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游戏设计校准方法、装置及电子设备、存储介质与流程

时间:2022-02-10 阅读: 作者:专利查询

游戏设计校准方法、装置及电子设备、存储介质与流程

1.本技术涉及游戏开发设计技术,尤其涉及一种游戏设计校准方法、装置及电子设备、存储介质。


背景技术:

2.在游戏的开发设计中,游戏最终的呈现效果有时候和游戏设计师想要设计的效果会有较大的偏差,其原因在于游戏实际运行中会受到很多干扰因素的影响,从而导致游戏效果与游戏设计师预期的效果不一致。这些干扰因素例如终端设备的性能、用户的操作习惯等。
3.为了基于这些因素的影响对游戏效果进行调整,研究人员开发了一种游戏设计框架mda(机制mechanics、动态dynamics、体验aesthetics),通过该游戏设计框架mda可以对已经得到玩家反馈的游戏进行设计调整。但是该游戏设计框架mda更多的是提供给游戏设计师一个分析调整游戏设计的思路,游戏设计的调整更多依赖于游戏设计师的经验。因此在真正落实到游戏设计中时,通过该游戏设计框架mda进行游戏设计调整的方法仍然无法客观、准确得基于这些干扰因素的影响改善游戏最终的呈现效果,使得游戏最终的呈现效果与游戏设计师预期的呈现效果一致。
4.因此,如何更客观、准确得对游戏设计效果进行校准、调整,使得游戏实际运行时的呈现效果更佳、用户对游戏的体验感更高,仍然是亟待解决的问题。


技术实现要素:

5.本技术提供一种游戏设计校准方法、装置及电子设备、存储介质,用以使得游戏实际运行时的呈现效果更佳、用户对游戏的体验感更高,仍然是亟待解决的问题。
6.一方面,本技术提供一种游戏设计校准方法,包括:
7.获取待校准游戏中的待校准功能在运行中产生的第一运行数据以及预设的与所述待校准功能对应的预设基准运行数据;
8.根据所述第一运行数据生成第一运行图,以及根据所述预设基准运行数据生成第二运行图,并比较两个运行图之间的相似度;
9.当所述第一运行图和所述第二运行图的相似度小于预设相似度时,修改所述待校准功能中的参数,直到根据修改后的所述待校准功能在运行中产生的运行数据生成的运行图与所述第二运行图的相似度大于或等于所述预设相似度。
10.其中一个实施例中,所述比较两个运行图之间的相似度包括:
11.基于时间序列相似性比较两个运行图之间的相似度。
12.其中一个实施例中,所述获取预设的与所述待校准功能对应的预设基准运行数据包括:
13.获取参考游戏中的所述待校准功能在运行中产生的数据为所述待校准功能对应的该预设基准运行数据。
14.其中一个实施例中,所述待校准功能包括以下任意一种或多种:按键功能、操作节奏反馈功能和玩家角色状态功能。
15.其中一个实施例中,当所述待校准功能为所述按键功能时,所述第一运行数据为所述待校准游戏中的按键功能在运行时产生的第一按压强度时序数据,所述预设基准运行数据为所述参考游戏中的按键功能在运行时产生的第二按压强度时序数据;
16.所述根据所述第一运行数据生成第一运行图,以及根据所述预设基准运行数据生成第二运行图包括:
17.根据所述第一按压强度时序数据生成所述第一运行图,根据所述第二按压强度时序数据生成所述第二运行图。
18.其中一个实施例中,当所述待校准功能为所述操作节奏反馈功能时,所述第一运行数据为所述待校准游戏中的操作节奏反馈功能在运行中产生的第一反馈强度时序数据,所述预设基准运行数据为所述参考游戏中的操作节奏反馈功能在运行中产生的第二反馈强度时序数据;
19.所述根据所述第一运行数据生成第一运行图,以及根据所述预设基准运行数据生成第二运行图包括:
20.根据所述第一反馈强度时序数据生成所述第一运行图,根据所述第二反馈强度时序数据生成所述第二运行图。
21.其中一个实施例中,
22.当所述待校准功能为所述玩家角色状态功能时,所述第一运行数据为所述待校准游戏中的所述玩家角色状态功能在运行时每个操作状态的第一持续时长,所述预设基准运行数据为所述参考游戏中的所述玩家角色状态功能在运行时每个操作状态的第二持续时长;
23.所述根据所述第一运行数据生成第一运行图,以及根据所述预设基准运行数据生成第二运行图包括:
24.根据所述第一持续时长生成所述第一运行图,根据所述第二持续时长生成所述第二运行图,所述第一运行图和所述第二运行图的横坐标单位均为时间,纵坐标单位用于标识不同的操作状态。
25.另一方面,本技术提供一种游戏设计校准装置,包括:
26.通信模块,用于获取待校准游戏中的待校准功能在运行中产生的第一运行数据以及预设的与所述待校准功能对应的预设基准运行数据;
27.处理模块,用于根据所述第一运行数据生成第一运行图,以及根据所述预设基准运行数据生成第二运行图,并比较两个运行图之间的相似度;
28.所述处理模块还用于当所述第一运行图和所述第二运行图的相似度小于预设相似度时,修改所述待校准功能中的参数,直到根据修改后的所述待校准功能在运行中产生的运行数据生成的运行图与所述第二运行图的相似度大于或等于所述预设相似度。
29.另一方面,本技术提供一种电子设备,包括:处理器,以及与所述处理器通信连接的存储器;
30.所述存储器存储计算机执行指令;
31.所述处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,以实现如第一方面所述的游
戏设计校准方法。
32.另一方面,本技术提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当所述指令被执行时,使得计算机执行如第一方面所述的游戏设计校准方法。
33.另一方面,本技术提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如第一方面所述的游戏设计校准方法。
34.本技术提供一种游戏设计校准方法,可以由研究人员挑选符合所述待校准功能呈现预期的参考游戏作为对所述待校准游戏中的所述待校准功能进行校准的依据,分别获取所述待校准功能在所述待校准游戏上的第一运行数据和预设的与该待校准功能对应的预设基准运行数据。根据所述第一运行数据生成所述第一运行图,再根据所述预设基准运行数据生成所述第二运行图,对所述第一运行图和所述第二运行图进行相似度对比,以确定所述待校准功能在所述待校准游戏上的呈现效果是否和预期的呈现效果一致或相似度较高。当所述第一运行图和所述第二运行图之间的相似度小于研究人员设定的所述预设相似度时,研究人员对所述待校准游戏上的所述待校准功能进行修正,直到所述第一运行图和所述第二运行图之间的相似度大于或等于所述预设相似度。
35.所述待校准功能可以由研究人员选定,相应的,符合所述待校准功能的预设基准运行数据可以由测试人员或玩家选定,因此测试人员可以根据玩家的体验感或自己的设计需求来改进游戏设计,使得游戏的呈现效果更加符合预期效果,更加贴合玩家的习惯。所以本技术提供的所述游戏设计校准方法可以使得游戏设计效果更符合预期呈现效果,游戏实际运行时的呈现效果更加,提高用户对游戏的体验感。
附图说明
36.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。
37.图1为本技术提供的游戏设计校准方法的一种应用场景示意图。
38.图2为本技术的一个实施例提供的游戏设计校准方法的流程示意图。
39.图3为本技术的一个实施例提供的反馈节奏示意图。
40.图4为本技术的一个实施例提供的第一运行图的示意图。
41.图5为本技术的一个实施例提供的第二运行图的示意图。
42.图6为本技术的一个实施例提供的第一运行图的另一个示意图。
43.图7为本技术的一个实施例提供的第二运行图的另一个示意图。
44.图8为本技术另一个实施例提供的第一运行图的示意图。
45.图9为本技术另一个实施例提供的第二运行图的示意图。
46.图10为本技术的另一个实施例提供的第一运行图的另一个示意图。
47.图11为本技术的另一个实施例提供的第二运行图的另一个示意图。
48.图12为本技术又一个实施例提供的第一运行图的示意图。
49.图13为本技术又一个实施例提供的第一运行图的示意图。
50.图14为本技术另一个实施例提供的待校准游戏的运行图。
51.图15为本技术一个实施例提供的游戏设计校准装置的示意图。
52.图16为本技术的一个实施例提供的电子设备的示意图。
