点的位置的期望时间,其中,期望时间基于终点处的可用性。动态基于探险的体验系统进一步配置成选择将由用户完成的一系列任务,其中,选择一系列任务,使得完成一系列任务的估计时间和当前时间与期望时间之间的差对
应;以及将与一系列任务中的任务相关联的指令输出到计算装置。游乐园系统还包括与该任务相关联的至少一个交互元件,其中,至少一个交互元件配置成向动态基于探险的体验系统提供指示任务完成的反馈。
8.在一个实施例中,一种用于游乐园系统的控制器包括有形非暂时性计算机可读介质,有形非暂时性计算机可读介质具有存储于其上的计算机可执行指令,计算机可执行指令在被执行时配置成引起一个或多个处理器从游乐园系统的顾客群的计算装置接收用户输入,其中,用户输入指示开始动态基于探险的叙事,并且其中,动态基于探险的叙事包括多个信息集。计算机可执行指令进一步配置成将顾客群放置于与游乐园的叙事终点相关联的虚拟队列中;基于所确定的参数而从多个信息集中选择信息集,其中,该信息集与一系列任务中的任务相关联;以及将该信息集输出到计算装置。
附图说明
9.当参考附图而阅读以下的详述时,本公开的这些及其他特征、方面以及优点将变得更好理解,在附图中,贯穿附图,相同的字符表示相同的部分,其中:图1是根据本公开的方面的游乐园的实施例的示意图,该游乐园具有配置成管理游乐园的某些景点的等待时间的动态基于探险的体验系统;图2是根据本公开的方面的使动态基于探险的体验系统、顾客群以及叙事终点通信地耦合在一起的通信系统的实施例的示意图;图3是根据本公开的方面的通信地耦合到顾客群之一的动态基于探险的体验系统的实施例的示意图;图4是根据本公开的方面的配置成与各种物品交互以完成动态基于探险的叙事的任务的游乐园的景点元件的实施例的示意图;图5是根据本公开的方面的被实行以抵达叙事终点的一系列任务的示意图;图6是根据本公开的方面的用于向顾客群提供动态基于探险的叙事的方法的实施例的流程图;图7是根据本公开的方面的用于响应于动态基于探险的叙事的所完成的任务的方法的实施例的流程图;以及图8是根据本公开的方面的用于响应于动态基于探险的叙事的中断的方法的实施例的流程图。
具体实施方式
10.将在下文中描述本公开的一个或多个具体实施例。为了提供对这些实施例的简明描述,可能未在本说明书中描述实际实现方式的所有特征。应当意识到,在对任何这样的实际实现方式的开发中,如同在任何工程或设计项目中一样,必须做出许多特定于实现方式的决策以达到开发者的可能因实现方式而异的具体目标,诸如,对与系统相关的约束条件和与商业相关的约束条件的依从性。此外,应当意识到,这样的开发努力可能复杂并且耗时,但对于得益于本公开的普通技术人员而言,这样的开发努力将不过是设计、制作以及制造的常规任务。
11.当介绍本公开的各种实施例的元件时,冠词“一”、“一个”以及“该”旨在意味着存
在元件中的一个或多个。用语“包含”、“包括”以及“具有”旨在为包括性的,并且意味着可能存在除了所列出的元件之外的额外的元件。另外,应当注意到,本公开的对“一个实施例
”ꢀ
或“一实施例”的引用不旨在被解释为排除还将所叙述的特征并入的额外的实施例的存在。
12.游乐园或主题公园可以具有用以使各种各样的顾客娱乐的许多景点。例如,景点可以包括过山车、原木流送槽、表演秀、角色见面会等等。每个景点在容量上受限。换而言之,每个景点可以具有一定数量的可用地点,以容纳游乐园的阈值量的顾客。如果可用地点的数量已被占满,则额外的顾客可能必须在体验景点之前等待,直到另一可用地点已被开放为止。作为示例,对于过山车景点,当过山车景点的火车完成轨道电路时,可用地点可能开放。然后,火车的乘客将下车,以使火车能够接收其他顾客。
13.随着游乐园变得更受欢迎,每天游览游乐园的顾客的平均数量将增加。出于此原因,游乐园的多个景点将在任何的给定的一天满员,由此引起顾客等待体验这样的景点。特别地,一些景点(诸如,角色见面会)可能具有非常有限的容量,并且,顾客可能在能够体验景点之前具有长的等待时间。每个景点可以具有其中顾客可以物理地等待的诸如队之类的队列区域。队列区域可以为顾客提供诸如音乐和/或视频显示之类的娱乐。然而,这样的娱乐可能并非充分地使顾客娱乐,并且,当在队列区域中等待时,顾客可以感觉到无聊。照此,在队列区域中等待可能限制顾客的体验。另外,当必须物理地存在于队列区域中时,顾客将不能体验其他景点,从而进一步限制顾客的体验。在一些情况下,某些顾客可能不愿意等待体验某些景点。因此,顾客可能在他们对于游乐园的游览期间绕过这样的景点。为游乐园顾客提供积极的总体体验必需解决与管理与某些景点相关联的等待时间相关的问题。在一些情况下,由于与长的等待时间相关联的消极体验的原因,顾客可能被阻止返回到特定游乐园。
14.现在认识到,限制与某些景点相关联的等待时间可以为游乐园处的顾客提供更积极的总体体验。因而,本公开涉及一种系统,该系统虚拟地将顾客或顾客群放置于对于特定一个或多个景点的队列中,并且在顾客排队时为顾客提供活动。例如,顾客可以使用计算装置来与该系统通信,并且发起将顾客放置对于特定景点的虚拟队伍中的基于探险的叙事。该系统然后可以与计算装置通信,以提供顾客可以在前往景点之前在基于探险的叙事中完成的各种活动。活动可以以对顾客给予更具交互性并且令人愉快的体验的故事情节的形式提供。作为示例,该系统可以向计算装置提供某些线索或指令,并且,顾客将使用所提供的线索或指令来完成任务。线索和/或任务可以与特定目标(例如,解谜)和/或某一主题(例如,黑色设定)相关联,以提供更大程度地沉浸的体验。此外,活动可以基于游乐园和/或顾客的某些参数而动态地选择。以此方式,该系统可以向顾客提供鼓励顾客参与基于探险的叙事的各种各样的不同且更加个性化的活动。因而,当顾客在虚拟队列中等待时,基于探险的叙事使顾客娱乐。
