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游戏环境跟踪系统校准的制作方法

时间:2022-02-24 阅读: 作者:专利查询

游戏环境跟踪系统校准的制作方法
游戏环境跟踪系统校准
1.相关申请的交叉引用
2.本技术要求2020年7月13日提交的美国临时专利申请第63/050,944 号的优先权权益,所述临时专利申请以全文引用的方式并入本文中。
3.版权
4.本专利文献的公开内容的一部分包含受版权保护的材料。版权所有者不反对专利公开内容以其在专利和商标局专利档案或记录中出现的那样被任何人复制,但保留所有版权。版权所有2021 sg gaming,inc.(sg游戏有限公司)。
技术领域
5.本发明大体上涉及游戏系统、设备和方法,并且更具体地涉及对游戏环境中的物理对象的图像分析和跟踪。


背景技术:

6.游戏场游戏环境是动态环境,在该环境中,诸如玩家、游戏场顾客、游戏场员工等人做出影响游戏环境的状态、玩家的状态等的动作。例如,玩家可以使用一个或多个物理代币来玩游戏。玩家可以打手势以执行游戏动作和/或在游戏期间传达指令,例如做出手势以叫牌、停叫、弃牌等。此外,玩家可以移动实体纸牌、骰子、游戏道具等。在任何给定时间都可能发生许多其他动作和事件。为了有效地管理这种动态环境,游戏场运营商可以采用一种或多种跟踪系统或技术来监测游戏场游戏环境的各方面,例如点数余额(credit balance)、玩家账户信息、玩家移动、游戏博弈事件等。跟踪系统可以生成这些受监控方面的历史记录,以使游戏场运营商能够促进例如安全游戏环境、增强的游戏特征和/或增强的玩家特征(例如,给具有玩家账户的已知玩家的奖励和福利)。
7.一些游戏系统可以在游戏环境中执行对象跟踪。例如,具有摄像头的游戏系统可以捕获游戏区域的图像馈送以识别某些物理对象或检测某些活动,例如投置动作、玩家动作等。
8.一些游戏系统还包含投影仪。例如,具有摄像头和投影仪的游戏系统可以使用摄像头捕获游戏区域的图像,以进行电子分析以检测游戏区域中的对象/活动。游戏系统还可以使用投影仪将相关内容投射到游戏区域中。可执行对象跟踪和内容的相关投影的游戏系统可以提供许多益处,例如更好的客户服务、更高的安全性、改进的游戏特征、更快的游戏玩法等。
9.然而,这种游戏系统的一个挑战是协调系统元件的复杂性。例如,摄像头可以从一个视角(即,从摄像头镜头的视角)拍摄游戏桌的照片,而投影仪则从不同视角(即,从投影仪镜头的视角)投射图像。这些视角均无法彼此完全对准,因为摄像头和投影仪是独立的装置。使复杂性增加的是,摄像头和投影仪可能需要以不直接面向游戏桌的表面的方式定位。因此,摄像头视角和投影仪视角不正交于表面的平面,因此与投影表面不对准。使这一挑战进一步增加的是,有时在繁忙的游戏环境中,游戏场顾客、游戏场员工或其他人可能会(无
论是有意地还是无意地)移动摄像头或投影仪,从而改变相对视角。如果摄像头和投影仪用于跟踪游戏桌处的游戏活动,那么摄像头和投影仪将需要相互重新配置,才能够恢复精确且可靠的服务。
10.因此,需要一种可适应动态游戏场游戏环境的挑战的新跟踪系统。


技术实现要素:

11.根据本公开的一个方面,提供了一种用于游戏系统。
12.一种自动校准游戏系统的一个或多个属性的方法和设备。例如,游戏系统通过神经网络模型对图像的电子分析来检测与游戏桌的表面在同一平面的一个或多个对象(例如,一个或多个编码基准标记)。游戏系统还通过与一个或多个对象相关联的同构变换确定一个或多个对象与图像中可见的游戏桌的一个或多个物理特征之间(例如,在位置和取向上)的差异。游戏系统基于该差异自动校准游戏系统。
13.鉴于参考附图对各种实施例进行的详细描述,本发明的另外方面对于本领域的普通技术人员将是显而易见的,下文提供了对附图的简要描述。
附图说明
14.图1是根据本公开的一个或多个实施例的示例游戏系统的图。
15.图2是根据本公开的一个或多个实施例的示例性游戏系统的图。
16.图3是根据本公开的一个或多个实施例的示例方法的流程图。
17.图4、5a、5b、5c、6、7、8a、8b、9a和9b是根据本公开的一个或多个实施例的与图3中所示的数据流相关联的示例性游戏系统的图。
18.图10是被配置成用于实施根据本公开的游戏的实施例的游戏桌的透视图。
19.图11是被配置成用于实施根据本公开的游戏的实施例的单个电子游戏装置的透视图。
20.图12是被配置成用于实施根据本公开的游戏的实施例的桌的俯视图。
21.图13是被配置成用于实施根据本公开的游戏的实施例的桌的另一实施例的透视图,其中所述实施包括虚拟发牌人。
22.图14是用于实施根据本公开的游戏的实施例的游戏系统的示意框图。
23.图15是用于实施包括实时发牌人馈送的游戏的实施例的游戏系统的示意框图。
24.图16是用作用于实施根据本公开的游戏的实施例的游戏系统的计算机的框图。
25.图17示出了用于支持用于移动/互动游戏的本公开的游戏、特征或效用的各种应用程序/服务之间的数据流的实施例。
26.虽然本发明容许各种修改和替代形式,但具体实施例已在附图中以举例方式示出,并将在本文中详细描述。然而,应理解,本发明并不旨在限于所公开的特定形式。相反,本发明涵盖落入如所附权利要求书限定的本发明的精神和范围内的所有修改、等同物和替代方案。
具体实施方式
27.虽然本发明容许许多不同形式的实施例,但在附图中示出且在本文中将详细描述
本发明的优选实施例,其中要理解本公开应被视为本发明的原理的举例说明,且并不意图将本发明的广泛方面限制于所示的实施例。出于本详细描述的目的,单数包括复数,反之亦然(除非被特别否认);词语“和”和“或”应为连词和反意连词;词语“所有”意指“任何和所有”;词语“任何”意指“任何和所有”;并且词语“包括”意指“包括但不限于”。
28.在一些实施例中,游戏另外或替代地涉及非现金价值的游戏币,例如虚拟货币,并且因此可视为社交或休闲游戏,例如通常在社交网站、其它网站,跨计算机网络或移动装置(例如,电话、平板电脑等)上的应用程序中可用的。当以社交或休闲游戏形式提供时,游戏可能非常类似于传统的游戏场游戏,或者它可采用另一种更类似于其他类型的社交/休闲游戏的形式。
29.本文所述的一些实施例有利于电子检测游戏区域内的一个或多个对象,例如游戏桌的表面上的对象,并且相应地校准系统的属性。在一些情况下,游戏系统可以捕获游戏桌以及游戏桌周围的相关联环境的图像数据,包括游戏桌的表面的图像。游戏系统可以进一步(例如,使用一个或多个成像神经网络模型和/或其它成像分析工具)分析所捕获的图像数据,以识别所捕获的图像数据中的描绘与物理对象(例如,标记)有关的一个或多个特定兴趣点的一个或多个定位。所述系统和方法可以进一步将一个或多个定位与标识符值相关联,所述标识符值可用作参考以自动校准与一个或多个游戏特征的性能相关联的系统的任何属性。一个或多个游戏特征可包括但不限于游戏模式、游戏操作、游戏功能、游戏内容选择、游戏内容放置/取向、游戏动画、传感器/摄像头设置、投影仪设置、虚拟场景方面等等。在一些情况下,游戏系统可以在游戏桌表面投射一个或多个标记,例如标记的棋盘或网格,并且可以基于对标记的一个或多个图像的电子分析(例如,经由摄像头视角与虚拟场景视角之间的变换,经由递增图像属性修改等) 来确定标识符值。在一些情况下,游戏系统可以通过解码标记上呈现的信息(例如,符号、代码等)来分析图像。在一些实例中,标识符值存储在存储器中作为相对于网格结构中的位置的坐标位置。在一些实例中,游戏系统基于标识符值自动校准系统属性。例如,在一些实施例中,游戏系统例如通过使用检测到的用于多边形三角测量的标记的中心点生成虚拟网格,并相对于检测到的中心点定向内容在虚拟场景中的放置来校准游戏内容的呈现(例如,放置、取向等)。此外,在一些情况下,游戏系统可以基于电子分析来推断标记的感知功能、目的、位置、外观、取向等等,并且基于所述推断来校准游戏系统的方面。
30.用于自动校准(如本文所公开的)的自我参考游戏桌系统是游戏技术的显著进步。它通过协调摄像头、投影仪和动态游戏环境的视角和交互性的复杂方面,解决了游戏系统的许多挑战。它允许摄像头和/或投影仪以不直接面向游戏桌的表面的方式定位(例如,非正交于表面的平面定位),但使内容与投影表面(例如,正交地)对准。适当地对准游戏内容确保了游戏动画的投影清楚地表明游戏结果,从而减少顾客与游戏场经营者之间就该结果产生任何争议的可能性。此外,例如,如果摄像头和/或投影仪移动,或者如果游戏桌表面发生改变(例如,如果表面覆盖物由于磨损而被更换,如果表面对象出于不同游戏目的而被重新布置等),游戏系统可以快速且可靠地校准自身。快速和准确的自我校准使游戏桌能够在无需训练有素的技术人员的情况下精确运行并且更可靠地保持服务。
31.图1是根据本公开的一个或多个实施例的示例游戏系统100的图。游戏系统100包括游戏桌101、摄像头102和投影仪103。摄像头102捕获游戏区域(例如涵盖游戏桌101的顶
表面104的区域)的图像流。所述流包括图像数据(例如,图像120)的帧。投影仪103被配置成投射游戏内容的图像。投影仪103相对于游戏区域中的对象将游戏内容的图像朝向表面104 投射。摄像头102位于表面104上方并且在第一玩家区域105的左侧。摄像头102具有游戏区域的第一视角(例如,视场或视场角)。在本公开中,第一视角可更简洁地称为摄像头视角或观察视角。例如,摄像头102具有透镜,该透镜以观察与游戏博弈有关的表面104的部分并且观察位于游戏桌101周围的游戏参与者(例如,玩家、发牌人、后台投置顾客等)的方式指向游戏桌101。投影仪103也位于游戏桌101上方并且也在第一玩家区域105的左侧。投影仪103具有游戏区域的第二视角(例如,投影方向、投影角度、投影视图或投影锥体)。第二视角在本公开中可更简洁地称为投影视角。例如,投影仪103具有透镜,该透镜以将游戏内容的图像投射 (或投送)到摄像头102所观察的游戏区域的基本上相似部分上的方式指向游戏桌101。因为摄像头102和投影仪103的透镜不在同一位置,所以摄像头视角不同于投影视角。然而,游戏系统100是针对视角差异进行调整的自参考游戏桌系统。例如,游戏系统100被配置成响应于对图像120的电子分析而检测与游戏桌101的表面基本上在同一平面的一个或多个兴趣点。游戏系统100还可以自动地将检测到的点的位置值从摄像头视角变换到投影视角,反之亦然,使得它们基本上且准确地彼此对应。此外,游戏系统100可以基于变换自动校准游戏桌101、摄像头102、投影仪103或游戏系统100的任何其它方面的一个或多个属性。例如,游戏系统可以自动校准游戏模式、游戏操作、游戏功能、游戏相关特征、游戏内容放置/取向、传感器/摄像头设置、投影仪设置、虚拟场景方面等。举例来说,游戏系统 100可以将一组兴趣点与目标区域的一个或多个定位相关联,以供神经网络模型观察与游戏方面相关的一个或多个事件。在一些情况下,游戏系统100 将位置与目标区域相关联,以用于投射与游戏方面相关(例如,与游戏模式有关)的游戏内容。例如,在一些实施例中,游戏系统100自动地将一个或多个对象在图像中的一个或多个位置与和表面104上的兴趣点相关联的一个或多个标识符值相关联。在一些情况下,对象130具有可见的可检测信息,例如与唯一标识符值相关联的可见代码。在一些实例中,游戏系统100确定与对象130有关的标识符171(例如,与对象130的网格结构有关的坐标值、通过数据库170将对象130与内容173链接的密钥等)。游戏系统100可以使用标识符值来配置与兴趣点相关联的游戏方面。例如,游戏系统100可以使用标识符值来相对于对象130在游戏桌101上的位置和/或取向定向内容173、调整该内容的大小和定位该内容(例如,为与兴趣点相关联的游戏模式配置游戏内容的位置和/或取向)。
32.在一些实施例中,游戏系统100基于对图像120的电子分析,例如通过由神经网络模型(例如,经由跟踪控制器204)执行的特征集提取、对象分类等来自动检测物理对象作为兴趣点。例如,游戏系统100可以通过经由神经网络模型检测看起来与表面104共面的图像120的物理特征来检测一个或多个兴趣点。例如,游戏系统100包括跟踪控制器204(在图2中更详细地描述)。跟踪控制器204被配置成监测游戏区域(例如,游戏区域内的物理对象),并确定一个或多个对象之间的关系。跟踪控制器204还可以接收并分析采集到的传感器数据(例如,从摄像头102接收并分析捕获的图像数据)以检测并监测物理对象。跟踪控制器204可以建立与在图像数据中检测到的各种物理对象有关的数据结构。例如,跟踪控制器204 可以在图像分析期间应用被训练以检测物理对象的方面的一个或多个图像神经网络模型。在至少一些实施例中,由跟踪控制器204应用的每个模型可以被配置成识别图像数据的特
定方面,并为识别的任何物理对象提供不同输出,使得跟踪控制器204可以将神经网络模型的输出聚合在一起以识别如本文所述的物理对象。跟踪控制器204可以为在所捕获的图像数据内识别的每个物理对象生成数据对象。数据对象可包括唯一标识物理对象的标识符,使得存储在数据对象中的数据与物理对象绑定。跟踪控制器204 还可以将数据存储在数据库,例如图2中的数据库系统208中,或如图1 中所示,存储在数据库170中。