53.通过上述附图,已示出本公开明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本公开构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本公开的概念。
具体实施方式
54.这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
55.在游戏的开发设计中,游戏最终的呈现效果有时候和游戏设计师想要设计的效果会有较大的偏差,其原因在于游戏实际运行中会受到很多干扰因素的影响,从而导致游戏效果与游戏设计师预期的效果不一致。这些干扰因素例如终端设备的性能、用户的操作习惯等。
56.为了基于这些因素的影响对游戏效果进行调整,美国西北大学提出一种游戏设计框架mda(机制mechanics、动态dynamics、体验aesthetics),通过该游戏设计框架mda可以对已经得到玩家反馈的游戏进行设计调整。但是该游戏设计框架mda更多的是提供给游戏设计师一个分析调整游戏设计的思路,游戏设计的调整更多依赖于游戏设计师的经验。因此在真正落实到游戏设计中时,通过该游戏设计框架mda进行游戏设计调整的方法仍然无法客观、准确得基于这些干扰因素的影响改善游戏最终的呈现效果,使得游戏最终的呈现效果与游戏设计师预期的呈现效果一致。
57.基于此,本技术提供一种游戏设计校准方法,可以获取待校准功能在该待校准游戏中的第一运行数据以及预设的与该待校准功能对应的预设基准运行数据,再根据该第一运行数据生成第一运行图,根据该预设基准运行数据生成第二运行图。对这两个运行图进行模糊匹配,可以得到两个运行图的相似度。再根据这两个运行图的相似度对该待校准游戏上的该待校准功能进行校准,从而使得该待校准游戏上的该待校准功能更符合预期的呈现效果。
58.本技术提供的游戏设计校准方法应用于电子设备,该电子设备例如计算机、实验室使用的服务器等。图1为本技术提供的游戏设计校准方法的应用示意图,图中,该电子设备获取待校准游戏中的待校准功能在运行中产生的第一运行数据,再获取预设的与该待校准功能对应的预设基准运行数据。根据该第一运行数据生成第一运行图,根据该预设基准运行数据生成第二运行图,当该第一运行图和该第二运行图的相似度小于预设相似度时,响应数据修改操作,修改该待校准功能的功能参数,直到修改后的该待校准功能在运行时生成的运行图与该第二运行图的相似度大于或等于该预设相似度,完成该待校准功能的校准。
59.请参见图2,本技术实施例一提供一种游戏设计校准方法,包括:
60.s210,获取待校准游戏中的待校准功能在运行中产生的第一运行数据以及预设的与该待校准功能对应的预设基准运行数据。
61.该第一运行数据可以是该电子设备(例如以上描述的实验室专用的服务器)从该
移动终端获取的,例如,该移动终端在该待校准游戏中的该待校准功能运行中存储该第一运行数据,该电子设备可以给该移动终端发送数据发送指令,使得该移动终端向该电子设备发送该第一运行数据。该移动终端例如手机、平板电脑等,该移动终端可以由测试人员指定。可选的,为了减轻该移动终端的负载,也可以是由该电子设备直接获取该移动终端上该待校准功能在运行中产生的该第一运行数据,该移动终端不存储游戏的运行数据。
62.可选的,该预设基准运行数据可以是测试人员自定义的运行数据,也可以是依据测试人员指定的参考游戏获取的。即,获取该参考游戏中的该待校准功能在运行中产生的数据为该待校准功能对应的该预设基准运行数据。该参考游戏上即测试人员认为的符合该待校准功能的呈现效果的游戏。不同的移动终端一般具有不同的设备性能,为了使得对该待校准游戏中的待校准功能校准后能够更适应移动终端的性能,从该移动终端上选取该参考游戏作为该待校准功能校准的依据。该参考游戏和该待校准游戏的类别可以不同,例如该参考游戏是俄罗斯方块,而该待校准游戏是枪战游戏,我们想要校准的该待校准功能可以是用户按压某个切换按键导致的图标变形功能。
63.可选的,该待校准功能至少包括以下任意一种或多种:按键功能、操作节奏反馈功能和玩家角色状态功能。
64.该按键功能的校准目标是在玩家操作按键时,使得该移动终端接收到的按压强度数据所触发的反馈更符合玩家的操作习惯。该按键例如物理按键、虚拟按键、摇杆等。