15.通过提供具有灵活且可变的任务的基于探险的叙事,游乐园可以动态地控制顾客在期望的时间到达期望的最终景点。以此方式,基于探险的叙事通过在叙事的进程期间将顾客指引到可以遍及游乐园分布的位置并且引起顾客在特定时间在最终景点处集合来充当隐形队列。而且,顾客将排队体验为有趣的活动。更进一步,花费在基于探险的叙事上的时间量是动态的,从而允许某些顾客在虚拟队列中被向前推动(即,减少花费在基于探险的叙事上的时间量)或阻止(即,增加花费在基于探险的叙事上的时间量),以按顾客本身觉察
不到的方式适应期望的最终景点中的容量。由于某些类型的景点(诸如,角色见面会)可能在一定的时间范围(例如,5-20分钟)内是灵活的,因而基于探险的叙事能够实时地响应于在景点吞吐量的方面的可变性。例如,如果一个顾客或顾客群在角色见面会仅花费五分钟,而非分派的15分钟,则该系统通过将后续顾客先于调度而向前推动和/或通过选择最近的可用顾客来前进到角色见面会位置而对队列进行更新,使得角色并非空闲,而是正等待下一个顾客。以此方式,高价值且低容量的景点可以全天维持于最大容量,以容许尽可能多的顾客交互,同时也避免使得顾客在这样的景点处排长队等待。
16.现在转到附图,图1是游乐园50的实施例的示意图,游乐园50具有动态基于探险的体验系统52,动态基于探险的体验系统52配置成管理游乐园50的某些景点的等待时间。动态基于探险的体验系统52可以与正游览游乐园50并且位于游乐园50的各种景点56处的各种顾客群54(例如,顾客群54的至少一个相应的计算装置)通信(例如,无线地耦合到各种顾客群54)。如本文中所描述的,每个顾客群54可以包括彼此相关联的单个顾客或多个顾客,诸如,一般一起游览景点56的家人、朋友、同事等等。所说明的游乐园50包括第一景点56a处的第一顾客群54a、第二景点56b处的第二顾客群54b、第三景点56c处的第三顾客群54c、第四景点56d处的第四顾客群54d以及与叙事终点58相关联的位置处的第五顾客群54e。然而,游乐园50可以包括任何数量的景点56处的任何数量的顾客群54。每个顾客群54可以与动态基于探险的体验系统52通信,以参与由动态基于探险的体验系统52提供的基于探险的叙事。
17.在实施例中,动态基于探险的体验系统52可以包括配置成促进提供基于探险的叙事的控制器和/或与该控制器通信地耦合。控制器可以具有存储器60和处理器62。存储器60可以包括易失性存储器(诸如,随机存取存储器(ram))和/或非易失性存储器(诸如,只读存储器(rom)、光盘驱动器、硬盘驱动器、固态驱动器)或包括操作动态基于探险的体验系统52以便向顾客群54提供信息的指令的任何其他非暂时性计算机可读介质。处理器62可以配置成执行这样的指令。例如,处理器62可以包括一个或多个专用集成电路(asic)、一个或多个现场可编程门阵列(fpga)、一个或多个通用处理器或它们的任何组合。
18.由动态基于探险的体验系统52提供的基于探险的叙事可以在不同的顾客群54体验叙事终点58之前使他们娱乐,叙事终点58可以是与游乐园50相关联的奖励、景点或其他理想的特征。在一个实施例中,叙事终点58可以是受游览游乐园50的顾客欢迎的容量有限的景点。在额外或备选的实施例中,叙事终点58可以是折扣、对游乐园50的受制约的区域的进入、景点56之一的特殊版本、纪念品、另一个合适的奖励或它们的任何组合。叙事终点58可以与如下的一个或多个终点位置相关联:在和与完成动态基于探险的体验系统52的所选择的基于探险的叙事并且行进到叙事终点58的终点位置相关联的估计时间一致的估计时间或时间范围,顾客群54被指引到达该一个或多个终点位置。
19.顾客群54中的每个可以与将放置于叙事终点58的虚拟队列中的动态基于探险的体验系统52通信。在将顾客群54放置于虚拟队列中(例如,按照顾客群54与动态基于探险的体验系统52通信的顺序)时,动态基于探险的体验系统52还可以向每个顾客群54发起相应的独特的基于探险的叙事。每个基于探险的叙事包括可以各自与将由顾客群54完成的所请求的任务相关联的各种信息集。任务可以连续地完成,其中,只有在与前一个信息集相关联的任务完成之后,才提供下一个信息集。因此,由于每个任务在按需的基础上提供,而非作
为针对顾客群54的一个或多个顾客的行程提供,因而可以改变任务集,以适应在叙事终点58处的容量或吞吐量的方面的改变,而不会混淆顾客。例如,当叙事终点58正经历延迟时,动态基于探险的体验系统52可能添加额外的任务。当叙事终点58正先于调度而运行时,动态基于探险的体验系统52可能去除某些任务。动态基于探险的体验系统52可以在顾客未觉察到改变的情况下并且因此在未觉察到在与抵达叙事终点58相关联的估计时间的方面的改变的情况下实行所有调整。
20.动态基于探险的体验系统52可以基于所确定的参数而选择一系列任务和相关联的与任务相关的信息集来向顾客群54提供。然后,顾客群54可以工作,以完成与所提供的信息集相关联的所请求的任务。在所请求的任务完成时,动态基于探险的体验系统52可以基于更新的所确定的参数而选择与将对顾客群54呈现的另一个所请求的任务相关联的另一信息集。因而,当顾客群54处于虚拟队列中以使顾客群54娱乐时,动态基于探险的体验系统52可以持续地给顾客群54提供所请求的任务,并且,这样的所请求的任务可以更加个性化,以提供更具交互性的动态基于探险的叙事。
21.一般而言,动态基于探险的叙事占用顾客群54,直到顾客群54已通过虚拟队列取得进展以在期望的时间抵达与叙事终点58相关联的位置为止。例如,虚拟队列可以具有在顾客群54可以在期望的时间前进到叙事终点58之前将经过的相关联的等待时间。动态基于探险的叙事可以给顾客群54提供活动,直到已经经过该等待时间为止。等待时间可以与在对于叙事终点58的容量的方面的可用时隙相关联。以此方式,顾客群54能够等待体验叙事终点58,而不必牺牲在游乐园50的其他区或景点56处花费的时间。此外,顾客群54的顾客可以在等待时通过实行可以包括拼图、调查、测验、寻宝游戏等等的各种活动来娱乐。因而,动态基于探险的体验系统52可以增强游览游乐园50的顾客的总体体验。