33.在一些实施例中,游戏系统100自动检测观察到的兴趣点之间的自动变形关系(例如,单应性或同构关系)以在投影空间与线性空间之间进行变换。例如,游戏系统100可以检测物理地位于表面104上的兴趣点,并推断兴趣点之间的空间关系。例如,游戏系统100可以检测搁置、印刷或以其它方式物理地定位在表面104上的一个或多个物理对象,例如以特定图案或出于特定目的放置在表面104上的特定位置处的对象。在一些情况下,跟踪控制器204通过电子分析确定对象的特征,例如对象的形状、视觉图案、大小、相对定位、数字、所显示的标识符等。在一些情况下,游戏系统100可以检测与表面104基本上在同一平面的至少三个兴趣点,该至少三个兴趣点具有已知的单应性关系(例如,三角形、平行四边形等)。因此,游戏系统100可以对检测到的对象使用同构或单应性变换,例如线性变换、仿射变换、投影变换、重心变换等。
34.在一些实施例中,游戏系统100基于对检测到的对象的分类(具体地,自同构机会的对象或特征,诸如对象按照其所确定的特征是具有刚性变换关系、仿射变转关系或投射变换关系的对象)推断游戏桌的表面上的多个对象(例如,表示多个相关点)的关系(例如,空间关系)。例如,游戏系统100可以检测表面104上对象的唯一配置,例如游戏桌的制造商的标志、覆盖游戏桌的织物上印刷的多个投置点、筹码托盘113的尺寸等。例如,游戏系统100可以在所捕获的图像内检测标志(未示出),所述标志将scientific games inc.(科学游戏公司)识别为游戏桌101或表面104的覆盖物的游戏制造商。游戏系统100还可以识别所捕获的图像中的一组椭圆,并推断它们是投置圈。例如,如图1中所示,存在十二个投置点,其具有投置圈(例如,主投置圈105a、106a、107a、108a、109a、110a (“105a-110a”)和二次投置圈105b、106b、107b、108b、109b、110b (“105b-110b”))。基于该信息,游戏系统可以查找所检测的制造商的游戏桌布局库,并且响应于检测到配置而获得具有游戏桌面织物(例如,具有给定数目的以弧形形状布置的所检测的投置点的织物)上的印刷特征的精确距离和位置的模板。因此,印刷对象的位置和取向在(即,表面104 的)几何平面中具有已知关系,其在将织物放置并附着到游戏桌的顶部时 (例如,在将游戏织物顶部放置在游戏场内或在游戏场内更换游戏织物顶部时(例如,用于初次布置、当其变脏或损坏时等))出现。因此,游戏系统100检测并识别印刷特征,并且由于其形状和图案而将其用作标识符,所述形状和图案与空间尺寸和目标上的已知关系有关(例如,不同投置圈表示游戏桌面的平面上的不同兴趣点,其各自在游戏期间具有不同的标签和功能)。
35.如所提及的,与兴趣点相关联的对象的一个实例包括印刷的投置圈 (例如,主投置圈105a、106a、107a、108a、109a和110a(“105a
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110a”)和二次投置圈105b、106b、107b、108b、109b和110b(“105b
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110b”)。印刷的投置圈与围绕发牌人区域111对称布置的六个不同的玩家区域105、106、107、108、109和110有关。例如,主投置圈105a和二次投置圈105b与圆形桌面边缘112的最左侧处的第一玩家区域105相关联;主投置圈106a和106b与位于第一玩家区域105右侧的第二玩家区域106 相关联;游戏桌101周围的另外的玩家区域107-110
也如此,直到到达圆形桌面边缘112的相对最右侧(即,主投置圈107a和二次投置圈107b与第三玩家区域107相关联,主投置圈108a和二次投置圈108b与第四玩家区域108相关联,主投置圈109a和二次投置圈109b与第五玩家区域109相关联,主投置圈110a和二次投置圈110b与第六玩家区域110相关联)。在一些情况下,游戏系统100检测或在一些情况下估计所检测的对象/兴趣点中的任一个的质心(例如,游戏系统100可以估计筹码托盘113和/或投置圈105a0-11a、105b-110b的质心)。在一些情况下,游戏系统100可以通过使椭圆的数字化图像二进制化(例如,将椭圆的图像的像素从8位灰度图像转换为1位黑白图像)并且通过使用图像像素强度的加权平均值确定质心来检测或估计图像120中的每个椭圆的质心。游戏系统100可以使用椭圆的质心作为参考点。
36.在一些情况下,游戏系统100可以自动检测表面104的自然拓扑特征作为兴趣点。例如,游戏系统100可以检测与定位在发牌人区域111处的筹码托盘113相关联的一个或多个兴趣点。筹码托盘113可以存放游戏代币(例如游戏筹码、磁贴等)。一些对象可以包括在游戏桌101处,例如游戏代币、纸牌、纸牌发牌盒(shoe)、骰子等,但为了描述简单起见在图1中未示出。额外区域114可用于呈现(例如,投射)任何或所有玩家共有的或相关的游戏的一些元素相关的游戏内容。在一些情况下,游戏系统100利用任何另外的识别特征(例如,筹码托盘113的中心),从而收集尽可能多的信息以推断内容的适当布局关系。
37.在一个实例中,游戏系统100基于筹码托盘113的可见特征(例如,其矩形形状、其均匀间隔的板条116的平行线、其相对于桌101的形状的位置等)来检测筹码托盘。例如,游戏系统100检测筹码托盘113的第一上角点151和第二上角点153。游戏系统100还确定沿着筹码托盘113的上边缘115的线161上的中心点152。游戏系统100可以通过检测筹码托盘 113内的板条116的数目(例如,筹码托盘113具有十个均匀间隔的板条 116)、检测中心板条的中心分隔件117,以及检测中心分隔件的与上边缘 115连接的顶点(即,中心点152)来确定中心点152。游戏系统100可以利用中心点152(以及中心分隔件117的取向)作为参考来构建中心分割线 164(在本文中也称为用于游戏桌101的表面104的布局的对称轴线)。此外,游戏系统100检测投置圈105a-110a和105b-110b的特征。例如,游戏系统100检测图像120中出现的为投置圈105a-110a和105b-110b的许多椭圆。游戏系统100还可以检测椭圆的相对大小、其相对于筹码托盘113 的布置、其相对于彼此的位置等等。因此,游戏系统100可以推断中心分割线164是桌的布局的对称轴线,并且所看到的每个椭圆实际上是彼此具有相等大小的圆。在一些情况下,游戏系统100被配置成基于电子分析来确定同一几何平面上的两个圆之间存在单应性关系。更具体地,可以确定椭圆的两个相交周界点(例如,投置圈105a的周界上的点154和投置圈 110a的周界上的点155)之间的线162。由于单应性关系的性质以及检测到的投置圈105a、110a相对于筹码托盘113的取向,游戏系统100确定线 162平行于线161。此外,游戏系统100可以访问关于内容173的所需呈现参数的信息。例如,游戏系统100访问关于存储在数据库170中的内容173 的布局信息,并且确定内容173的质心应该锚定在投置圈105a与投置圈 110a之间中途的部分114中。因此,使用所有获取的信息(包括检测到的单应性关系),游戏系统100确定中心分割线164与线162的交点是内容 173的质心的锚定点。在一些情况下,游戏系统100还可以定位对象130 (例如,自动地移动对象),直到其与交点对准为止。游戏系统100可以将对象130的位置值和取向值存储为校准值,从而确保在游戏博弈期间投射到区域114中的内容173的自动定位和取向。
38.如所提及的,在一些情况下,游戏系统100可以自动检测由投影仪103 投射到表面104上的一个或多个兴趣点。在一个实例中,游戏系统100可以基于表面104上的兴趣点的已知空间关系自动地对投影空间进行三角测量。例如,在一些实施例中,游戏系统100利用检测到的兴趣点的多边形三角测量来生成与模拟到投影视角的虚拟场景相关联的虚拟网格。更具体地,游戏系统100可以将一组一个或多个特定对象或标记(作为兴趣点) 的图像投射到表面104上,并使用标记进行自我参考和自动校准。例如,游戏系统100可以在表面104处投射对象130。对象130的外观在从任何观察视角以电子方式分析时是唯一可识别的。将对象130的投射图像投送到游戏区域中将使对象130自然地出现在表面104上,因为投射对象103的光的光子仅在其出现在表面104的反射材料上时变得可见(因此可被游戏系统100检测)。因而,表面104应当覆盖有充分反射投影仪103投射在其表面的光的材料。因此,在一些情况下,当游戏系统100在足够置信认为所投射对象是用于校准的投射对象的情况下通过神经网络模型识别所投射对象的特征时,该游戏系统确定所投射对象与游戏桌103的表面在同一平面。在一些情况下,对象130具有同构形状,或者换句话说,对象130 的形状可以(例如,经由单应性矩阵)同构地变换为已知参考形状(例如,方形、平行四边形、三角形、一组平面圆形等)。因此,游戏系统100使用对象130的同构性质变换对象130的外观,直到其可识别为用于校准的参考点。对象130在本文中可被称为基准或基准标记。换句话说,游戏系统100可以将对象130放置在摄像头102的视场中作为用于校准游戏系统 100的参考点或度量。对象130还具有对比颜色/色调特征,游戏系统100 使用所述对比颜色/色调特征对对象130进行二进制化和识别(例如,对象 130以黑色和白色投射,以使对象130的外观在其亮元素与暗元素之间具有高对比度,从而通过二进制化提高可检测性)。因为对象130具有独特形状,具有同构特性,所以游戏系统100可以确定对象130在图像120内的取向,并且作为响应,相应地定向内容173的放置。例如,在数据库170 中,标记130具有特定取向。内容173还具有由数据库170指示的特定取向。因此,游戏系统100可以使用由数据库170指示的其相关取向用内容 173替换对象130。游戏系统100还可以观察内容173的投影外观(在它最初被定位之后),并且可以自动对其大小、形状、位置等进行任何必要的额外调整,和/或可以呈现(例如,投射)校准特征,以对内容173的外观进行任何额外调整。
39.在一些实例中,游戏系统100检测非投射对象(例如,物理地放置或定位在游戏桌101上的对象)和投射对象(例如,经由光投射投送到表面 104上的对象)的组合。例如,在设置过程期间,游戏系统100检测对象何时被放置在表面104上的特定位置处。游戏系统100存储对象相对于彼此的位置(例如,作为单个图像中捕获的多个对象或作为在设置期间定位在不同位置处的相同对象的多个图像的组成)。游戏系统100检测对象的位置作为覆盖图像120的虚拟场景上的感兴趣区域。游戏系统100还可以呈现用于手动映射虚拟场景内的游戏内容的放置的校准选项,使得内容的定位对应于所检测的位置。
40.如所提及的,游戏系统100使用各种兴趣点,包括拓扑特征和基准对象(例如,对象130)。在一些实施例中,游戏系统100投射类似于对象 130的一组基准对象,每个基准对象具有与标识符值相关(例如,经由二进制代码)的唯一单个外观(例如,更多详细信息请参见图3)。标识符值将一组对象的空间关系内的单个对象(或“标记”)识别为组,例如布置为棋盘图案的网格关系,其中棋盘上每个标记的位置是网格中的不同标识符/坐标点。在一些实施例中,棋盘是同构形状(例如,平行四边形或方形)和/ 或具有一些可识别的单应性性质,
例如已知对称性、单个平面中的至少三个点的已知几何关系等。因此,游戏系统100可以通过投影变换将标记的外观从图像120中可见的投影空间变换到与网格相关联的已知线性(例如,欧几里德)空间,例如虚拟或增强现实层,所述虚拟或增强现实层描绘虚拟场景,其中游戏内容相对于网格中的位置映射。在一些情况下,棋盘是一组二进制方形基准标记(例如,条形码标记、aruco标记)。在一些实例中,方形基准包括(相对于白色背景设定的)黑色方框,其中黑色方框内部具有唯一图像或图案(例如,参见对象130)。图案可以用于唯一地识别基准并确定其取向。二进制基准可以从bose-chaudhuri-hocquenghem (bch)代码生成器成组地生成,其中组中的每个成员具有二进制编码图像,从而生成具有纠错能力的多组图案。在一些实施例中,游戏系统100 使用具有定位在网格结构的每个交点的二进制方形基准标记的棋盘。在一些实施例中,将该组标记放置在棋盘上,其中标记定位在交替的浅色(例如,白色)方形上。与浅色方形交替对比的深色(例如,黑色)方形的形状和位置提供了可检测特征,游戏系统100可以利用该可检测特征来精确地查找标记的拐角。
41.此外,在一些情况下(例如,更多详细信息请参见图3),游戏系统 100包括通过递增阈值化过程分阶段分析图像120的特征,从而确保对图像120内的一组对象进行电子识别,尽管在游戏环境内有影响图像120质量的变暗且不一致的照明条件。具体而言,游戏系统100可能无法调整游戏桌 101所在的游戏环境的照明。结果,当摄像头102捕获图像120、游戏桌 101的大小以及每个兴趣点与摄像头102的各种距离时,使图像120的数字化像素具有可基于其在表面104上的相对位置改变实际值的像素强度值。例如,与游戏桌101的远离摄像头102的部分相比,游戏桌101的靠近摄像头102的部分可能具有更亮的像素强度值。在另一实例中,游戏桌101 的一端处的照明条件可与游戏桌101的另一端处的照明条件不同。因此,当游戏系统100对图像120进行电子分析时,桌的不同部分的像素强度值可以有很大差异。结果,具有单个阈值的图像120的二进制化将使游戏系统100检测图像120的一个部分而不是其它部分中描绘的对象的特征。为了克服这一挑战,游戏系统100在二进制化期间执行图像120的递增阈值化。例如,游戏系统100从所选值的范围(例如,从低阈值到高阈值(或反之亦然))递增地且逐渐地增大图像120的阈值,从而使图像120的各个部分的特征的值在可能值的范围内逐渐增大。在阈值的每次渐进式递增之后,游戏系统100再次对图像120进行电子分析,以检测具有相似像素强度值(基于其在图像120中的相对位置,基于不同部分处的照明条件等) 的部分中的额外可能兴趣点。因此,当阈值在范围内递增时,整个游戏桌 101上的对象特征在图像120中变得视觉上可由神经网络模型检测,并且因此变得可提取和可分类。