65.该操作节奏反馈功能的校准目标是在玩家按照一定节奏操作物理按键或虚拟按键时,使得该按压所触发的反馈节奏更符合玩家的操作习惯。该虚拟按键例如枪战游戏中的子弹发射按键,当玩家按压狙击枪的子弹发射按键时,狙击枪的反馈节奏如图3所示。
66.该玩家角色状态功能的校准目标是使得在玩家进行游戏操作时玩家角色所处的状态更符合玩家的操作习惯。例如玩家操作游戏时,习惯让玩家角色在射击状态、走位状态和躲闪状态之间按照一定的节奏切换,该玩家角色状态功能的校准可以使得玩家角色的状态跟随玩家习惯的节奏进行切换。
67.s220,根据该第一运行数据生成第一运行图,以及根据该预设基准运行数据生成第二运行图,并比较两个运行图之间的相似度。
68.当该待校准功能为以上描述的该按键功能时,该第一运行数据为该待校准游戏中的按键功能在运行时产生的第一按压强度时序数据,该预设基准运行数据为该参考游戏中的按键功能在运行时产生的第二按压强度时序数据。再根据该第一按压强度时序数据生成该第一运行图,根据该第二按压强度时序数据生成该第二运行图。该第一运行图如图4所示,该第二运行图如图5所示,该第一按压强度时序数据和该第二按压强度时序数据携带的时间戳相同。图4只对一个按键对应的按压强度时序数据对应生成的运行图进行示意,实际按键功能可能包含多个不同按键和摇杆,也可以叠加多个不同按键和不同摇杆的按压强度时序数据,基于多个不同按键和不同摇杆的按压强度时序数据生成对应的运行图(如图6所示),再基于多个该不同按键和不同摇杆分别对应的预设基准运行数据生成对应的运行图(如图7所示)。
69.当该待校准功能为以上描述的该操作节奏反馈功能时,该第一运行数据为该待校准游戏中的该操作节奏反馈功能在运行时产生的第一反馈强度时序数据,该预设基准运行数据可以为该参考游戏中的该操作节奏反馈功能在运行中产生的第二反馈强度时序数据。
该第一反馈强度时序数据和该第二反馈强度时序数据中提到的反馈强度例如对操作反馈时的声音强度、对操作反馈时的图像显示亮度,或者对操作反馈时的玩家角色移动距离,或者其他可以对玩家操作进行反馈的参数。假设该操作节奏反馈功能为枪战游戏中的枪支按压反馈节奏功能,该反馈强度例如对操作反馈时的声音强度,则该第一运行图如图8所示,该第二运行图如图9所示,该第一反馈强度时序数据和该第二反馈强度时序数据的时间戳相同。图8只对其中一种枪支反馈声音强度进行示意,枪支按压反馈节奏功能可以包括不同枪支反馈声音强度,也可以叠加多个不同枪支的反馈声音强度时序数据,基于多个不同枪支的反馈声音强度时序数据生成对应的运行图(如图10所示),再基于多个不同枪支的反馈声音强度时序数据分别对应的预设基准运行数据生成对应的运行图(如图11所示)。
70.当该待校准功能为以上描述的该玩家角色状态功能时,该第一运行数据为该待校准游戏中的该玩家角色状态功能在运行时产生的第一持续时长,该预设基准运行数据为该参考游戏中的该玩家角色状态功能在运行中产生的第二持续时长。再根据该第一持续时长生成该第一运行图,根据该第二持续时长生成该第二运行图,该第一运行图和该第二运行图的横坐标单位均为时间,纵坐标单位用于标识不同的操作状态。如图12和图13所示,操作状态包括射击、躲避/闪躲、走位/移动,图12为根据该第一持续时长生成的该第一运行图,图13为根据该第二持续时长生成的该第二运行图。
71.可选的,还可以根据玩家的状态获取玩家处于不同状态的持续时长,再分别根据该参考游戏和该待校准游戏中玩家处于不同状态的持续时长生成对应于该参考游戏的运行图和对应于该待校准游戏的运行图。对这两个运行图进行对比可以针对玩家的状态对该待校准游戏的设计进行完善。图14示例性得示出了针对玩家的状态生成的该待校准游戏的运行图,玩家的状态例如包括思考、操作、等待、查找、阅读/观察,每个状态的持续时长不同,图14的横坐标单位为时间,纵坐标用于标识玩家的不同状态。通过玩家的状态对该待校准游戏进行设计校准可以使得该待校准游戏更加贴合玩家玩游戏时的状态。
72.s230,当该第一运行图和该第二运行图的相似度小于预设相似度时,响应数据修改操作,修改该待校准功能中的参数,直到根据修改后的该待校准功能在运行中产生的运行数据生成的运行图与该第二运行图的相似度大于或等于该预设相似度。