22.在一个实施例中,动态基于探险的体验系统52可以通信地耦合到传感器64,传感器64配置成确定被动态基于探险的体验系统52使用的参数来确定将向顾客群54提供哪个信息集。该参数可以与游乐园50相关联,并且可以包括一天中的时间、天气状况、游乐园50中的区的人口密度等等。另外或备选地,动态基于探险的体验系统52配置成从每个顾客群54(例如,经由相应的计算装置)接收该参数,并且,该参数可以包括每个顾客群54中的顾客的数量、每个顾客群54的位置等等。基于游乐园50的参数和/或每个顾客群54的参数,动态基于探险的体验系统52可以针对顾客群54而选择要完成的特定任务或活动。
23.动态基于探险的叙事的每个所请求的任务可以引起顾客群54导航通过游乐园50的各种区,以抵达一个或多个任务位置,该一个或多个任务位置可以包括景点56、零售场所、装饰特征等等。每个任务可以与仅单个可能的任务位置相关联或与多个可能的任务位置相关联。一旦位于任务位置处,相应的顾客群54就可以搜索游乐园50的某一元件(例如,道具或装饰品)。如本文中所讨论的,该元件可以是交互的。所请求的任务可以包括使得顾客群54回答与该元件相关联的问题、拍摄该元件的照片、与该元件交互等等。在已经经过等待时间之后,动态基于探险的体验系统52然后可以引起顾客群54导航到叙事终点58。换而言之,在顾客群54已完成他们的动态基于探险的叙事的各种任务以完成顾客群54的等待时间之后,动态基于探险的体验系统52以叙事终点58奖励顾客群54。在一个实施例中,顾客群54未获知他们处于对于叙事终点58的虚拟队列中。即,顾客群54可以选择参与特定的动态基于探险的叙事,而未获知相关联的叙事终点58。因而,叙事终点58可以是可以进一步激励
顾客群54完成所请求的任务以期待获得叙事终点58的惊喜。
24.在一个示例中,第一顾客群54a可以与动态基于探险的体验系统52通信,以发起动态基于探险的叙事。作为响应,动态基于探险的体验系统52可以评价与叙事终点58相关的等待时间。在其评价中,动态基于探险的体验系统52可以确定的是,第五顾客群54e当前位于叙事终点58处,并且,在第五顾客群54e已完成之后,第二顾客群54b可以前进到叙事终点58。因而,动态基于探险的体验系统52可以将第一顾客群54a放置于第二顾客群54b后面,第二顾客群54b可能参与不同的动态基于探险的叙事。在示例性实施例中,在发起第一顾客群54a的动态基于探险的叙事时,动态基于探险的体验系统52可以估计第二顾客群54b和第五顾客群54e两者将在何时已在叙事终点58处完成,以估计对于第一顾客群54a的等待时间,并且,动态基于探险的体验系统52可以基于所估计的等待时间而给第一顾客群54a提供所请求的任务。例如,如果所估计的等待时间长,则动态基于探险的体验系统52可以提供将会将第一顾客群54a远离叙事终点58(诸如,朝向第三景点56c或第四景点56d)导引的所请求的任务。以此方式,第一顾客群54a可以导航于游乐园50的离叙事终点58更远并且可能被占用达更长的时间的区。然而,如果所估计的等待时间短,则动态基于探险的体验系统52可以提供将会将第一顾客群54a朝向接近叙事终点58的区域(诸如,朝向第二景点56b)导引的任务。照此,在已经经过第一顾客群54a的等待时间之后,第一顾客群54a可以快速地导航到叙事终点58。
25.另外或备选地,动态基于探险的体验系统52可以基于每个景点56处或游乐园50的各种区处的其他顾客的数量而向第一顾客群54a提供所请求的任务。例如,在所说明的实施例中,传感器64可以确定在第四景点56d处比在第三景点56c处存在更多数量的顾客。因此,动态基于探险的体验系统52可以向第一顾客群54a提供将他们朝向第三景点56c并且远离第四景点56d处的更多的一大群人引导的任务。照此,第一顾客群54a可以不必等待完成他们的所请求的任务,由此增加他们的动态基于探险的叙事的总体乐趣。此外,动态基于探险的体验系统52可以基于其他顾客群54在他们的相应的动态基于探险的叙事中的表现或进展而向第一顾客群54a提供所请求的任务。这样的表现可以调整第一顾客群54a的等待时间,并且,动态基于探险的体验系统52可以基于所调整的等待时间而提供所请求的任务。动态基于探险的体验系统52可以提供避免拥塞或避免一次将太多的顾客指引到叙事终点58的针对叙事终点58的动态队列。而且,动态基于探险的体验系统52还可以将类似的逻辑应用于与动态基于探险的叙事的个别的任务相关联的景点56或位置。即,动态基于探险的体验系统52可以从与叙事的一个或多个任务相关联的可用景点56池选择,以针对每个顾客而构建个人化的探险,由此选择每个任务以达到期望的容量和吞吐量。
26.在示例中,在第一顾客群54a已完成他们的所请求的任务之后,动态基于探险的体验系统52然后可以确定第二顾客群54b和/或第五顾客群54e的状态,以确定是否将向第一顾客群54a提供额外的所请求的任务。例如,动态基于探险的体验系统52可以确定第五顾客群54e在叙事终点58处几乎完成和/或第二顾客群54b几乎完成他们的所请求的任务。结果,动态基于探险的体验系统52可以给第一顾客群54a提供更短或更容易的所请求的任务,以期待第一顾客群54a将很快地以叙事终点58奖励。相反地,如果动态基于探险的体验系统52确定第五顾客群54e并非在叙事终点58处几乎完成和/或第二顾客群54b并非几乎完成他们的所请求的任务,则动态基于探险的体验系统52可以给第一顾客群54a提供更长或更难的