42.图2是用于跟踪游戏区域201中的游戏的各方面的示例游戏系统200 的框图。在示例实施例中,游戏系统200包括游戏控制器202、跟踪控制器 204、传感器系统206和跟踪数据库系统208。在其它实施例中,游戏系统 200可包括更多、更少或替代的部件,包括本文其它地方描述的那些部件。
43.游戏区域201是提供一个或多个游戏场游戏的环境。在示例实施例中, 游戏区域201是游戏场游戏桌和该桌周围的区域(例如,如图1中)。在 其它实施例中,其它合适的游戏区域201可由游戏系统200监测。例如, 游戏区域201可包括一台或多台落地式电子游戏机。在另一实例中,多个 游戏桌可由游戏系统200监测。尽管本文的描述可以将游戏区域(例如, 游戏区域201)称为单个游戏桌和游戏桌周围的区域,但应理解,可通过采 用与本
文所述相同、类似和/或修改细节,将其它游戏区域201与游戏系统 200一起使用。
44.游戏控制器202被配置成促进、监测、管理和/或控制游戏区域201处的一个或多个游戏的游戏博弈。更具体地,游戏控制器202通信耦合到跟踪控制器204、传感器系统206、跟踪数据库系统208、游戏装置210、外部接口212和/或服务器系统214中的至少一者或多者,以接收、生成和传输与游戏、玩家和/或游戏区域201有关的数据。游戏控制器202可包括一个或多个处理器、存储器装置和通信装置以执行本文所述的功能。更具体地,存储器装置存储计算机可读指令,所述计算机可读指令在由处理器执行时,使游戏控制器202如本文所述起作用,包括经由通信装置与游戏系统200的装置通信。
45.游戏控制器202可物理地位于如图2所示的游戏区域201处或远离游戏区域201定位。在某些实施例中,游戏控制器202可以是分布式计算系统。也就是说,若干装置可以一起操作以提供游戏控制器202的功能。在此类实施例中,图2中描述的装置(或其功能)中的至少一些可并入分布式游戏控制器202内。
46.游戏装置210被配置成促进游戏的一个或多个方面。例如,对于基于纸牌的游戏,游戏装置210可以是纸牌洗牌机、发牌盒或其它纸牌处理装置。外部接口212是将信息呈现给玩家、发牌人或其它用户的装置,并且可以接受要提供给游戏控制器202的用户输入。在一些实施例中,外部接口212可以是与游戏控制器202通信的远程计算装置,例如玩家的移动装置。在其它实例中,游戏装置210和/或外部接口212包括一个或多个投影仪。服务器系统214被配置成向游戏控制器202提供一个或多个后端服务和/或游戏博弈服务。例如,服务器系统214可包括监测游戏区域201的游戏币、奖励和累积游戏币的会计服务。在另一实例中,服务器系统214被配置成通过将游戏博弈指令或结果发送至游戏控制器202来控制游戏博弈。应理解,上文所描述的与游戏控制器202通信的装置仅出于示范性目的,并且另外的、更少或替代装置可与游戏控制器202通信,包括本文其它地方所描述的那些装置。
47.在示例实施例中,跟踪控制器204与游戏控制器202通信。在其它实施例中,跟踪控制器204与游戏控制器202集成,使得游戏控制器202提供如本文所述的跟踪控制器204的功能。类似于游戏控制器202,跟踪控制器204可以是单个装置或分布式计算系统。在一个实例中,跟踪控制器204 可以至少部分地远离游戏区域201定位。也就是说,跟踪控制器204可以从位于游戏区域201的一个或多个装置(例如,游戏控制器202和/或传感器系统206)接收数据,分析所接收的数据,和/或基于分析将数据传回。
48.在示例实施例中,跟踪控制器204类似于示例游戏控制器202包括一个或多个处理器、存储器装置和至少一个通信装置。存储器装置被配置成存储计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在由处理器执行时,使跟踪控制器204执行本文所述的跟踪控制器204的功能。通信装置被配置成使用任何合适的通信协议与外部装置和系统通信,以使跟踪控制器204能够与外部装置交互,并且将跟踪控制器204的功能与外部装置的功能集成。跟踪控制器204可包括若干通信装置以促进使用不同通信协议与各种外部装置通信。
49.跟踪控制器204被配置成监测游戏区域201的至少一个或多个方面。在示例实施例中,跟踪控制器204被配置成监测区域201内的物理对象,并确定一个或多个对象之间的关系。一些对象可包括游戏代币。代币可以是用于投置的任何物理对象(或一组物理对象)。如本文所使用,术语“堆”是指物理分组在一起的一个或多个游戏代币。对于通常在游戏场游戏环境中发现的圆形代币(例如,游戏筹码),这些代币可以一起分组到竖直堆中。
50.在示例实施例中,跟踪控制器204通信地耦合到传感器系统206以监测游戏区域201。更具体地,传感器系统206包括一个或多个传感器,该一个或多个传感器被配置成采集与游戏区域201相关联的传感器数据,并且跟踪控制器204接收和分析所采集的传感器数据以检测和监测物理对象。传感器系统206可包括任何合适数目、类型和/或配置的传感器,以将传感器数据提供至游戏控制器202、跟踪控制器204和/或可受益于传感器数据的另一装置。
51.在示例实施例中,传感器系统206包括至少一个图像传感器,该至少一个图像传感器被定向成捕获游戏区域201中的物理对象的图像数据。在一个实例中,传感器系统206可包括监测游戏区域201的单个图像传感器。在另一实例中,传感器系统206包括多个图像传感器,该多个图像传感器监测游戏区域201的细分区。图像传感器可以是传感器系统206的摄像头单元的一部分或三维(3d)摄像头单元,其中图像传感器结合其它图像传感器和/或其它类型的传感器可以采集与图像数据有关的深度数据,该深度数据可用于区分图像数据内的对象。图像数据被传输到跟踪控制器204以供如本文所述的分析。在一些实施例中,图像传感器被配置成传输经有限图像处理或分析的图像数据,使得跟踪控制器204和/或接收图像数据的另一装置执行图像处理和分析。在其它实施例中,图像传感器可在传输图像数据之前执行至少一些初步图像处理和/或分析。在此类实施例中,图像传感器可被视为跟踪控制器204的延伸,因此,本文所述的与由跟踪控制器 204执行的图像处理和分析有关的功能可以由图像传感器(或图像传感器的专用计算装置)执行。在某些实施例中,除了图像传感器之外或代替图像传感器,传感器系统206还可包括被配置成检测对象的一个或多个传感器,例如飞行时间传感器、雷达传感器(例如,lidar)、热成像传感器等。
52.跟踪控制器204被配置成建立与在来自图像传感器的图像数据中检测到的各种物理对象有关的数据结构。例如,跟踪控制器204在图像分析期间应用一个或多个图像神经网络模型,该一个或多个图像神经网络模型被训练以检测物理对象的各方面。神经网络模型是在不需要用户输入的情况下对“原始”或未分类的输入数据进行分类的分析工具。也就是说,在由图像传感器捕获的原始图像数据的情况下,神经网络模型可用于将图像数据内的模式转换为例如代币、面部、手部等的数据对象表示,从而促进如本文所述的对图像数据中检测到的对象的数据存储和分析。
53.在简化的层面上,神经网络模型是一组节点功能,其具有应用于每个功能的相应权重。节点功能和相应权重被配置成接收某种形式的原始输入数据(例如,图像数据),在原始输入数据内建立模式,并且基于已建立的模式生成输出。将权重应用于节点功能以促进模型优化,从而识别某些模式(即,将增加的权重赋予产生正确输出的节点功能),和/或适应新模式。例如,神经网络模型可以被配置成接收输入数据,检测表示人体部分的图像数据中的模式,执行图像分割,以及生成将图像数据的一个或多个部分分类为表示玩家的身体部分的分段的输出(例如,具有相对于包封面部、臂部、手部等并将所包封的区域分类为“人”、“面部”、“臂部”、“手部”等的图像数据的坐标的方框)。
54.例如,为了训练神经网络以识别用于识别人体部分的最相关的猜测,例如,将包括人体部分的图像数据以及具有已知输出的原始图像数据的预定数据集提供给神经网络。当将每个节点功能应用于具有已知输出的原始输入时,执行纠错分析,使得产生接近或匹配已知输出的输出的节点功能可以被赋予增加的权重,而具有显著错误的节点功能可以被赋
予减小的权重。在识别人的面部的实例中,一致地识别面部特征(例如,鼻、眼、口等)的图像模式的节点功能可以被赋予额外权重。类似地,在识别人的手部的实例中,一致地识别手部特征(例如,手腕、手指、手掌等)的图像模式的节点功能可以赋予额外权重。然后组合评估节点功能的输出(包括相应权重)以提供例如表示人的面部的数据结构的输出。可以重复训练以进一步优化模型的模式识别,并且模型仍可在部署期间(即,没有已知数据输出的原始输入)进行优化。
55.由跟踪控制器204应用的神经网络模型中的至少一些可以是深度神经网络(dnn)模型。dnn模型包括至少三层链接在一起的节点功能,以将图像分析的复杂性分解到增加从原始图像数据提取的一系列步骤中。例如,对于被训练以检测来自图像的人的面部的dnn模型,可以训练第一层以识别表示面部特征的边界的像素组,可以训练第二层以基于所识别的边界将面部特征识别为整体,并且可以训练第三层以确定所识别的面部特征是否形成面部,并且将此面部与其它面部区分开。dnn模型的多层性质可以促进更有针对性的权重、减少数目的节点功能和/或图像数据的管线处理(例如,对于三层dnn模型,模型的每个阶段可并行处理图像数据的三个帧)。
56.在至少一些实施例中,由跟踪控制器204应用的每个模型可以被配置成识别图像数据的特定方面并提供不同输出,使得跟踪控制器204可将神经网络模型的输出聚合在一起以识别如本文所述的物理对象。例如,一个模型可被训练以识别人的面部,而另一个模型可被训练以识别玩家的身体。在此实例中,跟踪控制器204可以通过分析两个模型的输出将玩家的面部与玩家的身体链接在一起。在其它实施例中,单个dnn模型可被应用于执行若干模型的功能。
57.如下文进一步详细描述的,跟踪控制器204可通过dnn模型生成在所捕获的图像数据内识别的每个物理对象的数据对象。数据对象是被生成以将与对应的物理对象相关联的数据链接在一起的数据结构。例如,与玩家相关联的若干dnn模型的输出可以作为玩家数据对象的一部分链接在一起。
58.应理解,数据对象的底层数据存储可以根据存储数据对象的一个或若干存储器装置的计算环境而变化。也就是说,例如编程语言和文件系统的因素可以(例如,通过数据存储的单个块分配、通过用将数据链接在一起的指针的分布式存储等)改变数据对象存储的位置和/或方式。另外,一些数据对象可以存储在若干不同的存储器装置或数据库上。
59.在一些实施例中,玩家数据对象包括玩家标识符,并且其它物理对象的数据对象包括其它标识符。标识符唯一地识别物理对象,使得存储在数据对象中的数据绑定到物理对象。在一些实施例中,标识符可以并入到其它系统或子系统中。例如,玩家账户系统可以将玩家标识符存储为玩家账户的一部分,该玩家标识符可用于向玩家提供福利、奖励等。在某些实施例中,标识符可以由可能已经生成标识符的其它系统提供给跟踪控制器204。
60.在至少一些实施例中,数据对象和标识符可由跟踪数据库系统208存储。跟踪数据库系统208包括一个或多个数据存储装置(例如,一个或多个数据库),其以结构化、可寻址方式存储来自至少跟踪控制器204的数据。也就是说,跟踪数据库系统208根据一个或多个链接的元数据字段存储数据,所述一个或多个链接的元数据字段识别所存储的数据类型,并且可以用于跨若干元数据字段将所存储的数据分组在一起。所存储的数据是可寻址的,使得可在初始存储之后跟踪跟踪数据库系统208内所存储的数据,以进行检索、删除和/或
后续数据操作(例如,编辑或移动数据)。跟踪数据库系统208可根据一个或多个合适的文件系统结构(例如,fat、exfat、ext4、ntfs等等)被格式化。
61.跟踪数据库系统208可以是分布式系统(即,数据存储装置分配到多个计算装置)或单个装置系统。在某些实施例中,跟踪数据库系统208可与一个或多个计算装置集成,所述一个或多个计算装置被配置成向游戏系统200和/或其它游戏系统提供其它功能。例如,跟踪数据库系统208可与跟踪控制器204或服务器系统214集成。
62.在示例实施例中,跟踪数据库系统208被配置成促进对跟踪控制器204 的所存储的数据的查找功能。查找功能将由跟踪控制器204提供的输入数据与存储在跟踪数据库系统208内的数据进行比较,以识别任何“匹配”数据。应理解,查找功能的上下文内的“匹配”可指输入数据相同、基本上相似或链接到跟踪数据库系统208中的所存储的数据。例如,如果输入数据是玩家面部的图像,则可以执行查找功能以将输入数据与一组历史玩家的存储图像进行比较,从而确定输入数据中捕获的玩家是否为返回玩家。在此实例中,一个或多个图像比较技术可用于识别由跟踪数据库系统208存储的任何“匹配”图像。例如,可以从输入数据提取用于区分玩家的关键视觉标记,并将其与所存储的数据的类似关键视觉标记进行比较。如果在跟踪数据库系统208内找到相同或基本上相似的视觉标记,则可检索匹配的存储图像。除匹配图像之外或代替匹配图像,可在查找功能期间检索链接到匹配的存储图像的其它数据,例如玩家账号、玩家的姓名等。在至少一些实施例中,跟踪数据库系统208包括被配置成执行查找功能的至少一个计算装置。在其它实施例中,查找功能由与跟踪数据库系统208通信的装置(例如,跟踪控制器204)或跟踪数据库系统208集成在其中的装置执行。