73.在生成该第一运行图和该第二运行图之后,再对该第一运行图和该第二运行图进行模糊匹配计算相似度,例如基于时间序列相似度计算的dtw算法和plr算法对该第一运行图和该第二运行图之间的相似度进行计算。当该第一运行图和该第二运行图的相似度大于或等于该预设相似度(例如90%)时,证明该待校准功能在该待校准游戏上的呈现效果与预期的呈现效果(例如该待校准功能在该参考游戏上的呈现效果)相似度很高。当该第一运行图和该第二运行图的相似度小于该预设相似度时,由研究人员对该待校准游戏上的该待校准功能设计时使用到的数据进行修改,该电子设备响应该数据修改操作,修改该待校准功能中的参数。修改完该待校准功能中的参数后,再在该移动终端上的该待校准游戏中运行修改校准后的该待校准功能,直到根据修改后的该待校准功能在运行中产生的运行数据生成的运行图与该第二运行图的相似度大于或等于该预设相似度。由此,完成了游戏功能的校准。
74.例如越来越快的游戏节奏没有满足我们的设计需求,即从玩家角色状态功能对应的运行图和操作节奏反馈功能对应的运行图反映的结果是游戏速率变化的增长速率过低。
但是我们的预期呈现效果是让游戏速率变化的增长速率提高至预设的增长速率。而“俄罗斯方块”游戏中游戏速率变化的增长速率与该预设的增长速率相同或相差不大,则可以将“俄罗斯方块”游戏作为如上描述的该参考游戏,做出“俄罗斯方块”游戏中玩家角色状态功能对应的运行图和操作节奏反馈功能对应的运行图,对该待校准游戏和该参考游戏(“俄罗斯方块”)两款游戏中玩家角色状态功能对应的运行图和操作节奏反馈功能对应的运行图分别进行对比,确定相似度。如果相似度小于该预设相似度,修改该待校准游戏中对应的功能的参数。例如,在本例中可以修改该待校准游戏中玩家角色状态功能和操作节奏反馈功能的速度增长率,速度增长率可以直接关联到游戏代码里的系数,由此完成待校准功能中参数的修改。
75.对于不同的待校准游戏,具体的运行图是不固定的,如果想要更细致的参数调整指引,则需要将以上描述的第一运行图再细分下去。
76.可选的,对于如图6或图10所示的包含多曲线的第一运行图和如图7或图11所示的包含多曲线的第二运行图,可以对于不同按键之间的叠加态进行相似度比对。
77.综上,本实施例提供一种游戏设计校准方法,可以由研究人员设定待校准功能对应的预设基准运行数据(例如从符合该待校准功能呈现预期的参考游戏作为对该待校准游戏中的该待校准功能进行校准的依据),再获取该待校准功能在该待校准游戏上的第一运行数据,根据该第一运行数据生成该第一运行图,再根据该预设基准运行数据生成该第二运行图,对该第一运行图和该第二运行图进行相似度对比,以确定该待校准功能在该待校准游戏上的呈现效果是否和预期的呈现效果一致。当该第一运行图和该第二运行图之间的相似度小于研究人员设定的该预设相似度时,研究人员对该待校准游戏上的该待校准功能进行修正,直到该第一运行图和该第二运行图之间的相似度大于或等于该预设相似度。
78.该待校准功能可以由研究人员选定,相应的,符合该待校准功能的预期呈现效果的该参考游戏也由测试人员或玩家选定,因此测试人员可以根据玩家的体验感或自己的设计需求来改进游戏设计,使得游戏的呈现效果更加符合预期效果,更加贴合玩家的习惯。所以本实施例提供的该游戏设计校准方法可以使得游戏设计效果更符合预期呈现效果,游戏实际运行时的呈现效果更加,提高用户对游戏的体验感。
79.请参见图15,本技术实施例二还提供一种游戏设计校准装置10,包括:
80.通信模块11,用于获取待校准游戏中的待校准功能在运行中产生的第一运行数据以及预设的与该待校准功能对应的预设基准运行数据。
81.处理模块12,用于根据该第一运行数据生成第一运行图,以及根据该预设基准运行数据生成第二运行图,并比较两个运行图之间的相似度。
82.该处理模块12还用于当该第一运行图和该第二运行图的相似度小于预设相似度时,修改该待校准功能中的参数,直到根据修改后的该待校准功能在运行中产生的运行数据生成的运行图与该第二运行图的相似度大于或等于该预设相似度。
83.该处理模块12具体用于基于时间序列相似性比较两个运行图之间的相似度。
84.该通信模块11具体用于获取参考游戏中的该待校准功能在运行中产生的数据为该待校准功能对应的该预设基准运行数据。
85.该待校准功能包括以下任意一种或多种:按键功能、操作节奏反馈功能和玩家角色状态功能。