所请求的任务。另外,如果动态基于探险的体验系统52确定第二顾客群54b已完成他们的所请求的任务并且现在位于叙事终点58处,则动态基于探险的体验系统52可以不使第一顾客群54a的等待时间延长。作为替代,动态基于探险的体验系统52可以立即将第一顾客群54a朝向叙事终点58指引,以期待第二顾客群54b可以很快地在叙事终点58处完成。因而,动态基于探险的体验系统52可以基于其他顾客群54的状态而使每个动态基于探险的叙事延长或缩短,以便高效地使顾客群54移动通过虚拟队列。动态基于探险的体验系统52可以基于与顾客相关联的装置的位置、和与任务相关的物品的交互以及顾客经由与顾客相关联的装置上的应用或游乐园50中的售货亭来进行的输入中的一个或多个而监测顾客群通过动态基于探险的叙事的进展。
27.图2是通信系统100的实施例的示意图,通信系统100使动态基于探险的体验系统52、顾客群54以及叙事终点58通信地耦合在一起。在所说明的实施例中,每个顾客群54可以包括与动态基于探险的体验系统52通信的一个或多个顾客102,动态基于探险的体验系统52可以同时地与每个顾客群54通信,并且给每个顾客群54提供相应的动态基于探险的叙事。如本文中所提到的,顾客群54可以基于顾客群54何时发起与动态基于探险的体验系统52的通信而按顺序放置于与叙事终点58相关联的虚拟队列中。例如,如果在选择第二顾客群54b来参与和叙事终点58相关联的另一个动态基于探险的叙事之前,选择第一顾客群54a来参与和叙事终点58相关联的特定的动态基于探险的叙事,则动态基于探险的体验系统52可以在第二顾客群54b之前将第一顾客群54a放置于虚拟队列中。
28.动态基于探险的体验系统52可以基于其他顾客群54的表现和/或状态而动态地调整相应的动态基于探险的叙事。在一个实施例中,动态基于探险的体验系统52可以调整虚拟队列中的顾客群54的顺序。作为示例,动态基于探险的体验系统52可以确定第二顾客群54b已完成比第一顾客群54a在他们的相应的动态基于探险的叙事期间具有的所请求的任务更大得多的数量的所请求的任务。因而,由于第二顾客群54b的更强的表现的原因,尽管第一顾客群54a最初在虚拟队列中在第二顾客群54b之前排序,动态基于探险的体验系统52还是可以在以叙事终点58奖励第一顾客群54a之前,以叙事终点58奖励第二顾客群54b。
29.在某一实施例中,动态基于探险的体验系统52可以同时地以叙事终点58奖励多个顾客群54。例如,叙事终点58可以是多个顾客群54可以一起观看的独家演出。因而,动态基于探险的体验系统52可以提供占用多个顾客群54的相应的动态基于探险的叙事,其中,最终目标是无论顾客群何时进入他们的相应的动态基于探险的叙事,多个顾客群都在大约相同的时间完成所有任务并且一起到达叙事终点58的位置。结果,不同的顾客群54可以以叙事终点58奖励并且可以在相同的时间体验叙事终点58。在额外或备选的实施例中,动态基于探险的体验系统52可以提供多个顾客群54可以参与的动态基于探险的叙事。即,多于一个顾客群54可以一起工作,以完成相同的动态基于探险的叙事和/或所请求的任务,并且,每个顾客群54可以以相同或不同的叙事终点58奖励。
30.此外,动态基于探险的体验系统52可以与和叙事终点58相关联的控制装置103(例如,另一计算装置)通信,控制装置103诸如是与叙事终点58相关联并且可以与动态基于探险的体验系统52和/或一个或多个与顾客相关联的计算装置(参见图3)通信的操作者装置、售货亭、传感器系统。例如,在第一顾客群54a已完成他们的动态基于探险的叙事中的所请求的任务集并且已以叙事终点58奖励之后,动态基于探险的体验系统52可以将与完成的所
请求的任务集相关联的信息传送到叙事终点58的控制装置103。控制装置103可以基于所传送的信息而显示信息,以造成更加个性化的与第一顾客群54a的交互。在示例中,叙事终点58可以是和与游乐园50(图1)相关联的吉祥物的见面会,并且,动态基于探险的体验系统52可以将与所完成的任务相关联的信息传送到由吉祥物或助手操作的控制装置103。然后,当第一顾客群54a与吉祥物交互时,吉祥物可以与第一顾客群54a讨论各种任务,以提供更吸引第一顾客群54a的体验。控制装置103还可以监测顾客群54到达叙事终点58并且提供关于容量和吞吐量的反馈,使得动态基于探险的体验系统52可以基于容量和吞吐量与预期的阈值的偏差而针对一个或多个顾客群54来动态地调整一个或多个任务。例如,叙事终点58的预期的容量可以是每小时十个顾客群54。如果叙事终点58正以每小时六个顾客群54的实际容量运行,则动态基于探险的体验系统52可以动态地调整探险内的活动顾客群54,使得顾客群54减慢并且耗费更久来抵达叙事终点58,以便将叙事终点58的预期的容量从每小时十个顾客群54减小至每小时六个顾客群54的实际容量。而且,动态基于探险的体验系统52可以将顾客群54重新指引到不同的叙事终点58或可以增加叙事终点58处的容量,以每小时容纳更多数量的顾客群54。
31.尽管所说明的通信系统100示出通信地耦合到动态基于探险的体验系统52的单个叙事终点58,通信系统100还是可以通信地耦合到多个叙事终点58。于是,动态基于探险的体验系统52可以选择特定叙事终点58来向顾客群54提供。作为示例,每个动态基于探险的叙事可以与具体叙事终点58相关联,并且因此,动态基于探险的体验系统52可以基于由顾客群54选择的动态基于探险的叙事而提供叙事终点58。另外或备选地,动态基于探险的体验系统52可以基于顾客群54的状态而提供某一叙事终点58。作为另一示例,动态基于探险的体验系统52可以基于顾客群54已参与动态基于探险的叙事的次数而向顾客群54提供特定叙事终点58。以此方式,顾客群54可以在每次参与中以不同的叙事终点58奖励,从而进一步增加完成每个动态基于探险的叙事的乐趣。