63.图3是根据本公开的一个或多个实施例的示例方法的流程图。图4、 5a、5b、5c、6、7、8a、8b、9a和9b是根据本公开的一个或多个实施例的与图3中所示的数据流相关联的示例性游戏系统的图。在对图3的描述中将参考图4、5a、5b、5c、6、7、8a、8b、9a和9b。
64.在图3中,流程300开始于处理框302,在游戏桌的表面上投射多个标记。在一个实例中,如图4中,游戏系统400类似于游戏系统100。游戏系统400包括游戏桌401、摄像头402、投影仪403、筹码托盘413、主投置圈405a-410a和二次投置圈405b-410b。游戏系统400还类似于图2中描述的游戏系统200,并且因此可利用跟踪控制器204来执行所描述的一个或多个操作。在图4中,游戏系统400(通过投影仪403)投射编码方形基准标记的棋盘(“棋盘425”)。当投射到游戏桌401的表面404上时,标记的一部分变得对摄像头402可见。摄像头402看不到(当由投影仪403投送时)没有落在表面404上的标记的部分。可见的标记在由摄像头402拍摄的图像420中描绘。在一些实施例中,棋盘425被配置成大于游戏桌401 的表面404。因此,当棋盘420投射到游戏桌401的大致方向处的游戏区域中时,棋盘425的至少一部分出现在表面404上,从而确保游戏桌401被标记充分覆盖。在某一点,如果移动投影仪403,游戏系统400可以重新捕获图像420。因为投影仪403已经移动,所以与棋盘425不同的标记将落在表面404的不同部分上。然而,由于标记被组织成共同网格结构,并且由于每个标记按比例间隔开,所以游戏系统400可以重新捕获图像420并使用新的基准标记标识符值重新校准(例如,重复流程300的一个或多个部分),所述新的基准标记标识符值对应于落在表面404的不同部分上的不同标记)。因此,棋盘425成为浮动网格,其任何部分可以锚定到表面404 的任何部分,并且因此为校准目的提供投影仪403的物理位置中的可接受位移裕度。
65.棋盘425中的标记的数目可以变化。更多标记表示更多网格点,其可在多边形三角
测量期间(例如,在处理框318处)用作凸包的更多内部点,从而产生更密集的虚拟网格。更密集的虚拟网格具有用于(例如,在处理框320处)校准游戏内容的呈现的更多点。因此,根据一些实施例,棋盘 425中的更多标记是优选的,只要标记具有足够的大小以被神经网络模型识别(考虑到神经网络模型的输入要求、摄像头402到游戏桌401的距离、游戏区域中的照明等)。至少,棋盘425应包括足够的标记,以覆盖游戏桌401的需要被观察以进行对象检测和/或内容投影的准确定位的部分。在一些情况下,网格可以包括任意多个标记,例如两个或两个以上标记。在一些实施例中,根据均匀的网格结构,标记在距离和取向上彼此呈已知空间关系。因此,如果游戏系统400检测到一些标记的定位,则游戏系统400 可以基于所有标记彼此之间的已知空间关系通过棋盘425的网格结构推断模糊标记的定位。例如,如图4中所示,投影在表面404处的一些标记可被表面404上的一个或多个额外对象(例如,投置圈405a-410a和405b
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410b)模糊,或者可能由于所述一个或多个额外对象的存在而不可见。然而,游戏系统400可以检测到围绕投置圈405a-410a和405b-410b的其它可见标记。在检测到围绕投置圈405a-410a和405b-410b的标记之后,游戏系统400可以推断模糊标记的位置值。例如,每个可见标记具有表示有组织的网格中的坐标的唯一标识符值。游戏系统400知道网格中的坐标点的间距的尺寸。因此,游戏系统400可以使用坐标点相对于彼此在网格中的间距的已知尺寸来推断模糊标记相对于周围可见标记的定位的定位。
66.返回参考图3,流程300在处理框304处继续,捕获游戏桌的表面的图像。例如,如图4中所示,系统400可以从摄像头402的视角(“摄像头视角”)捕获游戏区的图像420,该图像包括游戏桌401的图像。在一个实施例中,游戏系统400通过摄像头402捕获图像数据的视频流的单个帧,并将图像数据(例如,图像420)的单个帧发送至跟踪控制器(例如,图2中所示的跟踪控制器204)以进行图像处理和分析,从而识别游戏区域中的物理对象。如前所述,落在表面404上的棋盘425上的标记的部分变得对摄像头402可见,并且因此在由摄像头402拍摄的图像420中可见。
67.返回参考图3,流程300在处理框306处继续循环或重复操作,该循环或重复操作迭代地修改所捕获的图像的图像特性值直到达到图像特性值限制。在一些情况下,游戏系统修改图像的图形特性,例如,分辨率、对比度、亮度、色彩、活力、清晰度、阈值、曝光等等。当这些特性被递增地修改(单独地或以不同组合)时,附加信息在图像中变得可见。在一个实例中,如图5a中所示,游戏系统400对整个图像420执行阈值算法。阈值算法设置初始阈值。该阈值是像素强度值。换句话说,图像420中像素强度高于像素强度阈值的任何像素将在修改图像中显示为白色,而像素强度低于像素强度阈值的任何像素将显示为黑色。例如,游戏系统400将阈值设置为低设置,例如数字“32”。这意味着强度水平低于“32”的任何像素将显示为黑色,而强度水平较高的任何像素将显示为白色。因此,如图5a中所示,桌401上的一组可见标记的第一区段501变得可检测(即,第一标记集511)。
68.流程300在处理框308处继续,通过由神经网络模型对图像的分析来识别标记的可检测标记。例如,如图5a中所示,游戏系统400通过神经网络模型自动改变图像420内具有可检测特征的每个对象。由于初始阈值 (例如,下限值“32”),区段501包括这样的对象(例如,第一组标记 511),该对象的像素强度值使第一组标记511的数字化版本足够变成二进制以用于识别(例如,第一组标记511的浅像素改变为对应于白色的像素强度值,并且第一组标记511的深像素改变为对应于黑色的像素强度值)。游戏系统400通过同构变换(例如,投影
变换)变换图像420中所示的第一组标记511中的每一个,直到其可检测为标记。因此,游戏系统400可以识别每个所检测的标记的唯一模式(例如,编码值)以确定分配给标记的唯一标识符值(例如,对应于标记在棋盘425的网格结构中的定位的坐标值)。游戏系统400还可以对所检测的标记执行质心检测算法,以指示所检测的标记的方形形状的中心点。方形形状的中心点成为位置参考点,游戏系统400可以将所检测的标记的标识符与位置参考点相关联。
69.流程300在处理框310处继续,确定是否存在任何未检测的标记。如果仍存在未检测的标记,则游戏系统继续处理框312。然而,如果已经检测到在游戏桌的表面上可检测的所有可能标记,则循环结束314,并且过程在处理框316处继续。
70.例如,在图5a中,游戏系统400确定图像420的仅一部分(即,区段 501)包括任何可检测标记。游戏桌401的大部分没有。因此,游戏系统 400确定可检测到更多标记。因此,游戏系统400递增地修改阈值(例如,根据设定为“8”的阈值增量将阈值从初始值(例如,“32”)增加到下一递增值(例如,“40”)),然后,游戏系统400重复处理框308和310。例如,如图5b中所示,在游戏系统400增加阈值之后,表面404上的该组可见标记的第二区段502变得可检测(即,第二标记集512)。游戏系统400还确定可以检测更多标记,并且因此再次增加阈值(例如,将阈值从“40”增加到“48”)。在额外增加之后,如图5c中所示,桌401上的该组可见标记的第三区段503变得可检测(即,第三标记集513)。在一系列递增之后,游戏系统400确定桌410没有剩下可见区段以便以电子方式分析标记的存在,因此游戏系统400在处理框314处结束“for”循环。为了简洁起见,根据一些实施例,图3中所示的“for”循环在本文中也可以被称为“标记检测循环”。在一些实施例中,游戏系统400可以重复标记检测循环,直到阈值到达限值(例如,直到阈值如此高以使得所有像素都将呈现为完全黑色,因此不显露标记)。
71.图5a-5c中所示的实例仅显示了在特定阈值范围内的标记检测循环的三次迭代。然而,在其它情况下,游戏系统400可以执行少于三次或多于三次的标记检测循环,其中每次迭代使该组可见标记的不同区段变得可检测。所需的迭代次数可基于游戏桌401所暴露的环境照明而变化。在一些情况下,游戏系统400可达到阈值范围的最大限值(例如,达到8位灰度级图像的最大像素强度限值“255”)。如果这样,那么游戏系统400也结束标记检测循环。
72.在一些情况下,如果游戏系统400达到最大限值,并且如果游戏系统 400还确定游戏桌401的部分可以包括可检测标记(例如,如果游戏系统 400确定在游戏桌401的将预期出现标记的任何部分上未发现标记),则游戏系统400可以使用阈值的较小阈值递增量来重复标记检测循环。此外,在一些实施例中,游戏系统400可基于针对标记检测循环的任何迭代检测到的可见标记的量而自动地将阈值递增量修改为较大或较小。例如,游戏系统400可确定初始阈值递增量“8”可非常缓慢地检测标记(多次迭代可检测到很少标记或检测不到标记),因此游戏系统400可将阈值递增量增加到较大数目。如果响应于阈值递增量的增加,游戏系统400检测到较大数目的标记,那么游戏系统400可继续利用新的阈值递增量进行剩余的迭代,或者直到游戏系统400再次开始检测到很少标记或检测不到标记(此时游戏系统400可以再次修改阈值递增量)。然而,在一些情况下,如果阈值递增量的增加继续导致检测到很少标记或检测不到标记,则游戏系统400 可以转而将阈值递增量降低为低于初始值(例如,低于初始阈值递增量“8”)。此外,在一些实施例中,游戏系统400可以将阈值回滚到
初始范围值,并使用修改的阈值递增量重复标记检测循环。
73.返回参考图3,流程300在处理框316处继续,将图像中每个所检测的标记的位置与每个所检测的标记的标识符值相关联。在一个实例中,如图6 中,游戏系统400通过图像420的一个或多个同构变换将棋盘425的网格结构覆盖到虚拟场景620内的游戏桌401的虚拟表示601上。在一些实施例中,游戏系统400基于所检测的标记的轮廓621的尺寸、棋盘425的网格结构的已知尺寸、投影仪403相对于投射的棋盘425的已知位置以及可在游戏桌425上检测的任何附加参考兴趣点(例如,所检测的筹码托盘、投置圈等的位置)中的一者或多者确定游戏桌401的虚拟表示601。棋盘 425的网格结构在每个标记的每个位置处具有对应的坐标值。因此,游戏系统400修改虚拟场景620以将所检测的标记的相对位置与棋盘425的网格结构中的每个所检测的标记的坐标值相关联。在标记检测循环的多次迭代 (在图5a-5c中示出)中,游戏系统400将第一标记集511、第二标记集 512和第三标记集513的定位与其对应的坐标值标识符相关联。在一些情况下,游戏系统400可以基于所检测的轮廓621的特性来修改棋盘425上的标记的数目。例如,游戏系统400可以检测轮廓621的形状。如果棋盘425 上的标记的数目太少和/或间隔太远,则轮廓621的形状可能看起来是无定形的,因此使游戏桌401的形状的细节难以检测,从而使游戏桌401的定向难以确定。因此,游戏系统400可以用更大数目的标记(例如,更小且更密集地堆叠在一起)重新生成棋盘425,直到所检测的轮廓621的形状具有与游戏桌401充分相似的形状和/或具有足够细节以准确识别游戏桌401 的特定特征(例如,精确识别对象、边缘、区段、区域、脊、拐角等等)。
74.返回参考图3,流程300在处理框318处继续,使用标识符值作为多边形三角测量点来生成与游戏桌的表面对准的虚拟网格。在一个实例中,如图7中,游戏系统400执行多边形三角测量,例如,点集三角测量、delaunay三角测量等等。例如,游戏系统选择轮廓621上的标记的第一组位置值作为简单多边形形状的凸包上的点(即,轮廓621的形状是简单多边形形状,这意味着该形状不与自身相交并且不具有孔,或者换句话说,该形状是由直的非相交线段或“侧边”组成的平坦形状,所述直的非相交线段或“边”成对地接合以形成单个闭合路径)。响应于检测到轮廓621的凸包上的点,游戏系统400绘制将内部点(即,轮廓621内部的所检测的标记)与凸包上的点连接的三角形网格。此外,游戏系统400绘制将内部点彼此连接的三角形网格。多边形三角测量形成游戏桌401的表面404的平面的一部分的二维有限元网格或图形,在该部分检测到投影标记。多边形三角测量算法的一个实例是“triangle.net”,其在以下互联网地址找到: https://archive.codeplex.com/?p=triangle。因此,如图7中所示,游戏系统 400生成具有互连虚拟三角形的虚拟网格701。