86.当该待校准功能为该按键功能时,该第一运行数据为该待校准游戏中的按键功能在运行时产生的第一按压强度时序数据,该预设基准运行数据为该参考游戏中的按键功能在运行时产生的第二按压强度时序数据;该处理模块12具体用于根据该第一按压强度时序数据生成该第一运行图,根据该第二按压强度时序数据生成该第二运行图。
87.当该待校准功能为该操作节奏反馈功能时,该第一运行数据为该待校准游戏中的操作节奏反馈功能在运行中产生的第一反馈强度时序数据,该预设基准运行数据为该参考游戏中的操作节奏反馈功能在运行中产生的第二反馈强度时序数据。该处理模块12具体用于根据该第一反馈强度时序数据生成该第一运行图,根据该第二反馈强度时序数据生成该第二运行图。
88.当该待校准功能为该玩家角色状态功能时,该第一运行数据为该待校准游戏中的该玩家角色状态功能在运行时每个操作状态的第一持续时长,该预设基准运行数据为该参考游戏中的该玩家角色状态功能在运行时每个操作状态的第二持续时长。该处理模块12具体用于根据该第一持续时长生成该第一运行图,根据该第二持续时长生成该第二运行图,该第一运行图和该第二运行图的横坐标单位均为时间,纵坐标单位用于标识不同的操作状态。
89.请参见图16,本技术实施例三还提供一种电子设备20,包括:处理器21,以及与该处理器21通信连接的存储器22,该存储器22存储计算机执行指令;该处理器21执行该存储器22存储的计算机执行指令,以实现如实施例一描述的该游戏设计校准方法。
90.本技术还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当该指令被执行时,使得计算机执行指令被处理器执行时用于实现如上任一项实施例提供的该游戏设计校准方法。
91.本技术还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如上任一项实施例提供的该游戏设计校准方法。
92.需要说明的是,上述计算机可读存储介质可以是只读存储器(read only memory,rom)、可编程只读存储器(programmable read-only memory,prom)、可擦除可编程只读存储器(erasable programmable read-only memory,eprom)、电可擦除可编程只读存储器(electrically erasable programmable read-only memory,eeprom)、磁性随机存取存储器(ferromagnetic random access memory,fram)、快闪存储器(flash memory)、磁表面存储器、光盘、或只读光盘(compact disc read-only memory,cd-rom)等存储器。也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种电子设备,如移动电话、计算机、平板设备、个人数字助理等。
93.需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
94.上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
95.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下
前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所描述的方法。
96.本技术是参照根据本技术实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
97.这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
98.这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
99.以上仅为本技术的优选实施例,并非因此限制本技术的专利范围,凡是利用本技术说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本技术的专利保护范围内。