32.图3是通信地耦合到顾客群54之一的动态基于探险的体验系统52的实施例的示意图。所说明的顾客群54具有三个顾客102,但顾客群54可以备选地具有任何合适的数量的顾客102,诸如,一个顾客102、两个顾客102或多于三个顾客102。顾客102中的至少一个可以具有计算装置120,诸如,移动电话、触摸板、由游乐园50(图1)提供的装置、另一个合适的装置或它们的任何组合。如图3中所示出的,第一顾客102a具有第一计算装置120a,第二顾客102b不具有计算装置120,并且,第三顾客102c具有第二计算装置120b。每个计算装置120可以具有使计算装置120能够与动态基于探险的体验系统52通信的应用(例如,移动应用),并且,每个计算装置120可以具有用户接口122(例如,触摸屏、相机、麦克风),顾客102可以与用户接口122交互,以完成所请求的任务。在一个实施例中,该应用可以基于计算装置120的地理位置而启动。因此,计算装置120可以包括如下的全球定位系统(gps)接收器和/或通信电路系统:配置成与游乐园50中的无线收发器通信,以向动态基于探险的体验系统52提供计算装置120的位置信息。例如,动态基于探险的体验系统52可以确定计算装置120是否位于游乐园50附近或位于游乐园50内。响应于确定计算装置120位于游乐园50附近或位于游乐园50内,动态基于探险的体验系统52可以经由该应用来将通知发送到计算装置120。顾客102然后可以使用该应用来选择要参与的动态基于探险的叙事。而且,当每个顾客群54开始动态基于探险的叙事时,对于每个相应的顾客群54的第一任务可以基于最近的可能的任务
位置或最近的可能的可用任务位置而选择。
33.在示例性实施例中,顾客群54可以经由计算装置120中的单个来参与动态基于探险的叙事。通过示例的方式,动态基于探险的体验系统52可以仅仅向第一计算装置120a(例如,向第一计算装置120a的用户接口122)提供指令或线索,并且不向第二计算装置120b提供指令或线索。因而,顾客群54的所有成员都可以使用第一计算装置120a来完成动态基于探险的叙事。在额外或备选的实施例中,每个计算装置120可以用于参与动态基于探险的叙事。例如,动态基于探险的体验系统52可以向第一计算装置120a和第二计算装置120b提供独特的指令或线索。独特的指令或线索可以基于与计算装置120相关联的顾客102的特定角色而提供。作为示例,动态基于探险的体验系统52可以向第一计算装置120a提供地图,并且,第一顾客102a可以扮演导航员的角色,并且,动态基于探险的体验系统52可以向第二计算装置120b提供数据信息,并且,第三顾客102b可以扮演研究员的角色。以此方式,动态基于探险的体验系统52可以提供如下的更具挑战性的动态基于探险的叙事:引起顾客群54的不同顾客102一起工作,以完成动态基于探险的叙事的所请求的任务。为此,顾客群54可以与动态基于探险的体验系统52通信,以输入与参与动态基于探险的叙事的顾客群54中的顾客102的数量相关联的信息。在所说明的实施例中,由于第二顾客102b不具有与动态基于探险的体验系统52通信的计算装置120,因而顾客群54可以输入有两个顾客102参与,并且,第二顾客102b可以帮助第一顾客102a和/或第三顾客102c。
34.动态基于探险的体验系统52然后可以接收另外的信息,以使动态基于探险的体验系统52能够协调并且向第一计算装置120a和第二计算装置120b提供相应的信息。作为示例,第一顾客102a可以使用第一计算装置120a来在该应用上创建虚拟房间或群。第二顾客102b然后可以经由第二计算装置120b来加入虚拟房间,并且,动态基于探险的体验系统52可以与第一计算装置120a和第二计算装置120b一起通信。作为另一示例,第一顾客102a可以使用第一计算装置120a来指示第二计算装置120b要参与和第一计算装置120a相同的动态基于探险的叙事。动态基于探险的体验系统52然后可以与第二计算装置120b通信,以核验第二计算装置120b正参与相同的动态基于探险的叙事。如果第二计算装置120b成功地核验,则动态基于探险的体验系统52然后可以与第一计算装置120a和第二计算装置120b一起通信。
35.图4是游乐园50(图1)的景点元件150的实施例的示意图,景点元件150配置成作为任务指令的一部分,以便主动地或被动地与各种物品交互,以完成动态基于探险的叙事的所请求的任务。例如,动态基于探险的体验系统52可以指导顾客群54(图1)与景点元件150交互,景点元件150可以是与景点56(图1)之一相关联的道具、位于游乐园50中的别处的装饰品或游乐园50中的任何其他合适的元件。在一个实施例中,景点元件150包括部件152,顾客群54可以与部件152一起使用来与景点元件150交互。作为示例,部件152可以是计算装置120可以读取或扫描的标识符,诸如,快速响应(qr)码、条形码等等。另外或备选地,部件152可以是配置成读取与顾客群54和/或计算装置120相关联的标识符的读取器,诸如,射频标识(rfid)读取器、近场通信(nfc)读取器、麦克风、扫码器等等。例如,顾客102(图1)之一可以将显示于计算装置120上的标识符扫描到部件152。在另一示例中,顾客物品154(诸如,入场券、腕带等等)可以用于与部件152交互。在另外的示例中,部件152可以使用面部识别和/或音频识别来标识特定顾客102的特征。景点元件可以通信地耦合到动态基于探险的体验
系统52(图1),并且可以将指示成功交互的反馈传送到动态基于探险的体验系统52。
36.在另一示例中,部件152可以包括传感器153,传感器153感测与景点元件150的交互的类型(按下按钮、拉动杠杆、站立于传感器上)和/或用来指示已发生该交互(例如,已完成该任务)。可以向动态基于探险的体验系统52提供与和部件152的交互相关的信息。基于所接收的反馈,动态基于探险的体验系统52然后可以向计算装置120提供另外的指令(例如,提供另一个所请求的任务、以叙事终点58(图1)奖励、指示该交互未完成所请求的任务)。