75.返回参考图3,流程300在处理框320处继续,使用虚拟网格校准游戏内容的呈现。例如,返回参考图7,游戏系统400识别来自游戏桌401的额外所检测的对象的定位,例如筹码托盘413和/或投置圈405a-410a和 405b-410b。游戏系统400使用虚拟网格701上的点的坐标标识值将游戏内容放置在虚拟场景620内。例如,游戏系统400在虚拟场景620内相对于游戏桌401上所检测的对象的近似位置的对应位置处覆盖筹码托盘413和投置圈的表示。在图8a中,游戏系统400可以相对于可见标记投射虚拟网格701的网格线815。示出了网格线815描绘在由摄像头402拍摄的附加图像820中。图8b(经由图像821)示出了网格线815,其中移除了可见标记。
76.游戏系统400还可以基于所检测的对象在映射坐标内的相对位置,确定相对于所
检测的对象将游戏内容定位在(虚拟网格701上)何处。例如,知道所检测的对象在映射内的位置(例如,筹码托盘位置、投置圈位置、玩家站位置等),游戏系统400可以在虚拟场景620内相对于相应对象定位图形内容。游戏系统可以使用所检测的对象的位置作为内容定位的参考点。例如,如图9a中所示,游戏系统400在虚拟场景620内相对于网格点坐标以及游戏桌410上的任何其它兴趣点(例如,与筹码托盘413相关联的点913、投置圈405a-410a和410b-410b的一个或多个质心点、与所检测的对称轴线964相关联的点等)定位虚拟轮盘图形973(例如,类似于图 1中描绘的内容173)和一个或多个投置指示器图形(例如,二次投置指示器图形975)。例如,游戏系统400基于所检测的空间关系将二次投置指示器图形975(也称为“图形975”)定位到与相关联的兴趣点最接近的可接受网格点。例如,针对二次投置圈407b的图形975的可接受放置包括检测二次投置圈407b的质心923的坐标点与在适当定向时图形975的锚(例如,质心)可以放置的最接近坐标点(例如,虚拟网格701上的三角形点)之间的偏移(例如,位置、取向等的差异),而不重叠二次投置圈407b(或以其它方式阻挡由二次投置圈占据的所检测的表面区域)。游戏系统400 可以将偏移存储在存储器中,并在稍后时间使用它投射内容。图9b示出了在校准之后游戏内容(例如,虚拟轮盘图形973和投置指示器图形975)在由摄像头402拍摄的图像920内的定位的校准。在图9b中,虚拟网格701 的网格线815显示为参考,然而,在一些实施例中,网格线815看上去可以是透明的。
77.图1、2、3、4、5a、5b、5c、6、7、8a、8b、9a和9b中描述的实施例是自我参考游戏系统的一些实例。下文进一步描述类似于游戏系统100 (图1)、游戏系统200(图2)、游戏系统400(图4)等的游戏系统或游戏系统的任何元件的另外实施例。
78.在一些实施例中,游戏系统自动修改摄像头的特性(例如,曝光、光敏感性、孔径、快门速度、焦点、变焦、iso、图像传感器设置等)以提供分析对象(例如,游戏代币、纸牌、投射标记、非投射对象等)以获得可识别价值(例如,筹码值、纸牌面值、符号值、坐标值、基准取向、制造商设置、布局尺寸、展示要求设置、条形码值等)的信息的最佳质量图像。
79.在一些实施例中,游戏系统基于模式来修改摄像头特性。例如,对于投置模式,游戏系统自动将摄像头设置设置为可能的最高质量,以便确保正确识别所下的游戏币。例如,游戏系统将摄像头设置修改为更长的曝光时间和更高的光灵敏度。另一方面,在第二模式,例如游戏模式下,游戏系统将摄像头设置修改为不同值以优化快速运动,例如手部、纸牌等的移动。例如,游戏系统将摄像头设置修改为更短的曝光时间和更低的光灵敏度。
80.在一些情况下,游戏系统递增地修改摄像头设置。由于这些设置是递增地修改的,因此使用不同的摄像头设置从同一摄像头获取多个图像。从多个图像中,游戏系统可以识别对象的附加特征,例如投射的标记棋盘的附加部分。例如,在低照明环境,例如在游戏场楼层下,游戏桌处的摄像头可以以给定光敏性设置拍摄投射的标记棋盘的图片,从而产生第一图像。游戏系统分析第一图像并识别位于靠近摄像头的标记(或其它对象)。然而,第一图像中远离摄像头的对象看起来很暗。换句话说,在第一图像中,超出距摄像头特定距离的投射标记不可被游戏系统(例如,被神经网络模型)识别,从而使得出现在游戏桌的表面上的标记棋盘的部分的不完整视图。根据一些实施例,游戏系统可以例如通过修改摄像头设置(例如,修改摄像头曝光设置、修改亮度和/或对比度设置等)来修改第一图像的特性,从而产生第一图像的至少一个额外版本(例如,第二图像)。然后,游戏系统分析第二图像以检测远离摄像头的额外对象。在一些情况下,游戏系统确定做出的改变是否导致检测到先前
未检测到的额外对象的图像细节。例如,如果对象或对象群组的更多细节在第二图像中可见,则游戏系统确定对特定图形特性的改变(例如,通过对摄像头的光学设置的改变)是有用的,并且根据该确定调整修改步骤的后续迭代。例如,如果图像质量使得(通过神经网络模型)识别出另外的标记,那么游戏系统可以更大程度地增加在先前迭代中改变的图形特性的值,直到不可以识别出更多标记为止。另一方面,如果图像质量比以前差或没有以前好(例如,未检测到另外的条形码),则游戏系统可以以不同的方式调整值(例如,减小摄像头设定值而不是增加摄像头设定值)。
81.在另一实例中,游戏系统同时修改多个不同图形特性和/或设置。在又一个实例中,游戏系统自动地将曝光设置修改为任何给定游戏模式、任何游戏环境条件等的最佳点(例如,依序向上和向下改变曝光设置的修改,以确定在给定特定游戏模式或环境条件下,给定图像数据流的特定帧速率要求的情况下,哪个设置显示期望的图像质量。在一些实施例中,例如对于图3中提及的流程300,游戏系统可以在循环的每次迭代的开始(或期间) (例如,在标记检测循环之前或期间)自动改变曝光设置。在一些情况下,游戏系统基于曝光变化确定可检测的标记的数目。然后,游戏系统可以将摄像头的曝光设置成使得检测到最多标记的设置。
82.在另一实施例中,游戏系统提供了手动调整摄像头设置的选项。例如,游戏系统可以暂停并请求操作者手动检查图像以获得最佳质量并基于检查手动更改设置(例如,曝光设置)。然后,游戏系统可以响应于指示设置被手动调整的用户输入而捕获图像。
83.在一些实施例中,游戏系统自动地修改投射方面,例如投影仪的特性、设置、模式等(例如,亮度或光度水平、对比度设置、色彩活力设置、色彩空间设置、焦点、变焦、功率使用、网络连接设置、模式设置等),或与投射有关的系统的其它方面(例如,虚拟场景中的内容的图形再现的方面以辅助校准)。
84.在一些实施例中,游戏系统使用投影仪以通过为游戏桌的各个部分提供最佳照明来帮助获得最佳图像捕获。例如,可以修改投影仪光设置以将一定量的光投射到桌的不同部分,以平衡来自环境照明的照明不平衡。例如,游戏系统可以投射例如白光的单色,以照射与游戏桌表面相关联的特定选择区域、对象等。例如,游戏系统可以在筹码堆的正面投射白光,以获得图像捕获的最佳可能光条件,使得神经网络模型可以检测筹码边缘、颜色、形状等。
85.在一些实施例中,游戏系统在接近游戏桌的表面的对象的边缘处(例如,手指、筹码等处)投射白光和/或其它标识符。在一些实施例中,游戏系统在对象处投射强光,以通过对图像的电子分析确定对象下方是否有阴影出现。游戏系统可以使用阴影的检测来推断对象没有接触表面。在一些实施例中,游戏系统投射具有结构或元素的对象,如果所述结构或元素出现在对象上和/或如果其与投射到表面上的图案显示足够的连续性,则意味着对象足够接近表面而快要触碰。例如,如果颜色和/或图案以仅在手指尖距表面材料特定距离时才会出现的方式清楚地显示在手指甲上(例如,投影仪投射的小菱形形状出现在手指甲上),则游戏系统可以预测手指正在触碰表面。在另一实例中,如果颜色和/或图案在游戏筹码的底部边缘上是可检测的,并且与投射到正好挨着筹码的桌表面上的标识符的投射部分具有连续性,或换句话说,图案从表面到筹码看起来是连续的,之间没有黑暗间隙,则游戏系统推断筹码正触碰表面。
86.在一些实施例中,游戏系统可以修改每个模式的投影方面。例如,在投置模式下,游戏系统可能需要更高的图像质量来检测筹码、筹码堆等的某些值。因此,游戏系统修改投影特性以提供针对游戏环境的条件产生最高质量图像的照明(例如,连续、漫射光)。另一方面,在第二模式,例如游戏模式下,可以将投影特性设置成不同设置或值(例如,聚焦照明模式、闪光照明模式等),以便优化可由手部、纸牌等的快速移动引起的图像质量(例如,减少可能的模糊)。
87.在一些实施例中,游戏系统可以优化投影方面以补偿阴影。例如,如果投射光投射刺目的阴影,游戏系统可以在虚拟场景内自动掩蔽特定对象,并且通过修改掩模上的投射内容来自动调整投射到对象的特定光量。例如,在内容的虚拟场景中,游戏系统可以在所检测的对象的位置处覆盖图形掩模,并将光颜色和/或标识符的图形渲染到掩模上。另外,掩模可以具有透明/不透明特性,使得游戏系统可以减少层的不透明度,从而减少投射内容的潜在亮度和/或细节,因此允许其仔细地确定由投射内容生成的阴影的黑暗程度。
88.在一些实施例中,游戏系统修改投射的标识符的图形特性以允许可检测性。例如,游戏系统基于所检测的背景颜色改变投射的对象(例如,标记、棋盘等)的所有或部分的颜色。通过改变投射的对象的颜色以使其与背景具有高对比度,游戏系统提供了可视地描绘投射的对象与图像中所示的表面的周围部分的最佳对比度的图像。
89.图10是根据本公开的用于实施游戏的游戏桌1200(其可被构造为游戏桌101或游戏桌401)的实施例的透视图。游戏桌1200可以是实体家具物品,游戏的玩家可围绕其站立或就坐,并且用于管理或以其他方式参与游戏的物理对象可以在其上被支撑、定位、移动、转移和以其它方式操纵。例如,游戏桌1200可包括游戏桌面1202(例如,桌面),用于管理游戏的物理对象可以位于所述游戏桌面上。游戏桌面1202可以是例如覆盖桌的硬表面的毛毡织物,并且通常被称为“布局”的特定于所管理的游戏的设计可以物理地印刷在游戏桌面1202上。作为另一实例,游戏桌面1202可以是透明或半透明材料(例如,玻璃或树脂玻璃)的表面,可位于例如游戏桌面1202上方或下方的投影仪1203可以将特定于被管理的游戏的布局照射到所述表面上。在此实例中,投射到游戏桌面1202上的特定布局可以是可改变的,使得游戏桌1200能够用于管理在本公开的范围内的不同变型的游戏或其它游戏。在任一实例中,游戏桌面1202可包括例如用于玩家位置的指定区域;可发玩家牌、发牌人牌或公牌中的一者或多者的区域;可接受游戏币的区域;可将游戏币分组成底池(pot)的区域;以及可显示规则、支付表和与游戏有关的其它指令的区域。作为具体的非限制性实例,游戏桌面1202可被构造成本文所描述的任何桌表面。
90.在一些实施例中,游戏桌1200可包括与游戏桌面1202分开的显示器 1210。显示器1210可被配置成面向玩家、潜在玩家和观看者,并且可显示例如被洗牌装置随机选择并且也显示在洗牌装置的显示器上的信息;规则;支付表;实时游戏状态,例如被接受的游戏币和所发的牌;历史游戏信息,比如赢得的金额、游戏币金额、获胜手数的百分比,和获得的显著的手数;商业游戏名称,游戏场名称,广告和与游戏有关的其它指令和信息。在一些实施例中,显示器1210可以是物理固定显示器,例如边缘发光标志。在其它实施例中,显示器1210可响应于刺激而自动改变(例如,可是电子视频监视器)。
91.游戏桌1200可包括被配置成促进游戏的管理的特定机器和设备。例如,游戏桌1200可包括一个或多个纸牌处理装置1204a、1204b。纸牌处理装置1204a可以是例如发牌
盒,一次可从其取出来自一副或多副混合游戏纸牌的实体纸牌1206。此类纸牌处理装置1204a可包括例如纸牌1206所在的外壳、从其取出纸牌1206的开口,以及纸牌出示机构(例如,斜坡上的移动砝码,其被构造成将一叠纸牌推下斜坡),该纸牌呈现机构被构造成连续地呈现新纸牌1206以供从发牌盒取出。
92.在使用纸牌处理装置1204a的一些实施例中,除了将此类特征包括在洗牌装置中之外或者不是将此类特征包括在洗牌装置中,纸牌处理装置 1204a可包括随机数生成器151和显示器152。除了纸牌处理装置1204a之外,还可包括纸牌处理装置1204b。纸牌处理装置1204b可以是例如洗牌机,该洗牌机被构造成(使用随机数生成器)选择信息以在洗牌机的显示器上显示所选择的信息,对来自一副或多副游戏纸牌的(随机或伪随机) 实体游戏纸牌1206进行重新排序,以及呈现随机纸牌1206以用于游戏。此类纸牌处理装置1204b可包括例如外壳、被构造成洗牌的洗牌机构,以及纸牌输入和输出(例如,托盘)。洗牌机可包括纸牌识别能力,该纸牌识别能力可在洗牌机内形成一组随机排序的纸牌。纸牌处理装置1204也可是例如其中洗牌机的输出是发牌盒的组合洗牌机和发牌盒。
93.在一些实施例中,纸牌处理装置1204可被构造和被编程为管理利用纸牌处理装置1204进行的游戏的至少一部分。例如,纸牌处理装置1204可被编程和被构造成随机化一组纸牌并且根据游戏规则和玩家和/或发牌人游戏选择来单独地递送纸牌以供使用。更具体地,纸牌处理装置1204可以被编程和被构造成例如随机化一组六副完整纸牌,包括一副或多副标准的52 张纸牌的游戏纸牌,以及任选地任何专业纸牌(例如,抽牌(cut card)、红利牌、百搭牌或其它专业牌)。在一些实施例中,纸牌处理装置1204可呈现单个纸牌,一次一张,以便从纸牌处理装置1204取出。在其它实施例中,纸牌处理装置1204可以呈现手动或自动地转移到纸牌分配发牌盒1204 中的整个洗牌的纸牌块。在一些此类实施例中,纸牌处理装置1204可接受发牌人输入,例如,用于丢弃纸牌的替代纸牌的数目、要添加的切牌的数目,或待完成的部分手牌的数目。在其它实施例中,装置可以接受来自游戏选项菜单的指示游戏选择的发牌人输入,所述游戏选择将选择编程以使纸牌处理装置1204根据游戏规则、玩家决策和发牌人决策将必要数目的纸牌递送至游戏。在另外的其它实施例中,纸牌处理装置1204可以呈现用于手动或自动从洗牌机取出且然后插入到发牌盒中的完整的一组随机纸牌。作为具体的非限制性实例,纸牌处理装置1204可以呈现待手动或自动地转移到纸牌分配发牌盒中的完整的一组纸牌,或者可以提供单个纸牌的连续供应。