37.景点元件150还可以具有通信地耦合到部件152的演出效果设备(show effect)156。部件152可以配置成将指示成功交互的反馈传送到演出效果设备156,并且,演出效果设备156可以作为响应而启动。通过示例的方式,演出效果设备156可以配置成响应于接收到该反馈而移动、发射光、播放声音、输出水、实行另一个合适的动作或它们的任何组合。以此方式,景点元件150还可以显得对顾客102与部件152之间的交互作出反应,由此为顾客102提供更大程度地沉浸且交互的体验。
38.每个景点元件150可以配置成如由动态基于探险的体验系统52指导的那样并且基于参与动态基于探险的叙事的其他顾客群54的前进的监测而为顾客群54引入延迟或提前。即,当存在时,景点元件150的交互部件152可以具有各自与不同的所估计的完成时间相关联的不同的难度设定或完成时间设定。
39.图5是在动态基于探险的叙事内可用并且分布于游乐园内的各种任务位置162处的一系列任务160的示例。动态基于探险的体验系统52可以通过针对每个顾客群54从游乐园中的总任务集160生成动态或初始子任务集160而来汇编动态基于探险的叙事。动态基于探险的体验系统52基于虚拟队列中的预先调度的到达时间而确定对于新顾客群54的到达叙事终点58的期望到达时间。由动态基于探险的体验系统52通过使用期望到达时间和初始时间来生成期望的所估计的探险时间,在所述初始时间顾客群54的顾客102提供加入动态基于探险的叙事的指示。在一个示例中,期望的所估计的探险时间(其可以是期望到达时间与初始时间之间的差)用于针对每个顾客群54而选择初始的一系列任务160。所选择的初始的一系列任务160基于包括对于顾客群54的顾客102的期望的所估计的探险时间、初始顾客群位置和/或顾客简档信息的一个或多个参数。
40.每个任务160与所估计的完成时间和相应的位置162相关联。而且,任务集160可以基于对于连续任务160的位置162与叙事终点58之间的路线(由箭头164、166、168、170、172、174示出)的所估计的行进时间而选择。而且,如所注意到的,对于包括交互部件(例如,图4的部件152)的任务160,可以经由动态基于探险的体验系统52所提供的指令来对交互部件动态地进行调谐,以调整交互性,这进而可以使相关联的任务160的所估计的完成时间延长或缩短,从而进一步对动态基于探险的叙事进行微调,以使累积的估计时间适合于期望探险时间。可以选择对于所选择的一系列任务160的所估计的完成时间以及所估计的行进时间的总和以适合期望探险时间。可以由动态基于探险的体验系统52使用基于规则的逻辑来实行一系列任务160的选择。
41.例如,顾客群的相应的顾客102可以经由相应的计算装置120来指示对加入动态基于探险的叙事有兴趣。取决于相应的计算装置120的所感测的位置,可以指引相应的顾客102在最近的可用任务160开始动态基于探险的叙事。例如,第一顾客群54a的第一顾客102a
基于第一计算装置120a的位置而被指引到第一任务位置162a处的第一任务160a。第二顾客群54b的第二顾客102b基于第二计算装置120b的位置而被指引到第二任务位置162b处的第二任务160b。与第一任务160a相关联的指令可以发送到第一顾客102a的第一计算装置120a,而与第二任务160b相关联的指令可以发送到第二顾客102b的第二计算装置120b。
42.在由第一顾客群54a完成第一任务160a之后,动态基于探险的体验系统52将与第三任务160c相关的指令发送到第一计算装置120a,并且,第一顾客群54a一般沿着路线164行进到第三任务位置162c。动态基于探险的体验系统52可以在完成他们的第二任务160b之后向第二顾客群54b提供不同指令,并且被指导前进到第四任务位置162d处的第四任务160d。动态基于探险的体验系统52接收与顾客计算装置120的位置相关的更新以及相应的景点元件150处的签到或交互。基于这些实时更新,动态基于探险的体验系统52可以变更所存储的一系列任务160,以使探险动态地适合于期望探险时间。而且,动态基于探险的体验系统52可以接收与任务160之间的行进时间、所估计的任务完成时间以及叙事终点58处的状况相关的实时更新,使得可以对针对动态基于探险的叙事的未完成部分的估计进行更新和改变,和/或可以对期望到达时间进行更新。例如,在第一顾客群54a完成第三任务160c之后,动态基于探险的体验系统52可以指导第一顾客群54a前进到第四任务160d,并且,在第一顾客群54a完成第四任务160d之后,动态基于探险的体验系统52可以指导第一顾客群54a前进到叙事终点58。然而,如果叙事终点58正晚于调度而运行,则在第一顾客群54a完成第四任务160d之后,动态基于探险的体验系统52可以将前进到第五位置162e处的额外的任务160e的指令发送到第一顾客群54a,由此对第一顾客群54a的初始的一系列任务160动态地进行更新,以将额外的任务160e插入并且生成更新的一系列任务160。取决于由动态基于探险的体验系统52接收的实时信息,第二顾客群54b也可以被指引到额外或较少的任务160。
43.图6-8各自说明可以在动态基于探险的叙事期间由动态基于探险的体验系统52(例如,由处理器62)实行的相应的方法或过程。应当注意到,可以在其他实施例中不同地实行每个方法的步骤。例如,可以实行额外的步骤,或可以修改、去除或按不同顺序实行每个方法的某些步骤。
44.图6是用于向顾客群提供动态基于探险的叙事的方法180的实施例的流程图。在框182处,动态基于探险的体验系统接收用户输入,以开始新的动态基于探险的叙事。例如,动态基于探险的体验系统可以从计算装置(例如,经由应用)接收反馈,所述反馈指示将和与计算装置相关联的顾客群来发起新的动态基于探险的叙事。这样的反馈可以包括特定的期望的动态基于探险的叙事的选择,该反馈可以包括特定的期望的叙事终点的选择,和/或该反馈可以是顾客群将希望参与动态基于探险的叙事的一般指示。在实施例中,除非与顾客群中的顾客中的一个或多个相关联的顾客信息指示完成不同的动态基于探险的叙事,否则某些动态基于探险的叙事和/或叙事终点可能不可用。换而言之,顾客群必须参与并且完成先前的动态基于探险的叙事,以对额外的动态基于探险的叙事和/或叙事终点进行解锁,以可容易供选择。
45.在框184处,响应于接收到用户输入以开始新的动态基于探险的叙事,动态基于探险的体验系统将顾客群(例如,与顾客群的计算装置之一相关联的标识符)放置于相关联的叙事终点的虚拟队列中。作为示例,可能已经有存在于虚拟队列中的其他顾客群。因此,动态基于探险的体验系统可以将顾客群放置于其他顾客群后面。一般而言,虚拟队列管理顾
客群何时可以以叙事终点奖励并且可以被动态基于探险的体验系统使用来操作动态基于探险的叙事。
46.在框186处,动态基于探险的体验系统然后可以确定与顾客群和/或游乐园相关联的参数。作为示例,该参数可以与参与动态基于探险的叙事的顾客群中的顾客的数量、顾客群的当前位置、经验水平或顾客群已参与动态基于探险的叙事的次数、顾客群的年龄范围、与顾客群相关联的另一个合适的信息或它们的任何组合相关联。作为另一示例,该参数可以与一天中的时间、游乐园的各种区处的人口密度、游乐园中的其他顾客群所参与的动态基于探险的叙事、队伍的所估计的长度或任何其他合适的参数相关联。该参数可以经由计算装置所传送的反馈、通信地耦合到动态基于探险的体验系统的传感器所传送的反馈或两者来确定。
47.在框188处,基于所确定的参数,动态基于探险的体验系统可以将信息输出到顾客群,以完成动态基于探险的叙事的所请求的任务。例如,该信息可以包括直接地提示顾客群实行所请求的任务的指令。该信息可以另外或备选地包括顾客群必须解释或破译的线索和/或顾客群必须回答(例如,通过游览游乐园的某些区域)以完成所请求的任务的问题。在一个实施例中,每个动态基于探险的叙事可以包括可以发送到顾客群的多个信息集。动态基于探险的体验系统可以使用所确定的参数来从多个信息集中选择特定信息集以发送到顾客群。例如,动态基于探险的体验系统可以发送引起顾客群导航远离游乐园的人口稠密区和/或远离也正参与动态基于探险的叙事的其他顾客群的信息集。照此,顾客群可以避开一大群人,以体验更愉悦的动态基于探险的叙事。动态基于探险的体验系统还可以基于该参数而发送与具有某一难度等级和/或完成长度的某一个所请求的任务相关联的信息。例如,动态基于探险的体验系统可以在确定顾客群具有长的等待时间时发送耗费较长时间来完成的所请求的任务。因而,顾客群可能在全部等待时间期间被占用。动态基于探险的体验系统可以进一步发送可以针对顾客群的人口统计数据(诸如,顾客群的专长和/或各种偏好(例如,要完成的所请求的任务的优选类型、所请求的任务的优选难度))而定制的信息。照此,顾客群可以体验更充实且更大程度地交互的动态基于探险的叙事。
48.如本文中所讨论的,动态基于探险的体验系统可以将单个信息集输出到顾客群的每个计算装置。因而,顾客群的每个顾客接收相同信息。另外或备选地,动态基于探险的体验系统可以将不同的信息集输出到顾客群的某些计算装置。照此,顾客群的顾客可以接收独特的信息片段(例如,基于顾客的所分配的角色),这可以为顾客群创造更大程度地沉浸的体验。
49.图7是用于响应于所完成的任务的方法210的实施例的流程图。方法210可以在发送与所请求的任务相关联的信息集之后实行,并且可以用于确定动态基于探险的叙事的前进。在框212处,动态基于探险的体验系统接收指示所完成的任务的反馈。在一个实施例中,动态基于探险的体验系统可以基于在景点元件的部件与顾客群的顾客之一之间的交互(例如,景点元件的部件读取顾客群的标识符)而经由景点元件来接收反馈。另外或备选地,动态基于探险的体验系统可以诸如经由计算装置(例如,在读取景点元件的部件时)来直接地从顾客群接收反馈。
50.在框214处,动态基于探险的体验系统确定所完成的任务是否与所请求的任务对应。换而言之,动态基于探险的体验系统确定所完成的任务是否成功地完成与发送到顾客
群的信息集相关联的所请求的任务。如在框216处示出的,如果动态基于探险的体验系统确定所完成的任务并非与所请求的任务对应,则动态基于探险的体验系统可以将指示所请求的任务并非成功地完成的消息输出到顾客群。例如,动态基于探险的体验系统可以将通知输出到顾客群的计算装置,以告知顾客群所请求的任务尚未完成。照此,所请求的任务依然未决,并且,顾客群可以以完成所请求的任务为目标而继续工作。
51.在框218处,响应于确定所完成的任务与所请求的任务对应,动态基于探险的体验系统可以确定与顾客群和/或游乐园相关联的另一参数。即,动态基于探险的体验系统确定顾客群已成功地完成所请求的任务,并且,结果,另外的信息集将发送到顾客群。为了确定将什么信息集发送到顾客群,动态基于探险的体验系统可以确定本文中所提到的参数中的任何的更新(例如,参考图5的框186)。
52.在框220处,基于所确定的参数,动态基于探险的体验系统将额外的信息集输出到顾客群,以完成额外的所请求的任务。该步骤可以与在框188处描述的步骤类似,因为,动态基于探险的体验系统针对顾客群而定制额外的信息集,以提供更加个性化的动态基于探险的叙事。在一个实施例中,动态基于探险的体验系统还可以输出告知顾客群所请求的任务成功地完成的消息。动态基于探险的体验系统然后选择另一信息集来向顾客群提供。例如,动态基于探险的体验系统可以估计在顾客群可以以叙事终点奖励之前仍有等待时间,并且,因此,动态基于探险的体验系统可以基于所估计的等待时间而提供与额外的所请求的任务相关联的额外的信息集。如果动态基于探险的体验系统确定已经经过等待时间,则由动态基于探险的体验系统提供的额外的信息集可以以叙事终点奖励顾客群。在另外的示例中,动态基于探险的体验系统可以基于游乐园的人口密度的更新的确定、以动态基于探险的叙事的先前的所完成的(一个或多个)任务为基础等等而提供额外的信息集。