94.在另一实施例中,纸牌处理装置可以是例如通过使用抓握、提升和插入序列来随机化一组纸牌的分批洗牌机。
95.在一些实施例中,纸牌处理装置1204可以采用随机数生成器装置来确定纸牌顺序,例如,最终纸牌顺序或纸牌插入到构造为形成纸牌包的隔室中的顺序。隔室可以按顺序编号,并且在递送第一张纸牌之前给每个隔室编号分配随机数。在其它实施例中,随机数生成器可以在纸牌堆中选择一个位置以将堆分成两个子堆,从而在堆内的随机位置处创建插入点。下一张纸牌可插入到插入点中。在另外的其它实施例中,随机数生成器可以在堆中随机选择一个位置以通过激活弹出器随机取出纸牌。
96.无论随机数生成器是硬件还是软件,其都可以用来实施本公开的特定游戏管理方法。
97.在一些实施例中,纸牌处理装置1204可以简单地支撑在游戏桌面1202 上。在其它
实施例中,纸牌处理装置1204可安装到游戏桌1202中,使得在不使用工具的情况下,纸牌处理装置1204不能从游戏桌1202手动移除。在一些实施例中,所使用的一副或多副游戏纸牌可以是一副或多副标准的 52张纸牌。在其它实施例中,所使用的一副或多副可包括纸牌,例如,扑克牌、百搭牌、红利牌等。洗牌机还可被构造成处理和分发安全牌,例如切牌。
98.在一些实施例中,纸牌处理装置1204可包括电子显示器1207,其用于显示与正被管理的游戏有关的信息。电子显示器1207可以显示游戏选项菜单、所选游戏的名称、待分发的每手牌的纸牌数目、可接受的其它游戏币的金额(例如,最大值和最小值)、待发给接收者的纸牌的数目、特定纸牌的特定接收者的位置、赢得和输掉的游戏币、支付表、获胜手数、输掉手数和奖励额。在其它实施例中,与游戏有关的信息可以显示在另一电子显示器,例如,先前描述的显示器1210上。
99.用于管理所公开的游戏的实施例的纸牌处理装置1204的类型,以及所使用的一副纸牌的类型以及副数可以特定于要实施的游戏。用于本公开的游戏中的纸牌可以是例如来自一副或多副纸牌的标准游戏纸牌,每一副都具有四个花色(梅花、红桃、方块和黑桃)以及按降序排列的a、k、j和十到二的纸牌。作为更具体的实例,六副、七副或八副此类标准纸牌可以混合。通常,六副或八副52张标准游戏纸牌各自可以混合并形成为一组,以管理二十一点或二十一点变体游戏。在洗牌之后,随机组可以全部转移到纸牌处理装置1204b或另一纸牌处理装置1204a的另一部分中,例如能够读取牌面大小和花色的机械化发牌盒。
100.游戏桌1200可包括一个或多个筹码架1208,该一个或多个筹码架被构造成促进接受游戏币,将输掉的游戏币转移到游戏场。例如,筹码架1208 可包括一系列代币支持行,每个代币支持行可支持不同类型(例如,颜色和面额)的代币。在一些实施例中,筹码架1208可被构造成使用筹码切分和递送机构自动呈现选定数目的筹码。在一些实施例中,游戏桌1200可包括用于换取游戏元件或筹码1212的投入箱1214。投入箱1214可以是例如安全容器(例如,保险箱或锁箱),其具有单向开口和安全可锁定开口。此类投入箱1214是本领域已知的,并且可直接并入到游戏桌1200中,并且在一些实施例中,可具有可移动容器。
101.当根据本公开的实施例管理游戏时,发牌人1216可以发给玩家游戏元件1212。发牌人1216可以将物理游戏元件1212传递给玩家。作为管理游戏的方法的一部分,发牌人1216可以接受来自玩家的一个或多个初始游戏币,这可以由发牌人1216反映,从而允许玩家将一个或多个游戏元件1212 或其它游戏代币放置在与游戏的各个游戏币相关联的游戏桌面1202上的指定区域内。在一些实施例中,一旦初始游戏币已被接受,发牌人1216可以从纸牌处理装置1204取出实体纸牌1206(例如,单个纸牌、纸牌包或完整的一组纸牌)。在其它实施例中,实体纸牌1206可以是手动投掷的(即,发牌人1216可以任选地洗纸牌1206以对该组纸牌进行随机化,并且可以从随机化的一组纸牌中用手发纸牌1206)。发牌人1216可以将纸牌1206 定位在游戏桌面1202上的指定区域内,其可以根据游戏规则将纸牌1206 指定为用作单个玩家牌、公共牌或发牌人牌。游戏场规则可能要求发牌人在发牌之前接受主游戏币和二次游戏币。游戏场规则可替代地允许玩家在分牌期间以及在已投置初始游戏币之后,或在发牌之后但在揭示可用于游戏的所有牌之前,仅下一个游戏币(即,第二游戏币)。
102.在一些实施例中,在发纸牌1206之后且在游戏期间,根据游戏规则,可以接受任何附加游戏币,这可以由发牌人1216反映,从而允许玩家将一个或多个游戏元件1212放置在与游戏的游戏游戏币相关联的游戏桌面1202 上的指定区域(即,区域124)内。发牌人1216
可以根据游戏规则执行任何额外发牌。最后,发牌人1216可以解析游戏币,将赢得的游戏币奖励给玩家,这可以通过将游戏元件1212从筹码架1208提供给玩家来实现,并将输掉的游戏币转移到游戏场,这可以通过将游戏元件1212从指定的玩家投置区域移动到筹码架1208来实现。
103.图11是被配置成用于实施根据本公开的游戏的单个电子游戏装置1300 (例如,电子游戏机(egm))的透视图。单个电子游戏装置1300可包括单个玩家位置1314,其包括玩家输入区域1332,该区域被配置为使玩家能够通过各种输入装置(例如,按钮、杆、触摸屏)与单个电子游戏装置 1300进行交互。玩家输入区域1332还可包括票证输入接收器,通过所述接收器,玩家可将货币价值票证馈送到单个电子游戏装置1300,该电子游戏装置接着可与单个电子游戏装置1300中的游戏逻辑电路相关联检测与货币价值相关联的物理物品(票证),并且接着为玩家建立点数余额。在其它实施例中,单个电子游戏装置1300检测指示电子游戏币被投置的信号。然后,在玩家使用玩家输入区域1332或机器上的其它地方(例如通过触摸屏) 时,游戏币可以被接收,并由点数余额支付。赢得的奖励和推出或退回的游戏币可以在每轮结束时的点数余额中反映,点数余额增加以反应赢得的奖励和推出或退回的游戏币,和/或降低以反映输掉的游戏币。
104.单个电子游戏装置1300还可在单个玩家位置1312中包括票证输出打印机或出钞器,可在收到由玩家使用玩家输入区域1332输入的指令时,通过该票证输出打印机或出钞器向玩家发放点数余额的奖励。
105.单个电子游戏装置1300可包括游戏屏幕1374,该游戏屏幕被配置为显示用于与单个电子游戏装置1300进行交互的标记,例如通过处理存储在游戏逻辑电路提供存储器1340中的一个或多个程序,以在单个电子游戏装置 1300处实施游戏博弈的规则。因此,在一些实施例中,可以在不涉及实体游戏纸牌、筹码或其它游戏元件和现场人员的情况下适应游戏博弈。该动作可转而由控制处理器1350模拟,所述控制处理器可操作地耦合到存储器 1340并与单个电子游戏装置1300交互且控制该电子游戏装置。例如,处理器可以使显示器1374显示纸牌,包括用于玩本公开的游戏的虚拟玩家和虚拟发牌人纸牌。
106.尽管图11中显示的单个电子游戏装置1300具有传统游戏机柜的轮廓,但单个电子游戏装置1300可以其它方式实施,例如在通过下载到便携式装置(例如,智能手机、平板电脑或膝上型计算机)的客户端软件的吧台游戏终端上实施。单个电子游戏装置1300也可以是非便携式个人计算机(例如,台式计算机或单体计算机)或其它计算装置。在一些实施例中,客户端软件不是下载的,而是装置的原生的,或者在分销时与装置一起交付。在此类实施例中,可以通过信用卡或由玩家输入到系统中的玩家账户信息接收支付来建立点数余额。
107.可以包括通信装置1360,并且该通信装置可以可操作地耦合到处理器 1350,使得与单个电子游戏装置1300的操作有关的信息、与游戏博弈有关的信息或其组合可以通过合适的通信介质(例如,有线网络、wi-fi网络和蜂窝通信网络)在单个电子游戏装置1300与例如服务器的其它装置之间传送。
108.游戏屏幕1374可由单个电子游戏装置1300的大体竖直延伸的机柜1376承载。单个电子游戏装置1300还可包括用于传达游戏博弈的规则、指令、游戏博弈建议或提示等的标题,例如沿着单个电子游戏装置1300的机柜1376的顶部部分1378。单个电子游戏装置1300
还可包括附加的装饰灯 (未示出)和用于在游戏博弈期间传输和任选地接收声音的扬声器(未示出)。
109.一些实施例可在包括多个玩家站的位置处实施。此类玩家站可包括电子显示屏,其用于显示游戏信息(例如,纸牌、游戏币和游戏指令)并用于接受游戏币且促进点数余额调整。此类玩家站可任选地以表格格式集成,可分布在整个游戏场或其它游戏网站,或可包括分组式和分布式玩家站两者。
110.图12是被配置成用于实施根据本公开的游戏的合适桌1010的俯视图。桌1010可包括游戏桌面1404。桌1010可包括电子玩家站1412。每个玩家站1412可包括玩家界面1416,该玩家界面可用于显示游戏信息(例如,示出玩家布局、游戏指令、输入选项、游戏币信息、游戏结果等的图形)以及接受玩家选择。在一些实施例中,玩家界面1416可以是触摸屏形式的显示屏,所述显示屏可至少基本上与游戏桌面1404齐平。每个玩家界面1416 可由其自身的本地游戏处理器1414(以虚线示出)操作,但是在一些实施例中,可使用中央游戏处理器1428(以虚线示出),并且其可与玩家界面 1416直接通信。在一些实施例中,可以采用单个本地游戏处理器1414和中央游戏处理器1428的组合。处理器1414、1428中的每一个可以可操作地耦合到存储器,该存储器包括与桌1010处的游戏博弈的规则有关的一个或多个程序。
111.可以包括通信装置1460,并且该通信装置可以可操作地耦合到本地游戏处理器1414、中央游戏处理器1428或其组合中的一者或多者,使得与桌 1010的操作有关的信息、与游戏博弈有关的信息或其组合可以通过合适的通信介质(例如,有线网络、wi-fi网络和蜂窝通信网络)在桌1010与其它装置之间传送。
112.桌1010还可包括额外特征,例如发牌人筹码托盘1420,而游戏博弈期间的游戏币和余额调整可使用例如虚拟筹码(例如,表示游戏币的图像或文本)来执行。对于使用实体纸牌1406a和1406b的实施例,桌1010还可包括纸牌处理装置1422,例如被构造成读取和传递已随机化的纸牌的纸牌发牌盒。对于使用虚拟纸牌的实施例,可在单个玩家界面1416处显示虚拟纸牌。指定为“公牌”的实体游戏纸牌可以显示在公牌区域中。
113.桌1010还可包括发牌人界面1418,该发牌人界面与玩家接口1416一样可包括用于接收发牌人输入并协助发牌人管理游戏的触摸屏控件。桌 1010还可包括直立显示器1430,该直立显示器被配置成显示描绘游戏信息、支付表、手动计数、玩家的历史赢/输信息以及对玩家有用的广泛多种其它信息的图像。直立显示器1430可以是双面的,以向玩家以及游戏场人员提供此类信息。
114.尽管描述的实施例示出了单独的分立玩家站,但在一些实施例中,整个游戏桌面1404可以是电子显示器,该电子显示器在逻辑上被分区以允许从多个玩家进行游戏博弈,以用于从玩家、发牌人或两者接收输入,并向玩家、发牌人或两者显示游戏信息。
115.图13是被构造成利用虚拟发牌人实施根据本公开的游戏的合适电子多玩家桌1500的另一实施例的透视图。桌1500可包括围绕视频装置1558的弓形边缘1520成排布置的玩家位置1514,所述视频装置可包括纸牌屏幕 1564和虚拟发牌人屏幕1560。发牌人屏幕1560可显示发牌人(即,虚拟发牌人)与视频装置1558交互的视频模拟,例如通过处理存储在存储器 1595中的一个或多个存储的程序以在视频装置1558处实施游戏博弈的规则。发牌人屏幕1560可以由视频装置1558的大体竖直延伸的机柜1562承载。基本上水平的纸牌屏
幕1564可被配置成在发牌人屏幕1560上显示发牌人的纸牌、任何公牌和由虚拟发牌人发的每个玩家的纸牌中的至少一者或多者。
116.玩家位置1514中的每一个可包括玩家界面区域1532,该玩家界面区域被配置成用于投置以及与视频装置1558和虚拟发牌人的进行游戏博弈交互。因此,可以在不涉及实体游戏纸牌、扑克筹码和现场人员的情况下适应游戏博弈。该动作可以改为由控制处理器1597与视频装置1558交互并且控制该视频装置来模拟。控制处理器1597可通过已知技术被编程为在视频装置1558处实施游戏博弈的规则。因此,控制处理器1597可以与显示/输入界面和视频装置1558的每个玩家界面区域1532的数据项输入交互和通信。桌和游戏装置的其它实施例可包括可类似地适于其相关联装置的特定配置的控制处理器。
117.可以包括通信装置1599,并且该通信装置可以可操作地耦合到控制处理器1597,使得与桌1500的操作有关的信息、与游戏博弈有关的信息或其组合可以通过合适的通信介质(例如,有线网络、wi-fi网络和蜂窝通信网络)在桌1500与例如中央服务器的其它装置之间传送。