53.图8是用于响应于动态基于探险的叙事的中断的方法240的实施例的流程图。如本文中所讨论的,中断包括使动态基于探险的叙事的前进暂停的任何事件。在框242处,动态基于探险的体验系统确定存在动态基于探险的叙事的中断。中断的示例包括可能对动态基于探险的叙事的前进造成影响的使动态基于探险的叙事暂停的来自顾客群的期望、恶劣天气、某些景点的不可用性(例如,以便维护),另一个合适的事件或它们的任何组合。在一个示例性实施例中,动态基于探险的体验系统可以在从计算装置接收反馈(诸如,人工地使动态基于探险的叙事暂停的用户输入)时确定中断。在额外或备选的示例性实施例中,动态基于探险的体验系统可以基于顾客群的不活动而确定中断。即,动态基于探险的体验系统可以确定在阈值时间间隔内尚未从与顾客群相关联的计算装置接收反馈。动态基于探险的体验系统然后可以自动地确定不活动指示动态基于探险的叙事的中断。在另外的示例性实施例中,动态基于探险的体验系统可以基于来自通信地耦合到动态基于探险的体验系统的传感器的反馈而确定中断。该反馈可以指示当前天气状况、游乐园的景点的状态等等。
54.在框244处,动态基于探险的体验系统确定该中断是否指示结束动态基于探险的叙事的当前进展。例如,如果该中断与顾客群的不活动相关联,则动态基于探险的体验系统可以将请求进一步的动作以确定顾客群是否期望继续动态基于探险的叙事的进展的消息发送到计算装置。如果动态基于探险的体验系统不从顾客群接收另外的反馈(例如,在某一时间间隔内),则动态基于探险的体验系统可以确定该中断指示动态基于探险的叙事的进展结束。另外或备选地,如果动态基于探险的体验系统接收指示顾客群不再想要动态基于
探险的叙事的进展的反馈,则动态基于探险的体验系统可以确定该中断指示结束动态基于探险的叙事的进展。例如,这样的反馈可以是经由计算装置来接收的用户输入,并且可以指示停止动态基于探险的叙事。而且,如果动态基于探险的体验系统确定从传感器接收的反馈将基本上使动态基于探险的叙事的前进暂停、制约动态基于探险的叙事的前进或以其他方式对动态基于探险的叙事的前进造成影响,则动态基于探险的体验系统可以确定该中断指示结束动态基于探险的叙事的进展。作为示例,这样的反馈可以指示游乐园的周围区域中的长期的恶劣天气。
55.在框246处,如果动态基于探险的体验系统确定该中断指示结束当前的动态基于探险的叙事的进展,则动态基于探险的体验系统可以提供备选叙事终点。备选叙事终点可以是并非与动态基于探险的叙事相关联的叙事终点的任何终点,并且,备选叙事终点可以基于顾客群在动态基于探险的叙事中的进展而提供。作为示例,备选叙事终点可以包括奖励,诸如,纪念品、折扣、代金券、针对景点之一而绕过队列等等。以此方式,顾客群仍然针对他们在动态基于探险的叙事中的参与而被奖励,并且尽管发生中断,顾客群还是可以被激励参与未来的动态基于探险的叙事。然而,如果动态基于探险的体验系统确定顾客群尚未通过动态基于探险的叙事来充分地取得进展,则动态基于探险的体验系统可以不向顾客群提供任何叙事终点。照此,顾客群可能必须完成一定数量的任务,或可能必须以所请求的任务之一为目标而投入足够的工作,以有资格接收备选叙事终点。在任一情况下,动态基于探险的体验系统可以结束当前的动态基于探险的叙事的进展。因此,顾客群可以重新重启动态基于探险的叙事。动态基于探险的体验系统还可以基于个别的顾客离开动态基于探险的叙事而对针对其他顾客的任务指令动态地进行更新。
56.如在框248处指示的,如果动态基于探险的体验系统确定该中断不指示结束当前的动态基于探险的叙事的进展,则动态基于探险的体验系统可以保留该进展。例如,动态基于探险的体验系统可以接收指示顾客群仍然希望在中断(例如,经由用户输入)之后通过动态基于探险的叙事来取得进展的反馈。另外或备选地,动态基于探险的体验系统可以从传感器接收指示该参数将不会对动态基于探险的叙事的前进造成实质影响的反馈。在一个示例中,该反馈可以指示天气被预测为短暂地恶劣并且将仅仅引起暂时中断。结果,动态基于探险的体验系统将不会结束动态基于探险的叙事的进展,以期待顾客群将能够不久再次参与动态基于探险的叙事。出于此原因,动态基于探险的体验系统保留动态基于探险的叙事的进展,以使顾客群能够恢复参与动态基于探险的叙事,诸如,在先前未决的所请求的任务。
57.在框250处,动态基于探险的体验系统接收指示继续进行动态基于探险的叙事的反馈。例如,顾客群经由计算装置来提供用户输入,以指示期望继续进行动态基于探险的叙事的前进。在另一示例中,动态基于探险的体验系统可以从传感器接收指示不再对动态基于探险的叙事的进展造成影响的参数的反馈。
58.在框252处,响应于接收到指示继续进行动态基于探险的叙事的反馈,动态基于探险的体验系统恢复动态基于探险的叙事。动态基于探险的体验系统可以基于参考框248而保留的进展而恢复动态基于探险的叙事。即,顾客群可以在动态基于探险的叙事的中断之前的前进处继续参与动态基于探险的叙事。照此,顾客群不必重新进行已经完成的所请求的任务,并且可以更大程度地被激励继续参与动态基于探险的叙事。
59.虽然只有本发明的某些特征在本文中已被说明和描述,但本领域技术人员将想到许多修改和改变。因此,将理解到,所附权利要求旨在涵盖如落入本发明的真实精神内的所有这样的修改和改变。
60.本文中所提出并且要求保护的技术被引用并且应用于有实际性质的实质性对象和具体示例,所述实质性对象和具体示例可论证地改进本技术领域并且因此不是抽象的、无形的或纯理论的。而且,如果本说明书的末尾所附的任何权利要求包含指定为“用于[实行]
……
[功能]的部件”或“用于[实行]
……
[功能]的步骤”的一个或多个元件,则旨在这样的元件将根据35 u.s.c. 112(f)而解释。然而,对于包含以任何其他方式指定的元件的任何权利要求,旨在这样的元件将并非根据35 u.s.c. 112(f)而解释。