118.视频装置1558还可包括传达游戏规则等的标题,该标题可沿着机柜 1562的一个或多个壁1570定位。视频装置1558还可包括附加的装饰灯和扬声器,该装饰灯和扬声器可位于例如视频装置1558的机柜1562的大体水平延伸的顶部1568的下侧表面1566上,所述视频装置大体上朝向玩家位置1514延伸。
119.尽管描述的实施例示出了单独的分立玩家站,但在一些实施例中,整个游戏桌面(例如,玩家界面区域1532、纸牌屏幕1564等)可以是整体电子显示器,该整体电子显示器在逻辑上被分区以允许从多个玩家进行游戏博弈,以用于从玩家、发牌人或两者接收输入,以及向玩家、发牌人或两者显示游戏信息。
120.在一些实施例中,可以使用采用客户端-服务器架构的游戏系统(例如,通过互联网、局域网等)来管理根据本公开的游戏。图14是用于实施根据本公开的游戏的示例性游戏系统1600的示意图。游戏系统1600可以使最终用户能够远程访问游戏内容。此类游戏内容可包括但不限于各种类型的游戏,例如,纸牌游戏、骰子游戏、大轮盘游戏、刮奖游戏(“刮刮乐”) 以及游戏结果全部或部分由一个或多个随机事件确定的任何其它游戏。由游戏系统1600支持的游戏可用真实货币或用虚拟点数或其它虚拟(例如,电子)价值标记来操作。虚拟点数选项可与游戏一起使用,其中点数(或其它符号)可以发放给玩家以用于游戏币。玩家可以任何允许的方式获得点数,所述任何允许的方式包括但不限于:玩家购买点数;作为竞赛或此游戏或另一游戏(包括非投置游戏)的一部分被奖励点数;作为使用产品、游戏场或其它企业、在一个会话玩游戏的时间或所玩的游戏的奖励被奖励点数;或者可能就像在特定时间或以特定频率登录时获得虚拟点数一样简单,等等。尽管可能赢得或输掉点数,但可控制或防止玩家兑现点数的能力。在一个实例中,用于娱乐游戏的所获取的(例如,购买或奖励的)点数可以限于将来可用的或用于另一个游戏或游戏会话的非货币兑换物品、奖励或点数。相同的点数兑换限制也可适用于在游戏中赢得的点数中的一些或全部。
121.另外的变型包括具有娱乐游戏和游戏两者的基于网络的网站,包括发放可用于玩娱乐游戏的免费(非货币)点数。此特征在玩家参与游戏之前可吸引玩家进入网站和游戏。在一些实施例中,可以发放有限数目的免费或促销点数以诱使玩家玩游戏。另一种发放点数的方法包括发放免费点数,以换取识别可能想玩游戏的朋友。在另一实施例中,可在一段
时间过去之后发放额外点数以鼓励玩家继续玩游戏。游戏系统1600可以使玩家能够购买额外的游戏点数,以允许玩家继续游戏。可将有价值的对象授予娱乐游戏玩家,其可直接或不可直接换取点数。例如,在限定的时间间隔期间,得分最高的娱乐游戏玩家可以被奖励或赢得奖品。如游戏设计师和游戏主机(控制托管系统的个人或实体)所期望的,设想了点数兑换的所有变型。
122.游戏系统1600可包括游戏平台,以建立供最终用户访问由一个或多个游戏服务器1610通过网络1630托管的游戏的门户。在一些实施例中,通过用户交互服务1612访问游戏。游戏系统1600使玩家能够通过用户输入装置1624和显示器1622与用户装置1620交互,并且使用网络1630(例如,互联网)与一个或多个游戏服务器1610通信。通常,用户装置远离游戏服务器1610,并且网络是万维网(即,互联网)。
123.在一些实施例中,游戏服务器1610可以被配置为单个服务器,以与用户装置1620组合管理游戏。在其它实施例中,游戏服务器1610可以被配置为单独的服务器,以用于执行与管理游戏相关联的单独的专用功能。因此,以下描述还论述了“服务”,要理解各种服务可以由不同实施例中的不同服务器或服务器的组合来执行。如图14中所示,游戏服务器1610可包括用户交互服务1612、游戏服务1616和资产服务1614。在一些实施例中,一个或多个游戏服务器1610可与执行账户服务1632的账户服务器1632通信。如下文更全面地解释的,对于一些投置类型的游戏,账户服务1632可以是独立的并且由与游戏服务器1610不同的实体操作;然而,在一些实施例中,账户服务1632也可以由一个或多个游戏服务器1610操作。
124.用户装置1620可通过网络1630与用户交互服务1612通信。用户交互服务1612可与游戏服务1616通信,并将游戏信息提供至用户装置1620。在一些实施例中,游戏服务1616还可包括游戏引擎。游戏引擎可例如访问、解释和应用游戏规则。在一些实施例中,单个用户装置1620与游戏服务1616提供的游戏通信,而其它实施例可包括被配置成与由游戏服务1616提供的相同游戏进行通信并向最终用户提供对该相同游戏的访问的多个用户装置1620。另外,可以允许多个最终用户访问单个用户交互服务1612或多个用户交互服务1612以访问游戏服务1616。用户交互服务1612可使用户能够创建和访问用户账户并与游戏服务1616交互。用户交互服务1612可使用户能够发起新游戏、加入现有游戏,并且与用户正在玩的游戏交流。
125.用户交互服务1612还可提供用于在用户装置1620上执行以访问游戏服务器1610的客户端。由游戏服务器1610提供的用于在用户装置1620上执行的客户端可以是取决于用户装置1620和与游戏服务器1610通信的方法的各种实施方式中的任一个。在一个实施例中,用户装置1620可以使用 web浏览器连接到游戏服务器1610,并且客户端可以在web浏览器的浏览器窗口或框架内执行。在另一实施例中,客户端可以是用户装置1620上的独立可执行文件。
126.例如,客户端可包括相对少量的脚本(例如,),也称为“脚本驱动程序”,包括控制客户端界面的脚本语言。脚本驱动程序可包括请求来自游戏服务器1610的信息的简单功能调用。换句话说,存储在客户端中的脚本驱动程序可以仅包括对由游戏服务器1610外部定义并由其执行的功能的调用。因此,客户端可以被表征为“瘦客户端”。客户端可以仅向游戏服务器1610发送请求,而不执行逻辑本身。客户端可以接收玩家输入,并且玩家输入可以被传递到游戏服务器1610以用于处理和执行游戏。在一些实施例中,这可
涉及向显示器1622提供特定图形显示信息以及游戏结果。
127.作为另一示例,客户端可以包括可执行文件而不是脚本。客户端可以进行比脚本驱动程序更多的本地处理,例如计算在通过用户交互服务1612 从游戏服务1616接收到游戏结果时在何处显示什么游戏符号。在一些实施例中,资产服务1614的部分可以被加载到客户端上,并且可以由客户端用于处理和更新图形显示。当通过网络1630传输数据时,可以使用某种形式的数据保护,例如端到端加密。网络1630可以是任何网络,例如互联网或局域网。
128.游戏服务器1610可包括资产服务1614,该资产服务可托管各种媒体资产(例如,文本、音频、视频和图像文件)以发送至用户装置1620,从而用于向最终用户呈现各种游戏。换句话说,呈现给最终用户的资产可以与用户装置1620分开存储。例如,用户装置1620请求适合用户玩的游戏的资产;作为另一实例,特别是与瘦客户端有关,游戏服务器1610将仅发送特定显示事件所需的那些资产,包括仅仅一笔资产。用户装置1620可以调用在用户交互服务1612或资产服务1614处定义的功能,所述功能可以确定哪些资产要递送到用户装置1620,以及用户装置1620如何将这些资产呈现给最终用户。不同的资产可以对应于各种用户装置1620及其客户端,客户端可以访问游戏服务1616和不同变型的游戏。
129.游戏服务器1610可包括游戏服务1616,该游戏服务可被编程为管理游戏并确定游戏博弈结果以提供给用户交互服务1612,从而传输给用户装置 1620。例如,游戏服务1616可以包括用于一个或多个游戏的游戏规则,使得游戏服务1616控制所选择游戏的一些或全部游戏流以及所确定的游戏结果。游戏服务1616可包括支付表和其它游戏逻辑。游戏服务1616可以执行随机数生成,以确定游戏的随机游戏元素。在一个实施例中,游戏服务 1616可以由防火墙或防止网络1630的一般成员对游戏服务1612进行未授权访问的其它方法与用户交互服务1612分开。
130.用户装置1620可以将游戏界面呈现给玩家,并且将用户输入装置1624 的用户交互传送到游戏服务器1610。用户装置1620可以是能够显示游戏信息、接收用户输入并将用户输入传送到游戏服务器1610的任何电子系统。例如,用户装置1620可以是台式计算机、笔记本电脑、平板电脑、机顶盒、移动装置(例如,智能手机)、信息亭、终端或另一计算装置。作为具体的非限制性实例,操作客户端的用户装置1620可以是交互式电子游戏系统 1300。客户端可以是专用应用程序,或者可以在能够解释来自例如web浏览器的交互式游戏系统的指令的通用应用程序内执行。
131.客户端可以通过在包括但不限于智能手机、平板电脑或通用计算机的装置上运行的网页或应用程序与最终用户相接,或者客户端可以是可配置为访问游戏服务器1610的任何其它计算机程序。客户端可以在游戏场网页 (或其它界面)内示出,指示客户端嵌入网页中,所述网页由在用户装置 1620上执行的web浏览器支持。
132.在一些实施例中,游戏系统1600的部件可以由不同实体操作。例如,用户装置1620可以由链接到游戏服务器1610的第三方(例如,游戏场或个人)操作,所述游戏服务器可以例如由游戏服务提供商操作。因此,在一些实施例中,用户装置1620和客户端可以由与游戏服务1616的操作者不同的管理员操作。换句话说,用户装置1620可以是不管理或不以其它方式控制游戏服务器1610或游戏服务1616的第三方系统的一部分。在其它实施例中,用户交互服务1612和资产服务1614可以由第三方系统操作。例如,游戏实体(例如,游戏场)可以
操作用户交互服务1612、用户装置 1620或其组合,以向其顾客提供对由不同实体管理的游戏内容的访问,所述不同实体可以控制游戏服务1616以及其它功能。在另外的其它实施例中,所有功能都可由同一管理员操作。例如,游戏实体(例如,游戏场)可以选择在内部执行这些功能中的每一个功能,例如提供对用户装置1620的访问、递送实际游戏内容以及管理游戏系统1600。
133.游戏服务器1610可以任选地通过另一防火墙与一个或多个外部账户服务器1632(在本文中也称为账户服务1632)通信。例如,游戏服务器1610 可能不直接接受游戏币或发放奖励。也就是说,游戏服务器1610可以促进在线游戏场游戏,但可能不是自容式在线游戏场本身的一部分。另一实体 (例如,游戏场或任何账户持有人或金融记录系统)可以操作并维护其外部账户服务1632,以接受投置并进行奖励分配。游戏服务器1610可以与账户服务1632通信。作为另一实例,游戏服务器1610可以直接接受游戏币并进行奖励发放,例如在游戏服务器1610的管理员作为游戏场操作的情况下。
134.附加特征可以由游戏服务器1610支持,例如黑客攻击和欺骗检测、数据存储和存档、度量生成、消息生成、不同最终用户装置的输出格式化,以及其他特征和操作。
135.图15是用于实施包括实时发牌人视频馈送的游戏的桌1682的示意性框图。除进一步描述的情况外,上文结合图14描述的游戏系统1600(参见图14)的特征可以结合此实施例使用。代替纸牌由计算机化随机过程确定, (例如,来自一副标准的52张纸牌的游戏纸牌的)实体纸牌可以由现场发牌人1680在桌1682处从位于工作室或游戏场楼层的纸牌处理系统1684发牌。桌管理器1686可以通过将发牌人的动作的实时视频馈送传输到用户装置1620并将远程玩家选择传输到发牌人1680来协助发牌人1680促进游戏的博弈。如上文所述,桌管理器1686可用作游戏系统1600(参见图14) (例如,用作游戏系统1600(参见图14)本身或用作内插在用户装置1620 与游戏系统1600(参见图14)之间且可操作地连接到两者的中间客户端) 或与所述游戏系统通信,以在桌1682处向游戏系统1600(参见图14)的用户提供游戏。因此,桌管理器1686可以通过网络1630与用户装置1620 (参见图14)通信,并且可以是较大在线游戏场的一部分,或者可以作为促进游戏博弈的单独系统操作。在各种实施例中,每个桌1682可以由构成游戏装置的单个桌管理器1686管理,所述游戏装置可以接收和处理与该桌有关的信息。为了描述简单,这些功能被描述为由桌管理器1686执行,但某些功能可以由中间游戏系统1600(参见图14)执行,例如结合图14示出和描述的系统。在一些实施例中,游戏系统1600(参见图14)可以将远程定位的玩家与桌1682匹配,并且促进在用户装置1620与桌1682之间传输例如游戏币金额和玩家选项选择的信息,而不管理单个桌的游戏博弈。在其它实施例中,桌管理器1686的功能可以并入到游戏系统1600(参见图 14)中。
136.桌1682包括摄像头1670并且可选地包括麦克风1672,以捕获与桌 1682有关的视频和音频馈送。可以针对现场发牌人1680、游戏区域1687 和纸牌处理系统1684训练摄像头1670。当游戏由现场发牌人1680管理时,由摄像头1670捕获的视频馈送可以使用用户装置1620远程地显示给玩家,并且由麦克风1672捕获的任何音频可以使用用户装置1620远程地播放给玩家。在一些实施例中,用户装置1620还可以包括摄像头、麦克风或两者,其也可以捕获要与发牌人1680和其它玩家共享的馈送。在一些实施例中,摄像头1670可以被训练成捕获游戏桌的表面上的牌面、筹码和筹码堆的图像。可以使用已知图像提取技术从纸牌图像获得纸牌计数和纸牌牌面大小以及花色信息。
137.在一些实施例中,桌管理器1686可使用纸牌数据和游戏币数据确定游戏结果。从摄像头1670提取的数据可用于确认从纸牌处理系统1684获得的纸牌数据,确定接收纸牌的玩家位置,并且用于例如检测玩家或发牌人纸牌切换的一般安全监测目的。纸牌数据的实例包括例如纸牌的花色和牌面大小信息、一手牌中每张纸牌的花色和牌面大小信息、一手牌的牌面大小信息,以及一轮游戏中每手牌的牌面大小信息。
138.实时视频馈送允许发牌人展示由纸牌处理系统1684发的纸牌,并且像玩家在现场游戏场中与其它玩家在游戏桌上玩一样玩游戏。此外,发牌人可以通过宣布将执行玩家的选择来提示用户。在包括麦克风1672的实施例中,发牌人1680可以口头宣布动作或请求玩家进行选择。在一些实施例中,用户装置1620还包括摄像头或麦克风,其也捕获要与发牌人1680和其它玩家共享的馈送。
139.纸牌处理系统1684可以如先前所示和描述。游戏区域1686描绘了用于玩游戏的玩家布局。如游戏规则确定的,可以向用户装置1620处的玩家呈现用于使用如参考图14所描述的客户端响应游戏中的事件的选项。
140.玩家选择可以被传输到桌管理器1686,该桌管理器可以使用发牌人显示器1688和桌1682上的玩家动作指示器1690将玩家选择显示给发牌人 1680。例如,发牌人显示器1688可显示关于在何处发下一张牌或哪个玩家位置负责下一动作的信息。
141.在一些实施例中,桌管理器1686可以从纸牌处理系统1684接收纸牌信息以识别由纸牌处理系统1684发的牌。例如,纸牌处理系统1684可以包括纸牌读取器以确定来自纸牌的纸牌信息。纸牌信息可包括每张所发牌的牌面大小和花色以及一手牌的信息。
142.桌面管理器1686可以将游戏规则应用于纸牌信息连同可接受的玩家决策,来确定游戏博弈事件和游戏币结果。替代地,可由发牌人1680确定游戏币结果,并将该游戏币结果输入到桌管理器1686,所述桌管理器可用于自动地确认由游戏系统确定的结果。
143.在一些实施例中,桌管理器1686可使用纸牌数据和游戏币数据确定游戏结果。从摄像头1670提取的数据可用于确认从纸牌处理系统1684获得的纸牌数据,确定接收纸牌的玩家位置,并且用于例如检测玩家或发牌人纸牌切换的一般安全监测目的。
144.实时视频馈送允许发牌人展示由纸牌处理系统1684发的牌,并像玩家在现场游戏场一样玩游戏。此外,发牌人可以通过宣布将执行玩家的选择来提示用户。在包括麦克风1672的实施例中,发牌人1680可以口头宣布动作或请求玩家进行选择。在一些实施例中,用户装置1620还包括摄像头或麦克风,其也捕获要与发牌人1680和其它玩家共享的馈送。
145.图16是示出了可用于本公开的系统和设备的计算装置的元件的简化框图。计算系统1640可以是用户型计算机、文件服务器、计算机服务器、笔记本计算机、平板电脑、手持装置、移动装置或用于执行软件的其它类似计算机系统。计算系统1640可以被配置成执行包含计算指令的软件程序,并且可以包括一个或多个处理器1642、存储器1646、一个或多个显示器 1658、一个或多个用户界面元件1644、一个或多个通信元件1656和一个或多个存储装置1648(在本文中也简称为存储装置1648)。
146.处理器1642可以被配置成执行各种操作系统和应用程序,包括用于管理本公开的游戏的计算指令。
147.处理器1642可以被配置为通用处理器,例如微处理器,但在替代方案中,通用处理器可以是适合于执行本公开的过程的任何处理器、控制器、微控制器或状态机。处理器1642
还可以实施为计算装置的组合(例如dsp 和微处理器的组合)、多个微处理器、与dsp核心结合的一个或多个微处理器,或任何其他此类配置。
148.通用处理器可以是通用计算机的一部分。然而,当被配置成执行用于执行本公开的实施例的指令(例如,软件代码)时,通用计算机应被视为专用计算机。此外,当根据本公开的实施例进行配置时,此类专用计算机改进了通用计算机的功能,因为如果没有本公开,通用计算机将不能执行本公开的过程。当由专用计算机执行时,本公开的过程是人由于本公开的数据处理、决策、通信、交互性质或其组合的复杂性而无法在合理的时间内执行的过程。本公开还提供了在超出抽象概念的一个或多个特定技术环境中有意义的限制。例如,本公开的实施例提供了与本公开有关的技术领域的改进。
149.存储器1646可用于保存计算指令、数据和用于执行各种任务(包括管理本公开的游戏)的其它信息。作为实例而非限制,存储器1646可包括同步随机存取存储器(sram)、动态ram(dram)、只读存储器 (rom)、闪存等。
150.显示器1658可以是各种显示器,例如发光二极管显示器、液晶显示器、阴极射线管等。另外,显示器1658可配置有用于接受用户输入的触摸屏特征作为用户界面元件1644。
151.作为非限制性实例,用户界面元件1644可包括诸如显示器、键盘、按钮、鼠标、操纵杆、触觉装置、麦克风、扬声器、摄像头和触摸屏的元件。
152.作为非限制性实例,通信元件1656可以被配置成用于与其它装置或通信网络通信。作为非限制性实例,通信元件1656可包括用于在有线和无线通信介质上通信的元件,例如,串行端口、并行端口、以太网连接、通用串行总线(usb)连接、ieee 1394(“火线”)连接、thunderbolttm 连接、无线网络、zigbee无线网络、802.11类型的无线网络、蜂窝电话/数据网络、光纤网络和其它合适的通信接口和协议。
153.存储装置1648可用于存储相对大量的非易失性信息以用于计算系统 1640中,并且可配置为一个或多个存储装置。作为实例而非限制,这些存储装置可包括计算机可读介质(crm)。该crm可包括但不限于诸如磁盘驱动器、磁带、cd(光盘)、dvd(数字多功能光盘或数字视频光盘) 的磁性和光学存储装置,以及诸如ram、dram、rom、eprom、内存和其它等同存储装置的半导体装置。
154.本领域的普通技术人员将认识到,计算系统1640可以许多不同方式配置,其中各种元件之间具有不同类型的互连总线。此外,各种元件可在物理上、功能上或其组合细分。作为一个非限制性实例,存储器1646可分成高速缓存存储器、图形存储器和主存储器。这些存储器中的每一个存储器都可在单独的总线、部分组合的总线或公共总线上直接或间接地与一个或多个处理器1642通信。
155.作为具体的非限制性实例,本公开的各种方法和特征可在移动、远程或移动和远程环境中通过因特网、蜂窝通信(例如,宽带)、近场通信网络和在本文中统称为igaming环境的其它通信网络中的一者或多者实施。 igaming环境可通过例如等的社交媒体环境访问。被ballytechnologies公司收购的dragonplay有限公司提供了使用technologies公司收购的dragonplay有限公司提供了使用和平台向用户装置(例如,蜂窝电话和其它装置) 提供游戏的平台的实例。在司法管辖区允许的情况下,igaming环境可以包括付费参与(p2p)游戏。如果p2p不被允许,则这些特征可以表示为仅娱乐游戏,其中玩家投置没有任何价值的虚拟点数,或者不承担任何游戏的风险,例如玩促销游戏或功能。
156.图17示出了igaming环境中的信息流的示例性实施例。在玩家层面,玩家或用户访问托管活动的网站,例如网站1700。网站1700可以在功能上提供web游戏客户端1702。web游戏客户端1702可以例如由可在信息流 1710处下载的游戏客户端1708表示,其可以在信息流1711处处理从游戏服务器1714传输的小程序以在玩家的远程装置上呈现和处理游戏博弈。在游戏是p2p游戏的情况下,游戏服务器1714可以处理基于价值的游戏币 (例如,游戏币),并且随机生成在玩家的装置上再现的结果。在一些实施例中,web游戏客户端1702可以访问本地存储器商店以驱动玩家的装置上的图形显示器。在其它实施例中,游戏图形的全部或一部分可以用web 游戏客户端1702流式传输到玩家的装置,从而在玩家的装置上实现玩家交互和游戏特征和结果的显示。
157.网站1700可以在信息流1706处访问以玩家为中心的igaming平台层面账户模块1704,以便玩家建立并确认用于游戏的凭证,并且在允许的情况下,访问用于投置的账户(例如,ewallet)。账户模块1704可包括或访问与玩家简档有关的数据(例如,需要由主机保留和跟踪的以玩家为中心的信息)、玩家的电子账户、存款和取款记录、注册和认证信息(例如,用户名和密码、姓名和地址信息、出生日期)、政府签发的身份证件的副本(例如,驾照或护照),和生物特征识别标准(例如,指纹或面部识别数据),以及包含诸如自我施加或司法管辖权施加的游戏限制(例如,损失限额、每日限制和持续时间限制)的信息的负责任的游戏模块。账户模块1704还可包含并执行地理位置限制,例如,玩家可玩p2p游戏的地理区域、用户装置ip地址确认等。
158.账户模块1704在信息流1705处与游戏模块1716通信,以完成登录、注册和其它活动。游戏模块1716还可以存储或访问玩家的游戏历史,例如,玩家跟踪和忠诚度俱乐部账户信息。游戏模块1716可以通过信息流1718 将静态网页从游戏模块1716提供给玩家的装置,而如上所述,实时游戏内容可以通过信息流1711从游戏服务器1714提供给网络游戏客户端。
159.游戏服务器1714可以被配置成在游戏与玩家之间提供交互,例如接收游戏币信息、游戏选择、游戏中玩家选择或玩游戏直到结束的选择,以及游戏结果和图形包的随机选择,所述交互单独地或结合可下载游戏客户端 1708/web游戏客户端1702和游戏模块1716提供游戏图形和玩家交互界面的显示。在信息流1718处,可以从账户模块1704将玩家账户和登录信息提供给游戏服务器1714以能够进行游戏。信息流1720为游戏的博弈提供账户模块1704与游戏服务器1714之间的游戏币/点数信息,并且可显示点数和ewallet可用性。信息流1722可为游戏服务器1714提供用于跟踪玩家玩游戏的玩家跟踪信息。跟踪游戏可用于向玩家提供忠诚度奖励、确定偏好等的目的。
160.图17的特征的全部或部分可由远离玩家的移动装置定位的服务器和数据库支持,并且可由受监管的游戏实体托管或赞助以进行p2p游戏,或者在不允许p2p的情况下,进行仅娱乐游戏。
161.在一些实施例中,游戏可以至少部分的玩家汇集的形式进行管理,其中汇集游戏币的奖励由底池支付给玩家,并且输掉的游戏币被收集到底池中并最终分配给一个或多个玩家。此类玩家汇集的实施例可包括玩家汇集的渐进式实施例,其中当处理预定的渐进式胜手组合或组成时,底池最终被分配。玩家汇集的实施例还可以包括分红偿付实施例,其中,至少一部分底池最终以例如按比例分配给对底池作出贡献的玩家的偿付形式分配。
162.在一些玩家汇集的实施例中,游戏管理员可能不从游戏中发生的导致输掉游戏币的基于机会的事件获得利润。相反,输掉的游戏币可被重新分配返还给玩家。为了从游戏中获利,游戏管理员可以保留佣金,例如,玩家入场费或对游戏币收取费用,使得游戏管理员作为主持游戏的交换所获得金额限于佣金,而不是基于游戏本身中发生的偶发事件。游戏管理员还可收取参与游戏的固定费用租金。
163.应注意,本文中所描述的方法可以用任意数目副的标准的52张纸牌 (例如,1副至10副)来玩。一副标准纸牌是纸牌的集合,包括a、二、三、四、五、六、七、八、九、十、j、q、k,每一个有四个花色(包括黑桃、方块、梅花、红桃),共计52张纸牌。纸牌可以被洗牌或可以使用连续洗牌机(csm)。可使用一副标准的52张纸牌,以及其它类型的若干副纸牌,如若干副西班牙牌、若干副百搭纸牌等。本文所述的操作可以任何合理的顺序执行。此外,可以应用许多不同的游戏场规则的变型。
164.注意,在使用计算机(处理器/处理单元)玩游戏的实施例中,使用“虚拟副(virtual deck)”纸牌代替实体副(physical deck)纸牌。虚拟副是用于表示实体副纸牌的电子数据结构,其对一副牌中的每个相应纸牌使用电子表示。在一些实施例中,虚拟纸牌被呈现(例如,使用计算机图形显示在电子输出装置上,使用视频投影仪投射到实体桌的表面上等等),并且被呈现以模仿所述纸牌的真实图像。
165.本文所述的方法还可以使用实体纸牌和用于投置的实体筹码在实体桌上玩。当玩家赢得(发牌人输掉)玩家的游戏币时,发牌人将向该玩家支付相应的奖励金额。当玩家输掉(发牌人赢得)玩家的游戏币时,发牌人将从玩家取走(收集)该游戏币,并通常将这些筹码放到发牌人的筹码架中。游戏开始之前,正在玩的游戏的所有规则、具体体现、特征等都可以 (例如,口头地或在书面规则卡上)传达给玩家。
166.可以电子点数的形式下游戏币。
167.本文所述的任何实施例的任何部件可包括硬件、软件或其任何组合。
168.此外,本文所述的操作可以以任何合理的顺序执行。正常操作不需要的任何操作都可以是可选的。此外,本文所述的所有方法也可以作为指令存储在计算机可读存储介质上,所述指令可由计算机处理器操作。本文所述的所有变型和特征可以不受限制地与本文所述的任何其它特征组合。通过引用并入本文中的所有文件中的所有特征可以与本文所述的任何特征组合,并且也可以不受限制地与通过引用并入的所有其它文件中的所有其它特征组合。
169.本文所述的发明主题的各种实施例的特征,无论对其并入其中的示例实施例多么重要,并不作为整体限制发明主题,并且对本发明、其元件、操作和应用的任何提及不作为整体限制,而仅用于限定这些示例实施例。因此,此详细描述不限制仅由所附权利要求书限定的实施例。此外,由于本领域技术人员可以容易地想到许多修改和改变,因此不希望将发明主题限于所示和描述的确切构造和操作,并且因此在发明主题的范围内,可以采取所有合适的修改和等同物。